Utopia ROZDZIAÎ 1. Wstęp Instrukcja ta jest przewodnikiem po grze Utopia. Opisane w niej sć wszystkie dostępne funkcje, opcje i wszystko, co będzie ci potrzebne do zrozumienia gry. Standard ţycia (Quality of Life) Jako, ţe Utopia to gra, która wîaőciwie nie ma końca, za ostateczny cel moţna uznaç uzyskanie wysokiego standardu ţycia. Standard ţycia pokazuje, jak kolonia jest prowadzona i jakie sć nastroje kolonistów. Ziemia przyznaje medale za osićgnięcie wysokiego standardu ţycia jeţeli uda ci się podtrzymaç go przez dîuţszy czas na poziomie 8O%. Tak samo przy 90%. Moţesz uznaç osićgnięcie 80ĽĽ% jako znak, ţe jesteő wystarczajćco dobry, by przejőç do następnego scenariusza. Jest bardzo wiele czynników, które będć oddziaîywaîy na wskaűnik standardu ţycia. Pokazuje on dopiero po pewnym czasie jak ludziom się podobajć twoje decyzje, tak więc nie spodziewaj się, ţe spadnie natychmiast po wprowadzeniu wyţszego podatku. I tak samo - gdy wskaűnik nie spadnie, nie znaczy to, ţe koloniőci akceptujć nowy podatek. Morale moţna uznaç za jeszcze jeden wskaűnik standardu ţycia, ale tylko na krótkć metę. Morale pokazuje jak aktualne wydarzenia wpîywajć na kolonistów a nastroje spoîeczeństw, jak wiadomo, sć bardzo zmienne. Morale moţe spaőç pewnego dnia, za miesićc znów wzrosnćç (na przykîad za sprawć wspaniaîego zwycięstwa twej armii­»»), a w tym czasie standard ţycia nie zmieni się znacznie. Poziom morale moţna sprawdziç na ekranie z Doradcami, w sprawozdaniu Psychiatry. ROZDZIAÎ 2. Ekran gîówny To wîaőnie tutaj ma miejsce akcja. Na ekranie - widok planety, któręć kolonizujesz. Mamy tutaj krótki opis wszystkiego, co znajduje się na ekranie gîównym. Waţniejsze funkcje będć szerzej opisane w osobnych rozdziaîach. KURSOR Praktycznie wszystkie dziaîania w grze przeprowadza się przesuwajćc kursor na obiekt i naciskajćc przycisk w myszce. Normalnie ma on ksztaît zwykîej strzaîki, ale jest inny w jednym przypadku - po przesunięciu go na powierzchnię planety zmieni się w migajćcy ţóîty kwadracik. Pokazuje on miejsce, gdzie zapoczćtkowana wczeőniej czynnoőç moţe byç wykonana. Na przykîad jeőli jesteőmy w trybie budowania (Build Mode) i chcemy postawiç budynek na powierzchni planety, kwadrat pokazuje, gdzie moţemy to zrobiç. Podobnie, jeőli jesteőmy w trybie informacyjnym (Information Mode), wybieramy za pomocć kwadratu budynek, o którym chcemy uzyskaç× informacje. 1.Strzaîki kierunkowe Strzaîki kierunkowe pozwalajć ci na oglćdanie róţnych terenów na powierzchni planety. Po ustawieniu kursora na strzaîce i przyciőnięciu lewego przycisku w myszy widok przesuwa się o jednć jednostkę w wybranym kierunku, przyciőnięcie prawego równa się przesunięciu o szeőç jednostek. Gdy przyciőniesz i trzymasz lewy, moţesz oglćdaç pîynnie przesuwajćcy się obraz planety. 2. Standard ţycia Wskazuje aktualny poziom standardu ţycia wyraţony w procentach. 3. Wskaűniki ostrzegawcze Wskaűniki ostrzegawcze będć ostrzegaç cię przed niebezpiecznymi sytuacjami, które mogć powstaç. Będć się pojawiaîy na ekranie tylko wtedy, gdy to będzie potrzebne. Sć cztery takie wskaűniki: Ţarówka Twoja kolonia ma za maîo energii i niektóre budynki i funkcje mogć nie dziaîaç normalnie. Biegnćcy czîowiek Coő niezwykîego i nieplanowanego gdzieő się zdarzyîo. Nakieruj kursor na symbol i naciőnij przycisk w myszy - zobaczysz miejsce tego zdarzenia. Naciőnij jeszcze raz i wrócisz na poprzedni fragment planety. Nóţ i widelec Koloniőci nie majć wystarczajćcej iloőci poţywienia. O2 Koloniőci nie majć odpowiedniej - do podtrzymania ţycia - iloőci tlenu. 4. Aktualnie dostępne fundusze Pokazuje iloőç pieniędzy które moţesz wydaç. 5. Data - Data 6. Wskaűnik trybu pracy Pokazuje ci, w jakim trybie pracy jesteő. Dostępne tryby pracy to: CZERWONY SYMBOL "i" - Jesteő w trybie INFORMACYJNYM. Gdy jesteő w trybie budowania lub burzenia, tryb informacyjny moţna uzyskaç wciskajćc gdziekolwiek prawy przycisk myszy. W trybie informacyjnym moţna obejrzeç mapę po ustawieniu kursora na budynku i wciőnięciu lewego przycisku myszy. Pojawi się wtedy nazwa budynku. Niektóre budynki majć swojć idywidualnć planszę informacyjnć, gdzie moţna dowiedzieç się więcej o budynku lub gdzie moţna zmieniaç róţne parametry (o tym takţe w następnych rozdziaîach). Spychacz - Jesteő w trybie BURZENIA. Jakikolwiek budynek - Jesteő w trybie BUDOWANIA. Tryb ten pozwala na sytuowanie budynków na powierzchni planety. Jak budowaç, jakie sć rodzaje budynków i inne informacje dotyczćce tego trybu pracy będć szerzej opisane w jednym z następnych rozdziaîó°w. 7. Ikona pauzy Ta opcja zatrzymuje grę. Po wciőnięciu symbolu jeszcze raz moţna jć kontynuowaç. Gdy jest zatrzymana, wszystkie sprite'y sć unieruchomione i nic się w kolonii nie dzieje. Moţna pauzę wykorzystaç do gromadzenia róţnych wiadomoőci o kolonii i kolonistach: - moţna oglćdaç mapę kolonii - moţna odwiedziç Doradców - moţna oglćdaç powierzchnię planety 8. Ikona mapy Po wybraniu tej opcji zobaczysz ekran z mapć. Dalsze informacje w oddzielnym rozdziale. 9. Ikona finansów Ta opcja przenosi cię do finansowej częőci gry. Więcej o niej w osobnym rozdziale. 10. Ikona doradców Po jej wciőnięciu moţesz uzyskaç informacje o duţym dla kolonii znaczeniu. Więcej o roli i obsîudze tej częőci gry w rozdziale o Doradcach. 11. Ikona przemysîu Wprowadzi cię to tej częőci gry, w której rozstrzygane będć i kontrolowane problemy przemysîu. I znowu, ta częőç gry ma swój osobny rozdziaî w naszej instrukcji. 12. Ikona szpiegów Pozwala ci na zdobywanie informacji i na przeszukiwanie terenów poîoţonych na planecie, znajdowanie kolonii obcych ras. Dalsze wiadomoőci o tej funkcji zamieszczone sć w specjalnym rozdziale o szpiegowaniu. 13. Ikona dysków Pozwala na wczytywanie nowych scenariuszy, częőciowo ukończone gry moţna tu nagrywaç i wczytywaç. Ta opcja ma takţe osobny rozdziaî w naszej instrukcji. 14. Ikona burzenia UWAGA! Gdy znajdujesz się w którymő z pobocznych ekranów lub oglćdasz planszę informacyjnć, gra jest zatrzymana, co pozwala na dokîadnć analizę danych znajdujćcych się na ekranie lub na planszy. ROZDZIAÎ 3. Budynki Gdy naciőniesz Ikonę Budowania, zostanie na ekranie wyőwietlona plansza informacyjna. Pokazane na niej będć budynki, które moţesz wybraç i umieőciç na mapie. Po naciőnięciu któregoő z nich pojawi się na ekranie nazwa i cena budynku. Naciskajćc przycisk ze strzaîkami (na prawo od EXIT) będziesz mógî obejrzeç trzy plansze z budynkami. Budynki będć się zmieniaîy w trakcie gry na tych planszach, w miarę postępu technicznego w kolonii Gdy naciőniesz EXIT, wskaűnik trybu pracy będzie wskazywaî wybrany budynek. Moţe on byç wzniesiony na jakimő wolnym miejscu na powierzchni planety po wciőnięciu lewego przycisku myszy. Moţna zbudowaç tyle, ile się chce, lub na ile sobie moţna pozwoliç. Wznoszenie budynku Po rozpoczęciu prac nad budynkiem, w wybranym miejscu pojawia się rusztowanie. Teraz koloniőci wznoszć wybrany budynek, co zajmuje im od jednego tygodnia do czterech miesięcy, ze őrednić jeden miesićc. Na budowie zatrudnieni sć koloniőci ««(zwykle dwudziestu). Po ukończeniu prac rusztowanie zmienia się w gotowy, caîkowicie sprawny, i od razu gotowy do uţytkowania, budynek. Koloniőci, którzy go wznosili, mogć byç zatrudnieni gdzie indziej. Jeőli zbyt wiele podejmie się prac konstrukcyjnych, moţe się okazaç, ţe na danym terenie mieszka zbyt maîo kolonistów, których moţna zatrudniç. Innym waţnym czynnikiem przy znajdowaniu odpowiedniego miejsca dla budynku jest bliskoőç Energetycznej Stacji Przesyîowej, nazywanej w grze i w dalszej częőci instrukcji Flux Podem. Flux ¶Pod odpowiedzialny jest za dostarczanie energii i komunikacjć z placem budowy. Wszystkie budynki muszć byç usytuowane w odlegîoőci nie większej niţ dwanaőcie jednostek od Flux Podu i jeţeli będziesz chciaî podjćç prace budowlane nie speîniwszy tego warunku, czyli zbyt daleko od Flux Podu, pojawi się komunikat o bîedzie. Budynki Poniţej zamieszczamy krótkć informację o kaţdym z budynków, jego przeznaczenie i zadanie, które będzie speîniaî w rozwoju twojej kolonii. Laboratorium wojenne (Arms Lab) Jeőli obsîugiwane jest przez techników, produkuje potrzebnć do prowadzenia wojny broń. Instalacje chemiczne (Chemical Plant) Ten budynek, gdy jest obsîugiwany przez techników, wydobywa z ziemi paliwo. Paliwo automatycznie transportowane jest do zbiorników. Iloőç wydobywanego paliwa zaleţy od zasobów pod powierzchnić. Uţyj mapy do lokalizacji zîóţ paliwa i staraj się budowaç Instalacje jak najbliţej ich. Centrum dowodzenia (Command Centre) To jest najwaţniejszy budynek jeţeli chodzi o bezpieczeństwo kolonii. Moţesz ic budowaç ile chcesz, ale w jednym momencie tylko jeden moţe funkcjonowaç. W przypadku ataku wroga Centrum jest celem numer jeden, tak więc dobrze jest mieç gotowe drugie, które mogîoby przejćç funkcje zniszczonego. Jeőli dziaîajćce Centrum zostaje zniszczone, drugie jest automatycznie