P9 TEXTURAS NATURALES HECHAS A MANO ================================ P8 Traducido por:P? Vader/Darkness. P8 Para el artista de ordenador, las pantallas con texturas pueden tener múltiples usos. En el software de dibujo tridimensional pueden ser usadas para dar superficies realis- tas a los objetos. También pueden servir de fondo en la producción de vídeos y diapositivas o como textu- ras de relleno en dibujo bidimensio- nal. Las pantallas de texturas son imágenes IFF estándar de superficies como mármol, ladrillo, madera, etc. Muchos programas tridimensionales vienen con algunas texturas inclui- das y comercialmente se pueden en- contrar colecciones de imágenes de texturas. Un scanner o un digitali- zador pueden capturar texturas foto- gráficamente. Este artículo, sin em- bargo, explorará métodos que el ar- tista de ordenador puede emplear pa- ra obtener imagénes de texturas que parezcan naturales, partiendo de ce- ro y empleando programas de dibujo y de procesamiento de imagen. P9 COSECHAS AL AZARP8 Un artista puede emplear muchos métodos para crear tales texturas. Yo me centraré en una técnica funda- mental con muchas variaciones. El punto de partida de las texturas que haremos es una pantalla de pixels grises distribuidos al azar. De he- cho, a excepción de la textura de madera, las demás fueron hechas a partir de la misma base. A ese con- junto aleatorio de puntos le fue aplicado una variedad de secuencias sencillas de procesamiento de imagen para obtener las diferentes textu- ras. El coloreado de cada textura fue la fase final. Usé una variedad de software en esos experimentos -Deluxe Paint IV (Electronic Arts), Director 2 (Right Answers Group), PIXmate (Progressive Peripherals), Art Department Profes- sional (ASDG) e Imagemaster (Black Belt Systems)- pero para seguir los ejemplos no los necesitas todos. Cualquier programa de dibujo y cual- quiera de procesamiento de imagen debería ser suficiente. Hay al menos dos maneras fundamen- tales para crear la pantalla base de pixels aleatorios. Puedes pintarlos manualmente con algo como la herra- mienta airbrush del DPaint o puedes crearlos a través de un program grá- fico basado en scripts como es el Director 2, usando su comando Point mientras haces aleatorio el color de la tinta. En el DPaint, trabaja en una pan- talla de 640x512, con un conjunto de 16 grises desde el negro al blanco. Haz el rango 1 con el conjunto com- pleto de esos 16 grises. Usa el air- brush con la brocha de uno, tres o cinco pixels. Conecta el modo de ci- clo (F7) y cubre la pantalla entera con el spray. Todos los 16 grises estarán esparcidos al azar por la pantalla. Salva esta imagen para procesarla posteriormente. Una pantalla similar puede ser creada usando el Director 2 de mane- ra poco convencional. Usa números aleatorios para cambiar el color de la tinta cada vez que el comando Point pinte un punto en la pantalla. Puedes usar coordenadas x e y al azar para el Point, o hacer dos bu- cles anidados que dibujen todos los pixels de la pantalla de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Puedes tomar una aproximación similar desde Amiga Basic o desde ARexx en conjun- ción con un programa de dibujo. Una vez que hayas creado la panta- lla base, cárgala con tu programa de proceso de imagen. PIXmate es un bueno, pero básico procesador de imagen para trabajo que no sea en 24 bits. ADPro ofrece varios operadores y matrices que realizan procesamien- to de imagen muy sofisticado, mien- tras que Imagemaster está provisto de pantallas llenas de botones con los que experimentar en su panel de proceso. Los dos últimos programas trabajan en 24 bits y pueden dibujar en cualquier resolución del Amiga. P9 PACK DE SEIS TEXTURASP8 Vamos a por los resultados. La textura de arena es la más fácil de crear porque se trata simplemente de hacer borrosa la pantalla de pixels al azar. En PIXmate usa el boton AVE en el panel de proceso de imagen. En el ADPro usa el operador Blur o prueba con la matriz de Gauss en el operador Convolve. Hice todos mis experimentos en una escala de grises para mayor claridad y los coloreé después alterando la paleta. El sim- ple hecho de hacer borrosos los pun- tos aleatorios da una calidad foto- gráfica a la textura que es bastante convincente. La textura de basalto comienza con la misma pantalla, haciéndola borro- sa como antes. A continuación haz una operación de Laplace con el bo- tón LAP del PIXmate o la matriz LaplacianEdge del ADPro. Eso rompe la imagen en grupos de pixels con mayor contraste. Finalmente, haz bo- rrosa la imagen de nuevo y pásala a través de la matriz Deep Press del ADPro. Si eres nuevo en esto del procesamiento de imagen, no te asus- tes por la terminología mencionada más arriba. Simplemente aprieta los botones y evalúa el resultado. Para la textura de malaquita usa la matriz de Gauss en el ADPro sobre la pantalla original. Si estás usan- do PIXmate, el botón AVE funciona bien en este caso. En Imagemaster, prueba el efecto Smear que se en- cuentra debajo de los filtros en el panel de procesamiento. A continua- ción ajusta la paleta a dos secuen- cias de verde. La imagen en gris contiene una secuencia seguida de valores de oscuro a claro. Cambia la paleta manualmente de forma que los colores del 0 al 6 formen una se- cuencia de oscuro a claro y los del 7 al 15 formen otra. Esto crea la textura buscada. El efecto de pelo, que parece como una alfombra sintética, comienza con una pantalla aleatoria de 320x256. En PIXmate, cámbiala de formato a 640x512 y pulsa el boton AVE. Esto hace grupos de pixels más grandes de los que se consiguen usando una pan- talla en alta resolución. A conti- nuación, selecciona el boton EDG del PIXmate para realizar una detección de bordes. Finalmente pulsa el botón AVE de nuevo. Para la textura de harpillera, usa una pantalla base aleatoria de 320x 256. Cárgala en el Imagemaster y se- lecciona Make Shine de la pantalla de efectos especiales del panel de proceso. Aplica el Make Shine a toda la imagen. Convierte el formato a 640x512 y haz borrosa la imagen como hemos explicado antes para producir el efecto final. Finalmente, la textura de madera es el resultado de aquel uso poco convencional del Director 2 comenta- do al principio para crear una pan- talla aleatoria. Sin embargo, en es- te caso, pon una restriccion al azar. Por ejemplo, la sentencia ?2-1 produce aleatoriamente 0, -1 o +1, lo que puede ser sumado al anterior color de tinta antes de dibujar un nuevo punto. Cada nuevo pixel dibu- jado en una línea es una tonalidad más clara o más oscura del anterior. Esto produce líneas en las que los pixels suben y bajan en brillo de forma aleatoria pero suave. Sin embargo, las líneas no tienen rela- ción entre sí lo que crea una ilu- sión de verdadera madera. Deberías hacer borrosa la imagen al final, justo antes de ajustar la paleta. Puedes producir cualquiera de esas texturas propias en pocos minutos. Se pueden hacer infinitas variacio- nes gracias a la habilidad de los diseñadores de software que permiten a los artistas que usan el Amiga combinar las herramientas del arte y la ciencia. P; ------------------------------------ P8 Este artículo fue escrito porP< Joel HagenP8 y publicado en el nú- mero de Noviembre de 1992 de la re- vista P:Amiga WorldP8.