

                   MONKEY ISLAND II  -  LE CHUCK REVENGE

                   %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%



                  PREMIERE PARTIE  -  L'EMBARGO DE LARGO.
                  ===============     ==================



 L'Ile de Scabb.
 --------------

 Vous arrivez dans la ville des bateaux échoués de Woodtick.  Au moment de
 franchir la passerelle, vous êtes inévitablement agressé par le pirate Largo.
 Après cet épisode, entrez dans la ville. Marchez vers la première porte
 rencontrée et entrez chez le menuisier. Discutez avec lui, ensuite prenez le
 marteau, des clous et sortez.
 Dirigez-vous vers le panneau (que vous pouvez lire) et regardez le panneau
 au dessus de l'écoutille.  Descendez au bar. Discutez avec le barman.
 Observez attentivement la scène qui va se dérouler avec Largo.  Ensuite,
 postulez l'emploi de cuistot. Dans la cuisine, prenez le couteau sur la table
 et sortez par la fenêtre.
 Marchez vers la porte (en face) vous entrez ainsi chez Wally le cartographe.
 Discutez avec lui, prenez une feuille de papier sur la pile et sortez.
 Dirigez-vous ensuite vers le bateau hôtel. Descendez et parlez à l'aubergiste.
 Marchez vers l'alligator et coupez la corde avec votre couteau.  Allez jusque
 la chambre, ouvrez la porte et entrez. Observez attentivement tout ce qui
 s'y trouve et sortez.
 Pour achever votre visite de la ville, allez faire un tour jusqu'au bout du
 passage. Ensuite, faites demi-tour en vue de sortir de la ville. En passant
 devant le panneau indicateur, prenez la pelle qui s'y trouve et continuez
 votre chemin.
 Puisque vous vous trouvez au sommet de l'île, repérez les endroits
 stratégiques. En premier lieu, dirigez-vous vers les marais. Montez dans le
 cercueil et ramez jusque la hutte en forme de crâne. Allez trouver la
 prêtresse vaudou et parlez-lui. Elle vous remettra une liste des courses à
 effectuer en vue de créer une poupée vaudou. Revenez vers la rive et repartez
 pour la ville où il va falloir maintenant recueillir les ingrédients figurant
 sur cette liste.
 Commencez par aller dans la chambre de Largo. Prenez le postiche sur la
 commode et la chemise blanche sur le lit. Ensuite, allez au bar pour utiliser
 un papier avec le crachat coulant sur le mur. Cela fait, sortez de la ville.
 Dirigez-vous maintenant vers le cimetière où vous devrez trouver la tombe de
 Marco Largo Lagrande,le grand-père du pirate. Alors, utilisez la pelle sur
 la tombe ce qui vous permettra d'obtenir un os.
 Puisque vous êtes maintenant en possession de tous les ingrédients de la
 liste, il ne vous reste plus qu'à vous rendre chez Lady Vaudou afin de les
 lui remettre.  A la suite de quoi, celle-ci vous confectionnera une poupée
 vaudou.
 Retournez en ville et allez directement dans la chambre de Largo.  Comme
 vous vous trouvez en face de lui, utilisez les aiguilles avec la poupée ce
 qui aura pour effet de mettre Largo en fuite.
 Vous vous retrouvez à nouveau chez Lady Vaudou qui vous remet un livre sur
 le trésor de Big Whoop. Revenu sur la rive, lisez ce livre et dirigez-vous
 ensuite vers la péninsule. Marchez jusqu'au bateau afin d'affréter le bateau
 du Capitaine Dread.



               DEUXIEME PARTIE  -  LES QUATRES MORCEAUX DE CARTE.
               ===============     ==============================


 L'Ile de Phatt.
 --------------

 Indiquez au capitaine que vous désirez aller sur l'île de Phatt. Dès votre
 arrivée, vous êtes interpellé par le capitaine des gardes et emmené devant
 le gouverneur avec qui vous allez devoir dialoguer.
 C'est ainsi que vous vous retrouvez jeté en prison. Ouvrez le matelas et
 prenez le bâton. Utilisez-le avec l'os du squelette et donnez l'os au chien
 Walt. Prenez la petite clé que le chien a laché et utilisez-la avec la porte
 de votre cellule. Approchez-vous du meuble et prenez l'enveloppe. Ouvrez-la,
 ce qui aura pour effet de vous restituer tous vos objets.
 Sortez de la prison et engagez-vous dans le sentier. Allez jusque la cascade
 et passez par le trou béant. Suivez alors les couloirs du souterrain. Sitôt
 sorti à l'air libre, marchez vers le cottage et entrez. Avancez jusqu'à la
 porte du piège et ouvrez.
 Dans la cave, prenez le morceau de carte tenu par le squelette. Sortez par
 le trou et refaites le chemin en sens inverse.
 Arrivé sur le quai vous pouvez aller faire un tour à la librairie et rendre
 le livre qui vous avait été prêté. Eventuellement, en cherchant dans le
 catalogue vous en trouverez un autre (qui ne vous sera d'ailleur d'aucune
 utilité).


