        I N D I A N A   J O N E S   
                    A N D
      T H E   L A S T   C R U S A D E 


ETAP PIERWSZY:  BARNETT COLLEGE

    Po  zamianie  mokrego  ubrania  na  suche
p¢jd¦  do  Marcusa i pogadaj z nim.  Wybierz:
"What    do   you   mean,   considering   his
situation?",  a  p¢¦niej:  "After my job, eh?
Who  is  this  expert?".   P¢jd¦  na  lewo do
kranika  i odkrėź go (USE DRINKING FOUNTAIN).
Teraz  wejd¦ do sali gimnastycznej.  Udaj siė
do szatni.  Jndiana automatycznie zmieni sw¢j
garnitur na str¢j sportowy i uda siė na ring.
Na  pytanie  boksera  odpowiedz:  "Go easy on
me.  I'm a bit out of shape!".  Gdy walka siė
zacznie.   trzymaj  caīy  czas  klawisz  [9].
Dziėki   temu  zawsze  wygrasz.   Na  kolejne
wyzwanie  boksera  odpowiedz:   "I think I'll
pass  for now.  Maybe another time".  Jak ju§
siė  przebierzesz,  opuōź salė gimnastycznā i
podejd¦  do czrnych drzwi.  Otw¢rz je i wejd¦
do      ōrodka.      Wpadniesz     w     tīum
rozgorāczkowanych  student¢w.   Porozmawiaj z
nimi,  bo  inaczej  ciė  nie puszczā (TALK TO
STUDENTS).   Wybierz:   "Just a moment folks,
I'm sure we can work something out", p¢¦niej:
"Please  relax.I have a solution that is fair
to  everyone" i na koniec:  "Irene, take down
names  and  I  will  see everyone in order").
Nareōcie   znalazīeō   siė  w  swoim  pokoju.
Otw¢rz  okno  (OPEN  THE WINDOW) i wyjd¦.  Od
razu  przyczepiā  siė  do ciebie dwaj faceci,
kt¢rzy  zawiozā  ciė  do  Waltera  Donovan  -
organizatora   wyprawy  po  ōwiėtego  Gralla.
Dowiesz siė od niego, §e zgināī tw¢j ojciec i
§e  powinieneō  jechaź  do  Wenecji,  bo  tam
prowadzā  ōlady  ōwiėtego  Gralla.   Tam  te§
najprawdopodobnie  zniknāī  Henry  Jones.  Po

