CAPITOLO 5 RENDERING In questo capitolo conosceremo il motore di resa che è una parte molto sofisticata e flessibile di Real 3D. Questa parte del programma realizza le immagini delle tue scene usando il principio del così detto ray tracing. Le superfici degli oggetti che hai creato negli editori hanno delle superfici colorate che sono create da un modello matematico della realtà che li circonda. In questo modello i raggi luminosi sono emessi da sorgenti e poi riflessi da oggetto ad oggetto sino ad incontrare un punto che li rende visibili: il tuo occhio (o la telecamera). Scoprirai che la resa di Real 3D è molto flessibile efacile da imparare. Dal semplice modo Draft al più complesso ray trace, sarai in grado di utilizzare il modo che più si addice ai tuoi bisogni. I primi capitoli hanno utilizzato il modo di resa Draft privo di colori, ora esploreremo modi di resa più eccitanti. Per rendere una immagine ray traced di un gruppo di sfere colorate diversamente: 1. Crea le sfere. 2. Trova un punto di vista appropriato con i tasti direzionali. 3. Seleziona View/Render/HAM. Real 3D aprirà un requester per il settaggio del rendering dove potrai scegliere l'accuratezza, la dimensione, etc. Ora cambia il riquadro Mode a Lampless e premi OK. 4. Se vuoi salvare l'immagine dopo la resa nella finestra HAM, usa la funzione Project/Environment/Save Screen. 5. Usa Project/Environment/Close_Current per tornare allo schermo eriginale, oppure puoi lasciare lo schermo HAM aperto ed editare lì la scena. Puoi usare DAM [m] per spostarti tra gli schermi. Nota: Se hai iniziato la resa, e per qualche motivo vuoi interromperla, seleziona Extras/Cancel All o premi la barra spaziatrice. 5.1 SETTAGGIO DELLA LUCE Le seguenti voci del requester per il settaggio del rendering influenzano il bilanciamento della luce e la luminosità dell'immagine: Ambient: questi pulsanti definiscono la quantità di luce diffusa riflessa presente nella scena. Un buon esempio del mondo reale di una superficie riflettente diffusa è una parete bianca di una stanza buia in un giorno nuvoloso. Nel mondo di Real 3D questa luce è chiamata luce ambiente. Più alto il valore dell'intensità della luce ambiente, e minore sarà il contrasto tra le parti in luce e quelle in ombra degli oggetti. Brightness: con questo pulsante sarà possibile controllare il livello dell'intensità delle sorgenti luminose: creandole in Real 3D, non dovrai preoccuparti della loro intensità, dato che le differenze di intensità saranno calcolati automaticamente ai livelli appropriati. La regolazione è basata sulla quantità di luce che queste sorgenti luminose diffondono nella scena, i valori di luminosità sono mantenuti. Il risultato di questa regolazione dipende dal valore del controllo di luminosità. Overlight: questo pulsante definisce cosa accade nelle parti luminose dell'immagine. Se il valore è zero persino il colore dell'oggetto più luminoso non risulterebbe bianco. Se al contrario accresci questo valore, otterrai delle immagini sempre più sovraesposte (chiare). Autoexposure: questo riquadro attiva il calcolo automatico delle sorgenti luminose; allora la luminosità dell'immagine è calcolata sulla luminosità generale della scena. Questa opzione può essere paragonata alla funzione di esposizione automatica di una macchina fotografica. Questa funzione è predisposta nel modo attivo. 5.5 IMPOSTAZIONI COLORE DELL'IMMAGINE Background: questi tre riquadri specificano il colore di sfondo dell'immagine. Puoi stabilire i valori RGB digitando i valori nei riquadri numerici oppure usando il menù Colours/Background. Backgr.gradient: attivando questi tre riquadri, Real 3D renderà automaticamente l'immagine usando un gradiente del colore specificato come sfondo. Environment: il colore ambiente definisce il colore dello spazio circostante. I raggi riflessi della luce, che non colpiscono alcun oggetto visibile, avranno questo colore. Envir.grad: il secondo colore usato per il gradiente ambientale. Envir.gradient: attivando questo pulsante, real 3D userà un gradiente per specificare il colore dello spazio circostante invece di un colore fisso. Il gradiente inizia dal colore superiore Environment e termina con il colore inferiore Envir.grad. I colori di sfondo lo determinano in modo artificiale. Questi colori dell'immagine non interferiscono con gli oggetti nella scena. I colori ambientali sono usati nei calcoli del ray tracing. La possibilità di definire questi due tipi di colore separatamente permette una maggiore flessibilità, ma anche che il settaggio erroneo può produrre effetti chiaramente irreali o indesiderati. Perciò ricordati le seguenti raccomandazioni: - Se la scena contiene oggetti trasparenti (specialmente quando è applicata la mappatura clip), il colore d'ambiente e quello di sfondo devono essere uguali, e nessuna funzione di gradiente dev'essere usata. Se il gradiente è necessario, usa p.e. una vuota sfera che circondi la scena con un'appropriata texture mappata. - Se la scena contiene oggetti specchianti e nessun oggetto trasparente, i colori di sfondo e ambientale devono essere uguali. Puoi usare le funzioni gradiente solo se le usi contemporaneamente. Altre combinazioni possono essere a volte utili (p.e. un risplendente logotipo d'oro su uno sfondo nero). Nota: I colori Environment (Ambiente) sono importanti solo se la scena contiene oggetti riflettenti o rifrangenti. I colori di sfondo (Backgroud) possono essere anche determinati da una immagine. Questo avviene indicando nel riquadro dell'immagine Background il nome e percorso del file ed attivando il pulsante corrispondente nel requester. Questo esclude i settaggi dei colori e dei gradienti. L'immagine di sfondo riempie sempre completamente il campo, e la sua dimensione e proporzione sono adattati automaticamente. Similmente la mappa colore ambientale matematico (un colore solido o un gradiente) può essere sostituita da una mappa ambientale basata su file di immagine. Per farlo, immetti il nome del file dell'immagine ambientale nel riquadro Environment map ed attiva il corrispondente pulsante 'Environment mapping. L'immagine viene mappata sfericamente nello spazio circostante: il lato superiore della immagine sarà mappato in un singolo punto in alto (polo nord), mentre il lato inferiore è condensato nel singolo punto in basso (polo sud). Se devi avere un controllo più accurato del tipo di mappatura, create oggetti 3D reali attorno alla scena (p.e. pareti rettangolari o sfere vuote) e mappale con texture appropriate. Sia le mappe ambientale che di sfondo possono essere animate aggiungendo semplicemente un formato indice al nome. P.e. se il nome dell'immagine di sfondo fosse 'images/backpic%d', Real 3D userebbe il nome 'images/backpic0' nella prima immagine, aumentando l'indice di uno per ogni immagine. 