 L'Ile de Booty.
 --------------

 Embarquez et vous désignez l'île de Booty comme destination. Sitôt arrivé,
 entrez chez l'antiquaire.  Observez bien tout et vous trouverez le 2e morceau
 de carte que vous achèterez.
 Sortez et entrez chez Stan.  Discutez l'achat d'un cercueil et demandez-lui
 de l'essayer. Lorsqu'il s'y trouvera, utilisez le marteau avec les clous ce
 qui vous permettra de prendre la clé de la crypte.
 Sortez et empruntez le sentier menant au manoir. Vous serez alors stoppé par
 la gardienne qui vous demandera votre invitation et votre déguisement pour
 la Boum du Gouverneur. Faites demi-tour et entrez chez le marchand d'habits
 afin d'obtenir un déguisement mais celui-ci restera inflexible.
 Revenez sur le quai et embarquez à nouveau pour l'île de Phatt. En arrivant,
 dirigez-vous vers la petite ruelle et misez au jeu de la roue. Comme gain,
 réclamez une invitation à la Boum du Gouverneur.
 Embarquez à nouveau pour Booty et rendez-vous directement chez le marchand
 d'habits. Cette fois, au vu de l'invitation, il va vous donner un chouette
 déguisement. Prenez-le et dirigez-vous alors vers le manoir.
 Lorsque vous y arriverez, entrez dans la salle de réception. Examinez tout
 ce qui vous entoure et vous découvrirez le 3e morceau de carte. Prenez-le,
 sortez et suivez les péripéties du jeu. (Pour vous en sortir, il s'agira
 d'amadouer le Gouverneur... votre petie amie Elaine!).
 Dès que vous avez récupéré le 3e morceau de carte, revenez sur le quai.
 Embarquez pour l'île de Scabb et rendez-vous alors directement au cimetière.
 Là, marchez jusque la crypte où vous utiliserez la clé qui permet de
 l'ouvrir. Descendez et ouvrez le cercueil.Devant vos yeux ébahis se trouve
 le 4e morceau de carte.
 Remontez et allez en ville où vous entrerez chez Wally.
 Montrez-lui les morceaux de carte et faites ensuite ce qu'il vous demandera.
 Sitôt de retour chez Wally, constatez ce qui lui est arrivé et regardez dans
 le sac à gris-gris.
 Cela fait, retournez aux marais. Vous remarquez une grande caisse sur la
 rive. Ouvrez-la et entrez-y.



               TROISIEME PARTIE  -  LA FORTERESSE DE LeChuck.
               ================     =========================


 L'Ile de LeChuck.
 ----------------

 Lorsque vous êtes sorti de la caisse, avancez et montez les escaliers vers
 le passage. Marchez vers le tunnel et le passage voûté; Descendez jusqu'au
 cachot et dialoguez avec Wally.
 Remontez, empruntez le passage voûté et engagez-vous ensuite vers le tunnel
 du fond (à gauche); Continuez par le passage voûté ce qui vous amène dans
 le grand hall. Avancez face à l'énorme porte, ouvrez-la et passez par la
 porte du chien. Vous débouchez ainsi dans la salle du trône. Marchez vers
 la clé vaudou de la prison et (c'est un piège) prenez-la.
 A la suite de cette action vous vous retrouvez avec votre copain Wally
 prisonniers dans la salle des tortures. Afin de vous sortir rapidement de
 cette affreuse situation, parlez à Wally.
 Celui-ci va trouver une idée lumineuse qui va vous permettre de vous libérer.
 C'est ainsi que vous vous retrouvez tous deux dans une pièce totalement
 obscure.  Que faire alors?  Simplement  utiliser les allumettes, il ne vous
 reste plus qu'à suivre le déroulement du jeu.



