@HS@AddPoints Die Kanten der Flächen eines Objektes werden mit neuen Punkten versehen. Die Punkte werden auf Wunsch linear oder nichtlinear auf den Kanten verteilt. Besonders geeignet, wenn bestehende Objekte verformt werden sollen, ohne deren Punkte/Flächenzahl unnötig zu erhöhen. @HL@ @HS@Bezier Glättet einen Streckenzug mit bis zu 170 Punkten mit dem Bezier- Algorithmus. Auch für Motions geeignet, die mit Motion2Curve und Curve2Motion in den Modeler im/exportiert werden können. Ideal zum Glätten von mit Sketch gezeichneten Formen. @HL@ @HS@BlowUp Dient zum "Aufpumpen" eines Objektes. Alle Punkte eines Objektes innerhalb eines wählbaren Radius werden zu einer Kugel aufge- weitet. Erzeugt auch Sequenzen von Objekten, die im Layouter mittels Morphing animiert werden können. @HL@ @HS@Building Generiert Häuser aller Art mit beliebigen Grundrissen, Dachfor- men, Stockwerken, Fenstern und Überhängen. Das Makro erzeugt ein Skript, das auch manuell weiter bearbeitet werden kann. Dadurch sind auch ausgefallene Gebäude mit unterschiedlichen Stockwerken und variabler Fensterzahl pro Wand möglich. Der Speicherbedarf der Objekte ist minimal; alle Surfaces werden vordefiniert. @HL@ @HS@BuildMap Erzeugt aus einer mit dem ADPRO Universal Loader ladbaren Bild- datei eine IFF24 Brush mit abgemischten Kanten, die bspw. als Reflection Map verwendet werden kann. Es stehen zwei Arten der Abmischung zur Verfügung. @HL@ @HS@Catalog Mit Hilfe von ADPRO erstellt dieses Makro Katalogseiten mit "Daumennagel"-Abbildungen. Die Bilder werden gerahmt, unterti- telt und (optional) auf einen Hintergrund plaziert. Die Texte und Rahmen können auch transparent sein bzw. weichgezeichnet werden. Durch die ausgefeilten Dateirequester können Sie die zu katalogisierenden Bilder aus beliebig vielen Verzeichnis- sen wählen. @HL@ @HS@Center3D Objekte können damit auf jede Achse einzeln oder auf mehrere Achsen gleichzeitig zentriert werden. Das Objekt kann auch auf ein anderes Objekt im Backlayer zentriert werden, also in dessen Mittelpunkt gesetzt werden. @HL@ @HS@Curve2Motion Sie wandeln die Koordinaten der Keyframes einer LW Motion Datei in ein Objekt um, das Sie beliebig edieren können, um es dann bspw. mit Curve2Motion in die originale Motion zurückzuspei- chern. Dadurch stehen alle Funktionen des Modelers zum Bearbei- ten der Koordinaten zur Verfügung. @HL@ @HS@Deform Mit Deform können Sie ein Objekt nichtlinear entlang der Y-Achse deformieren und gleichzeitig in der XZ-Ebene aufblasen. Das Objekt wird sozusagen zum Gummiobjekt, das Sie auf den Boden werfen und sich dabei verformt. @HL@ @HS@EasyLogo Perfekte Logos, deren Seiten-, Vorder-, Rück- und Bevelteil be- reits mit individuellen Surfaces versehen und die optimal aufge- baut sind, erstellt Ihnen dieses Makro. Das Logo wird automa- tisch zentriert und skaliert. Es stehen Ihnen 9 verschieden Ar- ten an nichtlinearem Beveling zur Verfügung, darunter auch eine frei definierbare. @HL@ @HS@Equalize In eine Fläche oder einen Streckenzug werden neue Punkte einge- fügt, so daß die Teilstrecken alle möglichst gleich lang sind. Die Zahl der Punkte kann dabei frei gewählt werden, so daß bspw. das Morphen mit einer anderen Fläche mit einer bestimmten Anzahl an Punkten möglich wird. @HL@ @HS@ExplodeLoad Um die Flächen eines Objektes explodieren lassen zu können, lädt dieses Makro ein Objekt in den Editor. Erzeugt wird eine Reihe von Objekten, die im Layouter gemorpht werden können. Diese Art der Explosion ist besonders geeignet, wenn einzelne Motions für jede Fläche zu unhandlich wären (siehe Kinematics). @HL@ @HS@Fourier Sternförmige oder amöbenartige Objekte, die auch mit Fasen ver- sehen werden können, erzeugen Sie mit diesem Makro. Bei Verwen- dung von Polygonen entstehen morphbare Objektsequenzen. @HL@ @HS@Gravity Es wird ein Kubus aus Partikeln berechnet, die Partikel werden durch vorbeifliegende