.2D.team'91          -1-         IndianaJones

rozmowie  z  Donovanem  pojed¦  do  domu ojca
(TRAVEL  TO HENRY'S HOUSE).  Podejd¦ do szafy
z ksiā§kami (tej stojācej krzywo) i pociāgnij
jā  (PULL BOOKCASE).  Szafa spadnie.  Wybierz
opcjė  (WHAT  IS)  i  szkaj  po  prawej  rėce
Indiany  przedmiotu  o  nazwie "Sticky Tape".
Gdy  ju§  go  znajdziesz, zabierz (PICK UP) i
obejrzyj  (STICKY  TAPE,  LOOK  STICKY TAPE).
Wejd¦  do sypialni.  Obejrzyj obrazek wiszācy
przy  okniel  (LOOK  PAINTING), mo§esz te§ go
zabraź  (PICK  UP).   Wr¢ź do pokoju, podnieō
kwiatek w doniczce stojācy na kredensie (PICK
UP PLANT), zdejmij obrus (PICK UP TABLECLOTH)
i  otw¢rz kredens (OPEN CHEST).  Nie przejmuj
siė  tym,  §e jest zamkniėty.  Wyjd¦ z domu i
wr¢ź  pod  gimnazjum.   Podejd¦  do  gī¢wnych
drzwi,  otw¢rz  je  (OPEN  DOOR)  i  wejd¦ do
ōrodka.   Udaj  siė  do  twoich wrzeszczācych
student¢w.   Nie  bėdzie  īatwo, znowu musisz
ich   uspokajaź.    Wybierz  opcjė  (TALK  TO
STUDENTS)  i  nastėpnie:   "Perhaps  you  all
should   find   another   faculty   advisor",
nastėpnie:   "There's a geology professor who
knows   archeology",  nastėpnie:   "Professor
John  Reid.   Tell  him  Mulbray  recommended
him".     Uff,    jesteō    znowu   w   swoim
pomieszczeniu.   Podejd¦  do,  szafy i otw¢rz
sīoik  (OPEN  JAR).  U§yj ten przedmiot kt¢ry
znalazīeō  u ojca w domu na sīoik (USE STICKY
TAPE  IN  JAR), dziėki czemu zdobėdziesz maīy
kluczyk  (domyōlasz  siė do czego?).  Zamknij
sīoik  (CLOSE JAR).  Zauwa§, §e na stole le§ā
jakieō papierzyska.  Podnieō je (PICK UP JUNK
MAIL,  PICK  UP LETTERS, PICK UP PAPERS, PICK
UP  PACKAGE),  a znajdziesz jakāō paczkė.  Po
otworzeniu  oka§e siė (OPEN PACKAGE), §e jest
to  dziennik twojego ojca.  P¢jd¦ do drzwi na
prawo,  otw¢rz je (OPEN DOOR), wejd¦, zamknij
drzwi  (CLOSE)  i  opuōź gimnazjum.  Pojed¦ z
powrotem   do   domu  twojego  ojca.   Otw¢rz
zamkniėty  kredens  (USE SMALL KEY ON CHEST).
Wybierz    opcjė   (WHAT   IS)   i   poszukaj

.2D.team'91          -2-         IndianaJones

przyciskiem  w  myszy  pewnej  starej ksiā§ki
(OLD  BOOK).   Zabierz jā (PICK UP OLD BOOK),
obejrzyj  (LOOK  OLD  BOOK),  zamknij kredens
(CLOSE  CHEST)  i udaj siė do wenecji (TRAVEL
TO THE PLANE TO VENICE)

ETAP DRUGI: VENECJA
(Zauwa§, §e masz ju§ ze sobā bat (whip))

    Kiedy   sko¤czysz   rozmawiaź   z   Elisā
Schneider   i   zostaniesz   sam,   wyjd¦   z
biblioteki   i   wr¢ź  na  taras  (tam  gdzie
poznaīeō  Dr.   Schneider).  P¢jd¦ na lewo do
jakiejō  pary  siedzācej  przy  stoliku.   Na
stoliku   stoi   pusta   butelka   po  winie.
Obejrzyj  jā  (LOOK  WINE  BOTTLE)  i zabierz
(PICK  UP WINE BOTTLE).  Mo§liwe, §e para nie
pozwoli  ci zabraź butelki.  Krā§ wtedy wok¢ī
stolika, a§ do momentu w kt¢rym pozwolā ci jā
wziāź.   Wr¢ź do bibliotecznego foyer.  Teraz
musisz  wyszukaź  nastėpujāce ksiā§ki:  "MEIN
KAMPF",  "FLIGHT  MANUAL"  i  "BOOK OF MAPS".
Bād¦  cierpliwy, to zabierze ci trochė czasu.
Musisz  przeglādaź  ka§dā p¢īkė (LOOK), a gdy
jakiō  tytuī  ksiā§ek  na  p¢īce  wyda ci siė
szczeg¢lny   -   wybierz   opcjė  (WHAT  IS).
Nastėpnie   szukaj  lewym  przyciskiem  myszy
ksiā¦ki   (BOOK)   wōr¢d   ksiā§ek   (BOOKS).
Zabierz  jā  i  przestudiuj.   Mnie osobiōcie
szukanie  tych  trzech dzieī zajeīo ponad p¢ī
godziny.
    Znajd¦  teraz  miejsce  w kt¢rym znajduje
siė  §elazny  sīupek  (METAL POST (z czerwonā
linā  RED CORDON).  Zabierz obie rzeczy (PICK
UP).  Teraz podejd¦ do witra§a, obejrzyj go i
przestudiuj dziennik swego ojca (LOOK WINDOW,
LOOK GRAIL DIARY).  Zwr¢ź uwagė na dwa anioīy
(ANGELS) i na tarczė (SHIELD).  Znajd¦ witra§
taki   sam,   jak  na  rysunku.   Przestudiuj
jeszcze  raz  dziennik  (LOOK  GRAIL DIARY) i
zwr¢ź uwagė na tekst zaczynajācy siė od sī¢w:
"If  ye would enter...........".  Tekst powie