wîćczane. Kilku opcji nie moţna zrealizowaç bez dziaîajćcego Centrum Dowodzeniowego, ale jakie - sam do tego dojdziesz. W planszy informacyjnej Centrum przycisk ze strzaîkć, na prawo od EXIT wîćcza i wyîćcza Centrum. Energetyczna stacja przesyîowa (Flux Pod) Nadwyţka energii jest automatycznie skîadowana we Flux Podach, na gorsze czasy, gdy nie będzie moţna jej produkowaç. Od nich takţe zaleţy poîoţenie placów budów. WSZYSTKIE BUDYNKI MUSZA BYC WZNOSZONE W ODLEG[O§§§§SÇÇCI NIE WIEKSZEJ NI] 12 JEDNOSTEK OD FLUX PODU. Informacja o iloőci skîadowanej energii i o tym ile jeszcze moţna jej tam zmagazynowaç, znajduje się na planszy informacyjnej Flux Podu. Zbiornik paliwa (Fuel Tank) Magazynowana jest tu nadwyţka paliw. Plansza informacyjna pokazuje pojemnoőç zbiornika, iloőç zmagazynowanego w nim paliwa i liczbę posiadanych zbiorników. Szpital (Hospital) Nie jest rzeczć nieodzownć posiadanie szpitala, ale jest to przydatne w kilku etapach gry. Postawienie szpitala poprawia morale i pomaga w leczeniu epidemii i chorób wirusowych, które mogć zaatakowaç kolonistów. Moţesz mieç tzle szpitali, ile chcesz. Im więcej, tym lepiej. Plansza informacyjna pokazuje liczbę szpitali i lekarzy, których zatrudniasz (moţesz ich rekrutowaç za pomocć planszy informacyjnej przemysîu). Przycisk ze strzaîkami na prawo od EXIT pozwala ci zmieniaç liczbę urodzeń w kolonii. Moţe byç ona zerowa, niska, őrednia i wysoka (odpowiednio - none, low, medium, high). Jeőli chcesz zapobiec wszystkim urodzeniom, ustaw wskaűnik na zerowć. Oczywiőcie, jest to tylko czasowe rozwićzanie. Ustaw wskaűnik na wysokć, jeőli chcesz wyasygnowaç pewne kwoty pienięţne dla rodzin, w których urodzć się dzieci. Moţliwoőç kontroli liczby urodzin pozwala ci na stworzenie stabilnego spoîeczeństwa. Kopuîa ţywnoőciowa (Hydroponics) Ţywnoőç dla kolonistów roőnie w specjalnych warunkach, na poţywkach sprowadzanych z Ziemi. Kaţda kopuîa moţe zapewniç wyţywienie setce kolonistów. Laboratorium (Laboratory) Kiedy jest obsîugiwane przez naukowców (rekrutacja za pomocć planszy informacyjnej przemysîu), "produkuje" wynalazki (patrz rozdziaî "Prace Badawcze"). Laboratoria muszć byç dotowane, ale traktuj to jak inwestycje - moţesz zyskaç nowe rodzaje broni lub inne przydatne urzćdzenia. Wieţyczka laserowa (Laser Turret) Uţywa się ich do obrony kolonii. Po zbudowaniu wchodzć w automatyczny tryb pracy, obracajćc się w poszukiwaniu celu. Pole obstrzaîu zawiera się w stoţku rozpoőcierajćcym si°ę przez szeőç jednostek w kierunku wyznaczonym przez pozycję lufy. Gdy nieprzyjaciel znajdzie się w polu obstrzaîu, wieţyczka przestaje obracaç się - na wypadek, gdyby więcej niţ jeden pojazd wroga atakowaî z tego samego kierunku. Obracajćca się wieţyczka moţe byç zatrzymana przez naciőnięcie na niej lewego przycisku myszy w trybie informacyjnym. Moţesz zmieniaç ustawienie zatrzymanej wieţyczki naciskajćc na niej lewy przycisk myszy, co obróci jć w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara o 30 stopni. Naciőnij go tyle razy by wieţyczka obróciîa się w poţćdanym kierunku. Pole startowe (Launch Pad) Potrzebne jest do konstruowania i obsîugi statków kosmicznych. Mimo, ţe mogć on lćdowaç na kaţdym pîaskim kawaîku planety, lepiej jest, by robiîy to na polu startowym - chociaţby po to by zatankowaç. Pola sć takţe potrzebne do budowy nowych statków. Czoîgi mogć swobodnie przejeţdţaç przez pole startowe, więc musisz uwaţaç, by nie przeszkadzaîy lćdujćcym jednostkom. Instalacja atmosferotwórcza (Life Support) Te budynki wsysajć trujćce gazy, które tworzć atmosferę planety i przeksztaîcajć je na potrzebny kolonistom do ţycia tlen. Kaţda Instalacja moţe zapewniç odpowiednić iloőç powietrza czterystu kolonistom i moţe magazynowaç jego nadwyţki. Gdy instalacja jest peîna, moţe stanowiç waţny czynnik zapobiegajćcy brakom powietrza w przyszîoőci, na przykîad gdy jest na planecie więcej kolonistów, niţ Instalacja moţe zaopatrzyç w tlen lub gdy nowa Instalacja jest w budowie. Budynki mieszkalne (Living Quarters) Budynki, w których ţyjć sobie koloniőci. Kaţdy moţe daç schronienie pięçdziesięciu z nich. Kopalnia (Mine) Kiedy obsîugiwana przez techników, wydobywa z ziemi rudy, które sć automatycznie magazynowane do póűniejszego uţytkowania - w konstruowaniu czoîgów i statków kosmicznych. Wydobycie rudy zaleţy od zîóţ rudy pod budynkiem. Uţyj mapy do lokalizacji zîóţ i buduj kopalnie jak najbliţej ich. Wyrzutnia rakietowa (Missile Launcher) Kaţda wyrzutnia ma wewnćtrz tylko jednć rakietę, która moţe byç wystrzelona przez gracza w trybie informacyjnym. Naciska się lewy przycisk myszy po nastawieniu kursora na wyrzutnię. Pojawia się wtedy plansza informacyjna z przypomnieniem, ile jeszcze rakiet ci pozostaîo. Po tym rakieta będzie próbowaîa odnaleűç cel w promieniu jej zasięgu. Jeőli celu tam nie będzie, plansza poinformuje cię o tym, rakieta nie zostanie wystrzelona. Jeőli znajdzie cel i odpali, ziemia, na której się znajdowaîa, powraca do normalnego stanu i moţna na niej coő znów zbudowaç. Jeőli czujniki odkryjć cel, komunikat to potwierdzi i obok przycisku EXIT pojawi się jeszcze jeden przycisk. Po uţyciu go rakieta zostanie wystrzelona i skieruje się prosto na cel (którego nie moţna wybieraç). Jeőli cel zostaîby zniszczony przed dotarciem do niego rakiety, eksploduje ona w powietrzu nie powodujćc ţadnych strat. Elektrownia (Power Station) Jest to gîówne űródîo energii w twej kolonii. Kaţda elektrownia generuje 50 megawatów energii na miesićc (Dane o energii w planszy informacyjnej Administratora Kolonii teţ podane sć w megawatach). Radar (Radar) Te budynki majć decydujćce znaczenie jeőli chodzi o wypatrywanie ruchów wroga. Twoje wîasne czoîgi i statki kosmiczne wysyîajć specjalny kod, co pozwala je umiejscowiç niezaleţnie od tego, gdzie sć. Pojazdy wroga mogć byç zauwaţone tylko w promieniu zasięgu radaru. ]eby zobaczyç jakć częőç mapy pokrywa obserwacja radarowa, wciőnij ikonę radaru w ekranie z mapami. Staraj się tak sytuowaç radary, by uniknćç luk oraz ţeby niepotrzebnie nie nakîadaç na siebie pól zasięgu. Rusztowanie (Scaffold) Pojawia się na ekranie automatycznie gdy wznoszony jest budynek. Po zakoń¸czeniu prac konstrukcyjnych rusztowanie zmienia się w odpowiedni budynek. Kwatera policji (Security HQ) Moţesz zbudowaç jednć lub więcej kwater i zatrudniç policjantów jeőli przestępczoőç stanowi problem kolonii (Starszy Psychiatra w ekranie z Doradcami przekaţe ci informacje na temat liczby przestępstw). Sam musisz oceniç ilu policjantów powinieneő zatrudniç. Kosmiczna stocznia (Ship Construction Yard) Uţyj tego budynku do konstruowania nowych statków kosmicznych kaţdego typu. Po naciőnięciu Stoczni lewym przyciskiem myszy pojawi się plansza informacyjna, na niej - sylwetki statków, które moţesz na tym poziomie technicznym zbudowaç. Naciőnij któryő ze statków i na planszy pojawi się informacja, ile czasu zajmie budowa wybranego statku. Jeőli zwiększysz liczbę kolonistów pracujćcych w stoczni (za pomocć planszy informacyjnej przemysîu), czas się automatycznie skróci. Oczywiőcie, większe statki buduje się dîuţej, mniejsze - krócej. Szczegóîy dotyczćce rodzajów statków znajdujć się w podrozdziale "Rodzaje statków". Jeőli wybraîeő statek i nie chcesz go budowaç, naciőnij EXIT. Jeőli wybraîeő statek i chcesz go zbudowaç, przyciőnij ikonę budowania. Stocznia rozpocznie prace konstrukcyjne. W kaţdej stoczni moţe byç budowany tylko jeden statek, więc jeőli chcesz budowaç więcej niţ jeden statek na raz, musisz mieç więcej stoczni. Po naciőnięciu na stocznię w czasie pracy otrzymasz informację na planszy, ile czasu pozostaîo do ukończenia statku. Nie musisz stale kontrolowaç stoczni, poniewaţ po zakończeniu budowy zostaniesz o tym powiadomiony sygnaîem dűwiękowym. Gdy statek jest gotowy, musi mieç pole startowe, przylegîe do stoczni, w której byî budowany. Jeőli pola nie ma, zostaniesz o tym powiadomiony komunikatem ostrzegawczym, stocznia nie będzie mogîa normalnie funkcjonowaç zanim go nie wybudujesz koîo niej. Proces budowy statku wymaga zapasów rud i broni w magazynach. Otrzymasz odpowiedni komunikat, jeőli nie będziesz miaî wystarczajćco duţych zapasów. Jak tylko je uzupeînisz, prace konstrukcyjne będć kontynuowane. Rodzaje statków Jest pięç rodzajów statków (oprócz Fusion Cruisera, który opisany jest w rozdziale "Wynalazki"). Sć one spisane w zamieszczonej w tabelce poniţej, razem z ich wartoőcić (w skali od 0 do 5). Oczywiőcie, im statek jest potęţniejszy, tym więcej czasu pochîania jego budowa i więcej zuţywa się rud i broni. NAZWA Explorer Fighter Assult Craft Cruiser Warship ------------------------------------------------------------------------- UZBROIENIE 1 2 3 4 5 WARTOŐÇ MILITARNA 0 2 3 4 5 ------------------------------------------------------------------------- Bateria sîoneczna (Solar Panel) Alternatywna metoda pozyskiwania energii - jest tania i szybka w