Objekte angezogen oder abgestoßen. Gene- riert wird eine morphbare Objektsequenz und Motiondateien für die Objekte. @HL@ @HS@ImagineLoad Durch dieses Makro haben Sie direkten Zugriff auf Objekte im Imagine Format, die schwierige Zuordnung der Surfaces wird auf verschiedene Arten unterstützt. Die Subobjekte des Imagineob- jektes werden angezeigt und eine beliebige Auswahl daraus kon- vertiert. @HL@ @HS@Kinematics Mit diesem Makro können Sie Objekte fallen, mit Wind beeinflus- sen, explodieren, sich anziehen oder abstoßen und als Schwarm umherfliegen lassen. Zusätzlich stehen Ihnen die Rotation- und Scaling-Engines zur Verfügung, um die Objekte gleichzeitig dre- hen und skalieren zu können. @HL@ @HS@LayerMan Mit dem LayerMan verwalten Sie auf einfache und doch sehr fle- xible Art die Layer im Modeler. Der Inhalt beliebiger Layer kann gespeichert und wieder geladen werden, der "Swap" Modus gestat- tet das Arbeiten mit zwei verschiedenen Inhalten aller 10 Layer des Modelers. @HL@ @HS@LightEditor Zum Erzeugen und Editieren von Lichtern in einer Scene. Das Tool gestattet beliebige Manipulationen der Lichtattribute, wie zum Beispiel das Einfügen/Löschen eines oder mehrerer Envelopes. Alle Werte können in logischen Gruppen getrennt ediert werden, die Auswahl der zu bearbeitenden Lichtquellen erfolgt über Na- mensfilter oder über einen eigenen Auswahlrequester. @HL@ @HS@MakeAnim Die von LW berechneten Anims in HAM6 oder HAM8 sind nicht so op- timiert, wie man das von Adpro her kennt. Sie berechnen und starten die Animation bequem vom Modeler aus, wobei Darstel- lungsart, Größe, Farbtiefe und Dithering frei wählbar sind. Sie können beliebig viele verschiedene Bilder aus verschiedenen Ver- zeichnissen anwählen. @HL@ @HS@Manual Hier finden Sie Hilfe zur allgemeinen Anwendung der Makros, der Libraries und der Installation. Auch die Version der Makros können Sie dort abfragen. Mit dem Manual haben Sie auch Zugriff auf die Hilfeseiten aller LWEnhancer Makros und Plugins. @HL@ @HS@Morph2Motion Ein oder mehrere Objekte werden eingeladen, die Koordinaten der Punkte der Objekte werden der Reihe nach ausgelesen und in entsprechend viele Motiondateien gespeichert. Auf diese Weise können Motions generiert werden, die dem Weg einzelner (oder mehrerer) Punkte einer Morphsequenz folgen. @HL@ @HS@Morph2Scene Generiert aus einer beliebigen Anzahl von Objekten eine Scene- datei, in der die Objekte gemorpht werden. Der zeitliche Ablauf des Morphes kann beliebig linear oder nichtlinear gestaltet wer- den, wobei der Verlauf numerisch exakt oder interaktiv festge- legt wird, als Option auch in Kombination. @HL@ @HS@MorphBuilder Mit diesem Makro können Sie die mit dem Makro "Scanner" erzeug- ten Objektschnitte zu einem Objekt mit Flächen oder aus Parti- keln wieder zusammenfügen. Als Option werden auch Curves gene- riert, auch ein simples Einladen der Schnitte (oder beliebiger anderer Objekte) ist möglich. @HL@ @HS@Motion2Curve Als Gegenpart zu Curve2Motion dient dieses Makro zum Erzeugen eines neuen oder Edieren eines vorhandenen Pfades aus den Koor- dinaten von Points im aktuellen Layer. @HL@ @HS@MotionEditor Sequenzen von Motions werden mit MotionEdit verlängert, rotiert, umgekehrt und neu angeordnet. Die Geschwindigkeit kann verändert und zwei Motions zusammengefügt werden; Sie haben die Wahl aus ingesamt 8 Funktionen. @HL@ @HS@MotionFly Sie "fliegen" einen Pfad entlang und können dabei das Banking, die relative Position, Größe und die Ausrichtung des Objektes variieren, per Wert oder auch per Formel. Zusätzlich können die Splinecontrols des Pfades verändert werden. @HL@ @HS@NLBevel Mit diesem Tool können Sie Flächen nichtlinear beveln. Die For- men bestimmen Sie interaktiv mittels des flexiblen Hüllkurven- editors, wobei für Breite und Tiefe des Bevelings unterschied- liche Verläufe definiert werden können. Durch wiederholtes