SOLUTION DE TASS TIME IN TONETOWN ---------------------------------------------------------------------- Encore un Activision résolu. Le jeu recèle pas mal de viciosités (=choses vicieuses, quoi !) qui n'auront plus aucun secret pour vous... Pour une compréhension plus grande je m'en vais vous conter la trame du jeu (si, si, c'est nécéssaire...). Votre grand-père, qui ne sait sans doutes pas quoi faire de sa pré-retraite a 55 ans, bricole des machines pas possibles... Entre autres il a fabriqué un appareil agissant sur le continuum espace-temps... Ca fait pas mal de choses, mais ça a surtout pour effet de fabriquer des monstres bizarres dans une autre dimension (ni la 4 ni la 5) et en particulier Snarl, un croco-cocho-raton-laveur qui terrorise la ville de l'autre dimension... (Disons la 6ème pour etre plus clair). Vous etes (voir la démo) dans le chalet de votre grand-père, et etes témoins d'une incursion de personnages de la 6ème dimension dans la votre. D'ailleur ce n'est pas la VOTRE... Je m'explique. En tant que scientifique juriste (z'en avez rien à f... je sais),je rappelle que nous utilisons le concept de dimensions pour chiffrer le monde dans lequel nous évoluons, et nous en utilisons 3 (des dimensions) afin d'établir un chiffrage dans l'espace, et un pour le chiffrage dans le temps... Donc la 6ème dimension en question est en fait un monde parralèle utilisant les memes dimensions que celui dans lequel nous évoluons, ainsi que tous les mondes bizarres de la littérature... Vous n'avez rien compris ? c'est normal, moi non plus, je ne me comprends plus ! Je reprends donc : il se produit une faille accidentelle qui permet le lassage d'un personnage (Slot-Ennio) d'une dimension dans une autre (qui n'en sont pas si vous avez suivi un rien de mon raisonnement précédent...). Le jeu commence des la présentation : il fait nommer les noms qui apparaissent à l'écran ENNIO, CUMEN NUYU. Ennio c'est le clebs qui va vous accompagner. Bon vous démarrez dans le salon de votre grandpa, et la 1ère chose sera de rejoindre l'autre dimension (qui n'en est toujours pas une, si vous avez suivi un tant soit peu mon raisonnement précédent...). Il vous faudra ensuite vous adapter à la ville où vous devrez retrouver votre grand-père, le liberer et le confronter à Snarl pour le destroyer (Snarl, pas votre grand-père). L'adaptation ne sera pas facile et il vous faudra dans la ville etre le plus tone (branché, chébran, in quoi !) possible. Sans quoi la mort sera très rapide. (moralisateur comme concept non ?). C'est parti ! LOOK PAPER, les autres objets ne sont d'aucune utilités, S, LOOK JAR, GET KEY, N, W, S, LOOK CLOTHES, LOOK BED. N, UNLOCK DOOR, vous voila dans le bureau : LOOK PIZZA, LOOK FISHBOWL, GET BOOK, GET PICKS. Lire le livre vous perdra encore un peu plus : READ BOOK, E, ici vous trouverez le métro de votre grandpa pour l'autre dimension (qui n'en est pas une si vous avez lu le raisonnement précédent). LOOK HOOP, LOOK GENERATOR, FLIP SWITCH, ENTER HOOP. C'est le grand voyage vers l'autre dimension (pour le terme dimension y a une couille, je crois vous l'avoir déjà dit). Il vous faut devenir tone maintenant. N, vous etes dans un chantier et il y a une tranchée (komencatorz) qu'il faut zieuter LOOK TRENCH, GET JAR, elle est vide mais on la remplira, laissez le stress pour la suite... Allons nous habiller Tone. E, E, GET MITTS, READ SIGN, W, S, E, vous v'la à la boutique Tone, le vendeur propose pas mal de choses mais il faut prendre le Plenty Sparkle parce que Dagon (votre serviteur càd moi) et Derfounet (un copain, le solutionniste) le disent et qu'ils sont très forts (comme ACKERLIGHT) ! LOOK DYEORAMA, BUY PLENTY SPARKLE, à l'arrière boutique : E, BUY HOOPLET, BUY JUMPSUIT, WEAR JUMPSUIT, WEAR HOOPLET, et WEAR MITTS. Vous ne risquez plus rien dans les rues de Tonetown, Tone comme vous