CAPITOLO 2. L'AMBIENTE 2.1 AZIONE ASINCRONA Real 3D fa ampio uso delle capacità di multitasking del sistema operativo Amiga. Ciò aiuta a rendere il programma più semplice da ysare e quindi più produttivo. L'interfaccia utente è progettata usando il principio dello 'stato di attesa zero': persino se l'utente avvia un processo che richiede molto tempo, il programma continua a monitorizzare le azioni dell'utente dando immediate risposte. In Real 3D ciò accade grazie all'esecuzione asincrona di compiti multipli. La seguente prova lo dimostrerà: 1. Usa Create/Compound tools/Circular subdivided per creare un tubo; clicca almeno 10 volte per definire la forma ed usa 10 sottodivisioni. Ciò dovrebbe originare un oggetto alquanto complesso. 2. Attiva una vista e seleziona View/Render/Window. Il programma inizierà l'ombreggiatura della finestra. 3. Ora seleziona immediatamente un'altra funzione creatrice; crea una sfera e modellala nella vista che è tuttora in elaborazione. E' possibile iniziare un nuovo compito sebbene il programma sta ridisegnando la finestra. Un'altra utile prova può essere quella di aprire diverse finestre per poi selezionare Extras/Refresh All/Ray Trace: le viste saranno rese indipendentemente una dall'altra. Se provi Modify/Linear/Move per spostare il tubo, noterai un'altra caratteristica dello stato di attesa zero: sebbene la gabbia sia complessa, Real 3D risponde facilmente ai movimenti del mouse. Osserva che alcune funzioni interrompono momentaneamente le tue azioni: p.e. le funzioni IO (salvataggio e caricamento). Secondariamente le finestre di richiesta modali, quali il settaggio della resa e del disegno che bloccano la vista da cui sono state aperte, ma altre finestre sono pienamente disponibili. Se per esempio stai definendo il settaggio per una finestra di visualizzazione e vuoi aprire una finestra palette, puoi attivare una finestra di selezione e richiamare la palette da lì. Una tecnica molto utile che sfrutta l'azione asincrona è l'edizione dei materiali. Quando provi i materiali, puoi aprire una finestra materiali, editarne uno, e quindi attivare la resa di una vista senza dover chiudere l'editore dei materiali; mentre la resa procede, puoi editare la libreria del materiale e ricominciare la resa subito dopo che i cambiamenti sono stati effettuati. Specialmente utile è la tecnica che utilizza i riquadri di resa (vedi il capitolo 'Rendering') dove puoi, in modo rapido ed interattivo, provare materiali critici nei loro ambienti corretti. 2.2 SCHERMI Real 3D supporta tutti i modi schermo di Amiga: selezionando il menù Project/Environment/Open screen, una finestra apparirà in cui sono contenuti tutti i modi video supportati dalla tua piattaforma. Puoi aggiustare il tuo schermo con le seguenti opzioni: il cursore del Colore ti permette di scegliere il numero dei colori che devono essere usati per il formato schermo. Il valore minimo 1 permette di usare due colori, ed il valore massimo di 8 permette l'uso di 256 (o più se in HAM) colori. Maggiore è la profondità, e più memoria chip sarà richiesta. Inoltre anche l'aggiornamento dello schermo sarà rallentato dall'accrescimento della profondità, ma per contro la qualità delle immagini ombreggiate sarà accresciuta. I riquadri Width (Larghezza) e Height (Altezza) definiscono l'ampiezza in pixels dello schermo. Quando selezioni un modo schermo, le dimensioni sono aggiornate automaticamente ai valori predefiniti, ma li puoi modificare liberamente: se saranno maggiori dei valori predefiniti, uno schermo virtuale sarà aperto automaticamente. Puoi anche assegnare un nome allo schermo che hai aperto. Il nome potrà essere usato p.e. nella finestra di Animazione quando renderai delle animazioni: puoi specificare quale schermo dovrà essere salvato usando il nome. Inoltre i selettori di Overscan ed il pulsante HAM sono attivabili. Osserva che non tutte le combinazioni sono disponibili allo stesso tempo. Otterrai un messaggio di errore se il modo è incompatibile. Real 3D può operare su schermi multipli simultaneamente. L'utente può definire liberamente una configurazione a schermi multipli: p.e. puoi