.2D.team'91          -3-         IndianaJones

ci,  kt¢ra  kolumna  (lewa  czy  prawa LEFT -
RIGHT) bėdzie dla ciebie wa§na.  Potem, kt¢ry
numer  bėdzie  wa§ny  (pierwszy,  drugi,  czy
trzeci,  FIRST,  SECOND,  THIRD).  Podejd¦ do
kolumny  (ju§  wiesz  kt¢rej)  i  obejrzyj jā
(LOOK  INSCRIPTION).  Odkryjesz trzy rzymskie
cyfry.  Zapamiėtaj jednā (wiesz kt¢rā).  Caīa
podīoga   jest   usiana   rzymskimi  cyframi.
Podejd¦  do  tej  najwa§niejszej dla ciebie i
u§yj  §elaznego  sīupka  na  cyfrė (USE METAL
POST    WITH   SLAB).    Nie   przejmuj   siė
stra§nikiem,   kt¢ry   bėdzie   pr¢bowaī  ciė
zatrzymaź.  Znajdziesz siė w katakumbach.
    Wskazane  byīo  by,  gdybyō  nagraī w tym
momencie  grė  na dysku.  Sprawd¦ jeszcze raz
czy wszystkie te przedmioty masz ze sobā:

             1.EMPTY WINE BOTTLE
             2.BOOK OF MAPS
             3.FLIGHT MANUAL
             4.GRAIL DIARY
             5.MEIN KAMPF
             6.RED CORDON
             7.OLD BOOK
             8.WHIP
             9.SMALL KEY
             10.PAINTING

    Przestudiuj  ksiā§kė  map (BOOK OF MAPS),
kt¢ra  dostarczy  ci  wskaz¢wek,  jak przejōź
katakumby.    Ale   pamiėtaj,   to  sā  tylko
wskaz¢wki.

ETAP TRZECI:  KATAKUMBY W WENECJI

    Udaj siė do ōrodkowych drzwi i bīākaj siė
tak  dīugo,  a§ dojdziesz do dw¢ch szkielet¢w
przykutych   do  ōciany  (po  prawej  stronie
labiryntu).    Zabierz   haczyk   do  kt¢rego
przymocowana  jest  rėka  prawego koōciotrupa
(LOOK  ARM,  PICK UP THE HOOK).  Teraz znajd¦
pomieszczenie     z     pochodniā     (TORCH)

