MONKEY CZĘŐÇ PIRWSZA: LARGO EMBARGO Zaczynasz grę stojćc na moőcie. Idű w lewo albo w prawo. LARGO i tak cię dopadnie, pobije i zabierze ci wszystkie pienićdze. Po jego odejőciu przejdű na prawć stronę mostu. Zatrzymaj się przy znaku. Podnieő go (PICK UP SIGN). Zabierzesz îopatę. Idű w prawo, zostanie ci wtedy przedstawiona mapa wyspy. Idű na bagna. Uţyj trumny (USE COFFIN) i wejdţ do chaîupy. W pierwszym pokoju obejrzyj stóî (LOOK AT TABLE), zauwaţysz leţćcć na nim strunę. Podnieő jć (PICK UP STRING), następnie obejrzyj sobie sîoiki stojćce na póîce obok stoîu, aţ znajdziesz sîoik z tajemniczym proszkiem (ASHES-TO-LIFE). Teraz idű do pokoju po prawej stronie, znajdziesz tam siedzćcć kapîankę MoloVoodoo. Zapytaj się jej o tajemniczy proszek (będzie ci to potrzebne póţniej), następnie porozmawiaj z nić o Largo i o zrobieniu lalkik Voodoo. Kapîanka da ci listę rzeczy, które potrzebuje do wykonania lalki (wîosy, nitka, wydzielinę ciaîa częőç ciaîa zmarîego krewnego). Wyjdű z chaty na wybrzeţe, idű w lewo do mapy.przejdű sie teraz na cmentarz... Na szczycie wzgórza zobaczysz kilka nagrobków. Wejdű na cmentarz. Pierwszy grób po lewej stronie to miejsce spoczynku dziatka Largo. Uţyj îopaty na grobie (USE SHOVEL ON GRAVE). Rozgrzebiesz wtedy mogiîę i wycićgniesz z niej koőci staruszka. Wyjdű z powrotem do mapy. Idű na plaţę. Na ziemi znajdziesz patyk. Podnieő go (PICK UP STICK). Wróç do mapy. Idű znowu do miasteczka . Wejdű do kartografa Wally`ego. Porozmawiaj z nim przez chwilę. Weű czystć kartkę papieru ze stosu znajdujćcego się na dole po prawej stronie ekranu. Obserwuj Wally`ego. Od czasu do czasu zdejmuje on monokl i pociera oczy pięőciami. Kiedy to zrobi, szybko zabierz monokl (PICK UP MONOCLE) i wyjdű z chaty na lewo.obejrzyj spód ekranu. Zobaczysz wîaz prowadzćcy do baraku Krwawe Wargi i kilka okien na statku. Moţesz wejőç do statku przez pierwsze okno z lewej (WALK TO WINDOW). Znajdziesz się w mesie, weű nóţ ze stoîu (PICK UP KNIFE) i wyjdţ przez to samo okno, przez które wszedîeő. Idţ őcieţkć w lewo, a dojdziesz do ostatniego z lewej strony statku. zobaczysz drzwi, wejdű w nie, wewnćtrz ujrzysz przywićzanego do sîupa maîego aligatora. Odetnij go (USE KNIFE ON ROPE), a aligator gdzieő zwieje. Podnieő miskę aligatora (PICK UP BOWL), wyjmij z niej resztki sera, pozostawione przez tę przeroőniętć jaszczurkę i wyjdű przez drzwi znajdujćce się po lewej stronie ekranu. Znajdziesz się w pokoju Largo. Szybko, zanim cię tam przyîapie, zerwij jego perukę ze styroplanowej gîowy,stojćcej na biurku w lewym kćcie pokoju, następnie moţesz uciec przez drzwi, albo poczekaç na Largo, który cię wywali ze swego pokoju. Idű w prawo do ekranu,w którym znajdujć się piraci i facet z pralni. Podnieő wiadro(PICK UP BUCKET)- to pod piratami.Goőç z lewej strony powie, ţebyő je zostawiî. Ţeby uzyskaç najlepszy efekt, wybierz odpowiedű numer jeden. Zapytasz, czy to jego wiadro, on odpowie, ţe nie,następnie gdy zadasz mu pytanie, czy ma coő przeciwko temu, ţe weűmisz wiadro, dowiesz się, ţe nie ma. Na podîodze, tam, gdzie biega szczur, znajdziesz pudeîko. Otwórz je,uţyj na nim patyk, uţyj na patyku struny, uţyj ser,wyskrobany z michy aligatora na pudeîku (OPEN BOX... USE STICK WITH BOX... USE STRING WITH STICK... USE CHEESE SQUIGGLIES WITH BOX). W w ten sposób skonstruowaîeő pulapkę na tego maîego gryzonia. Wyjdţ na chwilę z ekranu i zaraz wróç. Pod pudeîkiem szczur będzie jadî ser. Podnieő i pocićgnij za strunę, następnie otwórz pudeîko (OPEN BOX), wyjmij schwytanego szczura (TAKE RAT) i wyjdţ z tego ekranu. Teraz, przez wîaz wejdű do baru Krwawe Wargi. porozmawiaj z barmanem. Nie przestawaj prosiç go o drinka i zasypuj go wymówkami. Wkrótce do baru wejdzie Largo i zamówi coő do picia. Przed wyjőciem napluje na őcianę. Zdejmij plwociny papierem (USE BLANK SHEET OF PAPER WITH DRIPPING SPIT) - masz juţ wydzielinę jego ciaîa. Wyjdű z tego ekranu. Teraz wróç do kuchni (przez okno) i wrzuç szczura do zupy (USE RAT IN VICIOUES), idű znowu do baru, porozmawiaj z barmanem (pojawi się nowa opcja zamawianie zupy), poproő go o zuoę. Barman zniknie na chwilę, znajdze szczura w zupie,wywali z pracy kucharza, potem pojawi się z zupć. Powiedűmu ţe nie chcesz zupy, a zaptya cię przypadkiem nie potrzebujesz pracy... Podejmij pracę dla niego, biorćc z góry tygodniówkę, wejdű do kuchni i wyjdű zniej przez okno. Idű w prawo do ekranu mapy, następnie wybierz się na bagna. napeînij wiadro