5.3 SETTAGGI PER LA QUALITÀ DEL RENDERING Le seguenti voci nel requester del settaggio della resa influiscono sulla qualità dell'immagine risultante. Anti-aliasing: usando il cursore puoi scegliere l'appropriato livello. L'effetto di questa funzione leviga usando gradienti di colore i bordi seghettati causati da quelle immagini che hanno una insufficiente risoluzione. se il valore è 0, nessun anti-aliasing è applicato, ma se il valore è 2 o 3, otterrai una bella immagine levigata. il solo svantaggio è che il tempo di resa cresce proporzionalmente a questo fattore. Se la resa è compiuta in 24 bit, accrescere questo fattore creerà un visibile miglioramento della qualità dell'immagine. Normalmente non sarà necessario usare un valore di anti-aliasing superiore a 4. I modi di rendering Draft ed Outline non supportano l'anti-aliasing. Resolution: i cursori specificano la risoluzione dell'immagine resa, cioè quanti elementi dell'immagine sono resi con il calcolo di un singolo punto. La funzione è utile per una visualizzazione di controllo. Usando una risoluzione inferiore a 1 per 1, p.e. 2x2, si velocizzerà il rendering ed otterrai una veloce rappresentazione della scena. Width e Height: è possibile definire la larghezza e l'altezza dell'immagine di resa usando questi riquadri. Quando l'emissione del rendering è una finestra View, i riquadri visualizzeranno le dimensioni attuali. Quando invece è uno schermo estrno, le dimensioni sono tagliate alla sua dimensione; dimensioni inferiori possono essere definite. Quando l'emissione è un file su disco (nei formati IFF/BMP/TARGA) la dimensione dell'immagine è limitata solo dal sistema operativo di Amiga: nel Workbench 2.0 o superiore il massimo teorico è 32768*32768. 5.4 SETTAGGI DELLA QUALITÀ DEI RAY TRACING Il requester dei settaggi include alcuni aggiustamenti che controllano l'accuratezza che il motore di resa usa nei calcoli di ray tracing. Recursion depth: il riquadro definisce quanto lontano i raggi di luce vengono tracciati riflettendosi da superficie a superficie. Se il valore fosse 3, allora solo i primi tre riflessi di ogni raggio luminoso avrebbero effetto sull'ambiente. Quando un oggetto non comprende alcun corpo riflettente o trasparente, questa opzione è inutile. Se il tuo oggetto contiene mnateriali trasparenti o riflettenti, maggiore è il valore qui definito e più realistico sarà l'effetto. Sfortunatamente i tempi di resa possono crescere drammaticamente, e quindi è consigliabile mantenere questo valore il più basso possibile. P.e. se il tuo obbiettivo include una sfera di vetro, la profondità 3 sarà sufficiente. Se il tuo modello comprendesse due sfere di cristallo e tu stessi osservando attraverso queste, il valore di profondità dev'essere almeno 5. Mat.samples: usando materiali trasparenti non omogenei, questo valore definisce quanto densamente le proprietà materiali vengono campionate. Normalmente il valore può essere zero. Alcuni effetti miglioreranno con il valore 1. Solo alcune simulazioni speciali (p.e. le nubi gassose) possono richiedere valori più elevati. Subdivision: qualità dell'ombreggiatura B-Spline. Il valore predisposto 2 è adatto a tutti gli scopi. Maggiore è il valore, e più levigata e migliore sarà l'ombreggiatura, ma cresceranno anche i tempi di resa. Il valore subdivisio definisce anche la densità della sottodivisione quando si convertono reticoli B-Spline in superfici Phong o poligonali. Questo accade quando i modi di resa Draft ed Outline sono usati o quando il pulsante B-Spline->Phong è attivato. Normalmente i valori 0 e 1 sono sufficienti; valori più grandi richiedono una sensibilment maggiore quantità di RAM. 5.5 MODI DI RESA Mode/Draft: quando è usato il modo Draft, la resa utilizza il modo chiamato draft. Qui tutti gli oggetti sono convertiti ad un materiale di base bianco che non è nè riflettente nè trasparente; non ha neppure alcuna texture. La resa è compiuta con una singola sorgente luminosa, collocata dove si trova l'osservatore. L'immagine è resa sempre nella scala dei grigi. Il modo Draft è il ray tracing più veloce di real 3D. Sebbene ciò sia reso possibile dalla parziale semplificazione del modello, esso è adeguato per i seguenti scopi: visualizzare in anteprima prima della resa finale, o per la rappresentazione di oggetti tecnici. Nell'ultimo caso, le ombre ed i riflessi possono causare qualche confusione visuale non voluta. Il modo veloce, con un'alta risoluzione, offre un'eccellente alternativa per produrre delle immagini grafiche chiare e dettagliate. Mode/Normal: quando è scelto il modo Normal, è usato il modello completo. L'immagine resa avrà ombre, riflessioni, etc. Mode/Shadowless: in questo modo la resa è eseguita come nel caso precedente con una eccezione: le ombre degli oggetti non sono calcolate. Questo accellera notevolmente il rendering. Questo modo è particolarmente adatto per la produzione di animazioni. Mode/Lampless: questo modo è ancora più rapido del precedente. Una sorgente luminosa è posta automaticamente nella posizione dell'osservatore. Textures, proprietà dei materiali, etc. sono tutti calcolati. Mode/Environment: questo modo è rapido quasi quanto il Draft. E' uguale al modo Lampless ad eccezzione nel fatto che i calcoli delle riflessioni considerano solo Environment colore/gradiente o la mappa Environment. Il risultato è che il tempo di resa è costante indipendentemente dalla complessità della scena, generalmente da 1 a 15 minuti per immagine. Ciò nonostante, un po' di realismo è perduto, specialmente se la scena contiene oggetti trasparenti. Mode/Outline: rende una immagine del contorno dell'oggetto che corrisponde alla sua gabbia con le linee inbvisibili nascoste. Nota: Se usi i modi Shadowless o Normal, ricorda di creare una sorgente di luce per illuminare il tuo oggetto, altrimenti tutti gli oggetti nell'immagine saranno illuminati solo dalla luce ambiente. 5.6 RETINATURA La retinatura serve ad aumentare il numero dei colori disponibili mescolando quelli esistenti; opera al meglio nelle immagini ad alta risoluzione. Puoi scegliere tra diversi tipi di retinatura tramite il pulsante ciclico Dithering. Il primo metodo, None, esclude la retinatura; il secondo tipo, Rnd RGB (Rnd = Random), usa una deviazione separata casuale per ognuno dei componenti RGB. Il terzo tipo, intensità Rnd, aggiunge la stessa deviazione casuale ad ognuno dei componenti colore. Anche il successivo metodo, Fixed rnd int, aggiunge la stessa deviazione casuale ad ogni componente del colore, ma il modello di retinatura rimane costante in ogni immagine resa. Ciò significa che rendendo le animazioni, la retinatura non si sposta, e la compressione Delta lavora al meglio. Questo è il metodo preimpostato. Il modo Raw miscela i colori per aree e non per punti, permettendo quindi una resa più rapida ed una migliore comressione dell'immagine. La retinatura Raster miscela i colori utilizzando modelli geometrici regolari. Il migliore per te dipende dal tipo di applicazione. Normalmente, la retinatura casuale rende meglio su superfici ruvide, mentre nessuna retinatura oppure il modo Raster producono immagini più chiare e contrastate. La retinatura lineare solitamente è inadatta per applicazioni video interlacciato, ma può essere usata come 'stile' per la stampa. Il cursore per il dimensionamento della retinatura può essere usato per definire la massima quantità della deviazione. Il valore predisposto è di 64 ed il massimo è 256. Maggiore è il valore, e più colori misti sono prodotti. Nota: La produzione di immagini a 24 bit non usa la retinatura. 5.7 SETTAGGI SPECIALI HL-Shade: questa opzione offre un metodo alternativo di ombreggiatura. Il modo preimpostato di ombreggiatura mantiene le proporzioni dei segnali colore RGB quando calcola differenti toni per il colore dell'oggetto. Questo principio, che è teoricamente corretto, non sempre produce delle buone immagini usando un numero limitato di colori; questo capita specialmente quando non si usano colori puri, quando cioè non vi sono differenze sostanziali tra i componenti RGB. HD-Shade usa un metodo additivo invece che proporzionale: tutti i componenti RGB sono cambiati di tante unità tra le gradazioni consecutive di un colore. Il colore originale può essere distorto, ma il risultato è buono. Pixel h/w: questa opzione permette all'utente di definire il rapporto tra larghezza ed altezza del pixel per la resa. Se viene dato il valore 0, allora il programma userà i valori preimpostati (p.e. l'aspetto per Lores HAM Interlace PAL è di 0.5). Se un valore diverso da zero viene usato, allora questo sostituirà l'aspetto del pixel preimpostato. DOF Scale e DOF Strenght: Questi valori definiscono la profondità di campo dell'immagine. Se sono entrambi a zero, l'immagine sarà a fuoco ovunque. Più il valore è alto, e maggiore sarà la sfocatura . DOF Scale è una opzione relativa alla distanza: specifica quanto rapidamente l'immagine si sfochi davanti e dietro alla zona a fuoco dell'immagine. 1.0 è un buon valore preimpostato. DOF Strenght determina quanto intensa dovrà essere la sfocatura. Tipicamente, il valore 2 è appropriato. Nota: I modi Draft e Outline non utilizzano i valori DOF. No bgr.antial: quando questa funzione è attivata, Real 3D non opera anti-aliasing tra i colori degli oggetti e quelli dello sfondo. Ciò si rende necessario quando le immagini generate dal computer vengono sovrapposte alle immagini video. Vedi anche l'esempio 'Usare il canale Alpha' più avanti. Alpha Output: attiva l'emissione del canale Alpha. L'informazione del canale Alpha può essere scritta nello schermo esterno o in un file su disco. Vedi l'esempio 'Usare il canale Alpha'. Field rendering: quando si usa questa funzione, la resa calcola ogni fotogramma dispari partendo da un pixel più basso. Essa è designata a produrre i campi interlacciati p.e. dello standard video PAL. Vedi l'esempio 'Campi di Rendering' in questo capitolo. 5.8 GERARCHIA E RENDERING Se due oggetti si sovrappongono i loro materiali non si mescolano, ma uno degli oggetti sostituisce l'altro nello spazio occupato da entrambi. Durante la resa questo fatto è rilevante solo nel caso che sia possibile vedere attraverso lo spazio della sovrapposizione, quando cioè si usa un matetriale trasparente o quando una operazione Buleana rimuove lo spazio di sovrapposizione. P.e. se una sfera metallica è all'interno di una nube, e la nube ha una priorità più elevata, allora la sfera sarà invisibile. Se la priorità fosse invertita, allora potrai vedere la sfera attraverso la nuvola. 5.9 RENDERE UNA ANIMAZIONE A GABBIA PER UN'ANTEPRIMA. Come primo esempio di resa di un'animazione, consideremo la resa a gabbia come anteprima. Per verificare la qualità dei movimenti, hai bisogno di una velocità di animazione di 25 fps (PAL) o 30 fps (NTSC), che non è possibile in modo interattivo. Quindi devi salvare le immagini a gabbia su disco e poi creare un file delta che può essere animato alla velocità desiderata. Fai il seguente: 1. Create/Load una animazione. 2. usa Project/Environment/Open screen per aprire uno schermo con appropriate caratteristiche. Dato che questa sarà una anteprima del movimento, raccomandiamo che usi per questo esempio depth: 1 o 2 per uno schermo HIRES. 3. Seleziona Project/Windows/View Borderless; questo per aprire una finestra a tutto schermo. 4. Chiudi gli altri schermi e finestre di Real 3D. Nota: puoi compiere i passi 2-4 sostituendo l'ambiente operativo (Project/Environment/Replace) con una interfaccia già preparata per l'anteprima a gabbia. 5. Apri la finestra d'animazione ed imposta i suoi pulsanti come specificato nei passi successivi. 6. Imposta il tempo a zero muovendo il cursore Time o digitando il valore nel riquadro corrispondente. 7. Seleziona lo schermo che deve essere salvato cliccando il nome dello schermo che hai aperto nel riquadro della lista dei modi schermo (Real 3D può aver già proposto il nome corretto del modo schermo nella stringa 'Saved' sotto la lista. 8. Setta il pulsante ciclico Wireframe/Ray a 'Wireframe'. 9. Specifica il nome di un file schermo con il percorso completo (p.e. r3d2:images/wireimage). Verifica che anche il Formato stringa sia appropriato. Il predisposto %d è adatto per il convertitore delta di Real 3D. 10. Immetti il numero di fotogrammi che vuoi rendere nel riquadro Resolution. Usa la stessa quantità di fotogrammi che intendi usare nell'animazione finale, p.e. 200 fotogrammi. 11. Attiva il pulsante Save. 12. Premi il pulsante d'animazione '..>|' ed attendi sinchè l'animazione venga mostrata e salvata sino alla fine (puoi verificarlo dal valore del tempo). 13. Usa il programma Deltaconvert per creare una animazione delta come specificato nell'Appendice 'Software di Utilità'. Poi cancella i fotogrammi originali ed usa Delta Play per visualizzare l'animazione. Raccomandiamo fortemente di creare sempre un'anteprima a gabbia delle tue produzioni, prima della resa finale. 5.10 RENDERE UN'ANIMAZIONE Quando vuoi rendere una animazione usando l'ombreggiatura ray traced, segui i passi del paragrafo precedente, eccttuato che nel passo 8 devi selezionare 'Ray Trace' invece di 'Wireframe'. Altrimenti la procedura è identica. Puoi specificare il formato dell'immagine che deve essere usato aprendo uno schermo adatto. P.e. puoi aprire uno schermo LORES-HAM-Overscan, oppure un HIRES-Interlace a 16 colori con scala di grigi. Normalmente è meglio usare una finestra priva di bordi come nell'esempio precedente. Real 3D salva sempre l'intero schermo, il contenuto di finestre individuali non può essere salvato separatamente. Se vuoi rendere piccole immagini, apri una finestra di dimensioni ridotte e priva di bordi. P.e. per rendere una animazione miniaturizzata in modo HAM: 1. Usa Project/Environment/Open Screen per aprire uno schermo HAM. Stabilisci la larghezza p.e. a 160 e l'altezza a 128 (o 100 per NTSC) prima di aprire lo schermo. 2. Chiudi altri schermi e finestre di Real 3D. 3. Apri la finestra di animazione, definisci lo schermo HAM come il file da salvare, ripristina il tempo, specifica il nome del file dello schermo, seleziona l'ombreggiatura Ray Trace ed attiva il pulsante Save. Puoi scegliere una minore risoluzione dei fotogrammi questa volta, perchè l'animazione a gabbia ha già visualizzato i movimenti. Lo scopo di questa anteprima è di osservare le ombreggiature: rendere un quarto dell'animazione finale è un campione sufficiente per verificarle. Immetti quindi 50 nel riquadro Resolution. 4. rendi l'animazione, convertila in Delta ed infine usa Deltaplay. E' caldamente raccomandato che tu crei sempre delle anteprime ombreggiate delle tue produzioni prima della resa finale. Usando 1/4 del numero dei fotogrammi ed 1/20 della risoluzione video finale, il tempo di resa di questa anteprima potrà essere 1% del tempo richiesto per la realizzazione finale. 