avere uno schermo HAM aperto per l'ombreggiatura a colori ed un veloce schermo Hi Res a 4 colori per editare, potendo passare da uno all'altro facilmente. Puoi editare il colore dello schermo utilizzando la funzione Environment/Screen Palette. La finestra di richiesta include due opzioni predefinite per il colore e la scala dei grigi. Entrambe sono ottimizzate per la resa in ray trace, ma sono leggermente modificabili senza perdita di qualità. Inoltre puoi riarrangiare l'ordine dei colori liberamente. L'ombreggiatura ray trace opera in modo appropriato su schermi non HAM solo se la loro profondità è almeno 6 (AGA). Se usi la palette colori, devi attivare la funzione di menù Render settings/Colour shading per ottenere risultati soddisfacenti. Puoi cambiare alcune proprietà degli schermi usando la finestra schermo di Real 3D: per ulteriori informazioni vedi il manuale di riferimento. 2.3 FINESTRE DI VISUALIZZAZIONE Lo scopo principale delle finestre di visualizzazione è l'osservazione delle proprietà e delle forme dei modelli creati dall'utente. Secondariamente, le Viste immettono i dati delle cordinate del mouse in modo intuitivo, rendendo facile la costruzione e manipolazione degli oggetti. L'intero processo di modellazione può anche essere effettuato utilizzando istruzioni scritte in una finestra RPL, ma l'uso è molto meno intuitivo. L'uso di istruzioni RPL scritte può aiutarti nel caso si necessiti di una esatta modellazione. Real 3D supporta una varietà di tipi di finestre Amiga incluse quelle prive di bordi e finestre super-bitmapped. Il loro uso non è limitato; l'ambiente può essere configurato concordemente alle tue personali preferenze. Alcuni suggerimenti: - La finestra senza bordi, occupando tutto lo schermo, è spesso usata per la resa finale delle animazioni. - La finestra super-bitmapped può essere utilizzata per rendere singole parti di una scena: solo la parte visibile della finestra è ombreggiata subito. - Le cornici delle finestre normali View possono essere rimosse usando Project/Windows/No Gadgets. Questo permette di avere più spazio di lavoro. 2.3.1 TIPI DI PROIEZIONE Per ogni finestra di visualizzazione, puoi anche definire il così detto tipo di proiezione: esso definisce come la forma del modello è resa nella finestra. Se il tipo è Parallel, la scena è tracciata come se fosse vista da una distanza infinita. Usando questa proiezione non potrai osservare alcuna prospettiva negli oggetti, e visualizzando la direzione della profondità (la direzione dai tuoi occhi verso gli oggetti) può essere più difficile che usando la proiezione prospettica. Ciò non di meno la modellazione è più facile. Per esempio la vista frontale di un cubo nella proiezione parallela è un rettangolo, ed è facile allineare altri oggetti ai fianchi del cubo indipendentemente dalla loro posizione nella direzione della profondità. Se il tipo è Perspective, gli oggetti sono visualizzati in modo naturale, come se fossero fotografati. In questa proiezione la finestra di vista corrisponde alla pellicola: essa è perpendicolare alla linea tra la fotocamera ed il punto focale. La proiezione prospettica può essere più appropriata nella modellazione più intuitiva e meno accurata, come la creazione di composizioni per le riprese di una fotocamera. Viene comunemente usata quando le immagini finali devono essere rese. Nota che il motore di resa supporta entrambi i tipi di proiezione: quella parallela è il più rapido tra i due. 2.3.2 PIANI INPUT & OUTPUT Il termine piano 'Output' indica il piano dell'immagine su cui l'algoritmo di rendering proietta la forma del modello. Puoi considerare il rettangolo della finestra di visualizzazione come questo piano: esso è sempre perpendicolare alla direzione verso cui tu guardi nella vista in questione. Ogni finestra di Vista ha la sua definizione privata di output, che può essere anche descritta come la definizione di fotocamera interna della vista. Ciò sarà spiegato meglio nel prossimo paragrafo. Il termine piano 'Input' sta ad indicare il piano in cui le coordinate del mouse vengono aggiornate. Per esempio esso potrebbe essere il piano XZ passante attraverso l'origine (la normale superficie orizzontale 'suolo'). Muovendo il mouse i valori Y rimangono a 0, mentre solo i valori X e Z variano. Un modo intuitivo per descrivere ciò: se un oggetto giace sul suolo ed il suolo è un piano d'immissione (Input), e ti preghiamo di sorvolare sul fatto che la terra sia sferica, non potrai sollevarlo dal suolo applicando la funzione Move. Potrai solo trascinarlo parallelamente alla superficie del suolo. Normalmente, entrambi i piani sono automaticamente connessi uno all'altro così che l'aggiustamento di uno (p.e. con i tasti cursore), fa seguire anche l'altro. l'esempio seguente ti mostra come separarli. 1. Attiva la vista, premi DAM[e] e clicca nel mezzo della vista per spostare il punto-chiave (settato dal click del mouse) vicino all'origine. Il punto-chiave definirà la terza direzione di profondità per le coordinate del piano d'immissione. 2. Seleziona View/Drawing_Set, attiva 'Abs Grid' e seleziona OK. Ciò farà apparire un modello a griglia sul piano XZ orizzontale, che è utile facendo della modellazione prospettica. 3. Premi DAM[z] per aprire la vista in pianta. I tasti DAM [x], [y] e [z] portano sempre entrambi piani nella stessa posizione. 4. Seleziona Create/Visibles/Cube e crea un cubo. 5. Seleziona View/Type/Perspective. Quindi il menù View/Type/Separate IO. 6. Ora usa il mouse per spostare l'angolo di visualizzazione così che non sia più direttamente dall'alto. Il piano di Output è stato ruotato, ma non quello di Input. 7. Seleziona Modify/Linear/Move, afferra il cubo e spostalo. Il cubo si muoverà sul piano XZ e lo potrai vedere ingrandito quando si avvicinerà al punto d'osservazione. I tasti chiave DAM x, y e z settano i piani output ed input paralleli agli assi assoluti dello spazio, indipendentemente dal fatto che l'opzione 'Separate IO' sia selezionata. I tasti cursore ruotano e muovono il piano Output solo quando la funzione 'Separate IO' è attivata. Come abbiamo già detto, il punto-chiave '+', che viene definito cliccando con il mouse, ha un ruolo anche nel sistema IO delle viste: il piano di input passa sempre attraverso questo punto. Il piano di input può essere definito usando le coordinate locali dei sistemi di oggetti. Questo ti permette di editare gli oggetti nel loro orientamento naturale. Se p.e. vuoi allungare un cubo che sia stato ruotato diverse volte, e lo vuoi fare nell'orientamento assoluto dello spazio, la sua forma sarà distorta. Per ottenere una modificazione controllata, devi impostare il piano di input parallelamente al lato del cubo. Il piano di input può essere settato conformemente al sistema di coordinate dell'oggetto usando la funzione View/Input Crd./Obj. Space -> View. Per trarre il massimo beneficio da questa funzione, ti raccomandiamo di aggiungere un sistema di coordinate di riferimento agli oggetti quando li crei inizialmente. Usare l'orientamento predisposto oppure oggetti di forma libera può non essere sufficientemente accurato. L'esempio seguente dimostra ciò: 1. Crea un livello chiamato 'house' ed aggiungi un cubo (muri) ed un poliedro triangolare (tetto) sotto al livello 'house' per rappresentare la forma semplificata di una casa. 2. Seleziona Create/Controls/Coordsys, clicca nel mezzo della casa e forma un primitivo come sistema di coordinate: setta le tre direzioni del primitivo coordsys parallele ai lati del cubo e premi PSM. Se le coordinate del sistema non coincidono perfettamente con quelle del cubo, puoi correggerle usando Modify/Linear/Rotate. 3. Ora ruota l'intera casa di un angolo arbitrario usando Modify/Linear/Rotate. Cambiate l'angolo di visualizzazione usando i tasti direzionali e ruotala ancora per ottenere un'angolazione irregolare. 4. Ritorna alla vista frontale con DAM [x]. Ora il problema è come rendere la casa più ampia o più alta? La soluzione è: 5. Seleziona il primitivo coordsys e quindi View/Input Crd./Obj. Space -> View. L'orientamento della vista è cambiato così che editare la casa diventa facile usando p.e. Modify/Linear/Stretch. 