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                           @                         @
                           @    S T A R   T R E K    @
                           @                         @
                           @    25Th  Anniversary    @
                           @                         @
                           @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
                                  Interplay


 Remarques préalables:

 Dès le départ du jeu, vous voilà confronté avec une attaque.
 Pas de panique car ce n'est qu'une simulation.
 Un bon conseil cependant, quitte a recommencer plusieurs fois essayez de
 venir a bout de ce vaisseau (cela vous servira ultérieurement).

 Lors des attaques, utilisez tout le temps Scotty pour les réparations
 indispensables, sinon c'est la défaite assurée!

 Lorsque vous aurez réussi un engagement difficile faites une sauvegarde.

 A bord du vaisseau, de nombreuses commandes se pratiquent par le clavier:
 A = activation de l'analyse de cible
 C = ordinateur de bord
 D = commande de l'appareillage du vaisseau
 K = commandes à la disposition du Capitaine Kirk (téléportation par ex.)
 N = Planétarium
 O = mise en orbite
 P = pause
 V = vue extérieure
 W = armer les armes
 Tabulateur = commande manuelle auprès de l'équipage.

 Au sol, le bouton droit de la souris donne accès à plusieurs commandes
 telles que: voir, parler, utiliser et inventaire.
 Certaines commandes sont également accessibles par le clavier, par ex. barre
 d'espace=commandes générales - U=inventaire - I=détail inventaire.

                                   -----------------


 MISSION 1. - " Le Monde Démoniaque ".
 °°°°°°°°°

 Dès que l'on vous demande de vous diriger vers Pollux V, consultez votre
 planétarium ( N ) pour vous repérer.
 Après la mise en orbite obligatoire, prenez des renseignements complémen-
 taires auprès de Mr Spock puis téléportez-vous.
 Une fois là-bas, parlez à l'ambassadeur (1,1,1),  puis à l'intérieur du
 premier bâtiment examinez le blessé (trousse médicale dans l'inventaire).
 Dehors, suivez le chemin. A coup de phaser (faites-le le plus rapidement
 possible) vous liquiderez les trois klingons. L'un deux perd quelque chose
 dans sa chute...une main!  Prenez-la, Mr Spock se fera un plaisir de
 l'examiner.
 Avancez, ramassez quelques baies sur la droite de la grotte.
 Continuez dans la galerie, tirez sur les rochers en commençant par celui
 du haut à gauche.
 Demandez au docteur de soigner l'humanoïde et faites l'option "parler".
 Pour l'instant vous êtes bloqués, la porte ne voulant pas s'ouvrir.
 Retournez alors dans la colonie. Offrez les baies au frère Stephen, puis
 allez dans son labo (2ème bâtiment). Recommencez la manoeuvre, lorsqu'elles
 seront synthétisées, vous obtiendrez le médicament parfait pour aller guérir
 le malade à côté.
 En parlant à tout le monde, vous apprenez beaucoup sur les "démons" et vous
 décidez de donner "la main" au frère Stephen qui vous demande de le rejoindre
 au labo. Donnez-lui la main, il vous donne alors l'autorisation d'utiliser
 sa table de travail. Cliquez sur celle-ci.
 En observant la vitrine, un objet attire particulièrement votre attention.
 Faites l'option "inventaire" et cliquez sur la vitrine.
 Demandez la description de chaque objet et ensuite l'option "prendre la
 vitrine". Cliquez alors sur l'objet de droite.
 Dans la grotte, utilisez la main sur la serrure à droite de la porte.
 Dans la grande salle, examinez le panneau aux trois couleurs.  Réglez les
 manettes de façon à ce que chaque couleur n'ait qu'une lampe allumée.
 Cela étant fait, à votre grande surprise un de ces "démons" fait son
 apparition. Parlementez avec lui (2,2) puis donnez-lui sa clé,l'objet que
 Stephen vous avait confié.



