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                 CURSO DE CODIGO MAQUINA AVANZADO PARA EL AMIGA               

  Curso escrito y dirigido por:

                        SPANISH ARCHER / DARKNESS

  CAPITULO I:Una pequeña introducción.                     © S.A.1992
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   Habla Warlord: Hace unos días le propuse a este buen amigo, que hiciera
  un curso avanzado para el 68000. La idea le gustó,así que planificó  la
  estructura que tendría este cursillo:Comandos del copper, utilización del
  blitter... Sin embargo, por razones de tiempo me ví obligado a pedirle que
  lo hiciera en tan sólo un par de horas (tenía que coger el tren y llevarme
  conmigo el artículo).Así que me reuní con él en su casa, y decidimos hacer
  de este capítulo una pequeña introducción, sobre lo que es la programación
  con el Amiga.Para ello tomamos una rutina que lo que hacía era simplemente 
  inicializar la pantalla, aunque  posteriormente, improvisando  consiguió,
  sin muchos cambios, hacer que se viera "aguilla" en la pantalla. Esta
   rutina es la que aquí se comenta. 

    Pedimos perdón por los conceptos que no ha podido explicar, pero que ha
  prometido lo hará en posteriores números, iniciando así el cursillo de
  una forma más lógica y estructurada.

    Para seguir este curso es indispensable haberse leido un libro sobre los
  comandos del 68000 (se recomienda el de Anaya),así como de disponer de otro
  de programación más avanzada como puede ser el AMIGA HARDWARE REFERENCE
  MANUAL disponible ya en Español (NORSOFT).

    Seguramente habrá cosas que no entendáis, pero como ya os dije, esto es
  solo una pequeña introducción,y explicarlo todo lo que se utiliza aquí es
  difícil,pero no preocuparos que seguro que más adelante os enteraréis  de
   todo y este programa os parecerá muy fácil.


   Por último,queremos agradecerle su indispensable colaboración para con 
  nuestra, (y vuestra) revista.  ¡GRACIAS!

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             CAPITULO I:Una pequeña rutina (INTRODUCCION)
             ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­  
 
   Bueno, vamos a empezar por lo basico de todo demo-adicto:
  COMO INICIALIZAR UNA PANTALLA (suena facil pero ...).

   Como dije antes para este cursillo hacen falta ciertis conocimientos
  previos acerca del 68000 y algo del amiga, por ello no voy a explicar
  todo con absoluto detalle, sino que voy a ir a lo mas importante.

  A lo nuestro:

   En primer lugar hay que reservar la memoria para la pantalla, esto 
  depende de que pantalla quieras inicializar. La formula para ello es:

                      (ANCHO/8)*ALTO*no de BIT PLANOS.

  En nuestro caso vamos a inicializar una pantalla de 4 Bit-planos (16
  colores) en baja resolucion sin entrelazar, con unas dimensiones de
  320*256(PAL), por lo tanto el no. de bytes a inicializar seran
     
                          (320/8)*256*4=45960.

   ¿Como se le dice al sistema que quieres memoria?.Fácil, el sistema
  provee una serie de rutinas contenidas en las famosas librerias que 
  sirven para el control de la memoria. En nuestro caso las rutinas nece-
  sarias estan en la libreria principal la EXEC.LIBRARY.

    Para acceder a una rutina de libreria hay que:

  - Abrir la libreria (Expcepto la EXEC.LIBRARY que siempre esta abierta).
  - Poner la base de la libreria (obtenida al abrirla) en A6
  - Conocer el offset (salto indirecto) de la rutina deseada.
  - Conocer e inicializar los parametros de la rutina.
  - saltar a la subrutina con JSR-OFFSET(a6).

   En este caso la base de la EXEC esta siempre apuntada en la direccion 4.
   Por lo tanto seria:

                                
                                
                 move.l 4,a6           ponemos la base de EXEC en A6
                 move.l #45960,d0      en d0 la cantidad de bytes a reservar
                 move.l #$10002,d1     (*)tipo de memoria
                 jsr    -$c6(a6)        salto a allocmem (offset=$c6)
                 move.l d0,bp0          d0 retorna la direccion de la memoria.
                
