********************************** * * * I N D I A N A J O N E S I V * * * ********************************** Introduction. Nous retrouvons Indy sur les lieux où il enseigne l'archéologie: le Barnett Collège. Ici, 2 solutions se présentent: - 1) Faire l'impasse sur l'intro. Il suffit de taper sur "Escape". - 2) Jouer l'intro. Cliquez sur la trappe et vous tombez dans la pièce du dessous. Cliquez sur la corde (puis tapez Esc), vous tombez dans la bibliothèque. Cliquez sur les livres sous la statue et vous tombez à nouveau. Cliquez sur l'une des trois statuettes qui représentent des chats. L'un de ceux-ci est réel. Vous tombez une fois de plus. Cliquez sur les armoires, l'une d'elles contient la statue. Prenez la statue et regardez. ---------- 1- Au Théatre. Prenez le journal et allez directement dans l'allée. Entrez par la porte de service. Discutez avec Bif le videur. Dites que son idole est la meilleure et la plus intelligente. Continuez à lui vanter ses mérites. Une fois entré, vous rencontrez le préposé à la machinerie et vous regardez l'audition de Sophia au sujet de l'Atlantis. Discutez avec le préposé et demandez-lui s'il aime la lecture. Donnez lui ensuite le journal. Actionnez les trois leviers (2 poussés et 1 tiré). Poussez alors sur le bouton ce qui déclenche une animation. Dans le bureau de Sophia, vous discutez et (Esc) vous partez directement pour l'Islande. 2- L'Islande. Dirigez-vous vers la grotte et allez parler au Dr. Bjorn Heimdall. Questionnez-le à propos du livre "Le Dernier Dialogue de Platon". Il vous dira d'aller parler à Costa et Sternhart. Sortez, et, par le camion, allez au Yucatan. 3- A Tikal. Allez dans la jungle. Chassez le rongeur avec votre fouet jusqu'à la bonne sortie. Marchez sur l'arbre. Dirigez-vous vers le temple. Le Professeur Sternhart vous arrête, il ne vous laissera passer que si vous connaissez le titre du livre. Dites que vous ignorez le titre. Demandez-le au perroquet qui vous répondra "Hemocrates". Donnez alors le mot de passe au Professeur. Dans le temple, demandez à Sophia d'occuper Sternhart. Sortez pour prendre la lampe à pétrole, puis revenez. Pendant que le Professeur est occupé, ouvrez la lampe et utilisez-la sur la spirale sans "S". Tirez la spirale et prenez-la. Utilisez la spirale sur la tête de l'animal. Tirez sur la trompe d'éléphant. Allez prendre la bille d'"orichalcum" dans le tombeau et retournez en Islande. 4- En Islande. Retournez dans la grotte où vous verrez que le Professeur est surgelé. Utilisez la bille d'orichalcum dans le fragment apparent et prenez la figurine. Partez pour les Açores. 5- Les Açores. Montez la rampe de la villa. Demandez à Sophia de parler à M. Costa. Elle doit le questionner au sujet du livre "Le Dernier Dialogue de Platon". Il lui proposera d'échanger un renseignement contre son collier. Après son refus, repassez à Indy. Allez parler à Costa et donnez-lui la figurine en échange du renseignement souhaité. Retournez alors à New-York. 6- Au Barnett Collège. Allez dans la cave et prenez le chiffon sale, puis un morceau de charbon. Remontez et allez dans le bureau d'Indy. Ouvrez le frigo pour y prendre le pot de mayonnaise. Retournez dans le collège et montez dans la bibliothèque. Utilisez la corde pour monter à l'étage. Utilisez le pot de mayonnaise sur le totem et tirez- le 2 fois. Montez dans les combles. Ouvrez l'urne, prenez des cendres et ramassez la clé. Redescendez d'un étage et poussez la grosse caisse. Vous découvrez un coffre que la clé ouvre parfaitement. Mais il est (peut-être) vide....! Où est donc le livre ? Descendez dansla bibliothèque,examinez la chaise et prenez le chewing-gum. Sortez et descendez dans la cave. Montez sur le tas de charbon, utilisez le chewing-gum sur la glissière et montez. Dans la salle aux statues, prenez la statue de cire et redescendez. Ouvrez la porte de la chaudière et utilisez la chaudière sur la statue. Quand la cire sera fondue...le parchemin apparaîtra enfin. 