bîotem, wróç do miasta, do pokoju Largo, zamknij drzwi i ustaw na nich wiadro z bîotem (CLOSE DOOR... USE BUCKET WITH DOOR). Schowaj się za parawanem i obserwuj Largo wejdze, przyjmie kubeî bîota na gîowę, pobrudzi ubranie i uda się do pralni. Idű za nim i posîuchaj (podejrzyj) rozmowę, kiedy wyjdzie, wróç do jego pokoju i zamknij drzwi (CLOSE DOOR), przypięty do nich będzie kwit z pralni. Zabierz go (PICK UP TICKET) i oddaj facetowi z pralni. W zamian otrzymasz ubrania Largo. Wyjdű z miasta i idű na bagna do wiedűmy Mojo. Daj jej wszystkie rzeczy potrzebne do wykonania lalki voodoo (perukę,koőç, biustonosz i őlinę), ona zrobi caîć robotę i odda ci lalkę razem z paroma szpilkami. Wróç do miasta, do pokoju Largo. Będzie on staraî się wyrzuciç cię z pokpju krzyczćc i pienićc się. Kiedy będzie to robiî, szybko przekîuj lalkę szpilkami (USE PINS ON VOODOO DOLL). Obejrzyj sobie animowanć sekwencję o tym, jak wypędzasz Largo z miasta. Wyjdű z miasta do mapy. Przejdű na póîwysep,spotkasz tam rastamańskiego kapitana w dreadlokach. Porozmawiaj z nim, zrób skręta i wypal go z rastamanem (ROLL JOINT...SMOKE JOINT WITH RASTA MAN). Po rozmowie z nim dowiesz się, ţe potrzebuje on swojego naszyjnika by wypîynćç na morze. Daj mu monokl Wally'ego. To wystarczy. Kiedy da ci mapę i spyta, gdzie chciaîbyő popîynćç, wybierz wyspę PHATT. Kiedy będziesz juţ na îodzi Dreada, pamiętaj o zabraniu torby z papuzim czauczau, kiedy jć tyjko zobaczysz. Gratulacje! Wîaőnie ukończyîeő pierwszć częőç gry. CZĘŐÇ DRUGA - CZTERY KAWAÎKI. Kiedy juţ znajdziesz się na PHATT, niezaleţnie od tego,co odpowiesz straţnikowi, zostaniesz aresztowany. W celi podnieő materac (PICK UP MATTRESS), znajdziesz pod nim patyk. W celi po lewej znajduje się szkilet. przesuń sobie koőç udowć szkieletu za pomocć patyka (USE STICK ON BONE), zabierz jć idaj psu (PICK UP BONE ...GIVE BONE TO DOG), pies podejdzie do ciebie,zabierze koőç i upuőci klucze. Podnieő je, otwórz celę (PICK UP KEY... USE KEY ON CELL DOOR) i juţ jesteőwolny. Przed wyjőciem nie zapomnij zabraç dwóch kopert z póîki wiszćcej koîo drzwi. Jedna z nich podpisana jest MANILLA, druga -GORILLA. W jednej znajduje się lista niesionych przez ciebie przedmiotów, w drugiej - banan i organki. Ţeby zabraçte przedmioty musisz otworzyç koperty (OPEN ENVELOPES). Wyjdű z więzienia.Skieruj się w prawo, zobaczysz dîugć őcieţkę. Po lewej stonie znajdowaîa się będzie biblioteka, a po prawej - molo. Wejdű na nie i porozmawiaj ze starym wędkarzem. Pochwal się mu, jakim to doskonaîym rybakiem jesteő. Staruszek wyzwie cię na pojedynek, a jeőli zîowisz większć rybę, dostaniesz jego wędkę. Po rozmowie wyjdű z ekranu na lewo. Wejdű do biblioteki. Po lewej stronie w bibliotece stoi model latarni morskiej. Otwórz go (OPEN LIGHTHOUSE) i wyjmij z niego soczewkę. Porozmawiaj z bibliotekarkć i poproő jć o wyrobienie karty bibliotecznej. Otrzymasz tymczasowć kartę. Przejdű do katalogu ksićţek i wybierz ksićţkę, której nie będziesz póűniej potrzebowaî (póűniej będziesz musiaî wypoţyczyç kilka "Disasters" (Katastrofy) o przypadku szkunera Szalona Maîpa,"Ashes" (Prochy o czarach lub "Voodoo").Moja ulubiona kőićţka to "Prala Primer" (w katalogu pod P). Kiedy juţ wybraîeő, idű do bibliotekarki i wymień tytuî ksićţki, dostaniesz jć. Wyjdű teraz z biblioteki i skieruj się z powrotem do więzienia. Przejdű koîo niego trzymajćc się lewej strony, zobaczysz dîugć őcieţkę. Idćc nić dojdziesz do mapy, wybierz się teraz do paîacu PHATTA (PHATT MANSION). Wejdű do paîacu przez drzwi frontowe.SprObuj wejőç na schody. Gdy zostaniesz zatrzymany przez straţnika, powiedz mu, ţe musiaî pomyliç cię z twoim kuzynem o nazwisku Guybrush, następnie oőwiadcz, ţe wydaje ci się, ţe kuchnia się pali.Straţnik odbiegnie, a ty wejdű po schodach na piętro. Kiedy znajdţiesz się w sypialni syna Phalla, zastaniesz go őpiAcego. Na jego tîustym brzuchu leţeç będzie ksićţka z cytatami sîynnych piratów. Musisz teraz zamieniç ksićţki tak, ţeby nie zmieniîa się siîa nacisku na brzuch chîopca (USE PIRATE PRIMER WITH FAMOUS PIRATE QUOTES). Po obejrzeniu krótkiej animacji wróç na nadbrzeţe. Idű na őcieţkę, przy której znajduje się biblioteka. znajdziesz tam dwie alejki. Wejdű na pierwszć. Znajdziesz tam dwóch ludzi - jeden grajćcy, drugi obsîugujćcy ruletkę. őtawiajćcy wygrywa i odchodzi. Idű za nim do drugiej alejki, schowaj się za kratkami i obserwuj go. Po chwili wyjdzie z ekranu. Podejdű do drzwi i