G O B L I N S 3 *********************** NIVEAU 1. - But: Quitter la nef volante. Le Bateau. Dévisser le crochet à l'aide de l'écu (inventaire). Aller tirer sur la boucle de la corde. Ramasser le club de golf et monter au mat. Frapper la bouteille contenant Chump le perroquet. Aller près du coffre et prendre tous...les objets. Pour le plaisir, taper sur la balle de golf ....! Utiliser le déboucheur sur Chump. Placer le crochet dans la boucle. Faire monter Chump au mat et lui faire lever le poids. Prendre alors le parapluie avec Blount. Aller sur la main et placer Chump sur la dalle. Ramasser la dent de requin et descendre. Aller dans le tonneau (après avoir essayé de prendre le parachute). Placer le parapluie dans l'orifice et couper la corde avec la dent. NIVEAU 2. - But: Faire disparaître les septs gardes pour délivrer Wynnona. L'Idole. Utiliser le parapluie sur l'air chaud pour aller voir Wynnona prisonnière de Punky. Eliminer Hercule et Gromelon avec le club de golf. Donner l'écu à Maciste et frapper. Faire des miettes avec la biscotte dans le casque et les mettre dans le dos de Banzaï. Quand il se gratte, le frapper et prendre le bouclier. Ramasser la main, la donner à Kendo puis frapper. Placer le bouclier sur la branche et aller jeter du poivre derrière Zamba. Utiliser Chump sur Django et lui tirer la langue. Ramasser la matraque et l'utiliser sur l'échelle. Utiliser Chump sur Punky et lui jeter la pierre avec Blount. NIVEAU 3. - But: Faire ressuciter Blount par les feux follets. La Tombe. Prendre la louche ainsi que la faux. Ouvrir les antres des feux follets avec la faux. Couper la poire du clown. Prendre les lunettes et la poire. Ouvrir le crâne, lui poser les lunettes et actionner le crâne pour avoir le feu bleu. Prendre avec la louche du sang de l'inscription et le verser dans la bouteille du pirate. Enflammer sa jambe de bois, puis verser de l'eau sur le feu. Ramasser le feu jaune et la bouteille de sang, aller la poser sur le socle. Placer le feu follet jaune dans le bocal. Dans l'écran jaune: actionner le bouton jaune et prendre le miroir. Aller mettre le feu bleu dans le bocal. Dans l'écran vert: prendre le bouchon sur la main verte et y placer le miroir. Aller reprendre les lunettes. Utiliser le bouchon sur la bouteille, puis la prendre pour avoir le feu rouge. Dans l'écran violet: mettre les lunettes sur le spectre violet. Dans l'écran rouge: mettre la faux sur le vampire rouge. Placer tous les feux dans le bocal. NIVEAU 4. - But: Rendre la mémoire au dragon. La Campagne. Projeter Blount sur le toit du château en le plaçant d'abord sur le levier du piège et Chump sur la viande. Aller parler à la princesse. Mettre le dolmen sur les ronces. Parler au chevalier. Prendre la meule et la plonger dans l'eau du bassin, puis éteindre le feu. A l'aide de la fourche, retirer la viande du piège. Verser le mémorum dans le bassin. Placer la fourche sur la narine de l'antre du dragon. NIVEAU 5. - But: Récupérer le billet égaré du Capitaine. L'Auberge. En continuité du niveau précédent, aller à l'auberge. Passer par la fissure pour prendre un sucre. Ramasser la cuillère, la poser sur la pierre, puis Chump sur la cuillère. Y laisser tomber le sucre. Amener Chump sur le paprika. Lorsqu'il éternue, mettre la viande sur le nuage avec Blount. Placer Chump sur la main du client et donner un sucre à celui-ci. Envoyer le déboucheur sur le socle et y attacher la laisse. Retourner vers la campagne. Placer l'écu dans l'oreille de la tête de mort et planter la viande sur la fourche. Quand le dragon a bu, reprendre l'écu. Aller chercher la pierre sculptée. Retourner dans