.2D.team'91          -4-         IndianaJones

przymocowanā  do  ōciany.   Nie bėdziesz m¢gī
zabraź  pochodni, ale nie martw siė.  Wyjd¦ z
jaskini  przejōciem  z  poīamanymi  drzwiami.
Dojd¦  do pomieszczenia z czaszkami i koōźmi.
Opuōź  pomieszczenie prawym przejōciem.  Udaj
siė  do  ekranu  w  kt¢rym  jest  peīno wody.
Nabierz  trochė  wody  w  butelkė  (USE  WINE
BOTTLE   WITH   POOL   OF  WATER).   Wr¢ź  do
pomieszczenia z pochodniā.  U§yj butelkė wina
na  pochodniė  (USE  WINE BOTTLE ON TORCH), a
nastėpnie  pociāgnij  pochodniė (PULL TORCH).
Otworzy   siė  zapadnia  i  zlecisz  na  d¢ī.
Przejd¦   (jeōli   trafisz)   przez  most,  a
znajdziesz  siė w maīej jaskini.  Przestudiuj
napis (LOOK INSCRIPTION).  Wr¢ź z powrotem na
most  i zatrzymaj siė pod zatyczkā w suficie,
kt¢ra  i  tak  jest  nieszczelna.  Wbij hak w
zatyczkė (USE HOOK WITH WOODEN PLUG), a potem
u§yj  bata  na hak (USE WHIP WITH PLUG/HOOK).
Woda  zacznie  siė  laź,  a ty p¢jd¦ w lewo i
dojd¦  do  pomieszczenia z drabinā.  P¢jd¦ na
g¢rė.  Znajdziesz siė w jaskini, kt¢rā dobrze
znasz.   P¢jd¦  do  pomieszczenia,  w  kt¢rym
niegdyō byīo poīno wody.  Suchā nogā p¢jd¦ na
prawo,   dojd¦   do   pomieszczenia  z  jakāō
niezwykle    skomplikowanā   maszynā.    U§yj
czerwonej  liny na maszynė (USE RED CORDON ON
MACHINE).   Podejd¦  do  wiatraczka po prawej
stronie   i   uruczom  go  (TURN  ON  WHEEL).
Powt¢rz  tė  czynnoōź  jeszcze  raz i wyjd¦ z
pomieszczenia.     Dojd¦    do    komnaty   z
wyrze¦bionymi   posāgami.   Przestudiuj  zn¢w
dziennik   ojca.    Na   lewej  stronie  jest
prawidīowy  rysunek,  jakie  powinny byź trzy
figurki.   Prawa  strona  -  to  zab¢jcza dla
ciebie   kombinacja.    Pchaj  (PUCH  STATUE)
figury   tak  dīugo,  a§  uīo§ysz  prawidīowā
kombinacjė.  Otworzā siė drzwi.  Wejd¦ i krā§
tak  dīugo, a§ znajdziesz jaskiniė z mostkiem
īāczācym   obie   strony.    Gdyby  most  byī
podniesiony,   wr¢ź   do  maszyny  i  uruchom
jeszcze  raz wiatraczek.  Przejd¦ przez most,

.2D.team'91          -5-         IndianaJones

wejd¦  do  nastėpnej  jaskini, p¢jd¦ w lewo i
dojd¦  do  pomieszczenia  w  kt¢rym  na czymō
podobnym  do  stolika  uīo§onych  jest  szeōź
czaszek.   Przestudiuj  (LOOK  GRAIL  DIARY).
Zobaczysz    piėcioliniė   muzycznā.    Teraz
uwa§aj:   ka§da  czaszka - to jedna linia.  I
tak:    najwy§sza   linia   odpowiada   lewej
czaszce,   linia  druga  od  g¢ry  -  czaszce
drugiej  od  lewej strony itd.  Zapamiėtaj na
kt¢rych liniach rozmieszczone sā nuty.  Pchaj
(PUCH)  czszki  wedīug  kombinacji a§ otworzā
siė  drzwi.   Wejd¦  w nie.  Znajdziesz siė w
trzecim  poziomie  katakumb.   Teraz dojd¦ do
pomieszczenia   w   kt¢rym   na  ōrodku  stoi
olbrzymia  szkatuīa.  Otw¢rz jā (OPEN CASKET)
i  zajrzyj  do niej (LOOK CASKET).  Znalazīeō
kryptė   rycerza   pierwszej   krucjaty.   Po
przestudiowaniu  napisu  dowiesz  siė o dw¢ch
miastach:   Alexandretta i Iskenderun.  P¢jd¦
na  prawo, otw¢rz zamek przy kracie (OPEN OLD
RUSTY   LOCK)  i  w  nastėpnym  pomieszczeniu
okrāgīe   przejōcie   w   suficie   (to   nad
drabinā)(OPEN     MANHOLE    COVER).     Uff.
Nareszcie ōwierze powietrze.
    Po  rozmowie  z Marcusem w kt¢rej dowiesz
siė,  §e  tw¢j  ojciec  jest wiėziony w zamku
Brunwald  na  granicy  austro  - niemieckiej,
udasz siė, by ratowaź ojca.