5.11 RENDERE IN UN FILE E' possibile rendere una immagine direttamente in un file su disco. Ciò potrebbe essere necessario qualora l'immagine avesse una risoluzione molto alta (p.e. più grande delle normali risoluzioni video). Secondariamente questo rende possibile creare grafiche a 24 o 32 bit senza avere speciali schede di visualizzazione grafica. Il rendering su file è selezionato con il pulsante ciclico Output sino a visualizzare uno degli obbiettivi file. Questo seleziona la resa a 24 bit e l'immagine costruita avrà più di 16 milioni di colori. La resa scrive l'immagine direttamente su disco con il nome stabilito nella stringa File ed è aggiunto dall'indice specificato nella stringa del formato indice della finestra di animazione. Come al solito, ricorda di aggiungere l'appropriato percorso di ricerca prima del nome del file, altrimenti le immagini saranno salvate nella directory corrente. Nota: Il rendering a 24 bit può creare un file molto esteso: p.e. una immagine 1024*1024 pixels può richiedere 3 MB. I formati dei file presentemente disponibili sono: Output/IFF file: il riquadro IFF-24 attiva il formato compresso IFF24 ILBM per il rendering. Output/Targa file: questo formato è usato dai sistemi IBM compatibili per la scheda grafica Targa. Output/BMP file: questo permette di salvare il file nel formato grafico BMP utilizzato dalle macchine IBM. Il seguente esempio mostra come rendere una animazione in 24 bit direttamente su disco. 1. Create/Load una animazione. 2. Modifica l'ambiente per il rendering: lascia solo una finestra View aperta ed attiva la finestra di animazione. 3. Attiva View e premi DAM [s] per aprire il requester per il settaggio del rendering. 4. Disponi il pulsante Output su IFF file. 5. Digita il nome per le immagini nel riquadro File. 6. Stabilisci la dimensione nei riquadri Width e Height, p.e. 736*564 (PAL) o 736*482 (NTSC) pixels. 7. Se la proporzione del pixel 1.0 non fosse adatta immetti il nuovo valore con la funzione Pixel h/w. 8. Modifica altri settaggi che credi necessari e premi OK per chiudere il requester. 9. Aggiusta la posizione della telecamera e la dimensione della finestra View. Il file su disco includerà esattamente ciò che puoi vedere ora nella finestra View. Se hai creato un oggetto, possibilmente animato, della telecamera, attiva la funzione View/Camera/Camera view per assicurarti che i settaggi della telecamera siano utilizzati. 10. Definisci poi i settaggi della finestra di animazione: resetta il tempo a zero, digita un numero appropriato di fotogrammi nel riquadro Resolution, e controlla la stringa del formato dell'indice. Seleziona l'ombreggiatura 'Ray Trace'. NON devi specificare lo schermo da salvare, nè il file dello schermo. NON attivare il pulsante Save, a meno che tu non voglia salvare ENTRAMBE le immagini a gabbia e in 24 bit. 11. Premi il pulsante '..->|' per avviare l'animazione. I passi essenziali della resa del file sono il 4, 5 e 6. Ricorda in special modo di verificare la dimensione dell'immagine poichè il pulsante ciclico Output fa degli aggiustamenti automatici. Ancora ricordati di non attivare il pulsante Save della finestra di animazione onde evitare il doppio salvataggio. Nota: La finestra View mostra i contenuti del file dell'immagine sempre in direzione orizzontale: se la forma della finestra fosse diversa dalla forma del file dell'immagine, il contenuto verticale potrebbe essere diverso. P.e. se la tua finestra View ha la forma dello schermo del monitor e la sua larghezza è maggiore della sua altezza, e tu definissi una immagine di 800*800 pixels con una proporzione di 1, allora l'immagine sarà quadrata, e quindi una più ampia area verticale della scena sarà inclusa nel file dell'immagine resa. 5.12 CONTINUARE UN PROCESSO DI RESA INTERROTTO Quando cominci a rendere una animazione è buona norma salvare l'intero progetto prima di premere il pulsante di attivazione della finestra di animazione. Se devi interrompere la resa, sarà poi facile continuare ricaricando il progetto se necessario. Se hai interrotto la resa di una animazione, ma ora vuoi continuarla: 1. Carica l'animazione (Project/Project/Replace) 2. Apri la finestra di animazione. 3. Se stai utilizzando i metodi di animazione particellare, setta il pulsante ciclico Play to/Jump toa Play to. Questo è necessario perchè le animazioni particellari devono essere rigenerate fotogramma per fotogramma per poter ritornare ad un certo stato; non puoi saltere direttamente nel tempo. Con altre animazioni puoi usare Jump to per saltare direttamente ad un dato tempo dell'animazione. 4. Seleziona l'ombreggiatura 'Wireframe' invece di 'Ray Trace'. 5. Accertati che il pulsante Save non sia attivato. 6. Verifica l'indice dell'ultima immagine che è già stata realizzata; immetti il valore d'indice successivo nel riquadro 'Frame' e premi il tasto Ritorno. L'animazione scorrerà sino a quel punto; usando l'ombreggiatura a gabbia, raggiungerà rapidamente il punto. 7. Cambia 'Wireframe' in 'Ray Trace', attiva il pulsante Save (a meno che tu non stia salvando su file, vedi es. 5.11) e premi il pulsante per far funzionare l'animazione. Puoi anche salvare il progetto quando l'animazione è stata interrotta, e quindi ricaricarlo poi e premere semplicemente il pulsante dell'animazione per continuare la resa. Solitamente è meglio tenere una copia del progetto nel suo stadio iniziale (le animazioni particellari non possono essere 'riavvolte' all'inizio). 5.13 RENDERING IN UNO SCHERMO ESTERNO Real 3D contiene una ben progettata interfaccia per il facile accesso alle schede grafiche ed alla memoria video direttamente dal suo interno. Per usare le schede grafiche, hai bisogno di una speciale libreria d'interfaccia ad essa dedicata. Nel pacchetto del programma sono incluse alcune di queste nella directory Accessories. Altre sono disponibili nelle collezioni PD o dai produttori delle schede. Nota: Le librerie di interfaccia non sono le stesse scritte per la scheda stessa: p.e. esiste una 'harlequin.library', ma la corretta libreria interfaccia di Real 3D è chimata 'hr_r3d.library'. Nell'interfaccia utente Real 3D, le schede grafiche sono accessibili utilizzando il così detto 'External'. Quando si usa uno schermo esterno il primo passo è quello d'installare la corretta libreria: 1. Copia la desiderata libreria d'interfaccia dal cassetto r3d2:Accessories alla tua directory Libs:. Naturalmente la stessa scheda prima deve essere stata installata appropriatamente. P.e. usando la Harlequin, installa la scheda come indicato nelle istruzioni, quindi copia la 'harlequin.library' nella tua directory Libs:. Quindi nella stessa directory copia r3d2:accessories/hr_3d.library. 2. Seleziona Project/External/Settings in Real 3D. 3. Digita il nome della libreria interfaccia, p.e. 'hr_r3d.library'. Nota: Il nome della libreria può essere sensibile al caso delle lettere! Quindi usa lettere maiuscole solo se il nome originale le contiene. 4. Seleziona un formato di salvataggio adeguato: questo sarà scelto quando usi Project/External Screen/Save o quando rendi le animazioni con l'opzione Save. Il formato predisposto 24 bit è una buona scelta. Quindi premi OK. 5. Usa Project/External Screen/Open. Qualcosa di visibile potrebbe accadere o no, conformemente a come opera la scheda. 6. Puoi provare ad usare Project/External Screen/Set Modes. Se la scheda supporta modi multipli, dovresti ottenere qualche tipo di selettore. Se qualcosa è andato male e l'apertura della visualizzazione è fallita, vedrai un messaggio che ti comunicherà che lo schermo esterno non è stato aperto. Se l'apertura non ha avuto successo, verifica il seguente: - Che l'installazione della scheda sia corretta. - Che tutte le librerie appropriate siano copiate in libs:. - Leggi il file 'readme' della libreria interfaccia nel cassetto Accessories. - Verifica di aver digitato correttamente il nome della libreria; prova a digitarlo tutto in minuscolo. Se l'apertura ha avuto successo, potrai fare la resa nello schermo esterno nel modo seguente: 7. Scegli una delle finestre di visualizzazione per essere usata come operatore per lo schermo esterno. Apri il requester del settaggio di resa della vista. 