Be- veln mit unterschiedlichen Formen können beliebig komplizierte Objekte generiert werden. @HL@ @HS@NLShape Bestehende Objekte werden mit diesem Makro in eine andere Form "gepresst", wobei das ursprüngliche Aussehen des Objektes keinen Einfluß auf die neue Form hat. Sie bearbeiten sozusagen Schaum mit einer 100-Tonnen Presse. Natürlich sind das neue und origi- nale Objekt vom Aufbau her gleich, also morphbar. Die zu verfor- menden Achsen sind frei wählbar, den Einfluß können Sie für alle Achsen einzeln nichtlinear gestalten. Das Zentrum der Einwirkung kann für alle Achsen einzeln festgelegt werden. @HL@ @HS@NLStretch Verformt ein existierendes Objekt, wobei die Achsen in beliebi- ger Kombination gewählt werden können. Das Objekt wird von einem n-dimensionalen Magneten verformt, wobei für jede Achse der Ein- fluß getrennt nichtlinear gestaltet werden kann, die Form wird interaktiv im flexiblen Hüllkurven-Requester bestimmt. Das Zen- trum der Einwirkung kann für alle Achsen einzeln festgelegt wer- den. @HL@ @HS@NLSweep Ein beliebige Anzahl Faces wird nichtlinear durch den Raum ver- schoben, dabei nichtlinear gedreht und skaliert. Insgesamt kön- nen Sie mit 9 Hüllkurven das Extrudieren exakt steuern, ebenso stehen Ihnen mehrere Arten zur Festlegung des Zentrums der Ro- tation und Skalierung zur Verfügung. Die Festlegung des Verlaufs erfolgt interaktiv. @HL@ @HS@NLTwist Ein bestehendes Objekt wird nichtlinear entlang einer beliebigen Achse verdreht. Zwei unabhängige Hüllkurven steuern Verdrehung und Einflußstärke, wodurch auch extreme Formen erzeugt werden können. @HL@ @HS@ObjectEditor Falls Sie die gleiche Funktion des Modelers auf viele Objekte gleichartig anwenden wollen, erleichtert Ihnen ObjectEdit das Leben und erledigt dies automatisch für Sie. Die Flex- bzw. Deformregion können Sie ebenso wählen wie das Zentrum, das für die Funktionen gelten soll. Es stehen Ihnen 19 Funktionen zur Verfügung, aus denen Sie eine beliebige Auswahl treffen können. @HL@ @HS@Objects2Scene Die mit bspw. Kinematics erzeugte Sequenz von Objekten kann ei- ner Sequenz von Pfaden zugeordnet werden und zusammen in eine Scenedatei eingebaut werden. Es können jedoch auch beliebige Objekte mit ebenso beliebigen Motions verwendet werden. Die neue Scene kann dann in den Layouter importiert werden. @HL@ @HS@Outline Ein in der XZ-Ebene angefertigter Schnitt eines Objektes wird "gescannt" und in einen neuen Schnitt mit einer festen Anzahl von Punkten umgewandelt, die immer die gleiche räumliche Rei- henfolge besitzen, also immer untereinander morphfähig sind. In Zusammenarbeit mit "Scanner" und "Morphbuilder" können Sie so ganze Objekte morphfähig machen. @HL@ @HS@ParticleRain Ein Kubus von Partikeln, in dem die Partikel auf den Boden fal- len, verschwinden (so gut wie) und als neue "Tropfen" am oberen Rand des Kubus wieder auftauchen. Die Partikel können auch in die Länge gezogen werden, so daß kein Paricle Blur notwendig wird. @HL@ @HS@Particles Partikel, verteilt als Würfel oder Kugel, auch innen hohl oder auch nur als Kugelschale, verschieden dicht verteilt, ganz nach Belieben, plaziert im aktuellen Layer. Durch Verteilung auf mehrere Zentren entstehen "klumpige" Partikelhaufen. @HL@ @HS@Plants Diese Makro generiert aus Partikeln bestehende Gräser, Büsche bzw. Bäume, je nach Wahl der Parameter. Die Objekte zeichnen sich durch einen geringen Speicher- und Rechenzeitbedarf aus, eignen sich also in erster Linie zur Gestaltung des Bildhinter- grundes. @HL@ @HS@Points2Objects Mit diesem Makro laden Sie beliebig viele (verschiedene) Objekte an die Koordinaten von Points im aktuellen Layer. Als Ergebnis erhalten Sie ein neues Objekt, das aus den geladenen einzelnen Objekten besteht. Beim Einladen können die Objekte gedreht und skaliert werden, ebenso ist eine zufällige Verteilung möglich. @HL@ @HS@Scale3D Mit diesem Makro können Sie Objekte auf