l'auberge. Donner l'écu à Othello et ouvrir la porte de sa tanière. Y faire pénétrer le dragon. Rendre la clé pour récupérer l'écu. Aller parler au Capitaine et lui donner le billet égaré. Prendre la lettre et parler à Korin. Lui donner la jolie pierre. Aller regarder dans le pommeau de l'épée. NIVEAU 6. - But: Wynnona doit détruire la tour avec la dynamite. Le Fortin. Prendre le casque et le silex avec la baguette. Prendre de la poudre. Utiliser le silex sur l'écorce visqueuse et recueillir la glu dans le casque. Couper la flûte de Pan avec le silex. Aller déranger la bestiole. Prendre un petit tube, y mettre de la poudre, une mèche et frotter le silex contre la pierre. Lancer la bombe sur la brique. Faire une nouvelle bombe et la lancer sur la poutre. Fabriquer une flûte à l'Inca en utilisant le silex sur un petit tube planté. Aller le donner à l'Inca. Placer Ooya sur le condor. Exploser le rocher et faire pousser le bambou avec Ooya pour obtenir de gros tubes. Faire une nouvelle bombe avec un gros tube et la lancer sur le soupirail. Faire une passe magnétique avec Ooya sur le crâne. Prendre des mèches. Faire une nouvelle bombe, y verser de la glu et attendre un moment, puis lancer la bombe sur le mur. Recommencer la même opération sur la porte, de même sur la grille. Aller parler à Fourbalus et, de l'auberge, aller vers la ville. NIVEAU 7. - But: Blount doit recueillir les divers éléments pour fabriquer des potions magiques. La Ville. Parler à la Mamie. Monter sur son toit et utiliser le parapluie sur le trou. Revenir parler à la Mamie. Utiliser la bouillotte sur l'oeuf du boucassier. Entrer dans l'épicerie. L'Epicerie. Donner l'écu et la lettre du Capitaine à l'épicier. Prendre l'oeuf de boa-boa et la clé. Utiliser celle-ci sur la lampe de lune. Blount-garou doit jeter l'armoire à terre et sauter dessus par la corniche. Prendre le marteau dans le trou et aller éventrer le bahut pour y prendre l'appeau à boucassières. Sauter sur le divan et utiliser le marteau sur la gidouille, puis ramasser la corne et le spaghetti. Soulever le couvercle de la marmite. Utiliser le marteau sur l'épicier pour récupérer l'écu. Ressortir vers la ville. L'Alchimiste. Sonner (2 x) à la porte de l'alchimiste et entrer dans le labo. Bien respecter les recommandations d'utilisation du labo. Prendre l'oeuf de boa-boa et l'utiliser sur la bouillotte. Utiliser le tourne-pages du grimoire et prendre connaissance des formules. - Pour fabriquer le croisixir: Actionner le robinet et mettre l'eau dans la bouilloire, y placer le spaghetti. Prendre le briquet et allumer le réchaud. Prendre la coquille d'oeuf et la placer dans le mortier, puis la piler avec le pilon. Utiliser la coquille pilée sur le mélangeur, y ajouter le spaghetti cuit. Prendre la corne et la placer sur le cendrier, puis la brûler. Prendre les cendres et les mettre dans le mélangeur. Actionner le mélangeur et utiliser l'élixir de croissance sur le bébé boa-boa. Recommencer la même opération et verser l'élixir dans une bouteille. Sortir vers la ville avec Fulbert. Retour en Ville. Donner du croisixir au bébé boucassier. Arroser les bourgeons ainsi que la pousse avec le croisixir. Venir avec Fulbert à l'entrée de la ville. Actionner le levier, monter sur le boulet et placer Fulbert sur le levier. Faire grimper Fulbert sur la plante. Se diriger tous deux vers la pointe du toit pour aller prendre la semelle. Revenir à terre par la cheminée. Retour à l'Epicerie. Soulever la table de nuit avec Blount-garou et utiliser Fulbert pour permettre de prendre le savon. Utiliser Fulbert sur le bouton. Faire sauter Blount-garou dans la trappe avec