  (*) tipos de memoria:
  #$10002=Chip memory (accesibles por los coprocesadores)
  #$10004=Fast Memory (no accesibles por los copro. pero de mas rapido acceso
                                      para el 68000)

   Una vez que hemos reservado memoria para la pantalla hay que decirle al
  copper(coprocesador de refresco de pantalla, el cual lo veremos mucho más
  a fondo en otro articulo debido a su importancia) donde estan los Bit-planos
   Para ello hay que crear una lista copper. Una lista copper son una serie
  de instrucciones que contienen una cadena de comandos que solo entiende el
  copper y que permiten hacer muchas cosas al tener acceso a los registros 
  del sistema. Esta vez vamos a hacer una lista copper hiper-básica ya que 
  sólo va a refrescar los registros de los bit-planes. Para ello tenemos que
  meter la direccion de cada uno de los cuatro bit-planos en los registros
  del sistema para este proposito. Estos registros son de 16 bits.Por lo 
  tanto hay dos registros para cada bit-planes. Estos son BPLxPTH y PBLxPTL
  (donde x es el no. de bit-plane ). Van del $0e0 y 0e2 para el bit-plano 0 al
  $0f4 y $0f6 para el bit-plano 5.(mirar aspecto de la lista copper al final
  del listado para tener una cierta referencia)

   Como el copper tiene que acceder al su lista en la chip-mem hay reservar
  espacio para la lista-copper en chip-mem tal como hicimos antes:
                 
                  move.l #listacopper,d1
                  move.l #listacopperfin,d0
                  sub.l  d1,d0                                
                  move.l d0,copperlong      halla la longitud en bytes de la
                  move.l #$10002,d1         lista copper
                  jsr    -$c6(a6)           allocmem con la cantidad de memo-
                  move.l d0,copperl         ria de la lista cooper
                                
   Una vez creada la lista copper hay que meterle las direcciones de los 
  bit-planos  en la lista copper para que los refresque. Asi:

                  move.l  bp0,d0
                  add.l   #10240,d0
                  move.l  d0,bp1
                  add.l   #10240,d0
                  move.l  d0,bp2
                  add.l   #10240,d0
                  move.l  d0,bp3
                  move.l  bp0,d0
                  move.w  d0,cbp05
                  swap    d0
                  move.w  d0,cbp0
                  move.l  bp1,d0
                  move.w  d0,cbp15
                  swap    d0
                  move.w  d0,cbp1
                  move.l  bp2,d0
                  move.w  d0,cbp25
                  swap    d0
                  move.w  d0,cbp2
                  move.l  bp3,d0
                  move.w  d0,cbp35
                  swap    d0
                  move.w  d0,cbp3
                                
   Ahora vamos a abrir la libreria GRAPHIC.LIBRARY para obtener posteriomente
  la direccion de la lista copper actual para no perder la pantalla del DOS.

                  movea.l  4,a6
                  lea      grafname,a1
                  clr.l    d0
                  jsr      -$198(a6)
                  move.l   d0,grafbase
                                
           *************** copper y pantalla ***********************

   Ahora, paso la nuestra lista-copper (que no sabemos si esta en chip 
  o en fast mem) a la chip mem que reservamos anteriormente.
  Con un simple bucle basta:
                                
                  movea.l   copperl,a0
                  lea       listacop,a1
                  move.l    copperlong,d2
      copb        move.b    (a1)+,(a0)+
                  subi      #1,d2
                  bne       copb

   Ahora vamos a acceder directamente a ciertos registros del sistema,
  para ello hay que sumar $dff000 al numero de registro para obtener su 
  direccion efectiva. P. Ej: Si queremos acceder al registro del color 0
  ($180) con el 68000 seria $180+$dff000=$dff180. Asi primeramente desco-
  nectamos los canales DMA (otro dia sera la susodicha explicacion) con el
  registro DMACONW ($096)

                  move.w    #$01a0,$dff096                

  (ver apendices del (*)AMIGA HARDWARE MANUAL para los contenidos de cada bit
  de los registros).

   Ahora le damos la direccion de la lista copper al registro oportuno, para
  que el copper sepa donde obtener la lista.

                  move.l   copperl,$dff080                                
                  clr.w    $dff088                  Activa el copper!!
                  move.w   #$3081,$dff08e   |
                  move.w   #$30c1,$dff090   \ tamño de la ventana (ver (*)AHM)
                  move.w   #$0038,$dff092   /
                  move.w   #$00d0,$dff094  |

   Ahora vamos a decir el tipo de pantalla que vamos inicializar. Para este
  objetivo tenemos el registro BPLCON0 ($100), cuyos bits describo ahora: 
                                