ETAP CZWARTY:  ZAMEK BRUNWALD

    Wejd¦  do  zamku.   Lepiej  nie bij siė z
facetem, tylko pogadaj .  Wybierz od g¢ry:  2
zdanie,  potem  1,  a  nastėpnie  2 (2.1.2.).
Facet  wyjd¦e  i  zostaniesz  sam.   P¢jd¦ do
p¢īnocnego  skrzydīa  zamku  i znajd¦ pok¢j w
kt¢rym  jest  pijany §oīnierz.  Pogadaj z nim
chwilė.   Postaraj  siė,  §eby  daī  ci kufel
(STEIN).   Teraz  p¢jd¦  do kuchni.  Napeīnij
kufel piwem z beczki (USE STEIN WITH SPIGOT),
p¢jd¦ do kominka na kt¢rym piecze siė miėso i
zalej  ogie¤  piwem  (USE  STEIN  WHIT  ROAST

.2D.team'91          -6-         IndianaJones

BOAR).   Poczekaj  parė  chwil  i we¦ piecze¤
(PICK  UP).   P¢jd¦  teraz  do gī¢wnych drzwi
zamkowych.   Udaj siė na prawo (doorway) i po
otworzeniu  drzwi  na  g¢rze  p¢jd¦  na  d¢ī.
Chodzi  tam  stra§nik.   Gdy ju§ ciė zauwa§y,
zacznie   zadawaź   ci  pytania.   Prawidīowe
odpowiedzi  to  kolejno:   3.2.1  (od  g¢ry).
Odnajd¦   teraz   pralniė  i  we¦  "SERVANT'S
UNIFORM".  Jest to ubranie sīu§ācego, ale nie
wkīadaj  go na razie.  Postaraj siė p¢jōź jak
najbardziej  na  g¢rė  (po wyjōciu z pralni).
Odpowiedzi dla drugiego stra§nika to:  1.2.2.
P¢jd¦  po schodach na g¢rė i wejd¦ w drzwi po
lewej    stronie   ekranu.    Zaī¢§   ubranie
sīu§ācego,  wyjd¦  i  postaraj  siė (na dole)
znale¦ź nastėpnego stra§nika.  Daj mu obrazek
(PAINTING),  skieruj  siė  na  prawo, potem w
g¢rė  i  wejd¦  w  drzwi  po  lewej  stronie.
Powinna  tam  byź  §¢īta skrzynia.  Otw¢rz jā
(OPEN),  zobacz co jest w ōrodku (LOOK) i gdy
zdobėdziesz     uniform     przeszukaj    go.
Znajdziesz  maīy,  mosiė§ny kluczyk.  Wr¢ź do
pomieszczenia  w  kt¢rym zmieniaīeō ubranie i
wī¢§  swoje stare ciuchy.  A teraz z powrotem
do  pralni.   Przekrėź  klucz  w  kī¢dce przy
wieszakach  (USE BRASS KEY ON LOCK).  Zabierz
"GREY   UNIFORM"   i   zaī¢§   go   w  swojej
"przebieralni".    P¢jd¦   pod   pok¢j  gdzie
znalazīeō  skrzyniė.   Id¦  w lewo, a potem w
g¢rė  i wejd¦ do drzwi po lewej stronie.  Gdy
stra§nik  zagadnie  ciė wybierz nr.3 i wyjd¦.
Id¦  na  samā  g¢rė  i wejd¦ do pokoju, kt¢ry
jest   jak  najbardziej  po  prawej  stronie.
Porozmawiaj  ze  stra§nikiem:   2.2.3.  Opuōź
pok¢j  i  p¢jd¦ do drzwi znajdujācych siė jak
najdalej  po  lewej stronie korytarza.  Wejd¦
tam  i  zaoferuj  stra§nikowi  "MEIN  KAMPF".
Stra§nik  zostawi  ciė  samego.   Jak ju§ siė
pewnie   zorientowaīeō,   znajdziesz   siė  w
centrum  bezpiecze¤stwa zamku.  Mo§na pobawiź
siė  stojācymi  tu  urzādzeniami,  ale nie to
jest   naszym   celem.    Po   prostu   opuōź