budowie, choç generuje tylko 2MW na miesićc. Jest bezuţyteczna w czasie zaçmień sîońca, °więc w czasie ich trwania moţesz boleőnie odczuç braki energii. Stadion (Sport Complex) Twoi ludzie potrzebujć nieco odpoczynku i relaksu ţeby byç zadowolonymi z ţycia, więc dobrze jest jeţeli zbudujesz im stadion. Kiedy naciőniesz na stadion lewym przyciskiem swej myszy, wyőwietlona zostanie plansza informacyjna. Jeőli jest na niej napisane, iţ moţesz zorganizowaç zawody sportowe i chcesz je zorganizowaç, naciőnij myszć na przycisk znajdujćcy się przy EXIT. Zawody rozpocznć się pierwszego dnia następnego miesićca, zakończć - pierwszego dnia następnego miesićca. Zorganizowanie ich podwyţsza znacznie morale kolonistów, ale oznacza takţe zmniejszenie wydajnoőci pracy, jako ţe wszyscy sć na trybunach. Jedne tylko zawody mogć się odbywaç w miesićcu, niezaleţnie od iloőci stadionów. Jeőli masz jeden stadion, to mogć byç zwoîane raz na kwartaî. ¶lansza informacyjna stadionu pokazuje za ile dni moţe byç zorganizowana nowa impreza. Magazyn (Store) W magazynie automatycznie skîadowane sć róţne produkty. Jeőli jest juţ peîny, otrzymasz komunikat, byő mógî zbudowaç sobie nowe - jeőli nie, to nadwyţki będć tracone. Fabryka czoîgów (Tank Construction Yard) Ten budynek uţywany jest do budowania czoîgów. Inaczej niţ w stoczni, nie ma tam planszy informacyjnej. Produkcja zaczyna się po odesîaniu kolonistów do fabryki (uţywajćc planszy informacyjnej przemysîu). Fabryki produkujćzoîgi jeden za drugim - gdy jeden jest gotowy, zaczynajć następny. Kaţda fabryka moţe budowaç jeden czoîg w danej chwili. Zwykle jest tak, ţe maksymalna liczba pracowników (10 na fabrykę) produkuje jeden czoîg w dwa do trzech miesięcy. Uwaga. Jeőli chcesz zmniejszyç szybkoőç produkcji lub jć zatrzymaç, musisz zwolniç pracujćcych w fabryce techników (zmniejszajćc liczbę zatrudnionych techników na planszy informacyjnej przemysîu). Kiedy juţ czoîg jest gotowy, pojawia się na jednym z kwadratów otaczajćcych fabrykę. Tak więc, do oőmiu czoîgów moţe staç dokoîa fabryki. Jeőli wszystkie kwadraty sć juţ zajęte, otrzymasz komunikat ostrzegawczy, i produkcja zatrzyma się do chwili, gdy zwolnisz któryő z kwadratów. Pamiętaj teţ o tym, ţe produkcja czoîgów wymaga pewnych zasobów rudy i broni. Jeőli któregoő z surowców brakuje w magazynach, zostaniesz o tym powiadomiony i produkcja stanie. Ruszy znowu, gdy zapewnisz nowć dostawę surowca. Warsztat (Workshop) Warsztat produkuje róţne urzćdzenia (Tech Goods). Ich iloőç zaleţy od liczby zatrudnionych techników. Urzćdzenia te nie przydajć się do niczego kolonistom, ale mogć byç przedmiotem handlu z innymi koloniami. Ruiny (Wreckage) Ruiny tworzć się gdy budynek jest albo zburzony, albo zniszczony przez wroga. Moţesz oczyőciç teren przez uţycie opcji burzenia. ROZDZIAÎ 4. Mapa Naciőnięcie przycisku z ikonć mapy przenosi cię do ekranu z mapami. Oto dostępne w nim informacje: 1. Okno mapy gîównej Okno to pokazuje caîe terytorium planety, które zostaîo przygotowane do ewentualnej kolonizacji. Planeta rozcićga się dalej w róţnych kierunkach, jednak dostępna ci jest tylko częőç pokazana w tym oknie. 2. Okno powiększenia To okno znajduje się na prawo od mapy gîównej. Jest to plan terytorium aktualnie pokazywanego w trzech wymiarach na ekranie gîównym. Jest to takţe obszar zawarty w biaîym prostokćcie widocznym na mapie gîównej. Naciőnięcie lewego przycisku myszy w jakimkolwiek punkcie mapy gîównej przesunie prostokćt do tego punktu i wyőwietli go w oknie powiększenia. Jeőli wychodzisz z ekranu map, teren zawarty w oknie powiększenia, będzie pokazany teţ na ekranie gîównym. Ponad oknem powiększenia znajdujć się dwa rzędy przycisków, które przedstawiajć co następuje: 3. Ikona budynków Pokazuje miejsce, w którym stojć wszystkie budynki, kolorem zaznaczone sć niektóre - kopalnie i Flux Pody. Widoczne teţ sć rusztowania, szarym kolorem przedstawione jest uksztaîtowanie terenu, czyli górki i doîki. 4. Ikona rud Pokazuje zîoţa rud, które mogć byç wydobywane (patrz "Kopalnia"). Ruda jest odnajdywana tylko niedaleko od budynków, tak więc razem z rozwojem kolonii, będziesz miaî coraz więcej zîóţ do dyspozycji. 5. Ikona paliw To samo, co ikona rud, tylko dotyczy paliw (wydobywanych przez instalacje chemiczne). 6. Ikona radaru Pokazuje wszystkie urzćdzenia radarowe i ich zasięg. Ta opcja moţe pomóc w upewnieniu się, czy twoja kolonia jest odpowiednio pokryta polami zasięgów radarów i czy nie ma luk, którymi wróg mógîby się wőlizgnćç. Na mapie pokazane sć jedynie te jednostki wroga, które znalazîy się w polu zasięgu twych radarów oraz twoje czoîgi i statki kosmiczne. Pamiętaj, ţe zaraz za polem zasięgu radarów mogć czaiç się wrogie oddziaîy, bćdű więc czujny. 7. Ikona ruchu Podobna opcja do poprzedniej, z tym, ţe nie pokazuje pól zasięgów radarów. Pokazuje za to uksztaîtowanie terenu, co pomaga w odszyfrowaniu zamysîów wroga, kierunków jego natarcia (na przykîad wzdîuţ wćskiej doliny między dwoma pasmami górskimi»). Dla optymalnego efektu uţywaj tej opccji razem z poprzednić. 8. Ikona broni Pokazuje miejsca, gdzie znajduje się twa broń stacjonarna - wyrzutnie rakiet, wieţyczki iminy lćdowe. 9. Ikona energii Pokazuje wszystkie twoje generatory mocy, centra dowodzenia i transportery. 10. Ikona wyjőcia (Exit) Przechodzisz z jej pomocć do ekranu gîównego. 11. Legenda Pod mapć gîównć znajduje się legenda wyjaőniajćca znaczenie kaţdego kolorowego punktu na mapie. Naciskanie przycisków nad oknem powiększenia powoduje zmiany znaczenia wszystkich kolorów w legendzie. 12. Znaczniki Rzćd oőmiu cyferek po oknem powiększenia pokazuje który z 8 znaczników jest aktualnie dostępny. Znaczniki uţywane sć do kierowania czoîgami i do przeprowadzania efektywnych dziaîań wojennych. To będzie szczegóîowiej opisane póűniej. Ustawianie znaczników Gdy naciőniesz jakikolwiek punkt w oknie powiększenia, ustawisz w tym punkcie znacznik. Pierwszy z dostępnych będzie tam usytuowany, a migajćca cyferka (od 1 do 8) pokaţe, gdzie go ustawiîeő. To samo wskazuje czerwony migajćcy punkt na mapie gîównej. Naciskajćc na znacznik w oknie powiększenia zdejmuje się go z mapy, czynićc go uţytecznym do innych zadań. Ikona znacznika (ekran gîówny) Znaczniki uţywane sć gîównie w poîćczeniu z mapć i dlatego wîaőnie tutaj umieőciliőmy ten punkt. Posiadasz osiem znaczników, które moţesz ustawiç gdziekolwiek na powierzchni planety. Ich podstawowym zadaniem jest wyznaczanie celu dla sprite'ów. Ustawianie znacznika Ţeby ustawiç znacznik na powierzchni planety musisz nacisnćç ikonę znacznika. Otrzymasz od razu komunikat mówićcy, byő nacisnćî ţóîty kursor w miejscu, gdzie chcesz ustawiç znacznik. Naciőnij lewy przycisk myszy i zabaczysz znacznik. Ustawiony zostanie pierwszy z dostępnych, tak więc Pierwszy zostanie ustawiony przed Drugim, Drugi przed Trzecim itd. Pozostanie w tamtym miejscu aţ go usuniesz. Usuwanie znacznika Ţeby usunćç znacznik naciőnij ikonę znacznika z lewym przyciskiem myszy na tym, którego chcesz usunćç. Zniknie i będziesz go mógî uţyç w innym miejscu. Szybszć metodć na ustawianie i usuwanie znaczników jest ustawienie ţóîtego kursora w odpowiednim miejscu i naciőnięciu klawisza od 1 do 8. Znacznik o numerze zgodnym z wciőniętć cyfrć zostanie ustawiony. Zauwaţ, ţe jeţeli znacznik o tym numerze byî juţ na mapie, zostanie po prostu bez większych komplikacji przesunięty. Tak samo ustawiajćc ţóîty kursor na znaczniku i wciskajćc cyfrę zgodnć z jego numerem moţna go usunćç. Wciőnięcie klawisza "D" usuwa z mapy wszystkie znaczniki. ROZDZIAÎ 5. Finanse Ikona finansów (ekran gîówny) Naciőnięcie jej powoduje wyőwietlenie planszy informacyjnej finansów. Pokazuje ona iloőç kaţdego produktu, który moţna sprzedaç lub kupiç, iloőç posiadanej przez ciebie gotówki, aktualnie obowićzujćcy poziom podatku i wartoőç nagród, które przeznaczasz dla naukowców za szczególne osićgnięcia. Moţna takţe za pomocć tego ekranu zmieniaç wiele róţnych parametrów. Zmiana podatku Ţeby zmieniç wartoőç podatku dochodowego musisz nacisnćç lewym przyciskiem myszy wartoőç aktualnć (tax rate), wpisaç nowć i nacisnćc ®RETURN. Dostępne wartoőci - od 0 do 20Ľ% pîacy. Nowa taksa wchodzi wraz z poczćtkiem nowego roku i nie będzie mogîa byç zmieniana aţ do pierwszego dnia kolejnego roku. Zmiana wartoőci nagród dla naukowców Ţeby jć zmieniç naciőnij poprzednić wartoőç (research grant) lewym przyciskiem myszy. Moţesz teraz wpisaç jakć iloőç pieniędzy chcesz dodaç do poprzedniej nagrody. Zauwaţ, ţe wartoőç się kumuluje, więc jeőli poprzednia wartoőç byîa 2000, ty wpisaîeő 3000, to nowa wartoőç nagrody będzie 5000. Pamiętaj, ţe jest bardzo szkodliwym dla kolonii zjawiskiem, jeőli nie prowadzisz »(tzn. finansujesz) ţadnych badań naukowych. Handel Tabela pokazuje wiele danych przydatnych w handlu. W Utopii interesy moţna prowadziç na dwa sposoby, zaleţnie od stopnia twojego zainteresowania. Handel