l'etes. Devant la boutique se trouve un appareil à la con qui donne des renseignements contre du fric: W, W, LOOK FLOATFONE, LIFT RECEIVER, INSERT PICKS. Quand vous en aurez assez de perdre votre fric vous pourrez toujours aller acheter un journal et le jeter : S, BUY NEWSPAPER, READ NEWSPAPER, READ ARTICLE 1...., DROP PAPER. Pouvez larguer aussi la clé : DROP KEY. Causons avec l'éditeur du journal : S, pour lui causer faut l'appeler par son prénom ! Souvenez vous de l'intro : LOOK MAN, TALK EDITOR, TALK NUYU, nom con non ? GET CAMERA, il vous donne l'appareil si vous allez photographier un groupe local Tone, on s'en occupe mais on a plus important à faire ! Il faut se faire..(j'te vois venir cochon !) ...une carte de presse : E, LOOK TERMINAL, TURN COMPUTER ON, TURN PRINTER ON, TYPE DAGON (votre nom quoi !), YES, GET PASS. Visitons : W, N, N, N, N, Larguons les inutiles : DROP BOOK, DROP PASS, Achetons un animal pour etre plus Tone : W, BUY BLOBO. Vous avez devant vous l'ignoble Snarl : Ennio ne tiend pas en place. Vous ai-je dit qu'Ennio était reporter de son etat, légende vivante et que les gens à qui vous vous adressez répondent en général au clebs, en lequel ils vouent une admiration sans limites. Encore des emplettes et de la causette si vous voulez : E, E, TALK FLO, achetez alors un masque (c'est la fete en ville) BUY MASK, GET BLACK MASK, DROP PICKS (vous avez trop d'objets), W, GET PRESS PASS, Il vous faut maintenant vous occuper de la jar qui vous servira de lampe !!!??! pour cela il vous faudra la remplir avec... des démons lumineux !!!!!?????!?!???!!!! Je me demande jusqu'où ira la sadicité des scénaristes. D'accord on est dans une autre dimension (qui n'en est pas une pour ceux qui comprennent ce qu'ils lisent) mais ça n'excuse pas tout ! Allons auprès de l'arbre sur lequel poussent ces démons (complètement crétin) et capturons en un. N, E, N, N, N, N, N, N, GET DEVIL, LOOK JAR, revenons tirer le portrait aux Daglets (le groupe Tone) : S, S, S, S, S, S, W, DROP BLOBO, DROP JAR (encombrants), TALK STELGAD, SHOW PASS TO STELGAD, Inutile de raconter des cochonneries à cette vertueuse jeune fille, elle ne s'en laissera pas conter. TALK ZAGH, LOOK ZAGTONE, GET ZAGTONE, TAKE PICTURE. La pause syndicale du groupe étant terminée vous vous faites donc jeter. Allons donner la photo à Nuyu : S, S, S, S, S, GIVE PHOTO, GIVE CAMERA, DROP PRESS PASS. Maintenant on va rendre visite au domaine de Snarl avec tout les dangers que celà comporte, il faut donc sauver la partie si cela n'est pas déjà fait (petit inconscient), avec EDF qui s'y met parfois pour tout faire foirer... N, N, N, N, GET BOOK, (on ne laisse pas trainer ce qui appartient au grand-père), N, GET BLOBO, GET JAR, W, vous voilà devant un puit. Sauvez la partie ici !! Si Ennio vous dit qu'il sent Snarl, (I smell Snarlmeat) tapez WAIT plusieures fois, allez à l'est, puis revenez : E, W, Si Ennio sent toujours Snarl, recommencez la procédure... Vous pouvez maintenant entrer dans le puit. Si personne ne vous saute dessus (!) vous pouvez vous aventurer dans le souterrain. Vous allez passer devant des cages gardées par un ignoble animal que vous ne provoquerez pas (mais vous faites ce que vous voulez quand meme !). Vous passerez devant une plaque, et un bouton. C'est un P.A.C. (Piège A Con !) qui ne fait que bloquer la retraite. N'y touchez pas donc... Vous remontez alors à la surface... ENTER WELL, W, LOOK PHILBERT, LOOK CAGES, W, LOOK PLAQUE, N, N, N, U, Il y a un jawdawg (sale bebete qui, par un hasard étonnant ne vous fait pas trop chier, et fait la causette avec votre clebs, Ennio). Celui-ci vous apprend qu'il ne faut pas toucher la cloche, sans quoi... Pas de problèmes c'est retenu...ENNIO TELL ME ABOUT JAWDAWG, voyons du pays, E, N, porte fermée : en tant qu'aventurier avisé, vous la deverrouillez mais il vaut