                     BIT no.   NOMBRE                FUNCION
                     -----------------------------------------------
                       15      HIRES        ACTIVA LA ALTA RESOLUCION
                       14      BPU2         }
                       13      BPU1         } NO. DE BIT-PLANES
                       12      BPU0         }
                       11      HOMOD        ACTIVA MODO HAM
                       10      DBLPF        ACTIVA DUAL-PLAYFIELD
                                             (otro dia sera...)
                        9      COLOR        ACTIVA EL COLOR
                        8      GAUD         AUDIO PARA EL GENLOCK
                        7      ----         }
                        6      ----         }  NO USADOS
                        5      ----         }
                        4      ----         }
                        3      LPEN         PARA EL LAPIZ OPTICO
                        2      LACE         ACTIVA EL ENTRELAZADO
                        1      ERSY         PARA SINCRONIZAR CON FUENTE
                                               EXTERNA (GENLOCK...)
                        0      ----         NO USADO


   Por lo tanto en nuestro ejemplo sera (no hi-res, %100 para el no de bit-
   planos,no HAM,no DUAL,color activo,sin entrelazar, etc...)

                     move.w                #%0100001000000000,$dff100 

 
                     clr.w   $dff102 |
                     clr.w   $dff104  \modulos de las pantallas
                     clr.w   $dff108  /(ver AHM)
                     clr.w   $dff10a |
                   
                     move.w  #$87c0,$dff096     Activa canales DMA!!
                     move.w  #$000,$dff180     pone negro el color de fondo
                                                                                
   y listo... ya tenemos una hermosa pantalla en negro con la que 
  podemos hacer futuras maravillas.

                ****************programa principal****************                

      Bueno, ahora vienen las chorradas de ultima hora para la utilizacion
     de la pantalla. Ahi va la mia:

                move.w    #$f00,$dff182
                move.w    #$0f0,$dff184   colores
                move.w    #$00f,$dff186
     bucle      move.w    #20480,d0
                move.l    bp0,a0
                move.l    4,a1
     aguilla    move.w    $dff006,d1   toma el valor de la pos del electron
                add.w     (a1)+,d1             (pseudoaleatoria)
                add.w     d1,(a0)+     pone en pantalla la parida.
                subi.w    #1,d0
                bne     aguilla
                btst.b    #6,$bfe001   comprueba el estado del boton izquierdo
                beq     salida         del ratón
                bra     bucle
      

      

                  ************** salida del programa ***************

   Una vez que queremos salir de nuestro programa hemos de decirle al sistema
  que hemos dejado libre la memoria anteriomente ocupada por los bp y la 
  lista-copper.
   Para ello estan las rutina freemem de la alloc.lib. Ademas tenemos que
  cerrar las librerias abiertas y inicializar la pantalla del DOS.

  Ahi va:

   salida      move.l   grafbase,a4   tomo la base de graphics.library en a4
               move.w   #$0580,$dff096   Quito canales DMA


   La base de la lista copper del DOS esta en la 38 después de la base de la
  graphics.l
   Asi, le digo al copper donde anda la lista copper del dos:

               move.l     38(a4),$dff080     
               clr.w     $dff088          Copper activo!
               move.w     #$83a0,$dff096  DMA activos!
          
               movea.l    4,a6            en a6, la base de EXEC.lib
               move.l     copperl,a1      a1=direccion de list.copper
               move.l     copperlong,d0   longitud del bloque a liberar
               jsr        -$d2(a6)        Freemem     (offset $d2)
               move.l     bp0,a1          a1=direccion de los bit-planos
               move.l     #45960,d0       longitud a liberar
               jsr        -$d2(a6)        Freemem de nuevo
               move.l     grafbase,a1     
               jsr        -$19e(a6)       Close library (offset= $19e)

               clr.l     d0
               rts                        retorna al DOS


                    ****** listas copper ************

    listacopper
    listacop               dc.w   $e0
    cbp0                   ds.w   1
                           dc.w   $e2
    cbp05                  ds.w   1
                           dc.w   $e4
    cbp1                   ds.w   1
                           dc.w   $e6
    cbp15                  ds.w   1
                           dc.w   $e8
    cbp2                   ds.w   1
                           dc.w   $ea
    cbp25                  ds.w   1
                           dc.w   $ec
    cbp3                   ds.w   1
                           dc.w   $ee
    cbp35                  ds.w   1
                           dc.w   $ffff,$fffe          
    listacopperfin     

                 ****** variables globales*************


      bp0                  ds.l   1
      bp1                  ds.l   1
      bp2                  ds.l   1
      bp3                  ds.l   1
      grafbase             ds.l   1
      copperl              ds.l   1
      copperlong           ds.l   1
      grafname             dc.b   'graphics.library',0
      end

   Aquí termina esta primera lección.Espero que os haya sido de utilidad.
  En el próximo número..... MAS.

 