le marteau pour ramener l'os de crocomouth. Retourner vers la ville. Faire grimper Fulbert sur la tige de floriane (2 x). Prendre la lettre d'amour ainsi que les fleurs de floriane. Entrer à nouveau au labo. Retour au Labo. - Pour fabriquer le vitixir: Faire bouillir la semelle et la placer dans le mélangeur. Piler l'os de crocomouth et mettre la poudre dans le mélangeur. Placer les fleurs de floriane dans l'alambic et allumer le brûleur. Verser l'essence de floriane dans le mélangeur. Mettre le mélangeur en marche. Verser l'élixir de vitesse dans une bouteille et retour en ville. Retour En Ville. Placer la lettre (2 x) devant le miroir pour obtenir la formule de l'ailixir. Positionner Blount près de la cloche et lui faire absorber du vitixir. Utiliser l'appeau à boucassier sur la cloche. Avec Fulbert, retraverser immédiatement et aller taper sur l'épaule de Jeff. Il perd une plume. Descendre en vitesse pour l'attraper et entrer à nouveau au labo. Retour au Labo. - Pour fabriquer l'ailixir: Mettre de l'eau dans la cuvette, y tremper le savon. Mettre le ventilateur en route à l'aide de l'écu. Prendre la clé et la tremper dans l'eau savonneuse. Aller la mettre devant le ventilateur pour obtenir une bulle de savon qui se glissera dans le mélangeur. Mettre du mémorum dans l'alambic, le distiller pour obtenir des larmes de rire. Mettre celles-ci dans le mélangeur. Placer la plume sur le cendrier et la brûler. Mettre les cendres dans le mélangeur. Actionner la mise en route du mélangeur. On obtient ainsi de la potion d'ailes qu'il faut verser dans une bouteille. NIVEAU 8. - But: Blount doit ramener Ooya sur le continent. Dans les Nuages. Ramasser le couteau. Utiliser le club de golf sur le fil de pêche. Prendre un sac de lest et le placer dans la nacelle (2 x). Utiliser le couteau sur un sac de lest pour assommer la chèvre. Placer Blount sur le gonfleur. Au moment ou le ballon sonde arrive près de l'île, le faire saisir par Ooya. Sur le rocher, faire une passe par Ooya sur la touffe. Envoyer Blount vers la terre de Floriandre. Utiliser la canne à pêche sur la longue-vue et revenir vers les nuages. Utiliser la canne à pêche sur le bout de nuage. Faire fonctionner le gonfleur et ramener Blount au plus vite près du géant. Dès que le ballon arrive, le faire saisir par Ooya et, de suite, utiliser le couteau par Blount sur le nuage. Cette opération doit amener Ooya près des geysers. Le placer sur le grand monticule. Placer Blount sur un geyser de façon à envoyer Ooya près du météorologiste. Couper un autre sac de lest pour que le ballon soit à la verticale. Placer Ooya sur la nacelle. Utiliser la longue-vue sur une tache du glacier. Mettre à nouveau 2 sacs dans la nacelle pour permettre à Ooya de passer sur le glacier. Envoyer Ooya pour dégeler Bizoo par une passe. Prendre Bizoo avec Blount. Passer vers la terre de Floriandre. NIVEAU 9. - But: Neutraliser Colossus. Colossus. Utiliser Ooya sur le tableau de chasse pour déclencher une réaction. Amener Blount près de la machine. Vérifier si la catapulte se trouve bien au milieu (sinon actionner la commande). Actionner la commande du robot-concasseur. Actionner à nouveau la commande de la catapulte de façon à la placer en arrière. Faire une passe magnétique avec Ooya sur le tableau afin d'arracher le casque de Colossus. Bizoo. Lancer Bizoo sur le visage de Colossus. Avec Bizoo, écarter une dent et ramener un cure-dent. Utiliser le cure-dent sur l'oeil fermé et regarder (2 x). Entrer dans l'oreille à gauche pour faire sortir le grain de sable. Aller près de la cicatrice. Avec le cure-dent, assommer successivement: poupon, poupin, poupine