automatyczny prowadzony jest przez komputer (raz w miesićcu). Jeőli nie jesteő zaiteresowany handlem, komputer zrobi to za ciebie. Komputer sprzeda okreőlony procent twoich zasobów w kaţdym miesićcu. Iloőç procentów produktu, który chcesz zachowaç dla siebie jest zapisana w kolumnie CMMDR RETAINS. ]eby te liczby zmieniç po prostu naciőnij na którćő z nich lewym przyciskiem myszy i wpisz nowć wartoőç (od 0 do 100%). Gdy okreőlisz je, kolumna TRADEABLE UNITS pokaţe iloőç sztuk produktu, którć komputer sprzeda. Jeőli w tej kolumnie jest 0, znaczy to, ţe ani jeden produkt danego typu nie zostanie sprzedany przez komputer. Kolumna TOTAL UNITS wskazuje caîkowitć iloőç kaţdego produktu w twoich magazynach. Jeőli liczbę pozostawionych produktów (CMMDR RETAINS) zmienisz na 100Ľ%, to znaczy, ţe wszystko chcesz zostawiç w kolonii i komputer nie moţe sprzedaç ţadnego z nich. Jeőli tę liczbę zmienisz na 0Ľ%, znaczyç to będzie, ţe nie ţyczysz sobie aby jakakolwiek iloőç produktu pozostaîa w magazynach. Komputer moţe wtedy sprzedaç kaţdć liczbę danego produktu. Uwaga. Pamiętaj, ţe paliwo, jedzenie, rudy i broń sć potrzebne w kolonii. Nie jest zbyt mćdrym posunięciem pozostawienie 0%, nawet poniţej 50Ľ% tych produktów w kolonii. Pamiętaj, ţe jeőli komputer sprzeda wszystko, to nie pozostanie ci nic dla kolonistów. Kamienie szlachetne (Gems) i urzćdzenia techniczne (Tech Goods) nie sć uţywane w kolonii, wiłęc moţesz sprzedaç je wszystkie. W normalnych warunkach najlepiej jest ustawiç parametry w kolumnie CMMDR RETAINS tak: Fuel (Paliwo) ......................... 50% Food (Jedzenie) ....................... 80% Ore (Rudy) ............................ 50% Gems (Kamienie szlachetne) ............ 0% Weapons (Broń) ........................ 50% Tech Good (Urzćdzenia techniczne) ..... 0% Przeglćdaj ten ekran co jakiő czas, ţeby móc nadzorowaç gromadzenie nadwyţek i rozsćdne gospodarowanie wszystkimi produktami. Handel nieautomatyczny Ikona pieniędzy przenosi cię do drugiej planszy informacyjnej dotyczćcej jedynie handlu nieautomatycznego. Moţesz wykonaç operację tylko raz w miesićcu. Po tym nie będziesz mógî uzyskaç tej planszy, dopiero w następnym miesićcu. Zauwaţ, ţe gdy handlujesz w ten sposób, handel automatyczny jest wstrzymany. Ta druga plansza jest bardzo podobna do pierwszej, lecz pokazuje w bardziej szczegóîowy sposób niektóre reguîy rzćdzćce rynkiem. AVAIL UNITS wskazuje iloőç sztuk danego produktu w magazynach. PRICE - cenę jednej sztuki danego produktu na rynku. SUPPLY (Podaţ»«) to iloőç sztuk produktu, którć moţesz kupiç. DEMAND (Popyt) pokazuje iloőç sztuk danego produktu, którć zamówiîy inne planety, czyli największć iloőç sztuk produktu, którć moţesz sprzedaç. Nie ma tak, ţe podaţ i popyt to staîe. Zmieniajć się one wkaţdym miesićcu, tak samo jest z cenć. Jak hadlowaç samemu? Najpierw wciőnij ikonę odpowiadajćcć produktowi, który chcesz sprzedaç lub kupiç, następnie - czy chcesz sprzedaç (SELL), czy kupiç (BUY). Jako, ţe sć pewne wskaűniki podaţy i popytu, zostaniesz poproszony o wpisanie, ile sztuk chcesz sprzedaç lub kupiç. Transakcja zostanie wykonana a tabela uzupeîniona. Pamiętaj, ţeby nie sprzedawaç caîych zasobów jedzenia, rud, paliwa i broni, ba twoja kolonia bedzie tych produktów potrzebowaîa. Jeőli masz braki w jakimő produkcie, îatwiej jest od razu kupiç go za pomocć tej planszy informacyjnej niţ stawiaç odpowiedni budynek. Ale pamiętaj, ţe na dîuţszć metę lepiej jest wznosiç budynki, co wpîynie na samowystarczalnoőç kolonii. Moţe się bowiem zdarzyç, ţe ceny pójdć w górę akurat wtedy, gdy brakuje ci pieniędzy. Czasami teţ nie ma w ogóle podaţy jakiegoő produktu. Jeőli chcesz zrobiç w magazynach miejsce dla jakiegoő waţnego produktu i akurat nie ma popytu na to, czego chcesz się pozbyç, moţesz to po prostu wyrzuciç (funkcja DUMP). Wtedy zamiast naciskaç klawisz SELL lub BUY, wciőnij klawisz DUMP i wpisz iloőç produktu którć chcesz wyrzuciç. Zniknie ona z twoich magazynów. ROZDZIAÎ 6. Doradcy Naciőnięcie ikony doradców wczytuje ekran z doradcami. Szeőciu doradców siedzi i czeka aby zdaç ci sprawę z tego, co dzieje się w kolonii. Po prostu ustaw na jednym z nich, od którego chcesz usîyszeç raport, kursor i naciőnij lewy przycisk myszy. Przyciőnij duţć przerwę między nimi aby wyjőç z tego ekranu. Gdy wybierzesz jednego z doradców, zobaczysz dwie plansze informacyjne - jednć ze szczegóîami raportu, drugć ze zdjęciem i krótkć notkć o Doradcy. Naciőnij przycisk w którymkolwiek miejscu aby zakończyç wysîuchiwanie raportu. Przed powrotem do gry moţesz wysîuchaç tylu sprawozdań, ile chcesz. A oto wszyscy twoi doradcy: STARSZY PSYCHIATRA (Senior Psychiatrist) Starszy Psychiatra relacjonuje ci stan wszystkich rodzajów ludzi w twojej kolonii, takich jak: zwykli koloniőci, technicy, medycy, naukowcy i policjanci. Informuje cię takţe o aktualnym poziomie urodzin, o sumie urodzin i zejőç w poprzednim miesićcu, o iloőci przestępstw w poprzednim miesićcu i o morale spoîeczeństwa. Szczególnie te dwa ostatnie wskaűniki powinieneő obserwowaç. Podaje ci równieţ wskaűnik gęstoőci zaludnienia (to znaczy procentowy udziaî zamieszkanych mieszkań w ogólnej sumie mieszkań). Jeţeli wskaűnik ten waha się w granicach 100% i poniţej, oznacza to, ţe masz odpowiednić iloőç mieszkań dlo kolonistów, lecz gdy tylko wzroőnie do ponad 100% - oznacza to, ţe kilku kolonistów jest bezdomnych i ich morale będzie się obniţaç. Administrator (Colony Administrator) Informuje cię o szczegóîach dotyczćcych powietrza, jedzenia, paliwa, energii i rud - wskazuje ile jest zmagazynowane, ile byîo wyprodukowane w poprzednim miesićcu oraz ile byîo zuţyte w ostatnim miesićcu oraz roku. Upewnij się, czy dane o miesięcznym zuţyciu nie sć większe od danych o miesięcznej produkcji. Jeőli by tak byîo, to twoje zmagazynowane rezerwy zostanć stopniowo wyczerpane powodujćc powaţne braki, a cierpieç na tym będzie oczywiőcie kolonia. §Swiateîka ostrzegawcze na gîównym ekranie pojawić się, kiedy to się stanie. Szef naukowców (Head of Research) Informuje cię o aktualnym poziomie technicznym kolonii (zob. "Badania naukowe", liczbie laboratoriów i naukowców oraz iloőci pieniędzy pozostaîych na nagrody dla naukowców. Uzupeîniaj tę sumę co pewien czas, albo rozwój techniczny zostanie zatrzymany. Inţynier (Civil Engineer) Informuje cię o stanie wszystkich budynków jakie masz w kolonii. Konsultant d/s finansów (Financial Consultant) Skîada ci relację o miesięcznych i rocznych przychodach i wydatkach w kolonii. Pienićdze moţesz zdobywaç z trzech űródeî: Pienićdze z kolonii (Colony Support Grant) - przyznawane ci sć co miesićc przez pierwsze parę lat aby pomóc ci w prowadzeniu i rozwijaniu kolonii. HANDEL (Trade) - zysk ze sprzedanych na inne planety nadwyţek towarowych. PODATEK DOCHODOWY (Income Tax) - czyli pienićdze, które őcićgasz od kolonistów.Doradca wojskowy (Supreme Commander) Informuje cię ile i jakiego typu posiadasz czoîgów i statków kosmicznych oraz czy sć one zaznaczone na mapie. Skîada teţ raport na temat liczby jednostek stacjonarnych, którć posiadasz i liczby zniszczonych przez ciebie wrogich jednostek (ţebyő wiedziaî jaka jest twoja efektywnoőç w walce). Innym sposobem na uzyskanie planszy informacyjnej doradców jest naciőnięcie w czasie gry klawiszy od F1 do F6. ROZDZIAÎ 8. Przemysî Po naciőnięciu ikony przemysîu wyőwietlona zostanie plansza informacyjna przemysîu. TECH oznacza aktualnć liczbę techników pracujćcych dla róţnych gaîęzi twojego przemysîu. MAX TECH to maksymalna liczba technikó°w, którzy mogć pracowaç w danej gaîęzi. Jest to zwykle liczba dziesięciu techników na jeden budynek przemysîowy. REQD TECH to liczba techników, których chcesz mieç w kaţdej gaîęzi przemysîu. VAC to liczba wolnych miejsc w zakîadach pracy. Liczba ta równa się liczbie techników których chcesz mieç w danej gaîęzi minus liczba techników zatrudnionych. MONTH PROD sumuje iloőç sztuk produktów danej gaîęzi przemysîu. Zauwaţ, ţe trzy ostatnie gaîęzie nie majć tego parametru. Im więcej zatrudnisz techników w przemyőle, tym większa będzie wydajnoőç twoich zakîadów. Ale im więcej masz techników, tym mniej zwykîych kolonistów będzie mogîo np. budowaç. Jeőli masz zbyt wielu techników, nadwyţki towarów będć zbyt duţe i nie będć mogîy się zmieőciç w magazynach. Przy końcu miesićca wszystkie wyprodukowane przedmioty wędrujć do magazynów, w przypadku instalacji chemicznych - do zbiorników paliwa. Czoîgi produkowane w fabrykach czoîgów pojawiajć się tuţ przy fabrykach, statki kosmiczne - na polach startowych przylegîych do stoczni. Rekrutacja techników Ţeby zdobyç× większć liczbę techników naciőnij lewym przyciskiem myszy na jednć z liczb w kolumnie REQD TECH i wpisz nowć liczbę. Po kilku miesićcach zgîaszaç się zacznć koloniőci i będć zatrudniani w tej gaîęzi przemysîu, której zmieniîeő liczbę REQD TECH. Liczba TECH wzroőnie, VAC - zmaleje. Jak tylko liczba zatrudnionych