7- A Alger. Sortez du collège et utilisez votre voiture pour aller à l'aéroport. Direction: Alger. Prenez à gauche et rendez-vous dans l'allée vers la boutique d'antiquités d'Omar. Prenez le masque et demandez à Omar combien il coûte. Revenez vers le jongleur de couteaux et parlez-lui. Parlez ensuite à Sophia afin qu'elle se porte volontaire. Lorsqu'elle s'avance vers le jongleur poussez-la et vous obtiendrez un couteau. Partez pour Monte-Carlo. 8- A Monte-Carlo. Parlez avec Sophia car vous devez trouver Alain Trottier. C'est l'homme au costume brun et cheveux gris. Parlez-lui, dites-lui qui vous êtes et que vous êtes le plus grand des aventuriers. Entrez alors dans l'hôtel et parlez avec Sophia. Retournez devant l'hôtel et reparlez à Mr Trottier; dites-lui que "Nur-Ab-Sal" vous envoie. Il vous posera alors une question sur l'Atlantide (la réponse parle des dieux). Demandez-lui ensuite de monter voir Sophia (pas de magie ni de show). Dans la chambre, demandez à Sophia d'occuper Mr Trottier un moment. Pendant qu'ils causent, ouvrez l'armoire pour prendre la lampe de poche, puis prenez le drap de lit. Ouvrez ensuite la boite à fusibles et tirez le disjoncteur. Dans le noir, utilisez dans l'ordre: le drap de lit, la lampe de poche et le masque. Voyant ce qui va apparaître, Trottier va s'enfuir de la chambre en abandonnant son disque de pierre sur la table. Devant cette aubaine, vous prenez le disque et vous descendez pour utiliser un taxi jusqu'à l'aéroport. 9- Retour à Alger. Allez directement au magasin d'Omar. Dites-lui que vous vous intéressez à l'Atlantide, vous lui montrez le disque comme preuve. Après la séquence suivante, vous vous retrouvez chez Omar qui vous proposera d'échanger le masque contre un autre objet dites oui. Examinez les offres d'Omar, l'important réside dans les couleurs. Prenez un objet et allez l'offrir à l'épicier qui se trouve près du lanceur de couteaux (écoutez attentivement sa réponse). Cherchez à savoir la couleur qu'il préfère et vous pourrez alors aller échanger chez Omar les différents objets qui ne conviennent pas. Lorsque le marchand sera satisfait il vous donnera un pigeon rôti. Dirigez-vous alors vers le mendiant à qui vous donnerez ce pigeon. En remerciement, celui-ci vous remettra un billet pour le ballon dirigeable. Montez sur le toit et montrez le ticket au préposé. 10- En Ballon. Prenez place dans le ballon. Dès qu'il monte dans les airs, coupez la corde avec le couteau. Il va maintenant vous falloir apprendre la navigation aérienne! On s'y fait assez vite, il suffit de "jongler" avec les deux commandes : lâcher du lest ou dégonfler. Atterrissez dans le premier camp de nomade rencontré et demandez des renseignements à propos de la carte. Les bédouins vous indiqueront le chemin à suivre. Lorsque vous rencontrerez un endroit marqué d'un X , atterrissez au plus près et rendez-vous dans le site des fouilles. 11- Le Site des Fouilles. Subitement, Sophia disparaît dans un trou. Faîtes votre possible pour l'en sortir...mais vous devrez bientôt vous rendre compte que vous n'y arriverez pas. Descendez par l'échelle pour vous retrouver dans une grande caverne en pleine obscurité. Là, il va falloir tâtonner pour s'y retrouver..! Dans le noir, prenez la jarre et le tuyau en caoutchouc (ne pas confondre avec un serpent). Retournez au camion abandonné pour utiliser le tuyau avec le réservoir, puis en utilisant la jarre avec le tuyau vous obtiendrez de l'essence. Redescendez l'échelle, tâtonnez pour trouver le bouchon du générateur et ôtez-le. Utilisez la jarre remplie d'essence avec l'ouverture, puis utilisez l'interrupteur afin de démarrer le générateur. Baigné par une douce lumière, prenez l'outil courbe et allez vers la droite pour l'actionner sur le mur. Prenez le bouchon en bois sur la table et enfoncez-le dans le mur. Utilisez ensuite le disque de pierre sur cet axe. Il s'agit maintenant d'aligner le disque afin de le placer dans la bonne position. Avec un peu de doigté on y arrive...ou en regardant dans le manuscrit de Platon. Ceci fait, vous avez la joie de retrouver Sophia saine et sauve qui vous remet en plus un détecteur d'orichalcum ainsi qu'un capuchon de distributeur. Revenez au générateur, coupez le circuit et prenez la bougie. Remontez près du camion abandonné, ouvrez le capot, et replacez la bougie ainsi que le capuchon du distributeur sur le moteur. Fermez le capot, montez dans le camion et partez. 