et poupette (vite), puis assommer man'pou et enfin (vite) pa'pou. Aller tirer le poil du nez et, quand une larme arrive, taper sur le grain de sable. Tirer à nouveau sur le poil et aller se positionner sur la larme. Ensuite, taper sur le grain de sable et sortir. La Catapulte. Placer la catapulte au milieu et y faire monter Ooya par la pelle. Actionner la commande pour mettre la catapulte en avant et aller regarder au télescope. Lorsque Ooya se trouve près du fromage, faire une passe magnétique et le faire revenir près de la machine. Recommencer la même opération, mais cette fois pour envoyer Blount près du fromage. Utiliser la canne à pêche sur le ver, puis retourner dans les nuages. Utiliser la canne à pêche sur le trou dans les nuages. Retourner vers la catapulte. Tenter de scier la colonne du hamac avec le poisson- scie. Lorsque Blount est en cage, utiliser Ooya sur lui pour détacher son ombre. Blount-ombre peut alors ramasser le grain de sable et l'utiliser sur les engrenages de la machine. Utiliser Ooya sur le tableau de chasse. Ramasser l'engrenage cassé avec Blount-ombre. Utiliser ensuite le couteau sur le robot-annonceur, introduire l'engrenage dans la cavité. Ramasser alors le flocon de pollen sur le robot et l'utiliser sur Colossus. Le Visage. Sur le visage, utiliser le nez pour être projeté sur le bandeau. Bizoo doit ramasser le flocon de pollen et revenir près du nez. Utiliser le cure-dent sur la narine. Aller utiliser le flocon de pollen sur l'oreille gauche, puis aller se positionner sur la pointe du col. NIVEAU 10. - But: Récupérer le crâne de l'ancêtre. La Reine Xina. Faire monter Fulbert sur le bougeoir pour faire tomber la bougie, la ramasser. Aller embrasser la reine (pour y parvenir, utiliser le marteau sur le garde du corps et ramasser le pistolet), puis lui parler. Pendant que la pythie se cache les yeux, lui dérober la baguette magique. Placer la bougie sur chacun des candélabres et utiliser chaque fois la baguette de façon à ce que la phrase soit logique. Faire passer Blount et Fulbert par la porte de droite. Faire monter Fulbert sur la colonnade. Quand les lunettes tombent, les faire attraper par Blount. Lorsque celui-ci jongle avec, envoyer Fulbert par la porte jusque la dalle en bas pour récupérer les lunettes. Les ramasser avec Blount. Utiliser les lunettes pour prendre l'oignon. Placer Fulbert dans le plat sur la table. Faire renifler les légumes par Blount et le faire sauter sur l'autre lustre. Ramasser le fenouil sur la cheminée. Descendre et passer par l'ouverture dans la fontaine. Le Roi Bodd. Parler au roi et lui donner la main artificielle. Donner le pistolet à Tibo et le fenouil à Fil. Faire grimper Fulbert sur la lance et lui faire balancer le lustre. Suspendre Blount sur l'autre lustre pour aller regarder la papillon dans la cage. Faire descendre Blount et prendre une assiette. Aller près de Man et utiliser l'oignon, ramasser la hache. Donner la baguette au bouffon. Utiliser Fulbert sur le trou à cafards. Au moment ou le roi commence à frapper, donner l'assiette au bouffon et aller rapido ramasser la pantoufle au pied de Fil. Aller parler au bouffon. Eteindre les bougies avec la baguette de façon à ce que la phrase soit correcte. Jouer le passage à pile ou face. Retour chez la Reine. Recommencer la manoeuvre pour positionner Blount sur la cheminée. Mettre la hache dans la marmite. Cacher Blount dans l'âtre. Positionner Fulbert près du bougeoir. Dès que la tête du cuisinier apparaît, faire grimper Fulbert au bougeoir pour faire tomber le crâne. Ramasser la hache et le crâne. Donner la pantoufle à la reine et lui