8. Imposta il pulsante ciclico Output su External. Le dimensioni della larghezza ed altezza dovrebbero settarsi automaticamente a quelle corrispondenti alla grandezza massima dello schermo esterno. Puoi ridurle se non vuoi ottenere un'immagine a schermo pieno. 9. Seleziona gli altri parametri della resa e premi OK. 10. Trova un buon angolo di visualizzazione (o posizione della telecamera) ed inizia la resa premendo DAM [r]. L'immagine ombreggiata nello schermo esterno conterrà la stessa immagine che è mostrata nella rappresentazione a gabbia della finestra aperta nel passo 7. Se la proporzione tra larghezza ed altezza della vista differisce dallo schermo esterno, entrambe le immagini avranno la stessa larghezza ma la loro altezza sarà diversa. Per avere una rappresentazione identica all'immagine dello schermo esterno, dovrai avere la stessa proporzione tra altezza e larghezza. Dopo la resa, puoi salvare l'immagine usando Project/External Screen/Save; questo aprirà il requester con cui potrai definire un nome appropriato; inoltre potrai anche scegliere il formato dell'immagine tramite il menù External Screen/Settings: al momento sono supportati IFF 24, True colour Targa 24, e 32 (Alpha incluso). Il quarto formato, Custom, dipende dall'apparecchiatura. Verifica la documentazione specifica della libreria interfaccia per maggiori informazioni. Nota: Che la funzione Save salva sempre la piena dimensione dello schermo esterno, indipendentemente dal suo contenuto (resa parziale dello schermo, rendering di un riquadro, etc.). Puoi usare la funzione External Screen/Close per chiudere lo schermo esterno quando altri programmi devono aprirlo. Real 3D chiude automaticamente questo schermo quando esci dal programma. La libreria dello schermo esterno ed altri parametri possono essere salvati come parte del tuo ambiente operativo in real-startup. 5.13.1 RENDERE UNA ANIMAZIONE USANDO LO SCHERMO ESTERNO Quando vuoi rendere una animazione su hard-disk usando uno schermo esterno, fai il seguente: 1. Create/Load (crea o carica) il progetto animazione. 2. Apri lo schermo come è stato spiegato nel precedente paragrafo. 3. Per massimizzare la velocità di resa, lascia solo una finestra View aperta ed usa View/Render/Settings per scegliere i parametri adeguati. Setta il pulsante ciclico Output su External. 4. Usa External Screen/Settings per selezionare il formato di salvataggio desiderato (il preimpostato IFF 24 è probabilmente OK). 5. Apri la finestra di animazione e setta il tempo a 0.0. 6. Il selettore Screens di questa finestra dovrebbe contenere External. Clicca External o digita il nome nella stringa Saved sotto alla lista dei nomi degli schermi. 7. Attiva il pulsante Save ( a meno che tu non voglia salvare singoli fotogrammi direttamente usando un comando conforme). 8. Verifica che il metodo di disegno sia Ray Trace, e non a gabbia (wireframe). 9. Digita il percorso completo per il salvataggio del file nel riquadro 'Screen file'. 10. Aggiusta altri parametri dell'animazione (p.e. la quantità dei fotogrammi). 11. Premi il pulsante per avviare l'animazione '..>|'. Ogni fotogramma è reso prima nello schermo esterno, e quindi salvato in un file su disco. Il vantaggio è che puoi monitorizzare come procede il rendering ed annullare il processo se il risultato non corrisponde alle aspettative (raccomandiamo una bassa risoluzione HAM per avere un'anteprima prima della resa finale). Lo svantaggio è che il trasferimento dei dati verso e dallo schermo esterno può richiedere tempo extra rispetto al salvataggio diretto su disco. 5.13.2 ASPETTO PROPORZIONALE DELLO SCHERMO ESTERNO L'ultima versione di libreria interfaccia (v.40) include il supporto automatico della proporzione. Quando fai la resa dello schermo esterno, l'aspetto del pixel è impostato automaticamente al valore corretto se il riquadro per il parametro del ratio nel requester del settaggio del rendering è zero. Se imposti un valore diverso da 0 nel riquadro Pixel h/w il valore predisposto può essere modificato. Nelle librerie più vecchie (v.36) il valore predisposto era 1.0. 5.13.3 ALTRE INFORMAZIONI L'interfaccia dello schermo esterno è composta da generiche e differenti librerie che possono operare in modi diversi. Alcune schede necessitano di un monitor aggiuntivo, alcune usano lo stesso di Amiga OS. Normalmente, i sistemi con un monitor operano in modo che quando inizi il rendering lo schermo esterno appare e scompare nuovamente cliccando o annullando il rendering. P.e. il miglioramento della richiesta di un modo (funzione Set Modes) ed il formato impostato di salvataggio possono variare: entrambe le funzioni possono non operare affatto. Questi dettagli sono usualmente specificati nella documentazione della libreria interfaccia. Al momento della pubblicazione iniziale di Real 3D v2si stanno progettando librerie per i seguenti apparecchi: - Harlequin - VD2001 - DCTV - IV24 - EGS - Visiona - Domino - Merlin - SAGE - Opal Vision - A-Video - Horizon Nota: La maggioranza delle librerie sono sviluppate da altri programmatori. Lo schermo esterno può anche essere usato per migliorare le capacità di resa dell'Amiga standard. P.e. potrebbe essere una interfaccia di rendering su disco con supporto di formato multiplo dei file, o semplicemente uno schermo Amiga con caratteristiche appropriate (p.e. EXTRA HALFBRITE o uno schermo a 5 bit di colore LORES con algoritmi di retinatura). Una buona impostazione usando due monitors ed uno schermo esterno: 1. Cambia l'obbiettivo dell'emissione di una delle tue finestre View a External, usando il requester dei settaggi di rendering. Il modo può essere Environment. 2. Seleziona View/Drawing Set e seleziona 'Ray trc.' per attivare l'ombreggiatura automatica Ray Traced per la vista. Ora puoi continuare usando la tua interfaccia come prima e Real 3D continuerà la resa di una nuova immagine ombreggiata sullo schermo del secondo monitor, usando il tempo del processore libero per fare qualcosa di utile. 5.14 RIQUADRI Con le funzioni di riquadro puoi definire una parte specifica dello schermo per la resa. Lo scopo è quello di rendere possibile la verifica di zone critiche della scena in tempi brevi. E' anche possibile fare una veloce resa dell'immagine in una risoluzione più bassa, definire i riquadri, e poi usando solo questi fare una resa ad alta risoluzione. 1. Crea un oggetto. 2. Seleziona View/Render/Settings ed imposta X-Resolution=4, Y-Resolution=4, Anti-Aliasing=0, e quindi OK. 3. Premi DAM [r] per ottenere una resa veloce della finestra View. 4. Usa View/Boxes/Define e forma un rettangolo che comprenda una zona critica della scena. 