12- La Crète. Montez sur les hauteurs, allez à gauche et suivez le chemin. Traversez le pont pour continuer à gauche. Prenez la lunette de géomètre. Dirigez-vous maintenant vers le site archéologique. Explorez toutes les ouvertures pour trouver la salle qui contient un schéma peint sur un mur. Observez la peinture, sortez pour vous rendre au centre du site (où se trouve les cornes du plan). Regardez les tas de pierres qui se trouvent à proximité des cornes. Poussez celles qui sont branlantes. Vous verrez alors apparaître une statue, utilisez la lunette sur la statue. Alignez maintenant la croix du viseur sur la colonne de gauche (juste au bord) et cliquez sur la croix. Même opération avec la corne de droite (pierres à droite) et vous obtiendrez ainsi deux tracés en pointillés qui détermineront un X marquant l'endroit recherché. Il ne vous reste plus qu'à creuser sur le X pour déterrer le second disque de pierre. Quittez le site archéologique et remontez sur le plateau du départ où se trouve un cadran avec un axe. Utilisez d'abord le disque solaire et alignez-le selon les indications du livre de Platon. Utilisez ensuite le disque lunaire et placez celui-ci suivant les prescrip- tions du livre. (Ces indications peuvent changer d'un jeu à un autre). En appuyant ensuite sur l'axe, ceci aura pour effet de faire ouvrir la porte secrète et vous permettra enfin de pénétrer au coeur des fantastiques colonies d'Atlantis. 13- Les Colonies d'Atlantis. Vous entrez maintenant dans les grottes où vous allez rencontrer tout un réseau de salles et de passages qui constituent un labyrinthe. Comme vous allez être amené à faire de nombreuses allées et venues, il serait souhaitable d'explorer les lieux et il serait même pratique d'en faire un plan sommaire au fur et à mesure de votre visite afin de vous y retrouver plus facilement. Dans une des salles, vous vous trouvez en face du Minotor. Utilisez votre fouet sur la tête de la statue qui roulera par terre. Marchez vers elle ce qui vous fera découvrir un ascenseur. Celui-ci vous mènera au sous-sol où vous découvrez le corps sans vie du professeur Sternhart. Prenez son bâton ainsi que le troisième disque de pierre. Regardez ensuite la chute d'eau et utilisez la chaîne pour remonter. Revenez à l'entrée principale. Vous remarquez trois têtes de pierre alignées sur une dalle. Prenez 2 têtes et allez dans la pièce suivante. Placez-vous près de la porte et utilisez votre fouet sur la tête qui reste. Rendez-vous maintenant dans une autre salle dont une entrée est fermée par une grille. Placez les 3 têtes sur la dalle à côté de la grille, celle-ci va alors se soulever. Entrez dans le passage et continuez jusqu'à une salle où se trouve une machinerie avec un contrepoids. Utilisez le bâton sur la cale, ce qui libérera le contrepoids. Revenez un peu en arrière vers une salle qui contient une énorme tête de statue. Utilisez le bâton dans la bouche de la statue ce qui déclenchera un mécanisme. Retournez dans la salle du contrepoids, prenez le coffret en or et aussi l'orichalcum. Allez retrouver Sophia (par la salle du Minotore). Passez par la porte du fond. Vous arrivez dans une salle dont le passage est fermé par une grille. A gauche se trouve un boyau étroit. Parlez à Sophia pour l'inciter à passer par ce trou, ce qui lui permettra de tirer la poulie qui commande l'ouverture de cette grille. En continuant, vous