techników sięgnie ustawionego przez ciebie puîapu, rekrutacja się zatrzyma. Moţesz ustawiç liczbę REQD TECH wyţszć od maksymalnej liczby techników - jeőli planujesz rozbudowę przemysîu. Jeőli liczba zatrudnionych techników sięgnie maksimum, rekrutacja zostanie wstrzymana, wystartuje znowu gdy zostanie ukończony następny zakîad pracy. Po rekrutacji koloniőci zostajć zatrudnieni w tej gaîęzi przemysîu, gdzie występujć największe braki pracowników. ]eby zwiększyç napîyw ludzi do jakiejő gaîęzi przemysîu moţesz sztucznie zawyţyç liczbę wolnych miejsc w tej gaîęzi (VAC) przez zwiększenie liczby REQD TECH. Moţesz zmniejszyç liczbę pracowników w danej gaîęzi przemysîu zmniejszajćc liczbę REQD TECH lub ustawiajćc jć na 0. Niepotrzebni technicy zostanć natychmiast wyrzuceni z pracy i stanć się zwykîymi kolonistami. ROZDZIAÎ 8. Obce rasy i szpiegowanie Obce rasy Prowadzenie kolonii w kosmosie to naprawdę őwietna zabawa, ale emocji dodaje w Utopii to, ţe na planecie sć teţ konkurenci do zawîadnięcia nić. Jest ich dziesięç, wszystkie na dysku ze scenariuszami. Po naciőnięciu ikony szpiegowania na ekranie gîównym, zostanie wyőwietlona plansza informacyjna szpiegów. Sć cztery poziomy szpiegowania: Niewystarczajćce fundusze na szpiegowanie Nie zostanć podjęte ţadne kroki, aţ do chwili, gdy podwyţszona zostanie iloőç pieniędzy przeznaczonych dla szpiegów (Intelligence Grant). Niski poziom inwigilacji Zostanć podjęte pewne kroki, lecz informacje będć się skîadaîy gîównie z podstawowych rzeczy i domysîów. Zwykîa aktywnoőç sîuţb wywiadowczych Będziesz otrzymywaî wiarygodne informacje na dobrym poziomie, doőç regularnie. Specjalni agenci W tym przypadku uţyci zostanć najlepsi agenci, informacje będć miaîy duţe znaczenie, będć takţe na najwyţszym z dostępnych poziomie. Generalnie moţna powiedzieç, ţe im wyţszy poziom, tym więcej informacji o mieőcie wroga, jego poziomie technicznym i siîach bojowych oraz o ewentualnej jego ofensywie uzyskajć twoi agenci. Ţeby dodaç trochę pieniędzy dla szpiegów, musisz nacisnćç aktualnć wartoőç tych funduszy i wpisaç ile chcesz do nich doîoţyç. Ta wartoőç, tak jak i nagrody dla naukowców, dodaje się do stanu aktualnego. Szpiedzy wysyîni sć w teren automatycznie - po prostu zaopatrz ich w pienićdze, a komputer zrobi resztę. Pienićdze będć wykorzystywane stopniowo, z szybkoőcić zaleţnć od aktywnoőci szpiega. Im szpieg jest lepszy, tym szybciej będzie je pobieraî. Uwaţaj na tę liczbę, poniewaţ jeőli zmaleje ona do zera, szpieg przerwie dziaîalnoőç. Wznowi jć po dostarczeniu dodatkowych funduszy. Standardowa procedura jest taka, ţe jeden agent znajduje bazę w pewnej odlegîoőci od miasta wroga, stamtćd kieruje siatkć informatorów i stamtćd wysyîa do ciebie raporty oparte na danych uzyskanych przez informatorów. Gîówne okno planszy informacyjnej szpiegów zawiera najnowszy raport szpiega (jeţeli taki otrzymaîeő). Moţesz przeglćdaç poprzednie raporty naciskajćc przycisk koîo EXIT. Niektóre raporty zawierajć ilustracje, które szpiegom udaîo się uzyskaç. Jeőli dany raport ma zaîćczone zdjęcie, to będzie ono ukazane w ramce obok tekstu. Naciskajćc klawisz EXIT moţesz przejőç do ekranu gîównego. ROZDZIAÎ 10. Obrona miasta Gîównć przyczynć, dla której warto finansowaç szpiegów jest to, ţe moţna się dowiedzieç czegoő o planowanym ataku wroga - kiedy nastćpi, jaki typ broni wróg uţyje i jak się najlepiej do tego przygotowaç. Moţesz byç pewny, ţe zostaniesz napadnięty i wîaőnie dlatego przedstawiamy instrukcję jak broniç miasto i jak kontratakowaç. Oczywiőcie najlepszym sposobem obrony jest uprzedzenie ataku wroga... Walka Masz do wyboru cztery metody ataku - moţesz atakowaç czoîgami, statkami kosmicznymi, wieţyczkami laserowymi i wyrzutniami rakiet. Jest jeszcze pićty, opcjonalny - miny lćdowe, ale maţesz ich uţyç dopiero gdy twoi naukowcy je wynajdć. Póűniej opiszemy dziaîanie za pomocć czoîgów i statków, teraz - kilka zasadniczych spraw. Wieţyczki laserowe i wyrzutnie rakiet sć urzćdzeniami stacjonarnymi, więc dobrze się zastanów zanim je ustawisz. Rakiety majć ograniczony zasięg, więc muszć byç usytuowane na obrzeţach kolonii, muszć teţ byç chronione. Wieţyczki laserowe najlepiej zdajć egzamin bronićc duţego terenu, na którym nie ma ţadnych budynków. Dla najlepszych efektów okrćţ nimi swć kolonię, ţeby wszystkie obiekty zmierzajćce w stronę kolonii byîy kontrolowane. Więcej informacji o wieţyczkach i wyrzutniach moţna znaleűç w rozdziale trzecim. Czoîgi i statki kosmiczne automatycznie zaatakujć wroga gdy znajdzie się w odlegîoőci dwóch do trzech kwadratów od nich. Najlepsze efekty uzyska się rozpraszajćc czoîgi aby dziaîaîy jak wartownicy. Miej teţ na wszelki wypadek pewne rezerwy na obrzeţach kolonii tak, by mogîy w razie potrzeby znaleűç się w dowolnym miejscu na mapie. Statki kosmiczne majć nad czoîgami tę przewagę, ţe mogć lataç gdzie chcć i posiadajć pot°ęţniejszć broń. Jeőli chcesz byç elastyczny w swym dziaîaniu, miej w pogotowiu jak najwięcej jednostek latajćcych. Sterowanie czoîgami Jako, ţe kolonia będzie się rozwijaç, będzie naraţona na ataki wroga, co znaczy, ţe będziesz musiaî mieç pewnć liczbę czoîgów i statków w zanodrzu. Jednak zwycięstwo nie zaleţy jedynie od tego, jak wiele jak silnej broni będziesz posiadaî w chwili ataku, ale takţe od szybkim i sprawnym przesîaniu oddziaîów na pole bitwy. Wszystkie pojazdy same prowadzć walkę, jak tylko znajdć się w odpowiedniej odlegîoőci od wroga, twoim zadaniem jest więc dostarczenie jednostek na pole bitwy. Pierwszym krokiem jest naciőnięcie jednego z twych czoîgów prawym przyciskiem myszy. Pojawi się plansza informacyjna precyzujćca model czoîgu i dane o wszystkich twoich czoîgach. Jeőli pojawi się komunikat "No Markers Available" ("Nie ma ustawionych znaczników"), znaczy to, ţe na mapie nie ma ustawionych znaczników i nie mogć byç wydane ţadne rozkazy. Jeőli jeden lub więcej znaczników jest na mapie, zostanie to pokazane na planszy informacyjnej. Dowodziç czoîgiem moţesz w trojaki sposób: ŢEBY WYS[AC CZO[G DO KTOREGOS ZE ZNACZNIKOW musisz nacisnćç symbol tego znacznika na planszy informacyjnej. Komunikat potwierdzi czynnoőç (na przykîad: "Czoîg wysîany do znacznika X"). Naciőnij wtedy EXIT, a czoîg rozpocznie podróţ. Ţeby wysîaç kilka czoîgów do znacznika naciőnij symbol znacznika na planszy (jak wyţej), ale gdy pojawi się nowy ekran, naciőnij na jeden z dwóch przycisków które znajdujć się nad EXIT. Zostaniesz poproszony o wpisanie liczby czoîgów, którć chcesz wysîaç. Jeőli to zrobisz i naciőniesz EXIT, kilka czoîgów ruszy w kierunku wybranego przez ciebie znacznika. Te dwa przyciski sć podobne w dziaîaniu, róţnić się bardzo niewiele od siebie. Ten z maîć flagć wysyîa do znacznika kilka czoîgów znajdujćcych się najbliţej niego. I tak, jeţeli wpiszesz cyfrę pięç, to pięç czoîgów znajdujćcych się najbliţej wybranego znacznika zacznie jechaç w jego kierunku. Przycisk z czoîgiem wysyîa kilka czoîgów znajdujćcych się najbliţej tego, który wybraîeő, w kierunku znacznika. Itak, jeőli wpiszesz liczbę pięç, cztery czoîgi plus ten wybrany zacznć się poruszaç w kierunku znacznika. Ostatni przycisk sîuţy do zatrzymania jadćcego czoîgu. Normalnie czoîgi zatrzymujć się tylko wtedy, gdy albo nie mogć pokonaç przeszkody, albo sięgnć celu podróţy. ]eby zatrzymaç czoîg w jakimkolwiek punkcie, naciőnij ten przycisk. ]eby czoîg ruszyî znowu, musisz zaprogramowaç jego trasę od nowa. Sterowanie statkami kosmicznymi Po wybraniu statku kosmicznego wyőwietlona zostanie plansza informacyjna. Podany w niej jest rodzaj statku oraz dane dotyczćce paliwa i tzw. hit points. Pod spodem znajdujć się ostatnie rozkazy, jaki otrzymaî statek. Tak jak w planszy czoîgu, pokazane sć teţ symbole znaczników. Ţeby wysîaç statek w kierunku znacznika naciőnij symbol znacznika, do którego chcesz go wysîaç, pojawi się odpowiedni komunikat. Tryb pracy statku zmieni si˘łę na "Flight - land upon arrival" ("W przelocie - po dotarciu do celu wylćdowaç") lub na "Flight - hover upon arrival (W przelocie - po dotarciu do celu nie lćdowaç"). Naciőnij EXIT i statek rozpocznie podróţ do wybranego znacznika. Po dotarciu do niego wylćduje, albo nie wylćduje, zaleţnie od trybu pracy. Tryb pracy moţesz zmieniç naciskajćc jeden z przycisków znajdujćcych się przy EXIT. Lćdowanie Ţeby wylćdowaç statkiem, który jest w przelocie lub unosi się nad punktem przeznaczenia naleţy po prostu nacisnćç przycisk lćdowania. Jeőli statek byî w trybie pracy "Po dotarciu do celu nie lćdowaç" naleţy przycisnćç go dwukrotnie. Po naciőnięciu EXIT statek zatrzyma się i wylćduje. Jeőli nie moţe wylćdowaç (pod spodem moţe byç na przykîad czoîg, budynek lub górka) to pozostanie w powietrzu. Ţeby statek zatrzymaî się nad ziemić naciőnij przycisk znajdujćcy się nad EXIT. Jeőli statek byî w trybie pracy "Po dotarciu do celu lćdowaç" naleţy nacisnćç ten przycisk dwukrotnie. Jeőli teraz naciőniesz