5. Seleziona View/Render/Settings, impostando X-Resolution=1, Y-Resolution=1, Anti-aliasing=2 e OK. 6. Scegli View/Render/Boxes. Solo l'area del riquadro è resa nuovamente con una risoluzione ed anti-aliasing più elevati. E' possibile avere riquadri multipli allo stesso tempo. Puoi modificare o cancellare i riquadri individualmente; Real 3D titola automaticamente i riquadri usando il loro ordine di generazione. Boxes/Delete All rimuove tutte le definizioni dei riquadri: queste sono specifiche alla finestra; ogni finestra View può avere la sua lista di riquadri. Puoi anche usare la funzione del riquadro per dividere il rendering di una immagine in immagini più piccole che possono essere asssemblate in seguito. Questo è utile per tempi lunghi di resa dove il processo dev'essere annullato. P.e. per rendere 4 riquadri di una immagine a 24 bit 1024*1024 pixels su file: 1. Crea la scena ed imposta i parametri della resa che devono essere usati nella finestra View (Output=IFF file, nome del file, etc.). Imposta Width ed Height alle dimensioni massime 1024*1024. Salva quindi il progetto. 2. Scegli ViewBoxes/Define per tracciare un riquadro sulla finestra View. La dimensione e posizione sono indifferenti. 3. Usa View/Boxes/Modify, seleziona il riquadro (dovrebbe esserci un solo riquadro) ed immetti Left edge=0, Top edge=0, Widht=512, Height=512. Poi seleziona OK. 4. Rendi il primo quarto dell'immagine usando la funzione View/Render/Boxes. 5. Quando l'immagine è stata resa, seleziona View/Render/Settings e cambia il nome del file (p.e. aggiungi il suffisso '.tr') così che la nuova immagine non riscriva la precedente. 6. Usa View/Boxes/Modify, seleziona il riquadro ed immetti Left edge=512, Top edge=0, Widht=512, Height=512. Poi seleziona OK. 7. Fai la resa del secondo riquadro (View/Render/Boxes). 8. Ripeti i passi precedenti per gli ultimi due riquadri, modificando i valori del posizionamento. 5.15 ATTRIBUTI DEGLI OGGETTI E RENDERING Gli attributi degli oggetti includono alcune caratteristiche che controllano la resa degli oggetti. Alcuni pulsanti servono ad ottimizzare la velocità, mentre altri per creare degli effetti speciali. Puoi impostare questi parametri con la funzione Modify/Properties/Attributes. 5.15.1 PULSANTE SCENA Quando è selezionato il pulsante Scene nel requester Attributes gli oggetti selezionati sono resi invisibili nella prima fase del ray tracing. Ciò vale a dire che non potrai vedere direttamente gli oggetti, ma potrai vedere le loro ombre e riflessioni. Questo potrebbe sembrare piuttosto strano ma considera il seguente problema: un risplendente, dorato logotipo che si muove in uno spazio nero apparirebbe splendidamente, ma sfortunatamente un ambiente nero non produce riflessioni! La soluzione è quella di creare un ambiente ricco di riflessioni per il logo, e di renderlo poi invisibile usando questa funzione. 5.15.2 OGGETTI SFONDO E MASCHERA Il pulsante 'Matte' del requester degli attributi degli oggetti controlla l'ombreggiatura 'maschera' degli oggetti. Un oggetto con questo parametro impostato viene ombreggiato con i colori di sfondo. Questo è molto utile per combinare grafiche 3D con grafiche video o altre grafiche 2D. Ti permette di creare 'fondali stratificati', come si illustra nell'esempio seguente, dove un UFO vola attorno alla tua casa: 1. Digitalizza un'immagine della tua casa (usa uno scanner, un video digitalizzatore, o un programma grafico). 2. Apri un appropriato schermo di rendering con una finestra View senza bordi ed una finestra di selezione; p.e. uno schermo HIRES-Lace a 16 colori è adatto. 3. Seleziona View/Observer/Create Camera. Posiziona la telecamera approssimativamente nella posizione da cui è stata scattata la fotografia della casa. Allo scopo puoi usare esatte coordinate 3D oppure un cubo che rappresenti il volume della casa per poter aggiustare visualmente la posizione. Quando hai impostato la telecamera, cancella il cubo. Il fattore della scala dovrebbe essere adattato attentamente per riprodurre la lunghezza focale dell'obbiettivo. Lo scopo di questi adattamenti è quello di ottenere una prospettiva approssimativamente uguale dell'immagine di sfondo e della scena 3D. 4. Apri il requester dei settaggi della resa per View e seleziona p.e. il modo Environment. Attiva il pulsante per l'immagine Backdrop e digita il nome dell'immagine della tua casa. Premi poi OK. 5. Premi DAM [r] per rendere la vista: l'immagine di sfondo dovrebbe riempire lo schermo. 6. Quando la finestra View è stata resa, seleziona Create/Visibles/Polygon e traccia un poligono attorno al profilo della casa; questo dovrà corrispondere alla forma della casa il più accuratamente possibile. 7. Seleziona Modify/Properties/Attributes ed attiva il pulsante Scene per il poligono; quindi premi OK per chiudere il requester. 8. Crea l'UFO: una sfera appiattita potrà essere adatta. 9. Premi DAM [z] per trovare la vista in pianta ed usa Animate/Create/Rotation per far girare l'UFO attorno al poligono. 10. Usa View/Observer/Observer->View per tornare alla visualizzazione della telecamera. 11. Rendi l'animazione. L'UFO vola attorno alla casa scomparendo dietro a questa e riapparendo dall'altro lato. E come vedi puoi intelligentemente sfocare i bordi tra le animazioni 3D e le immagini digitalizzate. E' anche possibile sincronizzare una serie di immagini di sfondo con un percorso della telecamera, ammesso che si usino forme di mascheratura più accurate. Nota: Che la funzione Matte è progettata per operare bene con il supporto del canale Alpha: gli oggetti Matte hanno una totale trasparenza Alpha. Ciò significa che puoi usare sistemi video invece di immagini digitalizzate per ottenere gli effetti su dimostrati. 5.16 OTTIMIZZAZIONI Il tempo di resa ha un ruolo fondamentale nella produzione di animazioni. Le limitazioni del tempo dovrebbero essere considerate nella progettazione di una scena. Real 3D è predisposto per simulare la realtà accuratamente senza compromessi. P.e. l'utente non deve specificare che un oggetto proietta la sua ombra su un altro oggetto. Modo di resa normale calcola automaticamente tutte le ombre e dipende dall'utente eliminare il calcolo delle ombre degli oggetti per velocizzare il processo. Generalmente, è facile creare scene che richiedono molto tempo per il ray tracing. Il trucco è di aggiustare la tua scena per trarre vantaggio dalle funzioni che fanno risparmiare tempo, e che tu realizzi quali situazioni aumentano o diminuiscono i tempi di realizzazione. P.e. creare un migliaio di oggetti di legno e renderli richiederà circa 15 minuti. Facendo poi una sola modifica nell'editore del materiale, rendendo il legno trasparente, la scena potrà richiedere 15 ore. Non c'è nulla di misterioso in questo, hai semplicemente richiesto a Real 3D di compiere qualcosa 100 volte più complessa. Conoscere ciò che è pratico e ciò che non lo è in termini di tempi di resa è una interessante questione e dipende anche dalla tua macchina e dalla tua comprensione del programma. Fortunatamente, è sempre possibile manipolare la scena per ottenere rilevanti riduzioni del tempo di resa. Alcuni programmi di animazione 3D producono solo una resa 'scanline' che non richiede un calcolo completo di ray trace. Questo modo a volte è utile dato che può essere reso piuttosto rapidamente. Anche in Real 3D v2 puoi compiere una resa 'scanline' se lo desideri, ma sei anche in grado di scegliere liberamente l'intensità della resa per adattarla pienamente ai tuoi bisogni. 