CACTUScactusCACTUScactusCACTUScactusCACTUScactusCACTUScactusCACTUScactus U U S CASTLE S E ****** E R Übersetzt 3/89 von C.A.C.T.U.S. R S S cactusCACTUScactusCACTUScactusCACTUScactusCACTUScactusCACTUScactusCACTUS Das vorliegende Adventure "CASTLE" ist ziemlich einfach zu lösen und daher besonders den Anfängern zu empfehlen. Es handelt sich um Freeware. Das bedeutet, daß es zusammen mit den Bild- dateien gratis weitergegeben werden darf. Der Quellcode ist allerdings Shareware. Zusammen mit Lösungshinweisen zum Adventure und einigen Überlegungen zum Programmieren von Adventures generell ist der Quellcode beziehbar bei: Foxware 2020 Gladys Drive Las Cruces, NM 88001 USA Telefon: USA (505) 522-4963 Quellcode, Hinweise und Überlegungen kosten 5 Dollar und sind ein MUß für aufstrebende Adventure-Programmierer, die in den Amiga-Markt einsteigen möchten. ALLER ANFANG IST SCHWER: Wenn Du noch nie versucht hast, ein Rätsel dieser Art zu lösen, dann soll- test Du ein paar Dinge beachten, um vom Fleck zu kommen. Erstens benutzt CASTLE einen simplen Parser, der Eingaben nach dem Muster VERB-NOMEN erwartet. Beispiele: "CUT ROPE", "DRINK WATER" usw. Objekte, die Du beeinflussen kannst, werden Dir im Text angezeigt, aber tauchen nicht unbedingt in der Bildschirmgrafik auf. Am besten ist es, wenn Du beim ersten Betreten eines Raumes alles mit "EXAMINE" untersuchst. Der Parser ist sehr einfach gehalten, und wenn Du mit einem bestimmten Befehl keinen Erfolg erzielst, kann es vorkommen, daß ein ähnlicher Befehl funktioniert. Ein Beispiel dazu: Der Befehl "LIFT CHAIR" funktioniert wahrscheinlich nicht. "TAKE CHAIR" oder "MOVE CHAIR" funktionieren dagegen ausgezeichnet. Auch wäre es eine gute Idee, einen Lageplan zu zeichnen. Wenn Du mit einer Person im Spiel sprechen möchtest, solltest Du zunächst seine (ihre) Aufmerksamkeit erregen. Eine Befragung beginnt man am besten mit Fragewörtern wie "WHO", "WHAT", "WHEN", "WHERE" oder "TELL ME ABOUT". Außer durch Eingabe der Richtungen (N, S, W, E, U, D) kann man sich auch durch Anklicken der entsprechenden Symbole im Fenster rechts neben der Grafik bewegen. Mit dem Befehl "INVENTORY" kannst Du dir ansehen, was Du gerade trägst. Einige Befehle wie z.B. "TIE ROPE" erzeugen eine Gegenfrage wie "To What?". Diese Fragen müssen mit einem Nomen wie z.B. "RING" beantwortet werden. Das bedeutet, das Seil wird am Ring festgemacht. Um das ganze einfach zu halten, kannst Du davon ausgehen, daß die meisten Objekte, die Du dir verschaffen kannst, auch nützlich sind. Wenn Du z.B. ein Schwert hast, kannst Du auch den Befehl "CUT" benutzen ohne die Notwendigkeit, vorher etwas wie "DRAW SWORD" oder "GRAB SWORD" einzugeben. Und wenn Du nun noch berücksichtigst, daß es sich bei CASTLE eigentlich um ein Demonstrationsprogramm handelt, das Programmierern zeigen soll, wie man Adventures schreibt, dann akzeptierst Du sicherlich auch die Primitivität des Programmes akzeptieren und trotzdem etwas Spaß beim Spielen erleben. Die erste Schwierigkeit besteht im Betreten des Schlosses. Wir haben eine Menge Hinweise hinterlassen, aber Du mußt schon etwas Ausdauer mitbringen. Das war gerade der erste Hinweis! Mit all diesen Ratschlägen können wir Dich wohl jetzt in das "Gute, alte England" und die Zeit von Robin Hood entlassen. Löse alle Rätsel, finde den Schatz, und werde zu einem Helden! Programmierer, die diese Art von Spiel nachahmen möchten, sollten wissen, daß die Grafikroutinen von einer Diskette entnommen wurden, die uns von Commodore überlassen wurde und den Grafikstandard "EA IFF 85" enthält. HINWEIS FÜR MALKÜNSTLER: Die Grafiken sind von jedem normgemäßen Malprogramm einzuladen und dürfen von Dir beliebig verändert werden, solange Du die Dateinamen nicht änderst, unter denen sie abgespeichert sind. Falls Du einige hübsche Bilder entwirfst, würden wir sie gerne sehen und über Mailboxen etc. bekannt machen. Noch einmal: Die Grafiken sollen mehr zur Demonstration herhalten und sind nicht als Beispiele künstlerischen Ausdrucks gedacht!