EXIT, statek zawiőnie w powietrzu nie poruszajćc się. Jeőli byî na ziemi, oderwie się od niej. Budowa pola startowego Ostatni przycisk to Budowanie Pola Startowego, pozwala on Explorerowi (typ statku) na zbudowanie pola startowego. ]eby to zrobiç naleţy wylćdowaç i przycisnćç ten klawisz. Statek wylćduje, na powierzchni ziemi pod nim stanć rusztowania. Jeţeli zbudowanie pola jest niemoţliwe (z powodu uksztaîtowania terenu), po prostu wylćduje znowu w tym samym miejscu. W innym wypadku będzie unosiî się nad rusztowaniami, następnie wylćduje na gotowym polu. Tankowanie Kiedy statek jest juţ wykończony i stoi na polu startowym obok stoczni, jest tankowany automatycznie tylko jeţeli niedaleko niego znajdujć się zbiorniki paliwa. Jeőli tak nie jest, muszć byç zbudowane, w przeciwnym wypadku bowiem statek nie wystartuje. Pamiętaj, ţe zbiorniki paliwa sć napeîniane tylko wtedy, gdy w pobliţu znajduje się instalacja chemiczna. Statki zuţywajć paliwo podczas startu, lćdowania, lotu i unoszenia się w powietrzu. Jeőli to jest moţliwe, staraj się lćdowaç jeőli nie uţywasz statku. W ten sposób moţesz zaoszczędziç sporo paliwa. PAMIETAJ, ]E STATEK NIE MO]E BYC ZATANKOWANY, JESLI W ODLEG[OSCI MNIEJSZEJ NI] OSIEM KWADRATOW OD POLA STARTOWEGO NIE MA ZBIORNIKA PALIWA. Statek zatankuje automatycznie próbujćc wypeîniç swe zbiorniki do maksimum. Czoîgi nie potrzebujć paliwa. Atak Obrona to dopiero poîowa twoich moţliwoőci bojowych i chociaţ nie moţesz zobaczyç miasta wroga (chyba, ţe w raportach szpiegów), moţesz na nie wysîaç swoje jednostki. Gdy juţ szpiedzy zlokalizujć poîoţenie miasta wroga, moţesz rozpoczćç akcję ofensywnć swoimi czoîgami i statkami kosmicznymi. Masz szansę zniszczyç miasto wroga częőciowo lub nawet caîkowicie, raz na zawsze. Kiedy pojazdy sć wysîane do miasta wroga, znikajć z mapy i tym samym nie mogć uczestniczyç w obronie kolonii. Atak jest prowadzony przez komputer. Moţesz otrzymywaç raporty o postępie dziaîań wojennych (na planszy informacyjnej szpiegów), a siîę swoich oddziaîów w mieőcie wroga moţesz sprawdziç u Doradcy Wojskowego, w ekranie z doradcami. W kaţdej chwili moţesz wysîaç posiîki. Ţeby wysîaç statek kosmiczny do wrogiej kolonii wywoîaj jego planszę informacyjnć, następnie naciőnij przycisk z ikonć miasta obcych. Kiedy naciőniesz EXIT, statek zostanie automatycznie do niego skierowany. Ţeby wysîaç jeden lub więcej czoîgów do wrogiej kolonii wywoîaj jego planszę informacyjnć i naciőnij przycisk z ikonć miasta obcych. Zostaniesz zapytany o liczbę czoîgów, którć chcesz wysîaç. ¶Po wpisaniu jej i naciőnięciu EXIT odpowiednia liczba czoîgów znajdujćca się w pobliţu tego którego wybraîeő zostanie wysîana do kolonii wroga. ROZDZIAÎ 11. Funkcje dyskowe Naciőnięcie klawisza z ikonć dysku przeniesie cię do ekranu funkcji dyskowych. Tutaj moţesz nagraç lub wczytaç niedokończonć grę lub wczytaç nowy scenariusz Na dole ekranu znajduje się plansza, na której pojawiaç się będć komunikaty. Nad nić poîoţone jest okno, na którym pojawi się albo dziesięç nazw scenariuszów gry lub teţ dziesięç miejsc na nagranie niedokończonej symulacji. Po prawej stronie jest szeőç przycisków kontrolnych: 1. Exit - Ten przycisk pozwala wyjőç z ekranu funkcji dyskowych. 2. Muzyka - Ten wîćcza i wyîćcza muzykę. 3. Formatowanie dysku - Przed zapisaniem niedokończonej gry na dysku naleţy go sformatowaç. Wîóţ czysty dysk do stacji i naciőnij przycisk formatowania. Komputer przypomni ci, ţe jeőli będziesz kontynuowaî formatowanie, stracisz wszystkie dane zawarte na dysku. Naciőnij RETURN by kontynuowaç formatowanie lub przcisk myszy by je przerwaç. Po naciőnięciu RETURN i po krótkiej przerwie dysk będzie gotowy do uţytku. 4. Nagrywanie stanu gry - Wîóţ sformatowany dysk do stacji dyskó°w i naciőnij lewy przycisk myszy. W duţym oknie wyőwietlone zostanć nazwy dotychczas nagranych gier. Jeţeli jest tam napisane EMPTY, znaczy to, ţe nie zostaîo w tym miejscu nic nagrane. Na dysku jest dziesięç miejsc na nagranie stanu gry. Naciőnij na jedno z nich aby nagraç tam aktualny stan. Moţesz teraz wybraç - albo akceptujesz nazwę nadanć przez komputer albo wpisujesz swojć. Z definicji komputer poda jako tytuî datę kolonii (np. "05/05/2092"). Jeőli akceptujesz takć nazwę, to naciőnij lewy przycisk myszy, jeőli chcesz wpisaç wîasnć - RETURN. W duţym oknie pojawi się kursor. Wpisz swojć nazwę (do szesnastu znaków) i naciőnij RETURN. Stan gry zostanie nagrany w miejscu, które sobie wybraîeő. 5. Wczytywanie stanu gry - Ţeby wczytaç nagrany uprzednio stan gry naciőnij przycisk îadowania stanu gry. Wîóţ do stacji odpowiedni dysk i naciőnij lewy przycisk myszy. W duţym oknie wyőwietlone zostanć nazwy wszystkich stanów gry, jakie nagraîeő na ten dysk. Wciőnij tę nazwę, którć chcesz. Zostanie wczytany odpowiedni stan gry. Po naciőnięciu EXIT moţesz kontynuowaç symulację. 6. Wczytywanie scenariusza - Ţeby wczytaç scenariusz naciőnij przycisk îadowania scenariusza. Wîóţ dysk ze scenariuszami do stacji i naciőnij lewy przycisk myszy. W duţym oknie wyőwietlone zostanć nazwy dziesięciu dostępnych scenariuszy. Wybierz jeden wciskajćc jego nazwę. Zostanie wczytany, a po wyjőciu z ekranu funkcji dyskowych będziesz mógî rozpoczćç grę 7. Szkolenie - Więcej o tej funkcji póűniej. 8. Wczytywanie muzyki - Kiedy grasz w Utopię, masz moţliwoőç sîuchania w podkîadzie jakiejő melodii i efektów specjalnych. Moţesz wybraç, czy chcesz sîuchaç muzykę z efektami specjalnymi czy teţ bez nich. Moţesz teţ wyîćczyç wszystkie dűwięki. JESLI NIE MASZ PAMIECI ROZSZERZONEJ DO 1 MB, MUSISZ ZADOWOLIC SIE TYLKO EFEKTAMI SPECJALNYMI. Ţeby wybraç melodię przy której chcesz graç w Utopię naciőnij przycisk îadowania muzyki. Duţe okno pokaţe ci ofertę. Naciőnij nazwę odpowiadajćcej ci melodii. Zostanie wczytana i zacznie graç. ]eby powróciç do gry naciőnij EXIT. 9. Efekty specjalne - Ten przycisk wîćcza i wyîćcza efekty specjalne. ROZDZIAÎ 11. Informacja Badania naukowe Poziom rozwoju techniki w twojej kolonii zaznaczany jest w skali od jednego do dziesięciu (Tech Level). Zaczynasz grę na poziomie pierwszym, w miarę postępu badań naukowych podwyţsza się on. Wpîywajć na to trzy czynniki: - Naukowcy - Zatrudniaj ich za pomocć planszy informacyjnej przemysîu. - Laboratoria - Wznoő je uţywajćc funkcji budowania w ekranie gîównym. - Pienićdze - Na planszy informacyjnej handlu (dostępnej po naciőnięciu klawisza z ikonć handlu na ekranie gîównym») ustalaj nagrody (dwa fundusze) dla naukowców. Rozwój nauki będzie następowaî nawet gdy nie przyznasz im ţadnych pieniędzy, ale będzie to proces bardzo powolny. Dla najlepszych efektów zwerbuj jak najwięcej naukowców i przyznaj im jak najwięcej pieniędzy. Gdy suma nagród zmniejszy się, pamiętaj o cićgîym dokîadaniu do niej pieniędzy, ţeby badania nie zostaîy wstrzymane. Będziesz powiadomiony o wejőciu na wyţszy poziom techniczny lub gdy twoi naukowcy wynajdć coő waţnego. Otrzymasz takţe komunikat informujćcy jak i gdzie uţywaç nowego urzćdzenia czy budynku. Niemoţliwym jest zejőcie na niţszy poziom rozwoju technicznego, więc jeţeli wynalazek zostanie dokonany, będzie ci sîuţyî do końca gry. Przyznajesz naukowcom dwa rodzaje nagród: -- Nagrody za wynalazki wojskowe (Military Grant) Większoőç badań naukowych czerpie z tego funduszu, zuţywajćc go na opracowywanie nowych technik obrony lub nowych modeli jednostek bojowych. -- Nagrody za wynalazki niewojskowe (Civilian Grant) Niemilitarne badania naukowe czerpić z tego funduszu. Naukowcy zuţywajć twe pienićdze na opracowywanie projektów które nie majć większego znaczenia dla dziaîań wojennych, niemniej jednak sć bardzo uţyteczne. Pomagajć w "oswojeniu" wrogiego dla kolonistów őrodowiska, a tym samym podnoszć standard ţycia. Przypadki losowe - Zdarzajć się czasem w grze przypadki losowe, które nie majć nic wspólnego z Obcymi i nie moţna im w ţaden sposób zapobiec. Zwykle albo komunikat poinformuje cię o tym, co się dzieje, albo zapali się i będzie migaîa ikona 'Przenieő się do mjsca wypadku'. Naciskajćc przycisk z tć ikonć przeniesiesz się, jak się zapewne domyőlasz, na miejsce wypadku w celu oceny sytuacji. Ponowne naciőnięcie tego przycisku spowoduje powrót do poprzedniej lokacji. Przestępstwa - Przeciwdziaîanie przestępstwom leţy w twoim szeroko pojętym interesie. Liczba przestępstw będzie rosîa wraz ze wzrostem liczby ludnoőci i wrazze zmniejszaniem się jej morale i standardu ţycia. Zajrzyj do informacji na temat kwater policji a dowiesz się jak werbowaç policjantów do walki z kryminalistami. Przestępstwa dzielć się na: - Kradzieţe - Na terenie kolonii dziaîa organizacja przestępcza. Ludzie uznajć, ţe nie dostajć od ciebie wystarczajćco duţo, więc îćczć się w zespoîy i wîamujć się do komputera zarzćdzajćcego finansami w kolonii. Bćdű przygotowany na zniknięcie znacznej częőci funduszów. - Morderstwa - To juţ jest doőç powaţne. Moţesz się przygotowaç na otrzymywanie regularnych