2.3.3 COORDINATE DELLA VISTA & CAMERA Ogni finestra di visualizzazione include una descrizione del suo sistema interno per la fotocamera; esso comprende: - La posizione della camera (punto di vista) - Il punto verso cui la camera è rivolta (mira) - L'angolazione della fotocamera - Il fattore d'ingrandimento (angolo della lente) - Due fattori di profondità di campo. La Vista mostrerà gli oggetti conformemente a queste informazioni. La profondità di campo diviene rilevante solo quando la scena è resa in ray tracing. Le informazioni della camera possono essere memorizzate nella gerarchia creando un oggetto fotocamera. Ciò rende possibile l'animazione della cinepresa come fosse un oggetto qualunque, p.e.: metamorfosi tra posizioni chiave ed attributi della cinepresa. L'oggetto cinepresa può essere creato usando View/Camera/Create Camera. Questa funzione crea un nuovo livello, e pone sotto questo due primitivi: un punto di vista ed una mira. Insieme essi includono tutte le informazioni sulla cinepresa, e la situazione correntemente mostrata nella vista viene memorizzata con loro. L'oggetto cinepresa si compone di due primitivi per facilitare l'inquadratura di oggetti animati. Se p.e. il primitivo punto di vista è posto in una automobile ed il primitivo di mira in un aeroplano, la cinepresa seguirà automaticamente l'aeroplano, indipendentemente dalla complessità del movimento. Lo scopo del punto di mira è quello di definire la direzione verso cui la cinepresa è volta. E' molto facile spostare la mira in qualsiasi punto desiderato nella scena e riorientare la cinepresa verso quel punto. Secondariamente, la distanza tra il punto di vista ed il punto di mira definisce la lunghezza focale della cinepresa nell' effetto di resa della profondità di campo: gli oggetti che si trovano alla stessa distanza del punto di mira saranno maggiormente focalizzati nell'immagine. Il primitivo del punto di vista contiene le rimanenti informazioni della cinepresa. P.e. rotando il punto di vista, puoi aggiustare il basculaggio della cinepresa. Come menzionato, ogni finestra di Vista contiene internamente una completa descrizione della cinepresa. Puoi utilizzare l'oggetto cinepresa composto dai punti di vista e di mira per memorizzare permanentemente un appropriato angolo. L'esempio successivo dimostra questo: 1. Premi DAM [x] per aprire la vista frontale, e quindi crea un cubo con Create/Visibles/Cube (solo qualcosa da osservare). 2. Usa i tasti direzionali per ottenere un angolo di vista appropriato. 3. Seleziona View/Camera/Create Camera. L'accuratamente selezionata posizione della cinepresa viene salvata. 4. Premi DAM [z] per aprire la vista in pianta e crea un altro cubo. 5. Seleziona View/Camera/Camera -> View. Osserverai nuovamente la vista dalla cinepresa. 6. Aggiusta l'angolo di vista leggermente usando i tasti cursore e memorizza i cambiamenti nell'oggetto camera usando View/Camera/View -> Camera. In questo modo puoi ottenere le informazioni da un oggetto cinepresa, modificarle nella Vista e rimemorizzarle. Puoi modificare il settaggio della camera in modo interattivo tramite la finestra Vista. E' anche possibile creare cineprese multiple. Questa particolarità può essere usata nei seguenti modi: - Puoi assegnare diverse posizioni chiave della cinepresa a cineprese multiple rendendo possibile la rapida verifica della scena da quelle posizioni critiche durante la creazione del modello. - Cineprese multiple sono necessarie quando si anima la cinepresa usando il metodo 'morphing'. - Quando progetti la tua animazione, è possibile fare delle riprese da una posizione all'altra in modo simile alla regia di un vero set cinematografico. Quando vuoi riprendere da una posizione particolare avendo cineprese multiple, puoi specificare quale selezionandola e usando poi il menù View/Camera/Camera -> View. Quando si vedono e rendono delle animazioni, a volte è necessario specificare se una Vista deve seguire i movimenti di una cinepresa animata o no. Se stai usando un oggetto cinepresa, è utile animare da un punto di vista tale che possa visualizzare il movimento della camera stessa. Quindi, accettare automaticamente la ripresa della cinepresa in una animazione non sempre è appropriato. Puoi