.2D.team'91          -7-         IndianaJones

pomieszczenie.  Udaj siė w prawo, potem w d¢ī
i  znowu  jak najdalej w prawo.  Dojdziesz do
schod¢w,  ale  nie  wchod¦  na  razie na nie.
Poczekaj, a§ zauwa§y ciė stra§nik.  Pogadaj z
nim:    3.1.2.1.   Niestety,  ten  goōź  jest
podejrzliwy.       Musisz     swoje     racje
wyperswadowaź   mu   piėōciā  (klawisz  [9]).
Wejd¦  do  pokoju  po  lewej  i  we¦ apteczkė
(FIRST  AID KIT).  Nareszcie mo§esz ju§ p¢jōź
po schodach na g¢rė.  Tam spotkasz nastėpnego
stra§nika.  Nawymyōlaj mu ile wlezie:  1.2.1.
Wejd¦  do  pierwszych drzwi od g¢ry.  Jest to
biuro  szefa  zamku - oficera hitlerowskiego,
kt¢ry  wiėzi  twego  ojca.   Uwa§aj  na  psa!
Uīaskaw  go  pieczeniā  z  kuchni (GIVE ROAST
BOAR  TO  DOG).   Pies odbiegnie i zajmie siė
jedzeniem.  Otw¢rz szafkė (obojėtnie kt¢rā) i
we¦  przepustkė (PASS).  Zabierz tak§e puchar
stojācy  na  szafie.  Wyjd¦, wr¢ź po schodach
na d¢ī i odnajd¦ swojā "przebieralniė".  Wī¢§
swoje  prawdziwe  ubranie.   Wr¢ź  do kuchni.
Napeīnij   puchar   piwem  (USE  TROPHY  WITH
SPIGOT).   Udaj  siė  do pokoju, w kt¢rym siė
przebierasz i zaī¢§ "GREY UNIFORM".  P¢jd¦ na
g¢rne  piėtro  (tam, gdzie znajduje siė biuro
szefa  zamku),  id¦  na  d¢ī  i  wejd¦ w lewy
korytarz.   Tam  wpadniesz  na faceta w stylu
Schwarzeneggera.  Lepiej mu nie pyskuj, tylko
daj peīny puchar piwa.  Trochė to go zetnie z
n¢g.   Teraz  jeden  cios i facet le§y.  Udaj
siė  na d¢ī i korytarzem w lewo.  O rany, ale
tu  siė  krėci  ludzi.  Prawidīowe odpowiedzi
dla  nastėpnego  stra§nika  to:  3.2.3.  Wr¢ź
teraz  w  prawo,  potem  caīy czas w g¢rė i w
lewo  do  ostatnich drzwi korytarza.  Spr¢buj
je  otworzyź.   Sā  zamkniėte,  ale nie martw
siė.  Podejd¦ do ōrodkowych drzwi i pociāgnij
za   drut   (PULL   WIRES).    Obaj  z  ojcem
zostaniecie zīapani i przywiāzani do krzesīa.
Koniecznie  nagraj  w tym miejscu stan gry na
dysku.    Jest   to   wa§ne,  poniewa§  jeden
faīszywy  ruch,  kt¢ry  teraz zrobisz i "GAME

.2D.team'91          -8-         IndianaJones

OVER".   Ciāgnij  teraz  krzesīo (PULL CHAIR)
tak   dīugo  w  prawo,  a§  zobaczysz  zbrojė
rycerza  z  toporem.  Ustaw siė idealnie tak,
by  top¢j  byī w jednej linii pomiėdzy tobā a
ojcem.    Kopnij  zbrojė  (PULL).   Jesteōcie
wolni.    Pchnij  lewā  statuė  przy  kominku
(PUSH),  a teraz otworzy siė tajne przejōcie.
Wejd¦  z ojcem, p¢jd¦cie w prawo do motocykla
i  w  drogė.   I jeszcze jedno jeōli walki na
piėōci   nadwātliīy   twojā   energiė,   u§yj
apteczki   przed  wyruszeniem  w  drogė.   Na
granicy zatrzyma ciė wartownik.  Obojėtnie co
mu  powiesz  -  bėdziesz musiaī siė z nim biź
(klawisz [9]).