eine gewünschte genaue Größe skalieren, bspw. auf genau 10 m in der Breite. Zusätzlich können Sie auf die Maße eines Objekte im Backlayer skalieren. Die Achsen der Skalierung sind frei einstellbar. @HL@ @HS@Scanner Der Scanner ist ein virtueller 3D-Laserscanner, der ein Objekt in Schnitte in der XZ-Ebene zerlegt. Wie bei den genannten Ge- räten dürfen die Objekte allerdings keine Einbuchtungen aufwei- sen, in die der Scanner nicht "hineinschauen" kann. Mit den Makros "Outline" und "Morphbuilder" können Sie vom Aufbau her verschiedene in gleichartig aufgebaute Objekte umwandeln, die dann gemoprht werden können. @HL@ @HS@SelectNumeric Punkte oder Flächen können hiermit auf einfache Art genau ausge- wählt werden, indem Sie den Bereich der Auswahl numerisch spe- zifizieren, bspw. alle Punkte innerhalb eines Radius von 1,5 Metern, oder die Auswahl auf Punkte oder Flächen beschränken, die im Inneren eines im Backlayer plazierten Objektes liegen. @HL@ @HS@SelectPoints Für die verschiedensten Funktionen des Modelers ist die Reihen- folge der Anwahl von Punkten für das Ergebnis entscheidend. Im Gegensatz zum Modeler wählen Sie mit diesem Makro die Punkte entsprechend der programminternen Reihenfolge an. Sie können die Auswahl auf verschiedene Weise treffen, bspw. die ersten 15 Punkte anwählen. @HL@ @HS@SeperateLoad Ein LightWave oder Imagine Objekt wird in den Editor geladen, die Punkte aller Flächen werden für jede Fläche neu angelegt. Die Flächen können dann unabhängig voneinander bewegt werden. Als Option können die Flächen einzeln als Objekte abgespeichert werden. Mit der Randomize Option kann das Objekt in Gruppen zu- sammenhängender Flächen separiert werden (Trümmer für eine Explosion mit Kinematics). @HL@ @HS@Sequencer Eine praktische Sache ist der Sequencer, falls Sie vor der Auf- gabe stehen, eine Sequenz von Dateien (mit numerischer Extensi- on) umzunumieren oder umzubenennen, seien es nun Motions, Objek- te oder Bilder. So wird bspw aus pic.003 bis pic.007 die neue Sequenz pic.0005 bis pic.0010. @HL@ @HS@SetDefaults Mit diesem Tool können Sie Einstellungen, die Sie in einem be- stimmten anderen Makro gewählt haben, in das Verzeichnis "ENVARC:" kopieren. Dadurch gelten für dieses Makro nach dem Neustart des Rechners immer die gewählten Einstellungen. Zusätzlich können Sie solche "Defaults" wieder löschen, bzw. die vom jeweiligen Makro vorgegeben Werte durch Löschen der aktu- ellen Einstellung wieder zurückholen. @HL@ @HS@SetGlobals Mit diesem Makro stellen Sie für alle anderen Makros die verwen- dete Sprache, die Art der Hilfestellung und die Anzahl der Zif- fern für numerische Extensions ein. Ebenso für alle Makros ein- und ausschaltbar sind die Requester, die am Ende eines jeden Makros erscheinen und den Erfolg der Funktion bestätigen. @HL@ @HS@Slicer Der Slicer zerschneidet Objekte in Scheiben, die mit einem ein- stellbarem Zwischenraum entlang der Y-Achse aufeinandergestapelt sind. Eignet sich vorzüglich für 3D-Logos! @HL@ @HS@Snap2Back Die Punkte eines Objektes werden auf die Koordinaten des am nächsten liegenden Punktes eines Objektes im Backlayer gezogen. Ist der aktuelle Layer leer, wird ein Streckenzug oder eine Fläche generiert, deren Punkte in der eigentlichen Reihenfolge angeordnet sind. Ideal zum Zusammenfügen von Objekten! @HL@ @HS@Speed Mit Speed könnnen Sie eine Motiondatei neu erzeugen oder eine existierende Motion bearbeiten. Entweder werden die Start/End- Werte eingegeben oder von einem existierenden Pfad übernommen. Berechnet werden nichtlineare Beschleunigung/Abbremsen zwischen dem spezifizierten (festen) Start- und Endpunkt. @HL@ @HS@Wormhole Eine schön verbeulte Röhre können Sie mit diesem Makro erzeugen, die sich vorzüglich zum Durchfliegen eignet, der benötigte Pfad wird auf Wunsch gleich mitgeneriert. Auch als Baumstämme oder ähnliches leisten die erzeugten Objekte gute Dienste.