selezionare l'uso automatico della vista della cinepresa durante un'animazione selezionando la funzione View/Camera/Camera View. Questa aelezione è privata per ogni finestra di Vista: una Vista può seguire la cinepresa, mentre un'altra visualizza l'animazione da una posizione fissa. Se stai usando cineprese multiple, puoi specificare quale dev'essere usata in ogni finestra durante un'animazione dalla vista della cinepresa aggiungendo il segno di controllo 'SWND nome della finestra' ai punti di vista e di mira. Ogni finestra controlla la gerarchia e sceglie i primi punti di vista e di mira che trova. Il segno SWND rende specifici alla finestra i due punti. Nota: La funzione Camera View è usata solo durante la riproduzione di un'animazione. NON connette un oggetto cinepresa alla Vista così che l'oggetto cinepresa segua gli aggiustamenti con i tasti direzionali. Invece, usa la funzione View -> Camera per memorizzare i cambiamenti alla cinepresa. 2.3.4 ZOOMARE E POSIZIONARE LA VISTA Il contenuto visibile di una finestra View, oltre alla posizione ed all'orientamento della cinepresa, dipende anche dal fattore di scala della vista. La scala definisce la lunghezza focale dell'obbiettivo; è una specie di fattore di ingrandimento. Maggiore è il valore della scala e più grande apparirà l'oggetto sul monitor, e più piccola sarà la parte della scena totale che potrai vedere. Definendo un valore piccolo della scala sarà come usare un obbiettivo ad 'occhio di pesce': l'angolo della cinepresa sarà ampio e potrai vedere molto della scena anche trovandoti vicino agli oggetti osservati. Osserva che nelle finestre View prospettiche, la dimensione con cui gli oggetti saranno visti dipende da due fattori: - La scala - La distanza tra gli oggetti e la camera Non vi sono altri fattori coinvolti. Quindi, se stai cercando una angolazione ottimale della cinepresa in una scena di interni e gli oggetti non sono ben proporzionati nell'immagine, ridimensionare la stanza non è consigliabile. Il problema sarà risolto meglio muovendo la cinepresa e/o cambiando la scala. E' lo stesso nel mondo reale. La distanza della cinepresa non ha alcun peso nelle viste con proiezione parallela. Solo la scala definirà l'ingrandimento dell'oggetto. Per cambiare la scala: 1. Se vuoi ingrandire un oggetto in una vista, seleziona l'operazione View/Display/Pos&Zoom In. 2. Quindi muovi l'indicatore su quella parte della vista che vuoi ingrandire. Quando premi il PSM, potrai disegnare un riquadro nello schermo. La regione compresa al suo interno sarà ingrandita sino ad occupare l'intera finestra. Puoi ridurre la scala selezionando l'operazione View/Display/Pos&Zoom Out. Quindi potrai definire un rettangolo che, dopo la riduzione, contiene quelle parti dello spazio visibile nella Vista quando l'operazione è stata avviata. Un modo veloce per cambiare la scala è utilizzando i tasti DAM [-] e DAM [+] cxhe corrispondono alle funzioni Zoom Out e Zoom In. Usando l'operazione Position puoi cambiare la posizione delle finestre nello spazio. Puoi, p.e. osservare un oggetto che si trova ai margini della scena. Per spostare una finestra di visualizzazione nello spazio: 1. Seleziona il menù View/Display/Position. 2. Raccogli un oggetto e spostalo in qualunque posizione desideri. Invece di spostare l'oggetto Real 3D sposta la finestra così che l'oggetto sarà mostrato in un'altra parte della stessa. La funzione di auto-focus offre un modo rapido di posizionare ed ingrandire la vista attorno all'oggetto selezionato: 1. Seleziona gli oggetti desiderati. 2. Seleziona View/Display/Auto Focus. La finestra View attiva sarà centrata attorno agli oggetti, e la scala sarà modificata così che gli oggetti riempiranno la finestra. Se vuoi ripristinare la scala e la posizione della vista ai valori predefiniti: 1. Seleziona View/Display/Reset oppure usa DAM [e]. 2.4 VELOCITÀ DEL DISEGNO A GABBIA Il disegno asincrono di real 3D normalmente significa che l'utente non deve preoccuparsi della ritracciatura delle gabbie nelle finestre di View. In alcuni casi estremi, con oggetti a gabbia molto complessi, può essere necessario controllare questa funzione di aggiornamento dello schermo per velocizzare le operazioni. 