
                            I F F  T O  A S M
                            -----------------

                               version 1.0


CE PROGRAMME A ETE ENTIEREMENT ECRIT EN ASSEMBLEUR.

 VOUS POUVEZ UTILISER LES FICHIERS CREES PAR LE PROGRAMME SANS L'AUTORISATION
DE L'AUTEUR.

 VOUS POUVEZ RECOPIER CE LOGICIEL, MAIS SVP LAISSEZ LES DOCS ET UNE
VERSION DE LA IFF.LIBRARY AVEC !!!



 		I Comment lancer IFFTOASM ?

 * IFFTOASM a besoin de la iff.libary, il faut donc la placer dans
le repertoire LIBS de votre disquette systeme.
(NB:Vous pouvez aussi utiliser la commande addlib)

 * IFFTOASM se lance uniquement sous le CLI :

              syntaxe: IFFTOASM nom de fichier IFF/ILBM



 		II Description - Utilisation

 * IFFTOASM est un programme qui permet de convertir des images 
de 2 à 32 couleurs au format IFF/ILBM  en données directement 
réutilisables dans un programme en assembleur.

 
 * Toutes les erreurs sont détectées par le programme (syntaxe,fichier 
   introuvable....)
  

 * IFFTOASM crée deux fichiers :
         
                - 'nom du fichier'.c est au format ASCII et comprend
toutes les informations pour l'utilisation de l'image dans un programme. 

                - 'nom du fichier'.i comprend l'image, en binaire. 

   * Le fichier '.c'

	Contenant tous les renseignements sur l'image et au format ASCII 
        il peut être recopié dans le programme source. 
        
        Prenons un exemple de fichier obtenu :

             
        	

             SOURCE FILE   
             -----------   


BITPLANES: 5       = $20     COLORS

WIDTH: $140      PIXELS  = $28     BYTES

HEIGHT: $100     PIXELS

LENGTH OF 1 BITPLANE: $2800        BYTES

LENGTH OF THE IMAGE FILE: $C800        BYTES



COLORS:   RGB

COLOR0 = $000
COLOR1 = $FFF
COLOR2 = $F00
COLOR3 = $0F0
COLOR4 = $00F
COLOR5 = $FF0
COLOR6 = $0FF
COLOR7 = $F0F
COLOR8 = $0B6
COLOR9 = $0DD
COLORA = $0AF
COLORB = $07C
COLORC = $00F
COLORD = $70F
COLORE = $C0E
COLORF = $C08
COLOR10 = $620
COLOR11 = $E52
COLOR12 = $A52
COLOR13 = $FCA
COLOR14 = $333
COLOR15 = $444
COLOR16 = $555
COLOR17 = $666
COLOR18 = $777
COLOR19 = $888
COLOR1A = $999
COLOR1B = $AAA
COLOR1C = $CCC
COLOR1D = $DDD
COLOR1E = $EEE
COLOR1F = $FFF



		Etude de ce fichier:

 !!!!!!! IMPORTANT !!!!!!!

      + Toutes les données sont en hexadecimal ($)    
      + Dans le fichier '.i' les plans de bit sont écrits les uns à la
        suite des autres, par ordre croissant (du plan 1 au plan 5).
        Pour savoir ou commence un plan, la longueur des plans 
        est fournie.


BITPLANES: 5       = $20     COLORS ..........nombre de plans de bits
					      et nombre de couleurs de
					      l'image.

WIDTH: $140      PIXELS  = $28     BYTES .....largeur de l'image en pixels
					      et en octets.
					 !!! le nombre d'octets est toujours
					     arrondis à l'octet supperieur
					     pour englober toute l'image.

HEIGHT: $100     PIXELS	......................hauteur de l'image en pixels.


LENGTH OF 1 BITPLANE: $2800        BYTES .....longueur d'un plan de bit
					      en octets.(ils sont tous 
					      égaux en longueur).


LENGTH OF THE IMAGE FILE: $C800        BYTES .longueur du fichier contenant
					      tous les plans de bit 
				              ( = fichier '.i' ).




COLORS:   RGB ................................ici commence la liste des
					      couleurs. 
					      RGB : Red (rouge)
                                                    Green (vert)
					            Blue (bleu)

COLOR0 = $000 ................................nummero de couleur suivi de
					      son code RGB (en hexadecimal)
 ...

COLOR1F = $FFF


         Grace à ces indications, il est possible de créer tous les effets
possible sur une image (scrollings...).



   * Le fichier '.i'

        + Sa longueur est celle de 'length of the image file'.

        + Les plans y sont écrits les uns à la suite des autre par 
         ordre croissant.
         (Pour plus de renseignements, voir * le fichier '.c')

        + Pour chager l'image dans une source, utilisez la commande RI :

Exemple pour le fichier cité plus haut:

   dans la source:       label:
                         blk.b 51200   ;$C800 = 51200
   puis:
              RI
              FILENAME> 'nom du fichier'.i
	      BEG> label
	      END>  tapez ENTREE

     Pour connaitre l'adresse du début de l'image: lea label,a0
     L'adresse sera alors dans a0.


       + Vous pouvez aussi charger l'image depuis le programme avec les
         instruction de la dos.library Open Read Close.
         
       + Enfin,le fichier étant en binaire, vous pouvez aussi utiliser d'autres
	 sortes de chargement (Track-Loading....)


  
 * Voila, c'est fini...
  
       
   Si vous trouvez des bugs ,si vous voulez des informations,ou si vous 
   aimez ce programme, écrivez moi.

   Pour la source, envoyez 30 FF.
     

  Mon adresse:

		     	Sébastien Auclair
                	345, rue du prédé
                	   73230 BARBY 
                	      SAVOIE 
                	      FRANCE 