wybierz opcję OPEN PEEPHOLE, a Guybrush zapuka do drzwi. Kiedy facet odpowie, zadaj mu pierwsze pytanie (Podaj mi następnć liczbę na ruletce). On się spyta o hasîo. Podniesie kilka palców do góry, powie coő, podniesie znowu kilka palców i znowu coő powie. Na przykîad, gdy pokaţe ci 4 palce i spyta: "Jeţeli to jest dwa..", następnie pokaţe ci jeden palec i dokończy: "...Ile to jest?", to powinieneő odpowiedzieç mu CZTERY. Dlaczego? Liczy się tylko iloőç palców podniesionych za pierwszym razem. Wszystko co on powie i zrobi potem, ma na celu zmylenie cię. Po trzech razach powie ci, jaka liczba wypadnie na ruletce następnym razem . Postaw na ten numer, a wygrasz zaproszenie na przyjecie. Dowiaduj się o liczbę kilka razy, aţ wygrasz bilet do cyrku. Potem wróç na statek Dreada (stoi po prawej stronie) Poproő chlopca, zeby zabraî cię na BOOTY ISLAND. Kiedy dopîyniesz do Booty, wejdţ do pierwszego sklepu na lewo (sklep z antykami)i kupwszystko, co moţesz - syrenę okrętowć, symbol papugi, pióro, lilgi, kapelusz piratów, pîytę Elvisa, bîyszczćcć piîę, papuzie lustro i co tam jeszcze znajdziesz... Nie kîopocz się o pienićdze, masz ich tyle, ţe ci na wszystko wystarczy. Ţeby coő kupiç wybierz opcję PICK UP i Guybrush powie, ţe chce to kupiç.Sprzedawca antyków albo poda ci cenę, albo zdecydowanie odmówi sprzedania przedmiotu. Moţesz mieç kîopoty z kupnem symbolu papugi (SIGN ABOUT PARROT) i papuziego lustra (PARROT`S MIRROR). Co do symbolu papugi,sprzedawca najpierw będzie odmawiaî, ale póűniej ci go sprzeda. Zeby kupiç papuzie lustro, będziesz musiaî wykonaç najpierw pewne zadanie. Najpierw upewnij się, ţe kupiîeő juţ symbol papugi. Na póîce pozostaîo po nim miejsce na haku. Weţ teraz torę z papuzim czau-czau, które zabraîeő ze statku Dreada i powieő ja na haku (USE EMPTY BAG OF PARROT CHOW ON HOOK). Rysunek papugi na torebce przycićgnie papugę, gdy będzie się on mu przygladaîa, sprzedawca odstćpi ci jej lustro. Po zakończeniu zakupów, porozmawiaj ze sprzedawcć o mapie lezćcej na ladzie: Chce za nia miliony, ale mówi , ţe chętnie zamieni ja na rzeţbe z dzioba szkunera szalona Maîpa. Poţniej mu jć dostarczymy , a na razie wyjdţ ze sklepu i skieruj się do salonu ubraniowego po drugiej stronie ulicy. W salonie nie dostaniesz ţadnego ubrania, jeţeli wczeőniej nie zamówiîeő go sobie. Podaj ekspedientowi zaproszenie na przyjęcie Gubernatora Marley (GIVE MARDIS GRAS PARTY TICKET TO COSTUME DUDE),a otrzymasz ubranie zamówione przez poprzedniego wîaőciciela zaproszenia. Zabiesz je i wyjdű. Podejdű do stojćcej po prawej stronie salonu, machajćcej i krzyczćcej Kale - stoi ona przy sklepie z uţywanymi trumnami,pogadaj z nić, zabierz jaej ulotkę (FLYER), poţegnaj się îadnie i idű dalej. Przejdű koîo sklepu Stana, zostaniesz őwiadkiem konkursu plucia na odlegîoőç. Nie zwracaj na niego (na razie) uwagi. Idű aţ do prawego końca ekranu. na mapie wybierz rezydencję gubernator Marley. W drodze spotkasz dziewczynę-straţnika, pogadaj z nić, zaîuţ swój kostium i wejdű do paîacu. przed wejőciem zwróç uwagę na dróţkę prowadzćcć na tyîy domu. WLaőciwie sć dwie őcieţki, jedna w lewo,druga w prawo, wybierz którćő z nich, znajdziesz się z tyîu domu. Zobaczysz kuchenne drzwi i kubîy ze őmieciami. Przewróç je (PUSH GARBAGE CANS).Kucharz wybiegnie wkurzony haîasem, zacznie krzyczeç i goniç cię. Uciekaj w kierunku frontu, póűniej wróç na tyîy drugć őcieţkć i wejdű do kuchni. Tam znajdziesz miskę ryb. Weű jednć i wyjdű z kuchni. Pozwól kucharzowi pokrzyczeç sobie ignorujćc go caîkowicie i wejdű do rezydencji od frontu.Goőcie nie będć na ciebie zwracaç uwagi, więc nawet nie próbuj z nimi rozmawiç. Popatrz na lewćstronę pokoju. Wisi tam obraz,do którego przylepiony jest kawaîek mapy, który jest ci potrzebny. Zabierz go iwyjdű z domu. Zostaniesz zatrzymany przez ogrodnika z psem i odstawiony z powrotem do domu Marly. Marley będzie wkurzona,porozmawiacie sobie przez kilka chwil. Jeőli będziesz wybieraî uprzejme i grzeczne odpowiedzi, nic ci się nie stanie. Zakończy wyrzucajćc mapę przez okno. Zejdű na dóî i spróbuj podnieőç mapę,zostanie ona porwana przez wiatr i osićdzie na zboczy klifu. WrOC do pokoju gubernator Marley i zabiesz zawieszone nad jej îóţkiem wiosîo (PICK UP OAR), następnie wyjdűz domu, powiedz psu, ţeby się do diabîa zamknćî, wepchnij go do kieszeni (PICK UP DOG) i przejdű do mapy. Tam wybierz statek Dreada i poproő go o zawiezienie na PHATT ISLAND. Gdy juţ tam będziesz udaj