2.4.1 RIQUADRI DI CONTENIMENTO Quando si modificano gli oggetti è possibile usare la rappresentazione di questi come riquadri di contenimento invece dell'accurato disegno a gabbia. Questo metodo può essere attivato dal menù Modify/Draw_Mode. Quando la rappresentazione a riquadro è selezionata ed attivi una funzione di manipolazione dell'oggetto, cliccando su una vista, Real 3D costruisce un riquadro attorno ad ogni oggetto selezionato ed usa i riquadri per mostrarti gli effetti delle modificazioni. La rappresentazione a riquadri può essere utile quando p.e. si ridimensiona un oggetto; la nuova dimensione potrà essere osservata immediatamente nella forma del riquadro, senza i possibili ritardi dell'aggiornamento del disegno. 2.4.2 MODI DI AGGIORNAMENTO Puoi velocizzare gli aggiornamenti dello schermo selezionando il menù Settings/Refresh/Current. Il programma allora aggiornerà solo la finestra di vista attiva. Se la tecnica precedente non fosse sufficientemente rapida, seleziona Settings/Refresh/None. Il programma non farà così nessun aggiornamento. Settings/Refresh/All ritorna all'aggiornamento automatico di tutto. 2.4.3 ESTENSIONE VISIBILE DEGLI OGGETTI Spesso non è necessario disegnare oggetti sullo schermo ad esclusione di quelli che si stanno creando. P.e. se stai creando una sedia a dondolo in una casa, non è necessario ridisegnare tutte le volte la casa. La casa potrà essere ridisegnata quando la sedia è pronta per essere collocata nel soggiorno. In Real 3D sei in grado di definire solo una parte dell'oggetto affinchè sia ridisegnata: il che diventa una funzione utile quando si lavora su scene complesse. Lestensione visibile di un oggetto può essere definita in rapporto al livello corrente. Puoi definire il numero dei livelli superiori al livello corrente perchè siano ritracciati usando Settings/Oper.Level/Depth, e selezionando Settings/Oper.Level/Active. Se il segnale Active è marcato e Depth è uguale a 0, solo gli oggetti sotto al livello corrente sono tracciati. 2.4.4 ALTRI METODI - Utilizzando basse profondità (Depth) di schermo, p.e. 2 invece di 4, si possono velocizzare considerevolmente le operazioni. - La velocità di tracciatura degli oggetti B-Spline può essere aggiustata usando la funzione View/Drawing_Set. Più la suddivisione della superficie e della curva è bassa, e più veloce sarà l'aggiornamento. Il controllo della rappresentazione dei poligoni senza nodi e curve (Knots & Curves) è il metodo più rapido. - puoi rendere oggetti singoli invisibili usando il pulsante WF-invisible della funzione Modify/Properties/Attributes. E' importante per vedere alcune gabbie, aggiungere un visibile cubo di dimensioni appropriate nello stesso livello e renderlo RT-invisible. Allora sarà mostrata rapidamente la dimensione e posizione dell'oggetto invisibile, ma il cubo non sarà visto in una resa di prova. 2.5 LA FINESTRA DI MISURAZIONE Questa può essere usata in sostituzione del mouse o delle immissioni di numeri per le coordinate quando è richiesta maggiore precisione. La finestra mostra le coordinate del mouse nella Vista. I riquadri d'immissione della finestra di misurazione possono modificare le coordinate. Le coordinate possono essere espresse usando le seguenti possibilità: - Coordinate in rapporto al punto chiave o spazio assoluto d'origine. - Coordinate orientate nelle direzioni del piano d'immissione o spazio assoluto. - Coordinate polari o normali 3D. Inoltre l'unità di misura può essere scelta in metri, millimetri, pollici, etc. Gli esempi seguenti dimostrano come usare questa finestra. Apri una finestra View ed una di misurazione: Per creare un quadrangolo: 1. Attiva la vista e premi DAM [e] per risettarla. 2. Seleziona Create/Visibles/Rectangle. 3. Attiva il pulsante X della finestra di misurazione, digita 0 e premi il ritorno. Fai lo stesso con il pulsante Y e lascia Z come è. 4. Premi il pulsante ACCEPT. 5. Attiva nuovamente i pulsanti X ed Y e digita i valori 0.8 premendo poi [Ritorno]. Dovresti vedere il rettangolo nella vista. 