5.16.1 MODO DI RESA Il più immediato controllo del tempo di resa è determinato dalla selezione del modo di resa come descritto nel paragrafo 5.5. Il modo Environment rende sempre la scena piuttosto rapidamente, essendo solitamente il tempo richiesto di 15 minuti per fotogramma. Iniziando dal modo Normal, provando poi Shadowless, Lampless ed infine Environment, potrai verificare le diverse velocità richieste. E' possibile usare dei trucchi per ottenere un realismo superiore con modi di resa semplici.P.e. puoi usare mappe digitalizzate per simulare le ombre ed altre mappe/textures per simulare riflessioni artificiali ma veloci; infine puoi ricreare un modo 'Normal' usando dei trucchi, ma poi il lavoro manuale richiesto per ottenere un livello superiore di realismo potrà richiedere più tempo (e specialmente più fatica) che quando si lascia che il programma renda l'immagine al massimo livello di realismo. 5.16.2 RISOLUZIONE La risoluzione di una immagine è un altro fattore determinante per i tempi di resa.. Usando una risoluzione PAL 736*584 richiederà cinque volte il tempo per rendere un'immagine resa con uno schermo HAM 320*256. Sfortunatamente è difficile ridurre la risoluzione senza perdite di qualità. Tipicamente il massimo tempo risparmiabile in questo modo e di una magnitudine 2. Nota: Che la risoluzione del colore (6 bit HAM invece di 24 bit) non influenza molto il tempo di resa, ma solo la quantità dei dati minore sarà più veloce da memorizzare. 5.16.3 RITORNO La profondità del ritorno (Recursion depth) è un valore del requester del settaggio della resa che influenza notevolmente i tempi di resa quando ampie zone dell'immagine sono coperte da oggetti trasparenti. Quando la luce colpisce i confini tra due materiali viene divisa nei suoi componenti, che sono valutati singolarmente. Questo provoca una crescita esponenziale del tempo di resa. 5.16.4 REINTERPRETARE LE B-SPLINES Se la scena contiene superfici B-Spline la resa può essere abbreviata tramite la funzione B-Spline->Phong nel requester del settaggio della resa. Questo influenzerà la qualità del rendering, ma quando l'oggetto è semplice, una qualità adeguata può essere ottenuta usando un valore più elevato di Subdivision. Secondariamente, puoi abbassare il valore Subdivision per l'ombreggiatura B-Spline; spesso il valore 1 è sufficiente. Se la qualità richiesta oppure i limiti della memoria non consentono i metodi precedenti, puoi cercare di applicare Modify/Freeform/Reparametrize ai reticoli B-Spline e poi rendere la scena con un valore più basso di 1 per Subdivision. La qualità è mantenuta a livello accettabile ed il tempo è più veloce. 5.16.5 RIFLESSIONI & NON RIFLESSO L'attributo dell'oggetto 'Not reflected' è un efficiente ed accurato modo di migliorare il tempo di resa: puoi settare il parametro con Modify/Properties/Attributes. La proprietà 'Not reflected' specifica che un oggetto non è considerato nei calcoli di riflessione/rifrazione. Puoi vedere l'oggetto, ma non lo potrai osservare in uno specchio o attraverso un vetro. La più tipica applicazione di questa funzione è una scena che include un grande e complesso oggetto specchiante. Settando l'attributo per questo oggetto, potrai vedere l'intera scena riflessa e rifratta, ma non l'oggetto stesso, che sarebbe comunque difficile da individuare. P.e. se hai una grande statua modellata B-Spline, diciamo una testa umana di vetro, che poggia su una semplice superficie a scacchi, attivando la funzione 'Not reflected' potrai accellerare di 20 volte il tempo di resa! Questo è possibile perchè il calcolo della riflessione considera soltanto il semplice oggetto del pavimento invece delle centinaia di complesse porzioni B-Spline della testa. Normalmente ogni scena contiene piccoli dettagli che non devono essere visti nelle riflessioni; tramite questa funzione può accellerare il rendering in modo significativo. E' anche possibile aggiungere semplici oggetti 'Scene' per creare le riflessioni e rendere gli oggetti complessi visibili 'Not reflected'. 5.16.6 OMBRE L'attributo dell'oggetto 'Cast shadows' rende possibile le proprietà di tracciatura delle ombre per ogni oggetto individuale o sorgente di luce. Il tempo di resa può essere abbreviato considerevolmente attivando questa opzione, che è accessibile nel requester Modify/Properties/Attributes: Nota: che la funzione 'Cast shadows' è predisposta attivamente e può essere disabilitata per ottenere l'ottimizzazione. Se un oggetto visibile non ha settato questo parametro, non farà ombra del tutto. Potrai eliminare in questo modo le ombre di piccoli dettagli della scena, risparmiando così molto tempo di resa. P.e. se hai un dettagliato modello di una casa, sarà sufficiente che i muti traccino delle ombre, e non sarà necessario che anche le porte, le finestre, etc., lo facciano Questa semplificazione permette di ridurre la quantità degli oggetti che tracciano delle ombre ad un piccolo gruppo. Inoltre, a volte, l'utente può capire che l'ombra di un oggetto non sarebbe visibile nella scena e che risulterebbe quindi un calcolo inutile. Il programma non può calcolarlo automaticamente. Se p.e. crei un paesaggio frattale levigato e basso con una luce sovrastante, la superficie del suolo non getterà alcuna ombra sugli oggetti, sebbene gli alberi o altre cose traccino delle ombre su questo. In questo caso, disabilitando la funzione 'Cast Shadows' del suolo renderà più veloce la resa senza perdere alcuna ombra. Secondariamente, se una luce non ha abilitata questa funzione, nessuna ombra verrà generata da quella sorgente luminosa. Puoi utilizzare questa tecnica per aggiungere numerose luci ad una scena per ottenere vari effetti senza accrescere il tempo di resa in modo cospiquo. Sorgenti di luce non puntiformi, che producono ombre diffuse, di solito rallentano il rendering. La regola di base è che la generazione di ombre diffuse con il valore 'Lightsamples' a 1 triplica il tempo di resa. Quindi sii attento nell'usare questa tecnica che migliora effettivamente l'apparenza fotografica, ed usa il valore più basso per produrre la qualità sufficiente. 5.16.7 ALTRE OTTIMIZZAZIONI - Usa primitivi quadrici e strumenti composti invece delle forme libere quando è possibile. - La sfocatura del mosso è un bell'effetto, ma è una delle funzioni che richiede più tempo di resa. - Il livello di Anti-aliasing di 3 è generalmente sufficiente. Le textures con forti variazioni di colore combinate ad alti livelli anti-aliasing possono rallentare il processo di resa. 5.17 USARE IL CANALE ALPHA Quando vuoi rendere delle immagini usando la funzione di supporto di Real 3D del canale Alpha, fai il seguente: 1. Crea una scena. Se la scena comprende oggetti trasparenti, puoi definire un livello alpha per loro diverso da zero tramite Modify/Properties/Alpha Channel. P.e. un bicchiere di vetro può avere un valore Alpha di 128. Maggiore è il valore Alpha, e più potrai vedere attraverso l'oggetto quando l'immagine è combinata con altre immagini (p.e. uno sfondo video). 2. Prepara una finestra View per il rendering (posizione della telecamera, etc...) 3. Apri il requester per il settaggio della resa e seleziona l'emissione Targa. Specifica il nome del file. Quindi attiva 'Alpha output' e 'No bar.initial'. Usa qualunque modo di resa escludendo Outline e Draft. Usare immagini o gradienti di sfondo non avrebbe molto senso dato che lo sfondo avrà la piena trasparenza Alpha. 