ETAP PIĀTY:  BERLIN

    Po  odebraniu od Elsy Schneider dziennika
(nasz   bohater   zrobi   to   automatycznie)
wpadniesz   na   samego   Hitlera.    Daj  mu
przepustkė   (PASS),  niby,  §e  chcesz  jego
autograf.     Hitler   zīo§y   sw¢j   podpis.
Nastėpnie   udasz  siė  z  ojcem  na  dworzec
lotniczy.   Wyōlij ojca, by zaczepiī faceta z
gazetė  (zdanie  nr.3).   Ojciec musi staź po
prawej   stronie  faceta!   Gdy  bėdā  gadaź,
ukradnij  facetowi  z kieszeni bilety (musisz
to   zrobiź   Indianā).    Mo§ecie  wyjōź  na
lotnisko,  gdzie czeka zeppelin.  Wejd¦cie do
ōrodka   po   schodach   i   poka§cie  bilety
kontrolerowi.   Wyōlij  Henry'ego na lewo, do
pianisty.   Wrzuź  monety  do  sīoiczka  (USE
COINS  WITH  BOWL)  i zapytaj pianistė, kiedy
zeppelin lāduje (pytanie nr.2).  Pianista nie
odpowie, ale zacznie graź.  Z kabiny radiowej
wyjdzie  Operator  i  p¢jdzie sīuchaź muzyki.
Teraz   dziaīaj  szybko.   Wejd¦  do  kabiny,
otw¢rz  szafė,  wyjnij  īom (WRENCH) i rozbij
radio  (USE  WRENCH  WITH  RADIO).  Jeōli nie
bėdziesz  tego  robiī  prėdko,  przyīapie ciė
operator.   Albo  wykopiesz  siė sianem, albo
bėdziecie   siė   biź.    Jest  jeszcze  inna

.2D.team'91          -9-         IndianaJones

mo§liwoōź:   niech  Henry  poprosi pianistė o
inne  piosenki.  Operator zn¢w opuōci kabinė,
a  ty  dziaīaj.   Jak  sko¤czysz i wyjdziesz,
umieōź  (USE) īom w otworze (HOLE) obok drzwi
i  przekrėź  īom  (TURN ON).  Szybko sprowad¦
ojca.   Zobaczysz, §e z g¢ry zjedzie drabina.
Wespnij  siė  na niā.  Teraz musisz krā§yź po
labiryncie   drabinek  i  rusztowa¤.   Unikaj
stra§nik¢w!  Dwie walki i GAME OVER.  Wyjōcie
z   labiryntu  jest  po  lewej  stronie,  ale
prowadzi  tam dīuga droga.  Przy wyjōciu, pod
tobā  bėdzie samolot.  Czym prėdzej wsiād¦ do
niego.   Nie  b¢j siė o ojca.  On te§ tam siė
znajdzie.   W  samolocie:   Indiana obsīuguje
stery,    a    Henry   strzela   z   karabinu
maszynowego.    Mo§esz  zestrzeliź  wszystkie
obce  samoloty  ale  do  Iskenderun i tak nie
dolecisz.   Albo  ciė zestrzelā, albo sko¤czy
ci   siė  paliwo.   Lot  odbywa  siė  w  paru
odcinkach.    Dam  ci  dobrā  radė:   startuj
zawsze  ze ōrodka planszy.  Pierwszy raz jest
prosty,     bo    nasz    bohater    startuje
automatycznie.     Strzelanie    do    obcych
samolot¢w   jest   trochė   trudne,   ale  do
nauczenia  siė.   Jak daleko dolecisz, zale§y
od  liczby  zestrzelonych samolot¢w.  Jest to
niewātpliwie  najtrudniejszy  etap  gry.  Gdy
ciė  strācā  albo gdy sko¤czy ci siė paliwo i
wyjdziesz   z  ojcem  z  rozbitego  samolotu,
zauwa§,  §a  na  drodze stoi niebieskie auto.
Wejd¦  do  niego  i ruszaj do Iskenderun.  Na
ka§dej kontroli pokazuj stra§nikom przepustkā
z podpisem Hitlera (GIVE PASS TO SOLDIER).