6. Se la dimensione non fosse adatta, immetti nuovi valori X ed Y. 7. Premi il pulsante ACCEPT per creare il rettangolo. Per muovere il rettangolo di 0.2 unità nella direzione X e 0.3 in quella di Z: 1. Seleziona il rettangolo ed il menù Modify/Linear/Move. 2. Attiva il pulsante 'Hot-P' nella finestra di misurazione. 3. Premi il pulsante ACCEPT per raccogliere il rettangolo. 4. Immetti X=0.2, Y=0, Z=0.3. Ogni volta che immetti un nuovo valore, vedrai il rettangolo spostarsi. 5. Premi ACCEPT. Per creare un settore cilindrico di 45 gradi: 1. Attiva i pulsanti 'Origin' e 'Polar'. 2. Seleziona Create/Sectors/Cylinder. 3. Immetti X=0, Y=0, Z=0, e premi ACCEPT. 4. Immetti X=0, Y=0, Z=2, e premi ACCEPT. 5. Immetti X=45, Y=0, Z=2. Modificando il valore N di Z correggi la profondità e la grandezza del settore. X definisce l'angolo. 6. Quando il settore è soddisfacente premi ACCEPT. Per ruotare il cilindro di 15 gradi attorno al suo centro: 1. Attiva i pulsanti 'Origin', 'I-Plane' e 'Polar'. 2. Seleziona il settore ed il menù Modify/Linear/Rotate. 3. Con il PSM clicca al centro del cilindro. 4. Premi [Ctrl] e clicca alla destra del centro del settore. Tenere premuto [Ctrl] usando il PSM definisce una nuova coordinata lasciando il punto-chiave inalterato. Ciò è necessario per misurare l'angolo di rotazione attorno al centro del settore. 5. Ora usa la finestra di misurazione: immetti l'angolo nel riquadro X. Quando è appropriato premi ACCEPT. Come vedi è possibile utilizzare insieme l'immissione dei dati numerica e da mouse. Se vuoi riutilizzare il mouse, clicca semplicemente sulla barra del titolo della finestra di visualizzazione. 2.6 GRIGLIE La funzione griglia di Real 3D arrotonda le coordinate del mouse ad una griglia configurabile. Il sistema delle griglie si basa su un set di queste, di cui una è definita come la griglia corrente. Essa può essere attivata così che le coordinate siano adattate, e resa visibile. Il numero delle griglie non è limitato, e la collezione presente può essere modificata liberamente. Se non sai ancora come funziona una griglia, sperimenta con essa nel modo seguente: 1. Attiva una finestra View e premi DAM [e] per risettarla. 2. Seleziona Create/Visibles/Rectangle e forma un rettangolo. Nota che puoi controllare la sua dimensione liberamente. 3. Seleziona il menù View/Grid/Snap to Grid. 4. Crea un altro rettangolo. Questa volta la definizione delle dimensioni può avvenire solo utilizzandò l'unità della griglia. 5. Crea un terzo rettangolo di fianco al secondo. Nota come sia facile allinearne i lati con il secondo rettangolo. 6. Seleziona View/Grid/Visible. Quando crei nuovi rettangoli, è semplice allinearli con i precedenti dato che puoi seguire le linee della griglia. Nell'esempio precedente è stata usata una griglia predisposta ad un valore 0.1. Puoi specificarne un altro usando la funzione View/Grid/Select: ti permette di scegliere tra quelle memorizzate. La collezione di griglie può essere caricata, salvata o sostituita usando le funzioni Project/Project/Load Sections, Save Sections, Replace Sections e selezionando il pulsante 'Grids' nella finestra di richiesta Sections. Puoi anche salvare un'appropriata raccolta di griglie come parte del tuo ambiente operativo usando Project/Project/Save Sections (p.e. in s:real-startup) ed includendo 'Grids' nelle sezioni selezionate. Puoi creare una nuova griglia usando il menù View/Grid/Create. Le più importanti definizioni sono 'Name' ed i tre riquadri 'Grid' che definiscono le dimensioni. E' buona norma assegnare un nome che indichi la dimensione dell'unità della griglia, così che la loro selezione sia facilitata. Puoi anche specificare l'origine della griglia, la posizione visibile del piano della griglia, la dimensione, il colore ed il tipo di linea. Il settaggio predisposto 65535 corrisponde ad una linea solida, 21845 crea una linea tratteggiata fitta e 4369 una tratteggiata meno densa. La griglia può essere modificata usando View/Grid/Modify e le griglie individuali possono essere cancellate usando la funzione View/Grid/Delete. 