 MISSION 2. - " Détournement ".
 °°°°°°°°°

 Votre seconde mission vous transformera en GIGN de l'espace.
 Renseignements pris sur l'USS Massada grâce à l'ordinateur de bord (entre-
 autre le très important code 293391-197736-3829), partez sur le secteur de
 Beta Myamid.
 Ici, vos talents de commandant et de pilote seront durement sollicités.
 Débarassé des pirates, vous pourrez vous mettre en orbite et tenter de
 joindre par radio le Massada (1,1,2). N'oubliez pas non plus de donner le
 code par le biais d'Uhura.
 La téléportation réussie, soignez le blessé qui sera alors en état de vous
 donner le transmogrifier. Dans le couloir ramassez le plus possible d'objet
 (bouts de métal, câbles, etc..).
 Derrière la porte de droite deux gardes vous attendent de pied ferme.
 Il s'agit bien entendu de régler leur compte, examinez les câbles modifiés
 de la commande d'ouverture de la porte du fond. Vous pouvez maintenant ouvrir
 la porte mais surtout prenez la bombe placée en haut et à droite de la porte
 (ainsi que les câbles modifiés par Spock).
 Chargez le chalumeau (que vous aviez trouvé dans le couloir) à l'aide du
 phaser et utilisez-le sur les morceaux de métal.
 Assemblez le peigne obtenu avec le transmogrifier.
 Pour libérer les otages, le chalumeau suffira si vous l'utilisez en bas à
 gauche du champ de force.
 Retournez dans la salle des téléporteurs où vous vous servirez du transmo-
 grifier sur le panneau de contrôle. Il faut également utiliser le câble rouge
 sur le téléporteur avant de pouvoir les utiliser.
 Tous ces petits bricolages effectués, les téléporteurs seront en état de
 marche et Mr Spock commandera la téléportation qui vous feront apparaître
 en plein milieu de la salle des commandes.
 N.B: Préférez le dialogue (1) au combat dont l'issue serait incertaine.



 MISSION  3. - " Création en Péril ".
 °°°°°°°°°°

 La prochaine mission se déroule à la station ARK 7.
 Les Romuliens, craignant une trahison, ne sont pas disposés à vous laisser
 débarquer. Aussi, un de leurs vaisseaux de chasse vous attaque.
 Eh bien, bonne chasse (ou plutôt, bonne chance) car cela ne va pas être du
 gâteau.... Surveillez bien l'écran radar, puis attaquez et réparez!
 Lorsque vous aurez la situation bien en main, près de la station, demandez
 un rapport à Spock. Tenter de communiquer avec la station puis téléportez-
 vous.
 Dès que vous posez le pied sur ARK 7, Spock se trouve contaminé par un
 mystérieux virus qui s'attaque particulièrement aux vulcains. Le temps vous
 est compté et il va faloir faire très vite sinon vous perdrez Spock.
 Sortez de la salle de contrôle et dirigez-vous vers l'issue du fond.
 Dans cette pièce, vous trouvez une clé qui sert à ouvrir le petit bloc se
 trouvant sur la gauche du panneau des commandes. Prenez l'isolant tombé du
 bloc, que vous mettez dans le distillateur du laboratoire. Vous obtenez ainsi
 du poly...machin.
 Dans la salle du synthétiseur (dans le fond à gauche), si vous fouillez le
 placard découvrez une unité anti-gravité.
 Maintenant dans la pièce du générateur, dans le placard à droite, utilisez
 la clé pour pouvoir emporter la bouteille. Vous allez de ce fait pouvoir
 bricoler les différentes bouteilles dans la pièce du synthétiseur. Il faut
 d'abord les ouvrir à l'aide de la clé et mettre en route le distillateur.
 Le but est d'obtenir trois solutions différentes (eau ex.H2O2, ammoniac et
 oxyde nitreux) en changeant l'ordre des bouteilles. Entre chaque modifica-
 tion, fermez les robinets, rouvrez-les une fois l'ordre changé et utilisez
 la console.
 Dans le labo, à l'intérieur du Freezer Unit prenez les souches. Sur les
 machines du fond, utilisez l'ammoniaque surle panneau vert et la souche sur
 le gris. McCoy utilise cette machine tout les jours alors confiez-lui
 la petite opération.
 Avec la nouvelle souche, dirigez-vous vers le synthétiseur, utilisez dessus
 les bouteilles de H2N2 et la souche sur la porte de la chambre de synthèse.
 Dès que la machine sera en route, vous possèderez enfin le remède pour
 Mr Spock que vous vous empresserez d'utiliser.
 Lorsque Mr Spock sera sauvé, vous devrez vous débarasser des Romuliens.
 Pour ça, mettez les bouteilles de H2 et O2 ainsi que le poly-truc-bidule
 dans l'espace réservé à cet effet. Avec le gaz obtenu allez dans la salle du
 générateur et donnez un coup de clé sur les écrous de la grille du conduit.
 Utilisez le gaz, le résultat sera poilant...
 Utilisez maintenant l'échelle se trouvant dans la salle du labo: là vous
 guérissez tout le monde avant de vous diriger vers la porte du fond où est
 emprisonné tout le personnel de la station.
 Utilisez Kirk sur les liens pour redonner la liberté à tout le monde.
 Le dernier Romulien guéri, parlez-lui et vous serez autotéléporté.