się do starego wędkarza na molo i daj mu rybę (GIVE FISH TO MAN). Zaczniecie rozmowę,w której on przyzna, ţe zîowiîeő większć rybę i wygraîeő. Oddaje ci wędkę i odchodzi. Wróç na BOOTY ISLAND. Tam idű w lewo mijajćç sklep ze starociami i czîowieka ze strzelbć. Na mapie wybierz kill znajdujćcy się na dole. Wybierz opcję WALK TO SIDE OF CLIFF, a zobaczysz na jego zboczu mapę. Uţyj na niej wędki (USE FISHING POLE WITH PIECE OF MAP). Gdy juţ prawie będziesz miaî mapę, nadleci ptak, zabierze ci jć i odleci na wysokie drzewo (BIG TREE). Wyjdű z powotem do ekanu z mapć i wybierz na niej wysokie drzewo. Kiedy się do niego zbliţysz, zauwaţysz w nim masę dziupli.Pierwsza to wroőnięta w drzewo deska, ktora moţe posîuţyç jako stpopień. Weű teraz wiosîo i wîóţ go w drugć dziurę (USE OAR WITH HOLE). Wejdű na duţy lewy korzeń drzewa, wejdű na deskę, następnie stćpnij na wiosîo. Zîamie się ono, ty spadniesz i stracisz przytomnoőç. Będziesz miaî sen, potem obudzisz się. Zabierz zîamane wiosîo, wróç na statek Dreada i pîyńcie na SCAB ISLAND. Tam wejdű w pierwsze drzwi na lewo, będzie to warsztat stolarza. Oddaj mu wiosîo (GIVE BROKEN OAR TO WOODSMITH), on naprawi je, wzmocni i odda ci. Wyjdű zwarsztatu i idű w lewo do kartografa Wally`ego. Tam wszysko, co musisz zrobiç to zastćpiç skradziony monokl czymő, przez co mógîby widzieç. Daj mu więc soczewkę z modelu latarni morskiej (GIVE LIGHTHOUSE LENS TO WALLY), zostaw go samego i skieruj się do baru Krwawa Warga. Tam zamów kilka drinków. Barman zaoferuje ci kilka napojów o bardzo egzotycznych nazwach. Zamów wszystkie (po jednym). Dostaniesz wtedy od barmana darmowć rurkę. Póűniej w czasie gry za jej pomocć wypijesz drinki (USE CRAZY STRAW WITH DRINKS). Poproő barmana o pseudo`grog, odpowie ci, ţe Kale wykupiîa caîć partię. Będziesz potrzebowaî tej informacji póűniej. Zainteresuj się teraz maîpć Jojo. Widzisz metronom (to ta stukajćca rzecz na pianinie)? Wîóţ w niego banana (USE BANANA ON METRONOME). Patrzćc się na banana Jojo gîupieje, więc skorzystaj z okazji i wsadű go do kieszeni (PICK UP JOJO),następnie wyjdű na powierzchnię. Idű teraz w lewo tam, gdzie znajdujć się piraci i facet z pralni. Piraci őpić. Musisz zabraç parę rzeczy z warsztatu stolarza, więc trzeba go jakoő wywabiç z jego budy. Widzisz drewnianć nogę pirata? Odetnij mu jć za pomocć piîy (USE SAW ON PEGLEG) i uciekaj do warsztatu. Kiedy pirat się zbudzi, zauwaţy brak nogi i zacznie wrzeszczeç. W warsztacie nie będzie stolarza - wyszedî pomóc piratowi. Ze őciany zdejmij mîotek, weű teţ gwoűdzie, następnie wróç na statek Dreada i pîyń na BOOTY ISLAND. Na Booty Island udaj się do Stana - do sklepu z trumnami. Stan jest wysokim, niezwykle zabawnym goőciem. Kilka jego tekstów zachęcajćcych do zakupów w jego sklepie nadaje się do powieszenia nad îóţkiem. Poproő Stana, by ci pokazaî trumny i baw się dobrze. W pewnym punkcie rozmowy Stan wskakuje do trumny pokazujćc, jak jest obszerna. Zamknij wieko trumny (CLOSE COFFIN), następnie przybij je gwoűdziami zamykajćc astana (USE NAILS ON COFFIN). Jeţeli zrobisz to odpowiednio szybko, Stan nie zdćţy wyskoczyç z niej, ale jeţeli ci się nie uda za pierwszym razem, zawsze moţesz poprowadziç rozmowę tak, aby jeszcze raz tam wszedî. Spróbuj zadzwoniç dzwonkiem przybitum do lady, nasępnie zabierz klucz do krypty wiszćcy za ladć na őcianie. Jeőli chcesz, to moţesz za pomocć mîotka otworzyç kasę, ale jest ona pusta. Wyjdű ze sklepu (biedny Stan). Skieruj się teraz w prawo, a dojdziesz do miejsca, gdzie odbywa się konkurs plucia. Stań obok wbitych w ziemię chorćgiewek i zaduj w okrętowć syrenę (którć kupiîeő w sklepie z antykami), sędzia zawodów wyjdzie na chwilę. Masz wtedy szansę uîatwiç sobie nieco udziaî wkonkursie. Wycićgnij flagę z ziemi (PICK UP FLAG) i ustaw jć bliţej linii plucia. Gdy sędzia wróci, popatrz sobie na kolorowe drinki kupione w barze. Wymieszaj ţóîty z niebieskim (USE YELLOW DRINK WITH BLUE DRINK), a otrzymasz wspaniaîy zielony napój, który da twojej őlinie odpowiednić gęstoőç. °ypij go (USE CRAZY STRAW WITH GREEN DRINK). Porozmawiaj teraz z sędzić. Powiedz mu, ţe chcesz wzićç udziaî w konkursie. Wpisz swoje imię. Klucz do zwycięstwa leţy nie w technice plucia, ale w odpowiednim wykorzystaniu wiatru. Widzisz szereg ludzi przyglćdajćcych się konkursowi? Popatrz na pierwszego widza z prawej. ta kobieta przywićzana jest w talii szarfć, którć od czasu do czasu porusza wiatr. Ustaw kursor na