arrivez à un passage où se trouve des os à droite et une colonne brisée à gauche. C'est le moment d'utiliser le détecteur d'orichalcum qui finira par indiquer la paroi au centre. Utilisez l'outil courbe sur le mur ce qui fera apparaître une porte secrète. Avancez alors par ce passage jusque la salle de la maquette de l'Atlantis. Utilisez les trois disques de pierre sur l'aiguille (toujours d'après le livre de Platon qu'il faut consulter). Passez alors par la porte qui va s'ouvrir et...vous vous retrouvez dépouillé de vos trois disques. Allez à droite et utilisez l'outil courbe sur le mur. Vous revenez ainsi à la lumière du jour et vous vous retrouvez sur le plateau du site archéologique. Dans la baie, vous aperçevez un sous-marin. 14- La Cité Engloutie. Montez l'échelle et entrez dans le sous-marin. Utilisez la radio et dites aux marins de se rendre à l'avant du sous-marin. Descendez et prenez le pain sur la table ainsi qu'un morceau de saucisson. Prenez le pichet dans l'armoire. Ouvrez une trappe et allez près des batteries pour remplir le pichet avec de l'acide. Remontez dans le kiosque et actionnez le levier de gauche, zut il se casse! Descendez et allez vers l'avant. Ouvrez la trappe qui mène au coffre. Utilisez l'acide sur le coffre, reprenez les disques de pierre et une clé. Revenez dans la cale près des batteries (positionnez-vous près de la cloison où se trouve Sophia). Parlez à Sophia et demandez-lui de distraire le garde. Faites le tour et descendez pour vous battre avec le garde. Lorsque Sophia aura assommé le garde, utilisez la clé sur le volant de secours. Prenez ensuite la ventouse que vous voyez à proximité et remontez dans le kiosque. Utilisez la ventouse sur le levier cassé, vous aurez ainsi bricolé un nouveau levier de commande. Toutes ces opérations vous auront permis de prendre le contrôle du sous- marin. Immergez-le et utilisez les commandes pour vous familiariser avec les différentes manoeuvres. En avancant vers la droite, vous remarquez l'ouverture d'un sas. Manoeuvrez pour y faire entrer le sous-marin (ce n'est pas trop laborieux). 15- Atlantis. Sorti du sous-marin, vous vous retrouvez seul....et dans le noir. Cherchez après une échelle que vous placerez sur un plan incliné. Avancez jusqu'à un coffre en pierre. Ouvrez-le et prenez une barre qui s'y trouve. Utilisez une bille d'orichalcum sur cette barre et.....que la lumière soit ! Utilisez les 3 disques de pierre sur la statue (mais il faut maintenant inverser les indications du livre). Utilisez également une bille d'orichalcum sur la statue, la porte s'ouvre. Avant d'entrer, ramassez l'échelle ainsi que les disques de pierre. 16- Le Labyrinthe d'Atlantis. Vous voyez maintenant une vue du dessus du labyrinthe, par quartier. Les pièces à explorer figurent en sombre et lorsque votre curseur y passe il se transforme en ?. Ici aussi il serait intéressant de faire un plan afin d'éviter de passer plusieurs fois au même endroit. Commencez par visiter toutes les salles et ramassez tout ce que vous pourrez y trouver (statue avec tête de poisson, roue à bâtons, système d'engrenage et une figurine). Dans vos déplacements vous avez intérêt à éviter les gardes. Dans la pièce de la statue, utilisez l'échelle pour franchir le gouffre. Prenez la coupe de pierre. Allez maintenant dans le passage du métro pour y prendre le thorax du squelette. Allez dans la salle aux crabes (avec la fontaine au centre). Utilisez le pain avec le saucisson et utilisez ce sandwich avec le squelette. Utilisez maintenant ce piège dans l'eau du bassin. Lorsqu'un crabe est pris, reprenez le piège. Allez maintenant dans la salle où coule de la lave. Utilisez la coupe de pierre sur le piedestal et utilisez la tête de poisson sur la plaque. Cela étant fait, reprenez la coupe remplie de lave. Rendez-vous à la salle des machines. Utilisez la roue à bâtons sur l'axe libre et montez l'escalier afin d'utiliser la coupe sur