ETAP SZUSTY:  ISKENDERUN

    Po  wejōciu  do  ōwiātyni, Walter Donovan
strzeli  do  Henry'ego.  Musisz ratowaź ojca.
Udaj  siė  na  p¢īnoc  (na  g¢rė  ekranu), by
przystāpiź   do   pierwszej  pr¢by  egzaminu.
Powinieneō   przestudiowaź   teraz   dziennik
(GRAIL  DIARY).   Na stronie 56 jest obrazek,

.2D.team'91         -10-         IndianaJones

kt¢ry    pokazuje   trochė   kamieni,   jakiō
mechanizm  i  miejsce  oznakowane  jako  "X".
Znak  "X" to miejsce w kt¢re musisz siė udaź.
P¢jd¦  tam.   Indiana  automatycznie  klėknie
kiedy   dojdzie   do  tego  miejsca.   Dziėki
klėkniėciu  bėdzie  uratowany  od  ōmierci  i
bėdzie  m¢gī  przystāpiź  do  drugiej pr¢by -
Sīowa  Bo§ego.   Chodzi  tu o to, §eby iōź po
kamieniach oznakowanych literami.  Musisz iōź
ōciōle   wedīug   sīowa  "J-E-H-O-V-A".   Gdy
bėdziesz  wchodziī  na zīy kamie¤, mo§esz siė
cofnāź,   dop¢ki   nie  stāpniesz  na¤  nogā.
Trzecia  pr¢ba  to  droga  Bo§a.   To  bardzo
īatwe.   Kiedy  poka§e  siė  przepaōź wciōnij
przycisk  myszy  jak  najdalej  w  prawo przy
ko¤cu   ekranu   i  id¦  ōmiaīo  w  przepaōź.
Pamiėtaj  o tym, §eby nie zatrzymaź siė w p¢ī
drogi.    Przeszedīeō   trzy   pr¢by!   Teraz
spotkasz  siė  z  ostatnim rycerzem krucjaty,
kt¢ry  pilnuje  Gralla od 700 lat.  Powie ci,
§ebyō  wybraī Gralla z wielu innych stojācych
przy  ōcianie  kielich¢w.   I tė pr¢bė mo§esz
īatwo  przejōź.  Wystarczy przywoīaź na pomoc
dziennik  ojca.   We¦ gralla (PICK UP) i u§yj
go  ze  ōwiėtā wodā.  Teraz wr¢ź do ōwiātyni,
do  ojca  i daj mu siė napiź.  Po chwili Elsa
Schneider  rzuci siė na gralla i ukradnie go.
Bėdzie   pr¢bowaī  uciekaź,  ale  ziemia  siė
rozstāpi  i  Elsa  spadnie  w przepaōź wraz z
kielichem.   Nie  mo§esz  jej  uratowaź,  ale
spr¢buj uratowaź kielich.  Musisz szybko u§yź
bata  (USE  WHIP)  na  gralla.  M¢gībyō teraz
opuōciź ōwiātyniė, lecz jeōli chcesz naprawdė
uko¤czyź    grė,   oddaj   gralla   rycerzowi
pierwszej krucjaty.

                 GRATULACJE!
        UKO„CZYĪEŌ MISJĖ I URATOWAĪEŌ
             ”YCIE SWEMU OJCU!!





.2D.team'91         -11-         IndianaJones











       ______________________________
      |                              |
      |     Tīumaczenie: Maciek      |
      | Opracowanie i druk: .2D.team |
      |     Warszawa 1991.11.08      |
      |______________________________|



























.2D.team'91         -12-         IndianaJones