PTOOIE i bćdű gotowy na naciőnięcie przycisku muszki chwili. Kiedy wiatr podwieje szarfę. będziesz wiedzieî, ţe odpowiednia chwila na splunięcie. Po uzyskaniu pewnej wprawy będziesz mógî bez trudno bez wyczuç moment plucia. Jeőli ci się uda, otrzymaç pierwszć nagrodę (plakietkę). Jeőlici się nie uda, to moţesz próbowaç do chwili, aţ wygrasz. Kiedy to się stani, udaj się do sklepu z antykami. Tam spróbuj sprzedaç jć handlarzowi (GIVE PLAQE TO SHOPKEEPER). Najpierw nie będzie zainteresowany, ale jeőli podczas dialogu wybieraî będziesz takie odpowiedzi, które będćwy2wieraîy na przedawcy wraţenie, ţe jest to wartoőciowa rzecz, to w koncu zaoferuje ci on za nić 6000 kawaîków. Zgódű się i sprzedaj mu jć za 6, wyjdű ze sklepu. Masz teraz wystarczajćcć iloőç pięniędzy, by wyporzyczyç od Kale îódű ze szklanym dnem i wyruszyç na poszukiwanie rzeűby z szkunera. Szalona Maîpa. Ale przed tym musisz znaleűç wspóîrzędne miejsca, w którym ten statek leţy. Obejrzyj więc ksićţkę o katastrofach (LOOK AT MAD MONKEY BOOK), a otrzymasz te koordynaty. Zapisz je sobie i idű do Kale. Porozmawiaj z nim i powiedű, ţe chciaîbyő wypoţyczyç jej okrę. Spyta się ciebie, gdzie chciaîbyő popîynćç. Na mapie uţywajćc kursora ustaw wspóîrędne tak, aby pokrywaîy się z tymi znalezionymi w ksićţce. Po wybraniu tego miejsca znajdziesz się na morzu na îodzi Kate. Wybierz opcję nurkowania (DIVE DOWN INTO THE SEA) i zanurzysz się w wodzie. Zobaczysz zatopion okręt. Rzeűba znajduje się po prawej stronie, na dziobie okrętu. Podpîyń do niej i jć podnieő. Jest ona niestety ona zbyt cięţka by jć samemu wcićgnćç na powierzchnię, ale gdy popîyniesz w lewo ,znajdziesz kotwicę. Podpîyń do niej i pocićgnij za linę (PULLROPE) - za tć, która przywićzanajest do kotwicy. Kiedy to zrobisz, Kale wycićgnie cię z powrotem na pokîad îodzi. Wkrutce dopîyniecie do Booty Island. SprObuj porozmawiaç z Kale jeszcze raz, psytaj się , czy to ona wykupiîa caîy pseudo-grug. Gdy okaţe się, ţe ta, poproő jć o trochę . Oczywiőcie ci odmówi. Zemőcisz się na niej za to trohę póűniej, a na rzie udaj się do sklepu z antykami. W sklepie oddaj rzeűbę sprzedawcy (GIVE FIGUREHEAD TO ANTIQUE SHOPKEEPER DUDE). Masz juţ pierwszć z czterech częőci potrzebnej ci mapy. Poszukajmy więc drgiej znajdujćcej się na wysokim drzewie. Wyjdű więc, idű na lewo, a na mapie wybierz BIG TREE. Gdy się juţ tam znajdziesz, wsadű wzmocnione wiosîo do dziury (USE REINFORCED OAR WITH HOLE), wejdű na korzeń drzewa, uţywajćc deski wejdű na wiosîo, weţ deskę posîuţy ci za pierwszy stopiń (PICK UP PLANK), następnie wsadű jć do trzeciej dziury, na prawo od wiosîa. Póţniej zaîapie o co chodzi i dalszć częőç wspinaczki dokona sama. Po dojőciu na szczyt drzewa zobaczysz tam trzy domki, wybierz ten znajdujćcy się u góry po lewej. Wybierz g, idű w jego kierunku, a znajdziesz w nim teleskop. Podnieő go (PICK UP TELESCOPE) i wejdű do pierwszego domku. Ptak, który ci ukradî mapę siedzi tam na stercie map, których nikt nigdy juţ nie będzie potrzebowaî. Jak tu znaleőç tę jedynć, która cię interesuje? Moţe pies ci pomoţe... Wrzuç go do stosu map (USE DOGGIE ON PILE OF MAPS),a on wycićgnie stamtćd twojć Gratulację. Masz juţ dwie z czterech częőci mapy. Zejdű teraz z drzewa, wróç na statek Dreada i kaţ mu się zawieűç na SCABB ISLAND. Kiedy juţ będziesz na SCABB ISLAND, przejdű do mapy i wybierz na niej cmentarz (CEMETERY). Tam po prawej stronie znajduje się kilka grobów i jedna krypta. podejdű do niej i otwórz jć kluczem który zabraîeő Stanowi (USE CRYPT KEY ON CRYPT). Wejdű do őrodka i podejdç do ostatniej trumny w dolnym rzędzie po prawej stronie. Teraz będziesz potrzebwaî¨paru kwesti z ksićţki z cytatami piratów, którć zabraîeő chîopcu na Phall. Wybierz LOOK AT BOOK OF PIRATE QUOTATIONS, poczytaj sobie trochę, następnie obejrzyj trumnę (LOOK AT COFFIN), znajdziesz na niej kilka podobnych tekstów. Otwórz jć (OPEN COFFIN), a zobaczysz na jej dnie prochy jakiegoő nieszczęőnika, zbierz je (PICK UP ASHES), wyjdű z krypty cmentarza i idű na bagna. Na bagnach popîyń "îódkć" do wiedűmy Mojo i powiedz jej, ţe masz dla niej prochy, dowiesz się, ţe zapomniaîa receptury na eliksir, daj jej więc ksićţkę o prochach ("Ashes"), w której znajduje się receptura, a ona przygotuje ci tajemniczy pîyn. Po odebraniu go powiosîuj z powrotem na cmentarz. Wejdű znowu do krypty i popatrz na otwartć trumnę (LOOK AT OPEN COFFIN) i przywróç faceta do ţycia (USE ASHES-TO-LIFE POTION ON