l'entonnoir. Lorsque la machine aura terminé la manoeuvre, descendez et ramassez les billes d'orichalcum. Avant de sortir, n'oubliez sourtout pas reprendre la roue à bâtons. Vous devez trouver maintenant la conduite d'aération qui mène à la cellule de Sophia (côté gauche). Comme vous ne pouvez pas pousser la grille, utilisez une bille d'orichalcum sur la statue sentinelle. Vous verrez alors celle-ci se mettre en mouvement et démolir le garde. Allez maintenant dans la salle de la sentinelle (vous devez avoir en votre possession une figurine en forme d'anguille). Utilisez : une bille dans la bouche de la statue, une autre dans la figurine, puis une autre encore dans la bouche de la statue. Franchissez la porte pour entrer dans la cellule de Sophia. Ramassez le morceau de la statue détruite et, pendant que Sophia râle, sortez pour vous rendre au canal. 17- Le Canal. Utilisez votre piège au crabe sur la pieuvre. Traversez le canal pour monter sur le crabe flottant. Utilisez une bille sur la bouche. Avancez alors jusque la grille. Au-dessus, utilisez le premier disque sur l'axe pour ouvrir la grille, et ainsi de suite pour les suivantes. Explorez le canal. Vous arriverez dans un passage où se trouve un escalier. Débarquez et montez cet escalier pour aboutir dans une salle. Prenez le croissant en forme d'engrenage dans le placard. Refermez-le et examinez le diagramme. Il s'agit d'en prendre soigneusement note car on en aura l'utilisation plus tard. Retournez dans le canal et naviguez plus loin. Vous arrivez ainsi près d'une arche. Débarquez et entrez. Vous voici maintenant dans une salle avec une sentinelle de pierre en assez mauvais état. Utilisez la chaîne avec le bras de la statue, puis l'échelle. Vous découvrez un coffre que vous ouvrez. A ce moment, vous devez avoir quatre engrenages et une bille. Il s'agit de placer ces engrenages selon les indications du diagramme, et la bille dans la bouche. Si c'est correct, le bras de la statue va se placer en avant ce qui va vous permettre de fixer la chaîne à la boucle de bronze de la porte. Replacez ensuite les engrenages de façon à ce que le bras descende, ouvrant ainsi la porte. Ramassez la goupille de la charnière sur le sol et entrez. Explorez les alentours et vous devez trouver le sceptre royal. 18- L'Excavateur. Cherchez après la salle où se trouve la lourde machine. Montez sur la plateforme et utilisez une bille avec la bouche de la machine. Utilisez la goupille dans la fente de droite, puis le sceptre dans la fente du milieu. Poussez les deux leviers vers le haut. Retirez le sceptre, utilisez-le dans la fente de gauche et poussez encore le levier en haut. La machine va alors s'ébranler et foncer plein tube dans les couloirs. Pour l'arrêter, il faudra placer le levier central en haut et le levier de gauche vers le bas. Cette manoeuvre aura pour effet de faire sombrer la machine dans la lave. 19- Les coulées de lave. Traversez le pont et vous arrivez de nouveau dans un réseau de passages et de portes. Cherchez le passage qui vous amènera au bord des carrés de lave. Traversez ces carrés lorsqu'ils sont noirs pour atteindre l'autre côté. Attention: cette traversée est assez périlleuse car il ne faut pas trop rester sur place (c'est même mortel !), il s'agit de trouver la bonne trajectoire. Descendez l'escalier, suivez le passage et entrez dans le bâtiment. 20- Fin de l'Aventure. Il s'agit maintenant d'utiliser les trois disques de pierre sur l'aiguille. Alignez-les dans cet ordre : Tall Horns Full Moon Volcano Noon Sun - Le disque du dessus (WORLDSTONE) doit avoir le volcan à sa droite. - Le disque (MOONSTONE) doit avoir la pleine lune pointée sur Tall Horns. - Le disque (SUNSSTONE) doit avoir NoonSun pointée dans la direction du Sud-ouest (S-W). Vous arrivez enfin au bout de vos peines pour admirer le dénouement de ce superbe jeu. *+*+*+*+*+*+ commentaires et représentation graphique par Papy-Soluce. \\\\\\//////