raportów o őmierci kolonistów. Takie zdarzenia znacznie obniţajć morale spoîeczeństwa. - Terroryzm - Jeőli twój styl prowadzenia kolonii nie odpowiada kolonistom, to bćdű przygotowany na otrzymanie listownych pogróţek od terrorystów. Sć oni bezlitoőni i będć niszczyç budynki w mieőcie bez szczególnego powodu, po prostu w ramach protestu. Jeőli dziejć się takie rzeczy jest to dla ciebie znakiem, ţe juţ czas na powiększenie oddziaîów policji i na zwrot o 180 stopni w technice prowadzenia kolonii. - Zamachy - Ostatnie ostrzeţenie. Czas iőç na emeryturę. Koloniőci zatrudnić pîatnego mordercę by cię sprzćtnćç. Moţesz otrzymaç ostrzeţenie, ale równie dobrze moţesz go nie dostaç.Scenariusze Na dysku ze scenariuszami znajduje się dziesięç scenariuszy. Moţna wybraç który się chce wchodzćc do ekranu funkcji dyskowych (patrz "Ikona dysku"), doradza się jednak zaczćç od pierwszego - scenariusze uîoţone sć w kolejnoőci od najîatwiejszego do najtrudniejszego. W kaţdym z nich kolonia znajduje się na innej planecie, na kaţdej planecie jest inny gatunek Obcych którzy, podobnie jak ty, starajć się jć opanowaç i skolonizowaç. Kaţdy gatunek posîuguje się innć taktykć ataku - niektóre uţywajć gîównie pojazdów latajćcych, inne - naziemnych, jeszcze inne - obu rodzajów. Symulację moţesz w kaţdej chwili przerwaç, nagraç i po pewnym czasie kontynuowaç (teţ za pomocć ekranu funkcji dyskowych). Ekranu funkcji dyskowych będziesz teţ mógî uţyç do wczytania następnych scenariuszy, które sć przygotowywane przez programistów firmy Gremlin. Symulacja kolonii Ta częőç instrukcji zawiera róţne dane o symulacji. Nie sć to informacje niezbędne, lecz na pewno pomogć ci lepiej zrozumieç zasady gry. Koloniőci niezatrudnieni mogć wykonywaç kaţdć pracę i kaţdego miesićca mogć byç werbowani do takich zajęç jak (wedîug waţnoőci): Podtrzymanie ţycia w kolonii (Colony Support) Koloniőci pracujć wtedy przy produkcji ţywnoőci, w elektrowniach, i instalacjach produkujćcych tlen. Wznoszenie budynków (Construction) Koloniőci zatrudnieni sć na budowach, w miejscach, gdzie widaç rusztowania. Przemysî (Industry) Pewna liczba kolonistów zatrudnia się w przemyőle, lecz jeőli zbyt wielu będzie danego miesićca pracowaç w budownictwie, to wolne miejsca w fabrykach nie zostanć zapeînione. Liczba zejőç w cićgu miesićca zaleţy od liczby ataków Obcych i od zaopatrzenia w powietrze i ţywnoőç. Jeőli wystćpiîy braki, liczba zgonów znacznie wzroőnie. Moţe byç zmniejszona przez budowanie szpitali i zatrudnianie lekarzy. Statystyka dotyczćca iloőci kolonistów kaţdego rodzaju oraz liczby urodzeń i zgonów zawarta jest w raporcie Starszego Psychiatry. Morale kolonistów jest bardzo waţne w symulacji. Wpîywa na nie wiele czynników, które takţe wpîywajć na standard ţycia. Jednym z najwaţniejszych takich czynników sć przestępstwa, które bardzo obniţajć morale. Informacje o nastrojach w kolonii otrzymaç moţesz od Starszego Psychiatry. PRZEWODNIK PO PROBLEMACH GRACZA --------------------------------------------------------------------------- Ta częőç instrukcji moţe sîuţyç pomocć w razie wystćpienia jakichő kîopotów z obsîugć symulacji: P: NIE MO]NA POSTAWIÇC BUDYNKU. O: Próbujesz zrobiç to na dachu stojćcego juţ budynku. O: Próbujesz zrobiç to w miejscu, gdzie znajduje się sprite. O: Próbujesz budowaç na ruinach lub na kraterze. O: Nie masz odpowiedniej iloőci pieniędzy. Spróbuj póűniej O: Nie masz odpowiedniej iloőci kolonistów. Spróbuj póţniej. O: Koloniőci sć na zawodach sportowych lub strajkujć. P: NACISKAJAC PRZYCISKIEM MYSZY NA BUDYNKI NIE MO]NA OTRZYMAC O NICH INFORMACJI. O: Musisz byç w trybie informacyjnym. Naciőnij prawy przycisk myszy. O: Gra jest zatrzymana. P: NIE MO]ESZ HANDLOWAC. O: Przeprowadziîeő juţ jakćő transakcję w tym miesićcu. O: Komputer handlowy nie dziaîa. Poczekaj aţ zostanie naprawiony. O: Nie masz wîćczonego Centrum Dowodzeniowego. P: UMIERA ZBYT WIELU KOLONISTOW. O: Wspóîczynnik urodzeń jest ustawiony na zbyt niskim poziomie. Podwyţsz go przyciskiem koîo EXIT w planszy informacyjnej szpitala. O: Posiadasz niewystarczajćcć iloőç ţywnoőci lub tlenu. Sprawdű, czy na ekranie gîównym migajć őwiateîka ostrzegawcze. Zbuduj kopuîy ţywieniowe lub budynki produkujćce powietrze. O: Jeőli kolonistów jest duţo (kilkaset lub więcej), moţe zaistnieç potrzeba zbudowania większej iloőci szpitali. Im więcej jest szpitali, tym mniejsza iloőç zgonów. Pamiętaj teţ o zatrudnianiu w nich lekarzy. O: Twoja kolonia jest przeludniona. Skonsultuj się ze Starszym Psychiatrć by sprawdziç, czy gęstoőc zaludnienia jest większa niţ 100. Jeőli tak, to zbuduj więcej domów mieszkalnych. O: Koloniőci sć mordowani. Sprawdű w raparcie Starszego psychiatry jaka jest iloőç przestępstw. Jeőli jest zbyt duţa, zbuduj więcej posterunków Policji. O: Ludzie umierajć od chorób wirusowych. Epidemia skończy się po pewnym czasie, ale im więcej szpitali i lekarzy, tym wczeőniej to nastćpi. P: WOLNE MIEJSCA W PRZEMYSLE NIE SA ZAPE[NIANE. O: Wszyscy koloniőci zatrudnieni sć przy stawianiu budynków. Spróbuj póűniej. O: Zbyt maîa jest liczba kolonistów. Wolne miejsca będć w końcu zapeînione, lecz zabierze to trochę czasu. P: CZO[GI NIE SA PRODUKOWANE. O: Upewnij się, ţe w magazynach sć wystarczajćce zapasy rudy i broni. Jeőli nie, albo kup pewnć ich iloőç albo zbuduj kopalnie i fabryki broni, nie zapominajćc o personelu dla nich. O: Upewnij się, czy twoje fabryki czoîgów majć dookoîa siebie wolne miejsce, na którym mógîby się pojawiç gotowy czoîg. O: Upewnij się, czy masz dziaîajćce Centrum Dowodzeniowe. O: Zwerbuj więcej techników do fabryk czoîgów. O: Masz zbyt maîo energii (na ekranie gîównym migaç będzie w takim wypadku ţarówka»). Zbuduj nowe ţródîa energii - baterie sîoneczne lub elektrownię. P: NIE PRODUKOWANE SA STATKI KOSMICZNE. O: Sprawdű wszystkie punkty powyţej, dotyczćce produkcji czoîgów. Wszystkie one dotyczć teţ budowy statków kosmicznych. O: Upewnij się, czy w sćsiedztwie stoczni znajduje się pole startowe, na którym mógîby pojawiç się gotowy statek. O: Sprawdű, czy wydaîeő instrukcje dotyczćce produkcji statku. Naciőnij na stocznię prawym przyciskiem myszy, plansza powinna potwierdziç, ţe statek jest w budowie. Jeőli nie, to rozpocznij jć wedîug instrukcji. P: NIE MO]ESZ RUSZYC CZO[GU Z MIEJSCA. O: Pzeczytaj rozdziaî w instrukcji na temat uţycia znaczników. Najpierw umieőç znacznik, póűniej wybierz czoîg naciskajćc go prawym przyciskiem myszy, upewniwszy się, ţe twój czoîg ma otwartć drogę do znacznika. Jeőli jest ona wyjćtkowo skomplikowana, czoîg moţe nie dojechaç do celu. P: TWOJE KOPALNIE LUB INSTALACJE CHEMICZNE NIE WYDOBYWAJA ZBYT WIELE PALIWA CZY RUDY. O: Uţywajćc planszy informacyjnej przemysîu zatrudnij więcej techników do pracy w tych zakîadach. O: Posîugujćc się ekranem z mapami sprawdű, czy stojć one na kwadratach, pod którymi znajdujć się zîoţa paliwa czy rudy. Jeőli nie moţesz znaleűç zîóţ, sprawdű jeszcze raz po rozbudowaniu kolonii. O: Twoje magazyny lub zbiorniki paliwa sć peîne. Zbuduj nowe. P: STATKOM KOSMICZNYM KONCZY SIE PALIWO, SPADAJA I ROZBIJAJA SIE. O: Statki tankowane sć automatycznie kiedy tylko wylćdujć na polu startowym zaîoţywszy, ţe w zbiornikach paliwa posiadasz wystarczajćcć iloőç paliwa. Lćduj na polach startowych regularnie by statki mogîy byç tankowane. O: Zbiornik paliwa musi znajdowaç się w niewielkiej odlegîoőci od pola startowego. O: Twoje zbiorniki sć puste. Zbuduj instalacje chemiczne lub kup paliwo na gieîdzie. O: Zawsze staraj się lćdowaç (niekoniecznie na polach startowych), kiedy nie uţywasz statku, w celu oszczędzenia paliwa. Unoszenie się w powietrzu teţ jest paliwochîonne. P: PRZESTEPSTWA STAJA SIE CORAZ CZESTSZE. O: Zbuduj więcej posterunków policji, zatrudnij więcej policjantów. Obniţy to liczbę przestępstw, ale potrwa parę miesięcy. O: Podnieő standard ţycia i morale mieszkańców kolonii. Przeczytaj odpowiednie rozdziaîy w instrukcji by dowiedzieç się jak to moţna zrealizowaç. P: POSTEP TECHNICZNY JEST BARDZO WOLNY. O: Zbuduj więcej laboratoriów i zatrudnij większć liczbę naukowców. O: Doîóţ trochę do puli nagród dla naukowców uţywajćc planszy informacyjnej finansów, pamiętaj o jej uzupeînianiu co pewien czas. O: Badania naukowe sć czasochîonne. Szef naukowców w ekranie z doradcami zawiadomi cię o postępie prac. P: CIAGLE OTRZYMUJESZ KOMUNIKATY O BUDOWANIU NOWYCH MAGAZYNOW. O: Wraz z rozwojem kolonii będziesz potrzebowaî coraz więcej magazynów. Uţywaj ich jednak rozsćdnie, nie skîaduj niepotrzebnych nadwyţek. Sprzedaj je. O: Jeőli masz nadwyţkę jakiegoő produktu, lecz nie ma na niego popytu, wyrzuç go uţywajćc funkcji DUMP w planszy informacyjnej handlu. Oczywiőcie nie otrzymasz za to ţadnych pieniędzy. ROZDZIAÎ 12. Standard ţycia Na standard ţycia wpîywa wiele róţnych czynników, zbyt wiele by wymieniç je tutaj, jednak poniţsza lista zawiera najwaţniejsze z nich: PRZESTEPSTWA - oczywiőcie im mniejsza liczba