parler. Retourner dans les appartements du roi. Lui parler et lui rendre le crâne, puis poursuivre vers l'extérieur. NIVEAU 11. - But: Réussir l'épreuve du labyrinthe. Le Livre des Contes. Aller vers le livre des contes. Lire le précis de sculpture pour obtenir un compas. Actionner la toile d'araignée avec Fulbert. Pendant que l'araignée est effrayée, faire passer Blount jusqu'au livre de dessin pour obtenir une craie. Revenir près du livre de géométrie et y placer Fulbert. Ensuite y faire sauter Blount 2 fois. Ramasser les flèches. Regarder le trou de l'arbre (page 1), y lancer les flèches et emmener l'archer. Faire fouetter la poussière par Fulbert et poster Blount sous le nuage. Dans toute cette poussière, Blount éternue ce qui disperse tous les chiffres. Ramasser ces chiffres, sauf le zéro. Pour récupérer le neuf, il faut se placer à côté de l'araignée. A ce moment, le serpent doit se dresser devant le tableau de clair de lune ce qui doit permettre de ramasser le 9. Utiliser le compas sur la feuille blanche et prendre le 8. Jeter alors tous les chiffres dans l'encier. Prendre le cheval. Aller hacher la règle de bois et ramasser un morceau. Placer l'écu sur le chariot bancal. Ramasser le pinceau et le tremper dans l'encrier. Cela fait, dessiner un boeuf pour tracter le chariot. Ramasser l'écu et prendre un bloc de marbre. Tourner les pages du livre des contes. A la page 2 : utiliser le pinceau sur la page de gauche, lorsque l'occupant de la tour apparaît, lui donner le cheval pour obtenir un cavalier. A la page 3 : dessiner un amoureux (2 fois) devant la maison. Ensuite, ramasser la mandoline. L'Echiquier. Dans la salle du jeu d'échec, lire les règles du jeu. Fabrication des 2 personnages principaux : 1- l'Amoureux : main droite, dessiner à la craie sur le bloc de bois et prendre le marteau. Simultanément avec la main gauche, saisir le ciseau à bois et frapper avec le marteau. Plonger cette pièce dans la peinture. Donner ensuite un coup de pinceau sur la pièce et placer l'amoureux sur l'échiquier. 2- l'Assassin : MD, dessiner au compas sur le bloc de marbre et prendre le marteau. Simultanément, saisir le burin avec MG et avec MD frapper le burin avec le marteau. Plonger la pièce dans la peinture, puis donner un coup de pinceau sur la pièce peinte et placer l'assassin sur l'échiquier. La Partie d'Echec. Regarder le nourrain (cochon). Avec MG/MD, jongler avec les balles pour faire une tirelire. MD, mettre l'écu dans la fente. MD, déplacer le cavalier (sur case bleue). MD, déplacer l'archer sur une case gazon pour éliminer les gardes et décrocher ensuite la clef. Saisir la grande mandoline: MG, jouer sur la rosace. MD, placer la rat sur l'échiquier devant la duègne. Déplacer l'assassin jusqu'à la manette pour éliminer le bourreau. Déplacer le cavalier de façon à l'amener sur chaqu'une des cases à côté du roi ce qui éliminera les gardes du roi. Amener tour à tour, l'assassin vers la hache et l'archer vers le bas de l'échiquier pour vaincre le roi. Placer l'amoureux sous les fenêtres de la tour (case bleue) et lui donner la petite mandoline. Après la sérénade, l'amener devant la porte d'entrée où se trouve la clef. NIVEAU 12. - But: Neutraliser les maléfices du démon. Le Jeux des Miroirs. Prendre l'oeuf universel et le lancer dans le miroir du temps. Faire traverser le miroir grossissant au poussin et le transmettre à Blount- reflet par le passage du bas. Introduire le poussin par Blount-reflet dans l'accès à la grande aiguille. Faire ensuite traverser 2 fois le poussin dans le miroir amincissant, puis le faire passer par le passage du haut. Introduire alors le poussin dans