mieux ne pas l'ouvrir... : LOOK GATE, UNLOCK GATE. Bon, il n'y a plus rien à faire chez Snarl pour l'instant.. W, S, ENTER TREE, S, S, S. V'la qu'ça remet ça ! Snarl sera peut-etre là pour vous bouffer. Sauvez la partie, faite E, en effleurant le clavier... Si Ennio sent Snarl (comme précédemment) revenez en arriere W, puis WAIT plusieures fois puis E, tant qu'Ennio sent Snarl !! quand la voie est libre E, U, vous etes sorti(e) (je ne pense jamais aux jeunes filles qui lisent ma prose, ceci est réparé !!! Envoyez vos numéros de tel., je suis libre depuis peu...) du puit. Le pauvre Blobo va vous etres utile maintenant. Une petite promenade dans les bois... N, W, Blobo creuse soudain retire une carte métallique et s'enfui (on s'en fout: on a la carte et on a rien à foutre d'un blobo pas vrai ?) GET CARD, LOOK CARD. Pour ceux qui suivent le jeu, c'est celle de Snarl et il l'a perdu. Avec celle-ci vous retrouverez votre grandpa... Il est retenu prisonnier dans la tour d'une ile sur le grand lac. Allons-y E, S, E, E, E, N, N, E, E, N, E, E, N, N, E, vous voila dans un bateau (j'espère) Il n'y a rien d'interessant dans la multitude de maisons entrez dans le bateau ENTER BOAT, et montrez vos talents de navigateurs (tu parles, c'est Dagon qui fait tout le travail ! et je fatigue moi !) W, S, W, N. Vous voila devant l'ile dont parlait Nuyu.. N, W, prenez l'ascenseur. L'étage 5 semble le seul intéressant. INSERT CARD, PUSH BUTTON 5, E. V'la le grandpa !!! TALK GRAMPS, LOOK CUFFS, READ LABEL, HIT ZAGTONE WITH CUFFS, Retrouvons Snarl dit le grandpa ! Ok, ok on y va, W, PUSH BUTTON 1, E, S, ENTER BOAT, S, W, vous voilà échoué ! Et maintenant la charge finale ! Destroyer le Snarl. W, W, vous etes devant la porte déverrouillée tout à l'heure. Pas d'imprudences, petit(e) inconscient(e) (tiens v'la qu'ça m'reprend), faut faire gaffe, cette porte recèle quelques surprises (heureusement que je suis là) LOOK GRATE euh GATE je crois, non ? LOOK EYE, LOOK NOSE, LOOK BELL, neutralisons l'oeil avec un champignon... GET MUSHROOM, THROW MUSHROOM AT EYE, OPEN GATE. W, W, W, Sauvez la partie (au moindre faux mouvement -couic-). Snarl attaquera votre grandpa, faudra envoyer Ennio, comme vous l'a dit Nuyu. Le méchant Snarl (autant que J.R ? A discuter !) sera alors immobilisé. Le grand-père vous demandera le livre afin de réparer la machine à changer de dimension (Au fait, le mot dimension n'est pas approprié... quoi ?, vous le saviez déjà ? ah bon...). Vous allez donc lui donnez avant qu'il ne fasse une grosse colère. Il répare alors la machine sans problème et vous demande d'y pousser Snarl... Là, c'est pas évident : Snarl n'est pas d'accord : faut l'immobiliser. Ouvrez le récipient-lampe-démon et celui ci sortira et pétrifiera Snarl, vous pouvez donc le pousser dans le cerceau... SIC ENNIO AT SNARL, GIVE BOOK TO GRAMPS, OPEN JAR, PUSH SNARL INTO HOOP. C'est fini !!! Vous retournez tout comme Snarl dans le monde normal (vous avez remarqué que je n'ai pas parlé de dimension mais de monde, parce que le terme dimension est à mon avis peu approprié et...quoi ? je vous fait chier avec ça ? Mais c'est pour votre culture !!! quoi ? si je sais ou je peux me la mettre ma culture ? hein ? la ou on s'est mis la loi Devaquet ? ah bon... Tant pis, vous resterez à jamais ignares et inculturationnés ! et toc ! bandre d'animaux !). Je reprends... Snarl s'est redivisé en 3 animaux : (crocodile-cochon-raton.laveur) et semble inoffensif rétablissant la paix à Tonetown. Bon à part le blabla inutile (rien a voir avec mon admirable prose que vous ne vous lassez pas de lire et relire et qui servira bientot de référence littéraire dans les écoles et lycées mondiaux et qui de plus vous explique plein de choses), l'aventure est finie, vous pouvez vous recoucher... et n'oubliez pas de sauver de temps en temps la partie. ACKERLIGHT