                     QUATRIEME PARTIE  -  L'ILE DE DINKY.
                     ================     ===============


 La Recherche du Trésor.
 ----------------------

 Un peu étourdi de votre aventure, vous vous relevez et vous approchez du
 perroquet. Ouvrez le tonneau et donnez un biscuit au perroquet. Notez bien
 les indications qu'il va vous donner. Recommencez deux fois la même opération.
 Il n'est pas nécessaire de déranger Herman Toothrot plongé dans des
 méditations philosophiques....  Avant de partir, ramassez ce qui se trouve
 sur la plage.
 Eloignez-vous et entrez dans la jungle, continuez le sentier jusqu'à la boîte.
 Tirez la corde, utilisez le levier sur la boîte et prenez la dynamite.
 Il vous faut maintenant suivre les indications données par le perroquet pour
 arriver au repère. Creusez au milieu du grand X et allumez la dynamite que
 vous jettez sans tarder dans le trou.
 L'explosion qui s'en suit vous projete dans l'excavation. Pour sortir de
 cette situation inconfortable, utilisez  le levier avec la corde et ceux-ci
 avec les tiges métalliques tordues.
 Le résultat qui semble assez catastrophique (du déjà vu?) va avoir pour
 conséquence de vous faire dégringoler dans le noir le plus complet.
 A tâtons, cherchez et actionnez l'interrupteur, vous aurez alors la suprise
 de votre vie en vous retrouvant face à votre ennemi juré :
 le pirate fantôme LeChuck !


 Le Souterrain.
 --------------

 A partir de cet instant,vous allez être la cible privilégiée du malfaisant
 pirate qui ne va pas se priver du plaisir de manipuler sa poupée vaudou
 avec dextérité et délectation. Il tient enfin sa vengeance...!
 Ne vous laissez pas abattre aussi facilement et dès que vous en aurez la
 possibilité, revenez à l'endroit de votre chute afin de vous rendre compte
 du contenu du coffre brisé..... il ne vous reste plus qu'à ramasser le
 "trésor".
 Suivez les couloirs jusqu'au bout (cela vous permettra d'examiner les lieux),
 ce qui vous conduira à l'infirmerie. Examinez les ossements et prenez le
 crâne de papa. Allez jusqu'à la poubelle et prenez la paire de gant
 chirurgical. Ouvrez ensuite le tiroir médical et prenez la seringue
 hypodermique.
 Selon vos possibilités (transfert vaudou), par les couloirs, entrez dans la
 salle d'entrepôt. Ouvrez la boîte et prenez une poupée en plastique. Ouvrez
 l'autre boîte et prenez un ballon à gonfler. Enfin, si vous aimez cela,
 prenez une bouteille de bière de racine pour la route...
 Sortez pour rallier le local suivant. Approchez-vous de la machine à grog
 cassée (elle devrait vous rappeller quelque chose) afin d'utiliser le
 retour des pièces.  Regardez la pièce qui s'en échappe.  Attendez alors
 l'arrivée de LeChuck. Lorsque celui-ci se baisse pour la ramasser, avancez
 et prenez ses sous-vêtements.
 Dès que vous vous retrouvez en présence du pirate, utilisez le mouchoir
 blanc avec LeChuck.
 Lorsque le maléfice vaudou vous laisse un moment de calme, utilisez
 successivement :  la poupée, le crâne, le mouchoir et le slip avec le sac
 gris-gris.
 Retournez dans le local de la machine à grog. Utilisez le ballon avec la
 bombonne d'hélium.Faites de même avec chaque gant.
 Dirigez-vous vers l'ascenseur et entrez-y. Aussitôt que le pirate se pointe,
 actionnez le levier de la machine. Grâce à cette action décidée vous êtes
 en possession d'un morceau de barbe conquise de haute lutte à LeChuck.
 Profitez-en et utilisez le morceau de barbe avec le sac gris-gris.
 Vous voilà maintenant à égalité avec LeChuck car vous possédez également
 une poupée vaudou.
 Par curiosité, ouvrez la porte devant vous et vous vous retrouverez
 transporté comme par magie dans un décors déjà vu....
 Mais, assez de nostalgie et retournez à l'ascenseur. Actionnez le levier
 pour descendre. Cette fois, au lieu de fuir, allez  dans les couloirs au
 devant de LeChuck. Lorsqu'il apparaît utilisez la seringue hypodermique
 avec la poupée vaudou.
 Sans aucuns scrupules, faites lui subir les mêmes tortures qu'il vous a
 lui-même infligées.
 A partir de ce moment, le suspens demeure entier mais le déroulement des
 scènes qui vont se succéder apportera à cette aventure une fin tout à fait
 inattendue.
 Après une petite pensée pour Elaine, c'est le" Happy End ".



                        ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

              Intro graphique et commentaires par Papy-Soluce.


                        ***************************