ASHES).Jest on wîaőcicielem wiedeńskiej chatki na plaţy. Nie bęđzie on wiedziaî, ţe umarî. Pogadaj z nim i powiedz mu, ţe jest martwy. Facet będzie miaî niejasne przeczucie, ţe pozostawiî w swej chacie wîćczony piec. Zaoferuj mu swć pomoc w wyîćczeniu go, a dostaniesz od niego klucz. wyjdű więc z krypty, z cmentarza i udaj się na plaţę.Podejdű do drzwi chaty i otwórz jw (USE KEY ON DOOR). Wejdű do őrodka a zobaczysz, ţe piec rzeczywiőcie nie jest wyîćczony. Wyîćcz go (USE KNOBS), wyjdű z domku i wróç na cmentarz. Wejdű do krypty, spójrz na otwartć trumnę i obudű faceta jeszcze raz do ţycia (USE ASHES-TO-LIFE POTION ON ASHES). Powiedz mu, ţe wyîćczyîeő co trzeba...czîowiek moţe teraz spokojnie umieraç,a w nagrodę da ci trzecić częőç mapy. Brawo! Wróç teraz na statek Dreada i kaţ się zawieőç na PHATT ISLAND. Teraz się odegrasz na tej jędzy Kate, która nie chciaîa ci daç ani kropli pseudo-grogu. Masz cićgle jej ulotkę? Tak? To dobrze.Widzisz swojć twarz na obwieszczeniu przyklejonym do őciany? Zalep jć jej zdjęciem z ulotki (USE KATE`S PICTURE ON WANTED POSTER) i usuń się dyskretnie idćc na przykîad do biblioteki. Kate będzie akurat przechodziç obok plakatu, zobaczy go, i w tej wîaőnie chwili zostanie aresztowana przez straţnika. Wejdű do więzienia. na jednej z póîek leţy koperta z rzeczami zarekwirowanymi Kate przy aresztowaniu. Weű jć, otwórz i wyjmij butelkę pseudo-grogu, przyda ci się ona póűniej. Wyjdű z więzienia i idű w prawo, aţ do mapy i tam wybierz wodospad. Po dotarciu do wodospadu wejdű na szczyt wzgórza. Kiedy się tam wdrapiesz, widok zmieni sie trochę i zobaczysz, ţe nad wodospadem znajduje się pompa, dzięki której pîynie woda i jeţeli chcesz przejőç na drugć stronę, musisz jć wyîćczyç. SprObuj uţyç maLpy jako klucza (USE, JOJO WITH PUMP). Rzeczywiőcie, udaîo się, wyîćczyîeő wodospad. U jego podstawy znajdziesz wejőcie do tunelu. Po przejőciu go okaţe się,ţe biegnćç pod powierzchnić morza, îćczy on PHATT ISLAND z maîć wysepkć, na której znajduje się dziwna chata. Gdy znajdziesz się na wysepce będziesz miaî: chatę nad sobć, po lewej stronie-őcieţkę prowadzćcć do chaty, na prawo - tunel, którym moţesz dostaç się z powrotem na Phatt Island, na prawo od tunelu, pod domkiem jest dziura. Nie zawracaj sobie nić narazie gîowy, otwórz drzwi i wejdű do őrodka. Spotkasz tam czîowieka. Porozmawiaj z nim, a on doőç prędko wyzwie cię na pojedynek w piciu. Wyjdzie na chwilę, ţeby przygotowaç ci kubek z grogiem, przyniesie go i postawi na stole, musisz szybko wzićç kubek z grogiem (PICK UP MUG OF GROG), podejőç do drzewka rosnćcego w beczce w lewym rogu pokoju, podlaç nim drzewko (USE MUG OF GROG ON TREE) i napeîniç swój kubek pseudo-grogiem (USE NEAR-GROG ON MUG). Następnie postaw kubek na stole (USE MUG OF PSEUDO-GROG ON TABLE). Jeőli robiîeő to w odpowiednim tempie, facet nie zauwaţy twoich manipulacji, usićdzie przy stole i sprawi, ţe wypijesz pierwszy. Pijesz więc pseudo-grog i... nic. Potem on. Pije i pada zabejcowany na podîogę. Wygraîeő konkurs!!! Podejdű do tylnej őciany pokoju, znajdziesz tam ramę od lustra, wiszćcć na őcianie. Wîóţ do niej lustro, które kupiîeő od handlarza starzyznć (USE MIRROR WITH FRAME), następnie podejdű do okna wybitego w őcianie, na której znajdujć się teţ frontowe drzwi (w prawym dolnym rogu pokoju) i otwórz je (OPEN WINDOW). Wyjdű teraz na zewnćtrz. Widzisz tę obrzydliwć rzeűbę stojćcć na trwniku? Podejdű do niej. Na cokole znajduje się tabliczka, na której zapisana jest wskazówka. Potrafisz odgadnćç o co chodzi? Otórz weű teleskop, znaleziony na drzewie i poîuţ go na dîoni statuetki (USE TELESCOPE WITH UGLY STATUE). Zobaczysz wtedy promień sîońca, skupiony przez teleskop, wpadajćcy przez okno do chaty, odbijajćcy się od lustra i w końcu padajćcy na jednć z cegieî z lewej strony pokoju. Zapamiętaj, na którć. Pa chwili promień zostanie zasîonięty, teleskop spadnie, a ty go podniesiesz. Teraz musisz jedynie wycićgnćç z muru cegîę, na którć padaîo őwiatîo. Pod zapadnić, na której stoisz, znajduje się piwnica, w której znajdziesz czwartć i ostatnić częőç mapy. W piwnicy znajduje się takţe pochylnia, którć moţna zjechaç na plaţę pod chatć. Jest teţ jeszcze jedna zjeţdţalnia: jeőli pocićgniesz za odpowiednić cegîę, doprowadzi cię do piwnicy, jeőli zaő którćő obok - zjedziesz nić do stóp pagórka, na którym stoi chatka. Tak więc wybierz odpowiednić cegîę, pocićgnij jć (PULL BRICK), kiedy juţ będziesz w piwnicy, zabierz