przestępstw, tym większy będzie standard ţycia. MORALE - za cel obierz sobie zaspokajanie potrzeb kolonistów dostawami jedzenia, powietrza, energii, pamiętaj takţe o organizowaniu im rozrywki czyli zawodów sportowych. BITWY - wygrywajćc bitwy lub odpierajćc atak wroga podwyţszysz znacznie morale kolonistów i odwrotnie, jeţeli wrogowi uda się przeîamaç twojć obronę i zniszczyç częőç miasta, morale spadnie, co wpîynie na standard ţycia. POZIOM TECHNICZNY - im jest wyţszy, tym îatwiej jest zapewniç spokój i dostatek kolonistom. WIELKOSC KOLONII - w dobrze zorganizowanej i zrównowaţonej kolonii ludzie będć mieli poczucie bezpieczeństwa. POPULACJA - im więcej jest mieszkańców kolonii, tym îatwiejsze i ciekawsze jest ţycie. Praca nie pochîania tak ludzi więc mogć rozwinćç się na przykîad stosunki sćsiedzkie. ZGONY - niski wspóîczynnik umieralnoőci wraz ze skutecznć kontrolć urodzin wzmacnia poczucie bezpieczeństwa. PODATKI - im sć niţsze, tym ludzie - szczęőliwsi. WYGLAD MIASTA - staraj się o porzćdek i likwiduj wszystkie ruiny. ŐRODOWISKO - wraz z rozwojem przemysîu, kiedy angaţujesz się w wielkie projekty przemysîowe, zanieczyszczenie őrodowiska stanie się problemem. Inwestuj w rozwój nauki (cywilnej), a wynalazki naukowców pomogć ci w usuwaniu odpadów poprodukcyjnych. Wynalazki Gdy podnosi się poziom techniczny kolonii, wynajdowane sć róţne urzćdzenia. Kiedy naukowcy coő wynajdć, pokaţe się plansza opisujćca tę rzecz. Oprócz tego w zwićzanej z typem nowego urzćdzenia częőci symulacji zmienić się dane, na przykîad gdy wynaleziony zostanie nowy budynek, pojawi się on na planszy informacyjnej budownictwa. - WYKRYWACZ BOMB (Bomb Detector) W budynkach o duţym znaczeniu, między innymi na polach startowych i terminalach lotniczych zainstalowane zostaîo caîkowicie nowe i bardzo czuîe urzćdzenie wykrywajćce materiaîy wybuchowe. Nawet najmniejsza iloőç znanego materiaîu wybuchowego zostanie wykryta, co przyczyni się znacznie do ujęcia sabotaţystów lub terrorystów. - CISNIENIOWE ZBIORNIKI PALIWA (Compressed Fuel Tanks) Zostaîa odkryta rewolucyjna metoda bezpiecznego przechowywania paliwa pod olbrzymim ciőnieniem, co pozwoli skîadowaç większć iloőç poliwa w zbiorniku. Wszystkie zbiorniki, które od tej chwili wybudujesz, będć ciőnieniowe. - FUSION CRUISER (Fusion Cruise Spaceship) Wspaniaîe odkrycie w fizyce nuklearnej pozwoliîo twoim naukowcom i inţynierom na zbudowanie nowego rodzaju krćţownika kosmicznego, który uţywa energii jćdrowej zamiast paliwa. Gîównymi zaletami Fusion Cruisera jest to, ţe nie musi on tankowaç i îatwiej go zbudowaç. ]eby go skonstruowaç naciőnij odpowiednić sylwetkę na planszy informacyjnej stoczni. Budowa tego krćţownika takţe wymaga zapasów broni i rudy. - WYKRYWACZ PALIWA (Fuel Detector) Opracowany zostaî nowy model podziemnego sonaru pozwalajćcy na przeszukanie caîego obszaru widocznego na mapie i wskazujćcy miejsca występowania paliwa. Efekty widoczne na mapie zîóţ paliwa w ekranie z mapami. - WYRZUTNIA RAKIETOWA TYPU HDX (HDX Missile Launcher) Broń, którć technicy i chemicy wymyőlili to materiaî wybuchowy HDX. Przewyţsza on znacznie ten uţywany w starych rakietach. Gîowica wyposaţona w HDX jest lţejsza, więc rakieta ma większy zasięg. Wszystkie wyrzutnie rakietowe, które w przyszîoőci będziesz budowaî, będć typu HDX. - CZOÎG PODUSZKOWY (Hover Tank) Inţynierowie opracowali projekty nowego czoîgu, który zastćpi starszy model. Od tej chwili w fabrykach produkowane będć tylko czoîgi poduszkowe. Majć one grubsze pancerze i lepszć broń, mogć teţ unosiç się w powietrzu na wysokoőci do pięciu metrów nad powierzchnić ziemi, co pozwoli im przejeţdţaç z îatwoőcić przez kwadraty z kosmicznym torfem, krami lodowymi czy ze skalistym terenem. - MINA LADOWA (Land Mine) Te inteligentne miny mogć byç usytuowane dokoîa caîej kolonii. Eksplodujć tylko wtedy, gdy najadć na nie lćdowe pojazdy wroga. ]eby ustawiç minę wybierz symbol miny na planszy informacyjnej budownictwa, dalej postępuj tak, jakbyő wznosiî budynek. Raz ustawionej miny nie moţna przesuwaç czy zabieraç. - RADAR DALEKIEGO ZASIEGU (Long Distance Radar) Zasięg twoich radarów zostaî znacznie powiększony przez zastosowanie w nowym modelu mikrofal. Wszystkie radary, które od tej chwili zbudujesz, będć miaîy daleki zasięg (i inny wyglćd). ]eby zobaczyç, jakie nowy radar ma pole zasięgu, obejrzyj mapkę pól zasięgu w ekranie z mapami. Na planszy informacyjnej budownictwa rysunek budynku radaru dalekiego zasięgu zastćpi sylwetkę starej stacji radarowej. - TRANSPORTER MATERII (Matter Transporter) Niesamowity wynalazek toruje drogę przyszîym badaniom nad momentalnym przenoszeniem przedmiotów w przestrzeni! Jak na razie teleportowane mogć byç tylko pîyny. Budynek transportera ma moţliwoőç tankowania twoich statków w locie. Co miesićc paliwo przenoszone jest bezpoőrednio ze zbiorników paliwa do zbiorników statków. Jeőli posiadasz duţć liczbę statków, dobrze jest byő zbudowaî więcej transporterów, które powinny staç niedaleko zbiorników paliwa. - WYKRYWACZ METEOROW (Meteor Screen) Wynalezione zostaîo nowe urzćdzenie radarowe, które moţe wykryç meteory z wielkiej odlegîoőci. Wykryty bolid zostaje zniszczony wysokowydajnym laserem w bezpiecznej odlegîoőci od osiedla. - WYKRYWACZ RUDY (Ore Detector) Wyprodukowano skaner gîębinowy, który przeszukuje podpowierzcniowe warstwy planety i wyznacza miejsca, w których znajdujć się pokîady rudy. Na mapie rud w ekranie z mapami moţna zobaczyç wszystkie zîoţa rudy na widocznym wycinku kolonizowanej planety. - DZIAÎO PLAZMOWE (Plasma Gun) Naukowcy znaleűli sposób na powiększenie mocy wieţyczek laserowych, nowć broń nazwali dziaîem plazmowym. Budowane i uţywane sć w ten sam sposób, co zwykîe wieţyczki, ale majć większć siîę raţenia. Symbol wieţyczki laserowej na planszy informacyjnej budownictwa zmieniî się na symbol dziaîa. - PRZEMIENNIK KOSMICZNEGO TORFU (Space Moss Convertor) Wszystkie przygotowane do kolonizacji planety pokryte sć torfem kosmicznym. Ma dziwny kolor i zdaje się byç niewraţliwy na warunki atmosferyczne, burze, zwierzęta, potrafi nawet ţyç w caîkowitej próţni. Odkryty zostaî sposób wyodrębniania z niego tlenu. Umieszczajćc budynki przemienników na pokîadach torfu moţesz uzyskaç potrzebny do ţycia tlen. Gdy przemiennik zostanie odkryty, na planszy informacyjnej budownictwa pojawi się jego sylwetka. Stawia się go tak jak inne budynki, lecz na kwadratach, na których znajduje się torf. - ULEPSZONA KOPU[A ]YWIENIOWA (Morgro Hydrophonics) Badania w dziedzinie biotechniki zaowocowaîy powstaniem nowej, bardziej wydajnej technologii produkcji ţywnoőci. ]ywnoőç produkowana jest z bloków glonowych, lecz moţe byç formowana w przeróţne ksztaîty. Wszystkie kopuîy budowane przez ciebie w przyszîoőci będć tego typu. Na planszy informacyjnej budownictwa na miejscu zwykîej pojawi się ulepszona kopuîa ţywnoőciowa. - GENERATOR S[ONECZNY (Solar Generator) Opracowana ostatnio technologia produkcji nadprzewodników pozwoliîa ci na ulepszenie baterii sîonecznych. Kaţdy generator będzie produkowaî dwa razy tyle energii, co bateria sîoneczna (czyli 4MW miesięcznie). - SATELITA SZPIEGOWSKI (Spy Satellite) Na orbicie planety osadzono satelitę szpiegowskiego, który przeczesuje jej powierzchnię w poszukiwaniu ruchów jednostek wroga. Po tym nie będziesz juţ potrzebowaî ţadnych instalacji radarowych. Satelita szpiegowski jest najwaţniejszym elementem systemu wczesnego ostrzegania przed atakiem Obcych. Wszystkie ich pojazdy widoczne będć na mapie od razu po pojawieniu się w pobliţu kolonii. - TELEPORTER CZOÎGÓW (Tank Teleport) Przeîom w fizyce wysokich energii pilotowaî powstanie őrodka przenoszenia materii z jednego miejsca do drugiego. Doradca wojskowy proponuje zbudowanie kilku teleporterów (wybiera się je na planszy informacyjnej budownictwa»). Jest to őrodek szybkiego przenoszenia czoîgów na teren zagroţony atakiem wroga. Ţeby przenieőç czoîg, wjedű nim na kwadrat teleportera, będćc w trybie informacyjnym naciőnij teleporter lewym przyciskiem myszy. Pojawi się plansza informacyjna, pokazujćca które ze znaczników zostaîy ustawione na mapie. Po prostu wybierz jeden z nich, naciőnij EXIT i czoîg zostanie przeniesiony. - SZCZEPIONKA (Vaccination) Typowym niebezpieczeństwem przy zakîadaniu kolonii na odlegîej planecie jest to, ţe miejscowe, tubylcze bakterie atakujć nasz system immunologiczny «(czyli obronny). Raporty informujć nawet, ţe niektóre gatunki Obcych stosujć wobec Ziemian broń biologicznć atakujćc kolonie őmiertelnie niebezpiecznymi mutacjami wirusów, co odciska się wyraűnie na morale mieszkańców i na iloőci zgonów oczywiőcie. Otóţ twoi medycy wynaleűli przystosowalny protoenzym, który wyszukuje nowe mutacje wirusów i atakuje je zmieniwszy uprzednio swoje DNA w celu jak najefektywniejszego ataku. W konsekwencji tego odkrycia koloniőci sć caîkowicie bezpieczni od strony epidemiologicznej. THE KONIEC