@3@ LES FOLIES DE LA REALITE VIRTUELLE... 2eme partie @1@ Quelles experiences allons-nous vivre dans ces pays de cocagne de l'ere nu- merique ? Pour se faire la main, les etudiants en chirurgie opereront des malades de synthese. Les architectes visiteront leurs batiments avant meme que ceux-ci soient sortis de terre. Les ingenieurs de la NASA controleront depuis le sol des robots places en orbite: plonges dans l'environnement sensoriel des ma- chines, ils pourront commander celles-ci comme s'ils etaient a leur place (technique dite de telepresence). Les constructeurs automobiles evalueront l'habitabilite de leurs futurs vehicules en s'immergeant dans les modeles numeriques correspondants. Les parties de Cluedo se derouleront en 3D: entre le salon et bibliotheque, on croisera peut-etre le colonel Moutarde, poi- gnard ou chandelier a la main! Les secretaires ne seront plus rivees a l'ecran de leur microordinateur mais se deplaceront dans un univers de Macintosh en 3 dimensions: efleurees de la main, les icones s'ouvriront comme par magie. Les fichiers informatiques se visiteront comme des galeries de peinture. Ces applications n'ont rien d'improbable, puisque toutes existent a un stade plus ou moins experimental. Les prophetes de la realite virtuelle nous pro- mettent: demain, nous evoluerons dans des environnements de synthese tailles a la mesure de nos fantasmes et de nos humeurs <> affirme Robert Jacobson, patron de WorldDesign, une entreprise specialisee dans les logiciels pour mondes vir- tuels. Pour les inconditionnels des Cyberspaces, l'aube se leve sur un monde de reve eveille. La realite, avec toutes ses imperfections et ses tracas, ne sera plus qu'une dimension de notre vie parmi d'autres. Des mondes plus ac- cueillants nous attendent. Voulez-vous etre chevalier, ecuyer ou sorcier ? Entrez dans la LEGEND QUEST de la firme Reality. Ce divertissement de type Donjons et Dragons est l'un des premiers jeux video a basculer dans la 3eme dimension. Les applications ludiques du virtuel sont enpasse de devenir un vrai marche. W Industries(autre societe anglaise) a vendu l'an dernier quelque 300 de ses jeux d'arcade Virtuality. En juillet dernier, l'americaine Virtual World Entertainmant a ouvert a Chicago son premier BATTLETECH, grace auquel 300000 personnes ont deja pu s'initier a la guerre spaciale. Tim Disney, neveu de Walt, a recemment investi 15 millions de dollars dans l'entreprise. Le pro- chain Disneyland sera-t-il virtuel? Le premier parc d'attractions centre sur les Cyberspaces ouvrira en tout cas ses portes des le debute de l'an pro- chain a Osaka, au Japon. Aux Etats-Unis, les adeptes du virtuel ont leurs journaux, leurs messes, leurs gourous. Jaron Lanier, fondateur de l'entreprise VPL est l'un d'eux. Il est entoure de 'groupies' comme une 'rock-star'. Au Japon, selon Business Week, ses apparitions provoquent des attroupements en pleines rue. Les adep- tes ont aussi leur Mecque: Sausalito, au nord de San Fransisco. C'est la que Lanier a fonde sa nouvelle entreprise, Domain Simulations; la, egalement, que s'est installe Howard Rheingold (auteur de 'LA REALITE VIRTUELLE', la bi -ble de la 'secte' (Edition Dunod). Parmis les autres residents de marque : Sense 8, le principale fournisseur de logiciels pour la realite virtuelle, et Cyber Edge Journal, leader des magazines specialises. Que le lieu de culte se trouve sur la cote californiene n'est pas un hazard. C'est la qu'aboutissent en general les Americains en quete d'une 'nouvelle frontiere'. Les pionniers d'hier, d'abord, partis a la conquete de l'Ouest. Les hippies de San Fransisco ensuite, qui, arretes par le Pacifique, ont du continuer leur 'voyage' sur les ailes des hallucinogenes depuis les rues du quartier de Haight-Ashbury. John Kennedy avait promis la Lune aux Americains ils l'ont eue en 1968. Il leur en fallait plus! Aux jeunes des annees quatre-vingts, G. Bush a promis Mars pour 2019. Cela fait loin, avec un gout de deja vu. Aux adolescents des annees nonante, le vice-president des Etats-Unis Al Gore vient de designer le Cyberspaces comme nouvelle frontiere, comme nouvel horizon de conquete. Le reve americain de l'an 2000, c'est le reve lui-meme. Voici donc nos 'cyberpionniers' dans le cul-de-sac californien, prets a decoller. S'en tireront-ils mieux que leurs predecesseurs ? Combien de temps le reve informatique arrivera-t-il a les tenir en haleine ? Pas longtemps, affirme Hiroshi Aramata. Cet ecrivain japonais, celebre dans son pays pour un atlas d'histoire naturelle en cinq gros volumes et de nom- breux ouvrages de science-fiction, revient justement d'un voyage en Califor- nie. Il y etait alle chercher quelques 'biscuits' pour son prochain livre, rien moins qu'un audit du XXe siecle. Verdict de l'auteur: <> (Nikkei Weekly du 29 Mars 1993) Aramata - qui il faut le noter, tient le siecle present pour le plus mediocre de l'histoire humaine - verserait-il dans l'anti-technologisme primaire? Si tel est le cas, il n'est pas le seul. Thierry Breton, hier, chantre des technologies de pointe, denonce dans son dernier livre le mythe des annees HighTech, qui se sont soldees par un grand gaspillage et une montee du chomage. Et lui aussi s'en prend au mirage du virtuel. Ce qui rend la realite virtuelle si spectaculaire, c'est l'illusion qu'elle nous donne d'etre confrontes a un monde reel. C'est d'ailleurs la un trait general de l'informatique: un ordinateur peut sembler 'intelligent' parce qu'il nous a donne une reponse sensee a une question posee dans un contexte bien precis. Facile, alors, de se prendre au jeu et d'extrapoler les capaci- tes de la machine par une apparence humaine naturel. C'est oublie les limi- tes du programme qui l'anime: que la question sorte du contexte, et la machi -ne est reduite a quia! Un ordinateur n'est rien d'autre qu'un prestidigita- teur qui sait faire oublier ses tours de passe-passe. La 'magie' de la rea- lite virtuelle a les meme limites: franchissez une porte de trop lors de la visite d'un appartement virtuel, et vous vous retrouvez dans le blanc, hors du modele numerique. Voila bien l'illusion de la realite virtuelle: elle nous impressionne plus par ce qu'elle semble capable de nous offrir que par ce qu'elle nous donne reellement a vivre. @2@ FLYNN/OUTLAWS