mapę, którć trzyma szkielet i "wyjdű" przez dziurę w podîodze, następnie przez ekran z mapć idű na statek Dreada i poproő go o przewiezienie na SCAB ISLAND. Na Scab Island idű do kartogrfa Wally`ego. Niech zîoţy ci jednć mapę z czterech znalezionych kawaîków. Kiedy dasz mu jednć częőç (GIVE MAP PIECE TO WALLY), Wally automatycznie zabierze ci pozostaîe trzy. Wydaje się, ţe Wally zamówiî u wiedűmy Mojo napój miîosny. Poprosi cię o odebranie go. Idű więc na bagna i porozmawiaj z wiedűmć o napoju Wally`ego. Da ci go (w torbie juju), ale najpierw otrzyma wizję. Powie ci,ţe Wally zostaî porwany przez LeChucka i poprosi, ţebyő go uratowaî. Powiosîuj na brzeg, tam otwórz torbę, podnieő miîosnć bombę i zapaîki, które wypadîy z torby. Idű do Wally`ego iprzeczytaj wiadomoőç, którć ten nieszczęőnik wydrapaî na stole. Teraz idű w miejsce, gdzie bagno styka się z morzem. Znajdziesz tam duţć pakę, obejrzyj jć (LOOK AT CRATE) i zobacz,do kogo jest zaadresowana... Otwórz jć teraz (OPEN CRATE), wejdű do niej (USE CRATE) i czekaj, aţ zjawi się paru nieciekawych goőci, zaîaduje jć na statek i popîynie do fortecy LeChucka. Hurra! Wîaőnie uporaîeő się z drugć częőcić gry. CZĘŐÇ TRZECIA: FORTECA LECHUCKA. W fortecy zaczynasz grę stojćc przy paczce, w której tam przybyîő. Idű w prawo i wejdű po schodach do pokoju na górze. Przejdű przez niego w prawo iwejdx w drugie drzwi. Znajdziesz się na korytarzu. Nie zatrzymujćc się przy koőciach wejdű w drzwi naprzeciwko, następnie zejdű po schodach do celi, w której znajduje się Wally. Spróbuj z nim porozmawiaç, powie ci, abyő zdobyî klucz od celi. Idű więc na górę, przejdű przez drzwi i podejdű do tych trzech obrzydliwych, koőcianych przedmiotów. Pamiętasz moţe kartkę papieru ze őlinć Largo? Popatrz nań teraz. Zauwaţ, ţe ukîad koőci ma coő wspólnego z pierwszym wersem zapisanej na nim piosenki. Naciőnij odpowiedni szkielet, i przejdű prsez niego, w następnym pokoju zrób to samo: przeczytaj drugć linijkę piosenki, naciőnij szkielet, którego ksztaît îćczy się jakoő z drugim wersem i przejdű przez niego. Rób to samo w trzecim czwartym pokoju, aţ dojdziesz do pomieszczenia z olbrzymimi wrotami, na których zamontowano masę zamków i zamknięç. Otwórz je (OPEN DOOR) i wejdű do őrodka. Widzisz klucz wiszćcy na őcianie obok tronu LeChucka? Podejdű tam i zabierz go. LeChuck nakryje cię wîőnie w tym momencie. W następnej scenie ty i Wally wisicie rozcićgnięci nad doîem wypeînionym kwasem. LeChuck tîumaczy wam, co się stanie, kiedy őwieczka dopali się do końca. Zadaj mu parę gîupich pytań,to wyjdzie. Jeţeli teraz chcesz się poőmiaç, zapytaj Wally`ego o cokolwiek. Wiszćc wypij znów zielonego drinka (USE CRAZY STRAW WITH GREEN DRINK). Teraz moţesz pluç. Widzisz tę tarczę po lewej stronie? Ţeby zgasiçőwiecę musisz napluç na sam róg tarczy - na lewy dolny róg. Ustaw kursor dokîadnie i pluj. Jeőli nie trafisz, próbuj dalej, i pamiętaj dolna krawędű tarczy, po lewej stronie. Wczeőniej czy póűniej trafisz, őwieca zgaőnie i wszystko pogrćţy się w egipskich ciemnoőciach. Ţeby zobaczyç, co się dzieje zapal zapaîkę (USE MATCH)... Niespodzianka? Wîaőnie ukończyîeő trzecić częőç gry...Krótka, prawda? CZĘŐÇ CZWARTA: WYSPA DINKY. Przybywasz na wyspę Dinky. Idű w prawo i porozmawiaj z Hermanem. Kiedy spyta cię, jakiego koloru jest drzewo, przeleç przez wszystkie kolory, na końcu będzie napis "WSZYSTKIE KOLORY". I to jest prawidîowa odpowiedű. Idű teraz w lewo i popatrz na podstawę stojćcej tam aparatury destylacyjnej. Podnieő kieliszek po martini i leţćcy obok niego czarny îom. Spójrz teraz na lewy dolny róg ekranu. Widzisz butelkę leţćcć na pîytkiej wodzie. Podnieő jć i rozbij o skaîę, tę na lewo od aparatury (USE BOTTLE ON ROCK). Podejdű teraz do beczki, nad którć znajduje się papuga. Otwórz jć (OPEN BARREL), wyjmij krakersa i podaj go papudze (GIVE CRACKER TO PARROT). Papuga podpowie ci, co masz dalej robiç ("Idű na poîudnie od stawu w kierunku dinozaura"). Po tym napeînij kieliszek wodć morskć (USE MARTINI GLASS ON OCEAN) i wlej jć do destylatora, aby uzyskaç czystć odsolonć wodę (USE MARTINI WITH STILL). Idű teraz wzdîuţ plaţy w lewo, aţ zobaczysz otwór prowadzćcy do dţungli. Wejdű do niego. W dţungli zobaczysz dwie őcieţki - jednć prowadzćcć w lewo, drugć - w górę. Wybiesz najpierw tę wiodćcć w lewo. Kiedy dojdziesz do następnego ekranu zobaczysz wiszćcć na gaîćzi torbę. Rozpakuj jć rozbijajćc butelkć (USE BROKEN BOTTLE ON BAG), a na ziemię