4. Inizia la resa. Alternativamente, puoi rendere uno schermo esterno; Real 3D potrà scrivere l'informazione Alpha all'obbiettivo di emissione. Naturalmente lo strumento dello schermo esterno deve supportare il canale Alpha. Ricorda di selezionare il modo di salvataggio 'Targa+A (Project/External screen/Settings) prima di salvare le immagini dallo schermo esterno. Il formato a 32 bit true color Targa usa 4 bytes per memorizzare ogni pixel di cui uno serve per il canale Alpha. Questo significa che l'informazione Alpha può contenere sino a 256 livelli. Nota: Che l'algoritmo dell'anti-aliasing opera anche sull'informazione Alpha. Questo vuol dire che quando combini grafiche computerizzate ad immagini video dal vivo, i bordi degli oggetti saranno levigatamente miscelati alle immagini video. Anche le sfocature di mosso e la profondità di campo operano correttamente: il mosso contro lo sfondo sarà parzialmente Alpha trasparente. Usualmente è importante selezionare 'No bgr.antial.' usando il canale Alpha. Quel pulsante indica a Real 3D di non operare anti-aliasing del colore di sfondo. Altrimenti i margini degli oggetti saranno influenzati dai colori dello sfondo. Per coloro che non hanno una scheda che supporta il canale Alpha, c'è un aòtro metodo per usare l'informazione della trasparenza Alpha. Questo metodo si basa sulle immagini maschera da 1 bit. Per usare questa tecnica: 1. Crea la scena. Questa volta il livello medio della trasparenza Alpha non ha molta importanza (Qualunque valore diverso da zero sarà pienamente trasparente). 2. Prepara la finestra View per la resa. 3. Usa il settaggio della resa per selezionare il formato di emissione IFF. Specifica il nome del file. Quindi attiva i pulsanti 'Alpha output' e 'No bgr.antial.'. Usa qualsiasi modo di resa esclusi Outline e Draft. 4. Inizia la resa. Real 3D realizza due immagini di ogni inquadratura, una immagine 24 bit ed una immagine maschera 1 bit. Entrambe le immagini hanno la stessaa risoluzione. 5.18 RENDERE LE AREE Quando è necessaria una animazione molto 'morbida', 25 o 30 fotogrammi/secondo potrebbero non essere sufficienti. Per aumentare la fluidità dei movimenti si può aggiungere una immagine ad ogni area video. Il sistema PAl, p.e. mostra 50 nuove aree individuali al secondo. Ciò non di meno, data la natura interlacciata del sistema PAL, ogni area include solo la metà delle linee verticali dell'immagine. Quindi rendere le immagini in piena risoluzione video per la registrazione con la velocità dell'area, significa ridurre della metà il tempo e l'informazione dell'immagine. Real 3D include una funzione speciale per una più efficiente resa delle aree. Se vuoi rendere una animazione usando lo schermo Amiga Hires-Interlaced: 1. Crea una animaziona. 2. Seleziona Project/Environment/Open Screen e scegli un modo schermo Hires adatto. Dopo aver aperto lo schermo, apri su questo una finestra View senza bordi. 3. Apri il requester per il settaggio della resa per la finestra View, e definisci i normali parametri che desideri. 4. Attiva il pulsante 'Field rendering'. 5. Rendi l'animazione. Se vuoi fare la resa delle aree nello schermo esterno, la sua libreria deve supportare le risoluzioni non interlacciate (o dimezzate verticalmente). Quando rendi le aree direttamente su disco: 1. Crea una animazione. 2. Apri il requester per il settaggio della finestra View che userai per la resa. Imposta l'emissione ad un file e gli altri settaggi che vuoi. 3. Attiva il pulsante 'Field rendering'. 4. Definisci la risoluzione dell'immagine ed usa la risoluzione verticale dimezzata. P.e. 736*282. 5. Definisci la proporzione del pixel. Dovrà essere il doppio del normale: per il PAL, Pixel h/w=2.0 è appropriato. 6. Rendi l'animazione. 5.19 SFOCATURA DEL MOSSO L'esempio seguente mostra come usare l'effetto del mosso nelle tue animazioni. 1. Crea normalmente l'animazione. L'effetto è visibile (e necessario) solo se le animazioni contengono oggetti che si muovono velocemente. Di regola un oggetto deve spostarsi di almeno 10 o 20 pixels tra due inquadratura perchè l'effetto di mosso sia apprezzabile. 2. Seleziona gli oggetti a cui vuoi applicare l'effetto del mosso, quindi usa la funzione Modify/Properties/Attributes ed attiva il pulsante 'Motion blur'. Quindi premi OK. Usa questo effetto solo per quegli oggetti che si muovono rapidamente, perchè questa funzione richiede un calcolo intensivo che rallenta notevolmente i tempi di resa, e richiede grandi quantità di memoria. 3. Definisci il settaggio della resa come al solito, ma con il livello di anti-aliasing a 2 o più. Il fattore anti-aliasing influisce sul calcolo del mosso. Nota: I modi Draft e Outlina non supportano motion blur. 4. Apri la finestra di animazione e definisci i suoi parametri. Aggiusta l'opzione 'Smpl.' (campionatura temporale) al valore 1 invece che 0. 5. Rendi l'animazione. Potresti dover aumentare i valori della campionatura e dell'anti-aliasing (prova 3 o 4) se l'oggetto si muove molto rapidamente. 5.20 PROBLEMI L'elenco seguente mostra alcuni inconvenienti, e come risolverli. 5.20.1 MEMORIA INSUFFICIENTE Il motore di resa di Real 3D usa la memoria RAM per velocizzare il procedimento. Questo significa che una scena complessa richiederà tutta la memoria disponibile. Quando finestre multiple sono rese in ray tracing (p.e. una animazione), alcune funzioni possono esaurire la memoria. Suggerimenti: 1. Chiudi altri programmi. 2. Chiudi finestre inutilizzate ed altri schermi dell'ambiente di Real 3D. Se rendi una animazione lascia solo uno schermo con una finestra View aperti. 3. Verifica il settaggio del rendering - Prova ad usare un modo di resa più semplice, p.e. Lampless invece di Normal. - Se usi superfici reticolari, verifica che la funzione B-Spline->Phong non sia selezionata, o usa un valore inferiore di Subdivision. - Verifica la funzione di menù Memory Usage. Se il tuo ambiente operativo è stato creato su un'altra piattaforma e l'uso fissato della memoria è specificato, il motore di resa farà un calcolo erroneo della memoria totale disponibile. Seleziona l'operatore della memoria 'Relative' con il 100% d'uso ( a volte può essere d'aiuto ridurre la percentuale d'uso perchè a volte la resa usa bassi algoritmi della memoria invece di quelli più veloci). - Usa un valore più basso di campionatura della luce se stai usando le sorgenti line/wall. 4. Semplifica il modello: - Usa reticoli B-Spline invece dei densi reticoli Phong. - Usa reticoli meno densi. - Usa primitivi quadrici invece dei reticoli. - Usa file di mappe textures più piccoli per i materiali. 5. Non usare la sfocatura del mosso, o usa un valore 'smpl' più basso. 6. Imposta su OFF la funzione di Undo prima della resa. 5.20.2 OGGETTI CHE SPARISCONO Se un oggetto che puoi vedere rappresentato a gabbia sparisce dalle immagini ombreggiate, verifica i seguenti punti: 1. Usa Modify/Properties/Attributes per verificare gli attributi dell'oggetto. Disabilita RT-Invisible, Light-source e Mapping. Verifica inoltre gli attributi degli oggetti genitori. 2. Accertati che nessuno degli oggetti esterni ai livelli dell'operatore Buleano abbia settato il parametro Inverted. Un oggetto con questa funzione attivata e che si trovasse al livello supremo della gerarchia potrebbe riempire l'intero spazio sostituendo con il suo volume gli altri oggetti. 3. Se stai usando oggetti trasparenti, che si sovrappongono, verifica l'ordine gerarchico. P.e. un pianeta all'interno di una nube gassosa deve trovarsi ad un livello superiore della nuvola nella gerarchia. 4. Assicurati che non stai usando l'opzione View/Render/Selected.