 MISSION 4. - " Dans le Pétrin ".
 °°°°°°°°°

 Une petite visite dans le système d'Harlequin.
 Ici, une surprise désagréable vous attend. Vous vous rendrez vite compte que
 les deux vaisseaux Elasis qui vous accueillent ne sont pas là pour vous
 congatuler!  Bonne chance à nouveau car... dur, dur!
 Le coup de balai passé, Spock vous signale la présence d'un troisième
 appareil. Suivez son sillage jusqu'au système Harrapan.
 Là, votre vieux copain Harry Mud a quelques problèmes. Après avoir consulté
 Spock, vous vous téléportez dans son vaisseau. Heureux de le revoir vous
 vous empressez de "tailler une bavette".
 Par terre vous trouvez des lentilles et, derrière Mud, dans une boîte, des
 bidules qui pourront toujours servir. Vous obtenez un nouvel outil (assez
 explosif...) en combinant vos deux trouvailles.
 Dans la pièce du fond, à l'aide de Mr Spock examinez les pupîtres ainsi que
 les containers. Le bouton bleu sert à charger les torpilles (...vous pouvez
 appuyer...).
 Derrière la porte cachée par la torpille se trouve la librairie. Comme ce
 n'est pas votre truc, continuez votre chemin toujours vers le fond.
 Là, c'est très intéressant!
 Mr Spock va s'amuser à triturer toutes les commandes et vous vous prenez
 l'outil se trouvant sur le panneau à droite.
 Retournez maintenant dans la salle précédente pour que Spock examine la
 grosse boule (et plutôt deux fois qu'une).
 Vous utiliserez également le dodécadon sur cette boule et vous réexaminez
 à l'aide du tricoder de Spock.
 Mud devrait, si vous avez bien fait tout, vous attendre à l'infirmerie.
 L'atmosphère va vite s'échauffer et la célèbre prise de Spock va être
 inévitable pour calmer Mud. Comme c'est un pote, vous ne le laissez pas dans
 cet état et vous l'aidez en utilisant une fiole sur les commandes que McCoy
 lui administrera avec sa conscience professionnelle.
 Dirigez-vous ensuite vers la pièce où vous aviez été téléporté. Si vous
 prenez par la gauche de l'écran vous vous retrouverez dans le grand
 capharnaüm mécanique.
 Rien d'anormal, mais si vous y revenez une seconde fois la "chaudière" va
 commencer à voir rouge. Un petit coup d'outil (celui trouvé dans la salle
 des commandes) et tout sera comme neuf.
 Dans la salle des commandes, Spock jettera un coup d'oeil sur le fauteuil,
 à gauche (comme quoi les Vulcains peuvent avoir de hautes ambitions!).
 Les commandes sont désormais entre ses mains.
 Quand au Commandant Kirk, il se contentera de celui de droite.

 La science infuse (les télécommunications!!!) vous appartient.

 A ce propos, établissez la communication (3).  Harry, mécontent, fait le
 déplacement (1).

 Et voilà!  Maintenant que tout est en ordre vous allez pouvoir rentrer dans
 vos pénates et gôuter un repos bien mérité avec la satisfaction du devoir
 accompli.


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               Graphisme, relation du jeu et commentaires par
                         René Wustenberg (Papy-Doc)

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