spadnie pudeîko z mieszankć krakersów. Podnieő je i wróç do miejsca, gdzie drogi się rozwidlajć. Idű teraz dróţkć prowadzćcć do góry. Na ziemi obok stawu zobaczysz skrzynkę ze sznurem. Weű najpierw sznur (PICK UP ROPE), a następnie otwórz skrzynkę îomem (USE CROWBAR ON BOX). Wyjmij dynamit i idű na poîudnie (w prawo), aţ dojdziesz do dinozaura. Będzie w tym ekranie fruwaîa sobie papuga. Rozcieńcz mieszankę krakersów wodć (USE MARTINI GLASS WITH WATER ON CRACKER MIX), a otrzymasz dwa krakersy. Za jednego z nich papuga da ci kolejnć wskazówkę ("Od dinozaura idű na póînoc, aţ do kupy kamieni"). Skorzystaj z niej. Kiedy dojdziesz do kamieni, papuga znowu będzie fruwaîa po ekranie. Za krakersa dostaniesz podpowiedű ("Idű na wschód do duţego X"). Idű w prawo, a znajdziesz duţe "X". Herman przechodzćc powie, ţe od samego poczćtku znaî krótszć drogę i zabierz cię do obozu. Jak tylko się tam znajdziesz, idű skrótami Hermana (w prawo) z powrotem do duţego "X". Wykop dziurę (USE SHOVEL ON BIG X), podpal lont dynamitu (USE MATCHES ON DYNAMITE) i wrzuç go do dziury (USE LIT DYNAMITE ON HOLE). Znajdziesz się teraz w gîębokiej dziurze naprzeciwko skarbu. Przywićţ teraz sznur do îomu (USE ROPE WITH CROWBAR), następnie przymocuj to wszystko do prętów znajdujćcych się nad dziurć (USE ROPE & CROWBAR ON TWISTED RODS). Elaine będzie mówiîa do ciebie przez minutę, póűniej sznur się zerwie, a ty spadniesz w ciemnoőç. Poszukaj kursorem wîćcznika őwiatîa, kiedy go znajdziesz, uţyj go (USE LIGHT SWITCH). Niespodzinka! Pogadaj z LeChuckiem, dowiesz się o wstrzćsajćcym objawieniu dotyczćcym waszej dwójki. LeChuck dziabnie kilka razy twojć lalkę voodoo. Kiedy na brzegu nikogo juţ nie będzie, idű do pokoju ze skarbem (pierwszy pokój na lewym końcu tunelu). Z rozbitej skrzyni po skarbie weű bilet, potem idű caîy czas w prawo tunelem, na końcu wejdű do ambulatorium. W ambulatorium spójrz na szkilety i zabiesz czaszkę taty (PICK UP DADS SKULL). Z kubîa na őmieci ustawionego pod znakiem pierwszej pomocy wyjmij rękawiczki, z szuflady po lewej stronie - strzykawkę. Teraz idű znowu do tunelu, skieruj się w lewo. W następnym pokoju zobaczysz kolejne drzwi po lewej stronie znaku pierwszej pomocy, prsejdű przez nie i znajdziesz się w magazynie. Otwórz wszystkie skrzynie w pokoju. Powinineő znaleőç balon, piwoo korzenne i lalkę voodoo. Weű te trzy przedmioty i wróç do tunelu. Idćç w lewć stronę znów natkniesz się na drzwi, na tylnej őcianie na prawo od symbolu windy. Za nimi znajduje się pokój z zepsutć maszynć do wytwarzania grogu. Uţyj rękawiczek i balonu na pojemniku z helem, następnie podejdű do maszyny iobejrzyj jć. Widzisz na górze przycisk zwrotu monet? Wciőnij go (USE COIN RETURN), a z otworu wypadnie moneta i potoczy się po podîodze. Wtym momencie powinien wejőç LeChuck i podnieőç monetę. Jeőli nie wejdzie od razu, moţesz chwilę poczekaç, albo powtórzyç numer z monetć jeszcze raz. Kiedy LeChuck wreszcie przyjdzie i schyli się, by jć podnieőç, zdejmij mu bieliznę (PULL UNDERWEAR). Gdy przeniesie cię do innego pokoju, wróç i jeszcze raz pomanipuluj przy przycisku zwrotu monet. Kiedy pojawi się LeChuck i znów się schyli, podaj mu chustkę do nosa (tę od Stana) (USE HANKIE WITH LECHUCK), o się wysmarka, odda ci jć i przeniesie cię do innego pokoju z windć, wciőnij przywoîujćcy jć przycisk i wejdű do őrodka. Stań obok przeîćcznika, kiedy LeChuck się zjawi, uţyj go najszybciej, jak tylko potrafisz (USE LEVER). Jeőli dobrze wymierzysz, drzwi zamknć się na jego twarzy i odetnć mu częőç brody. Podnieő jć, kiedy winda przywiezie cię na górne piętro, wyjdű z niej. Masz tutaj trochę spokoju, ţeby zrobiç lalkę voodoo LeChucka. Co musisz zrobiç? Musisz wîoţyçpo kolei lalkę voodoo, brodę, czaszkę, chustkę do nosa i bieliznę do torby Juju, w której dostaîeő napój miîosny dla Wally`ego (USE przedmiot ON JUJU BAG). Przy ostatnim przedmiocie Guybrush potrzćőnie torbć i wyprodukuje lalkę LeChucka. Wróç teraz do windy i zjedű na dóî znaleőç gnoja. Kiedy go spotkasz, wbij w lalkę strzykawkę (USE HYPODERMIC SYRINGE ON VOODOO DOLL). LeChuck powie ci kilka rzeczy i wyjdzie z pokoju. Idű za nim do następnego pokoju i pogadaj z nim znowu. Wybierz tekst o oderwaniu nogi jego lalce,a powie ci jeszcze więcej. Zakończy proőbć o zdjęcie mu jego maski. Nie bój się, zrób to. I to jest juţ praktycznie koniec gry. Ostatnie ruchy sć wykonywane prawie automatycznie, a końcówka jest doőç szokujćca. Prawda?