2.7 LA FUNZIONE UNDO (DISFA) Può essere usata per ripristinare la situazione precedente all'ultima azione di trasfoirmazione della struttura dell'oggetto. La profondità della funzione può essere controllata utilizzando Settings/Undo depth; se la profondità è maggiore di uno, potrai ripristinare la scena di diversi passi precedenti. Dopo il ripristino del primo passo contenuto nel buffer di undo, la funzione salterà alla situazione presente. Ciò significa che puoi utilizzare la funzione in tutta sicurezza, perchè agisce come un 'loop' chiuso. Per usare la funzione seleziona Extras/Undo o i tasti DAM [u]. Nota che Project/New annulla tutti i buffer di undo, cancellandoli quindi permanentemente. Undo memorizza solo la struttura dati dell'oggetto. Non puoi disfare p.e. la chiusura di una finestra o la modificazione di un materiale. Puoi usala per riportare una animazione al punto iniziale dopo averla vista. Questo è comodo nel caso di animazioni particellari che non possono essere 'riavvolte'. 2.7.1 UNDO E GESTIONE DELLA MEMORIA Vi sono alcuni trucchi che ci possono soccorrere quando incorriamo in problemi di memoria. Se il programma non esegue una funzione perchè 'NON C'È MEMORIA SUFFICIENTE', raccomandiamo di salvare la scena prima di procedere oltre. Deattivando la funzione di Undo con Settings/Undo/Active solitamente aiuta quando si hanno limiti di memoria. Puoi anche definire un valore minore della profondità di Undo, p.e. 1 invece dei 3 predisposti. Nota: Se la scena causa problemi di memoria mentre si edita, è quasi certo che non potrai fare una resa di una immagine ombreggiata di questa. 2.8 ARCHIVIO VETTORIALE In Real 3D è un archivio generale dei vettori 3D. Molte funzioni interne lo usano nelle loro operazioni, e tu lo puoi utilizzare per memorizzare e manipolare dati di coordinate per tutti gli scopi della modellazione. Real 3D include un calcolatore 3D accessibile da menù, che può compiere sottrazioni, addizioni, ed altre utili operazioni vettoriali: questo usa l'archivio per memorizzare i parametri ed i risultati di tali operazioni. Puoi immettere coordinate 3D nell'archivio sia digitandole che con il mouse. Queste possono essere combinate e modificate usando le operazioni vettoriali e quindi, quando si creano o si modificano gli oggetti, puoi selezionare dei vettori dall'archivio, invece di usare il PSM. Il prossimo esempio dimostra come usare l'archivio vettoriale. Creare un poligono utilizzando informazioni da oggetti esistenti 1. Crea due oggetti, una sfera ed un rettangolo. Lo scopo è di creare un triangolo che dal centro della sfera vada al centro di un lato del rettangolo ad un dato punto 3D (1,1,0.5). 2. Tenendo premuto [Maiuscole] disegna un riquadro di trascinamento attorno alla sfera. Un insieme di croci dovrebbe apparire nella vista. Esse indicano il contenuto corrente dell'archivio vettoriale. 3. Seleziona Extras/Vectors/Average All. Questa operazione calcola una media di tutti i vettori nell'archivio. I vettori sono rimossi dall'archivio e la risultante (la media) è spinta nell'archivio. Così, solo una croce è rimasta al centro della sfera. 4. Sempre con il tasto [Maiuscole] premuto traccia un altro riquadro che comprenda un lato del rettangolo. Due altri punti saranno spinti nell'archivio. 5. Seleziona Extras/Vectors/Average. Questa operazione sostituisce i due vettori superiori nell'archivio con la loro media. Così il punto medio del lato del rettangolo è posto nell'archivio. 6. Ora l'archivio contiene due vettori, ed immetteremo il terzo dalla tastiera: seleziona Extras/Vectors/Enter e digita le coordinate 1, 1 e 0.5 nei tre riquadri numerici della finestra. 7. Seleziona Create/Visibles/Polygon. Invece di usare il PSM, seleziona tre volte Extras/Vectors/Pull (o premi DAM [.]), e quindi usa il PDM per terminare il poligono. Se la finestra di visualizzazione non era attiva quando hai selezionato la funzione Polygon, attivala cliccando sulla barra del titolo, così che la creazione cominci. Se fosse una vista priva di bordi, la puoi attivare cliccando con il PSM e quindi cancellare il primo punto con il tasto [Del]. In alcuni casi, devi prima attivare la finestra di visualizzazione e poi selezionare la funzione creatrice.