l'accès à la petite aiguille. Lui rendre ensuite sa taille normale et l'envoyer enfin dans le miroir du temps. Cette opération donnera une poule qu'il faudra faire passer dans le miroir grossissant. Aller vers le cerveau. Dans le Cerveau. Monter tous deux sur la plate-forme. Faire briser la vitrine par le loup. Appuyer 3 fois sur le bouton du défilement des souvenirs. Lorsque Colossus apparaît, lui donner un coup par le loup ce qui fera tomber le grain de sable. Appuyer encore une fois sur le bouton et ramasser le grain de sable. Faire actionner 2 fois l'aiguillage par le loup. Embarquer Blount dans le véhicule. Embarquer ensuite le loup. Au bord du lac, faire plonger le loup dans le lac des visions. Jeter alors le grain de sable dans le lac. Passer vite tous deux par la dalle. Remonter Blount dans le véhicule pour exploser la larme. Actionner rapidement l'aiguillage par le loup et le faire monter dans le véhicule. Il se retrouvera ainsi accroché à la queue du poisson qui le déposera près de l'appeau afin de l'extraire du mur. Ramener le loup près de l'aiguillage et recommencer la même opération avec Blount afin que ce soit lui qui se retrouve accroché au poisson et ramasse l'appeau. Ramener Blount près du lac et utiliser le croisixir sur le bourgeon. Faire monter le serpent sur la tige. Amener Blount près du pavillon auditif pour y jouer de l'appeau. Tout en bas, rendre sa taille normale au dragon à l'aide du croisixir et monter sur son dos. Faire picorer les grains par la poule et ramasser le grain de folie. Aller jouer de l'appeau sur la flaque des songes, attraper la clef prisonnière. Jouer de l'appeau sur la palissade. Ouvrir le coffre avec la clef et regarder dans le coffre. Retour aux Miroirs. Administrer le grain de folie au démon et ramasser le concentré de laideur qu'il faut passer au reflet. Amener Blount devant le miroir de Beauté et Blount-reflet devant le miroir de laideur. Appliquer l'onguent de beauté sur le miroir de beauté. Dès que Blount devient beau, son reflet doit procéder de même avec le concentré de laideur. NIVEAU 13. - But : La pacification des deux royaumes. La Divinité aux deux visages. Abattre la palissade à coups de hache, puis le mur de briques à coups de marteau. Aller dialoguer avec la divinité positive, ramasser le fil du temps qu'elle laisse tomber. Actionner la sonnette de gauche puis aller actionner rapidement la sonnette de droite. Une fois la chaîne tendue, grimper dessus. Ramasser la partition sacrée tombée à terre et la jeter dans la source amère. Recommencer à sonner des deux côtés pour vider le bassin, puis plonger dedans. Placer les deux partitions ainsi obtenues sur les pupitres de l'ange et du démon. Aller faire jouer le démon en cognant avec le marteau sur le nuage. Sans tarder, aller déposer l'écu dans l'auréole pour faire jouer l'ange. Rapidement, descendre près de la source amère et utiliser le fil du temps sur les deux notes pour les emprisonner. Sans perdre de temps, sonner une dernière fois des deux côtés ce qui aura pour effet de lier les deux notes ensemble par les deux mains. Sous l'effet de la partition sacrée, la Divinité retrouva son unicité et l'eau de la source redevint suave. Grâce au courage et à la ténacité de notre Goblins-reporter, les deux royaumes entrèrent ainsi dans une ère de paix. En récompense de ses efforts, Blount conquit l'amour de la Princesse avec qui il coula des jours heureux. Avec ce "Happy End" se termine cet épisode de la saga des Goblins. __ /- / /\/ /\/\/\/\/\ °°°°°\/\/\/\/\/°°°°° Intro graphique et commentaires par PAPY-Soluce. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~