FORMATION A L'ASSEMBLEUR N 1 : ------------------------------ AFFICHAGE D'ECRANS TOUTES RESOLUTIONS VOUS AVEZ ENTRE LES MAINS, OU PLUTOT DEVANT LES YEUX, LE PREMIER NUMERO DE CE DISK-ZINE DESTINE A VOUS APPRENDRE A PROGRAMMER VOTRE AMIGA. NOTRE BUT N'EST PAS DE PASSER EN REVUE LES INSTRUCTIONS DU 68000, MAIS TOUT SIMPLEMENT DE VOUS DONNER DES ROUTINES SIMPLES POUR TIRER QUELQUE CHOSE DE FRATRAS DE CIRCUITS QU'EST VOTRE AMIGA. TOUT D'ABORD, VOYONS CE QU'IL VOUS FAUT COMME MATERIEL: UN AMIGA BIEN SUR, NUL BESOIN POUR L'INSTANT DE POSSEDER UNE EXTENSION MEMOIRE, MAIS UN SECOND DRIVE, EST UTILE. MAIS AVANT TOUT, IL VOUS FAUT LE PROGRAMME ASSEMBLEUR SEKA. NOUS NE VOUS RECOMMANDONS PAS POUR DEBUTER D'UTILISER LE PROGRAMME DEVPAC, CAR IL EST TROP COMPLEXE POUR UN DEBUTANT EN ASSEMBLEUR. LE SEKA EST TRES SIMPLE D'EMPLOI, ET ASSOCIE A UN EDITEUR DE TEXTE DU DOMAINE PUBLIC, SERA PARFAIT. DANS CE PREMIER NUMERO, NOUS ALLONS POSER LES BASES DE TOUT PROGRAMME. C'EST A DIRE, CE QUE NOUS APPELLERONS LE SQUELETTE. IL EST COMPOSE D'UNE ROUTINE D'AFFICHAGE D'IMAGE, D'UN TEST DES BOUTONS DE LA SOURIS, ET ENFIN D'UNE ROU TINE D'INTERRUPTION. CECI NE VOUS DIS PEUT-ETRE RIEN, MAIS CELA SUFFIT A AF FICHER UNE IMAGE, ET A EN SORTIR PROPREMENT. PAR LA SUITE NOUS Y INCLURONS DIVERS SOUS-PROGRAMMES DONT UNE ROUTINE POUR JOUER DES MODULES SOUNDTRACKER, AINSI QU'UNE ROUTINE DE SCROLLING AU BLITTER, ET CECI, DES LE PROCHAIN NUMERO. MAIS, N'OUBLIEZ PAS QUE LE SQUELETTE DU PROGRAMME, RESTERA TOUJOURS LE MEME, DONC IL EST TRES IMPORTANT DE BIEN ASSIMILER CE PREMIER COURS. MAIS COMMENCONS PAR LE COMMENCEMENT: LE PROGRAMME SOURCE APPELE 32COLORS.S SE TROUVANT DANS LE DIRECTORY 32_COULEURS SUR LA PREMIERE DISQUETTE, PERMET D'AFFICHER UNE IMAGE EN 32 COULEURS. CE N'EST PAS UNE IMAGE IFF, CAR LES IMAGES IFF ONT UN FORMAT COMPACTE, ET POUR DES RAISONS EVIDENTES DE COM PREHENSION, NOUS N'ALOURDIRONS PAS NOTRE PROGRAMME, AVEC UNE ROUTINE DE DE COMPACTAGE. DONC NOUS UTILISERONS UN FORMAT D'IMAGE APPELE BITMAP. UNE IMAGE EN 32 COU LEURS EST COMPOSEE DE 5 PLANS, MAIS 2 FORMATS BITMAP PEUVENT ETRE UTILISES: LE FORMAT RAW NORMAL DANS LE LEQUEL LES PLANS SONT PLACES LES UNS APRES LES AUTRES LE FORMAT RAW BLITTER DANS LEQUEL LES PLANS SONT ENTRELACES, C'EST A DIRE, LA PREMIERE LIGNE EST LA PREMIERE LIGNE DU PLAN 1, LA DEUXIEME LIGNE EST LA PREMIERE LIGNE DU PLAN 2, ET AINSI DE SUITE. POUR DES RAISONS DE SIMPLICITE, NOUS UTILISERONS LE FORMAT RAW NORMAL. DANS NOTRE EXEMPLE NOUS AVONS TRANSFORME AVEC LE PROGRAMME IFF MASTER QUI SE TROUVE SUR LA DISQUETTE 1, NOTRE IMAGE IFF EN IMAGE RAW NORMAL. LA TAILLE OU RESOLUTION DE CETTE IMAGE EST DE 320 PIXELS DE LARGE SUR 256 PIXELS DE HAUT. NOUS AVONS AVEC LE MEME PROGRAMME SAUVE SOUS LE NOM IMAGE.COULEURS LES VALEURS DES 32 COULEURS POUR LES ECRIRE DANS NOTRE PROGRAMME. CECI ETANT FAIT,PRENEZ VOTRE SEKA,CHARGEZ LE. LE PROGRAMME VOUS DEMANDE LE TYPE DE MEMOIRE, TAPEZ C. IL VOUS DEMANDE ENSUITE LA QUANTITE DE MEMOIRE A RESERVER, TAPEZ 100 ,C'EST SUFFISANT. PUIS ENLEVEZ VOTRE DISQUETTE ET INSEREZ LA DISQUETTE 1 . TAPEZ VDF0:32-COULEURS PUIS RETURN. LE CONTENU DU DIRECTORY 32-COULEURS APPPARAIT. TAPEZ R RETURN ;ON CHARGE LE PROGRAMME SOURCE EN MEMOIRE 32-COLORS RETURN A RETURN 2 FOIS ;ON L ASSEMBLE SI PAS DE MESSAGE D ERREUR TOUT VA BIEN. MAINTENANT IL FAUT CHARGER NOTRE IMAGE RAW EN MEMOIRE. TAPEZ RI RETURN IMAGE.RAW RETURN IMAGE RETURN 2 FOIS TOUT EST PRES POUR LANCER LE PROGRAMME. TAPEZ G BEGIN RETURN 2 FOIS. ET VOILA LE RESULTAT..... EVIDEMENT C'EST TRES JOLI ET VOUS AVEZ ENVIE DE GARDER CE PREMIER PROGRAMME PERSONNEL. DONC TAPEZ WO RETURN PUIS LE NOM DU PROGRAMME AVEC LE CHEMIN COMPLET. PAR EXEMPLE : DF0:PROGRAMMES/PROG C'EST TOUT, VOTRE SEKA SE CHARGERA DE SAUVER LE PROGRAMME EXECUTABLE. TOUT CA EST BIEN JOLI, MAIS QUE C'EST IL PASSE ????? JE VAIS VOUS EXPLIQUER EN DETAIL LE DEROULEMENT DU PROGRAMME. MAIS TOUT D'ABORD QUELQUES DEFINITIONS ET EXPLICATIONS. LES LIBRAIRIES: *************** LES LIBRAIRIES SONT EN FAIT DES RECUEILS D'INTRUCTIONS QUI PERMETTENT D'EFFEC TUER CERTAINES TACHES COMME ECRIRE UN FICHIER, LIRE UN FICHIER, ARRETER LE MULTITACHE ETC ETC.... ET AUSSI D'OBTENIR CERTAINES ADRESSES COMME CELLE DE LA LISTE COPPER QUI PEUT SE TROUVER N'IMPORTE OU EN MEMOIRE. LE COPPER: ********** LE COPPER EST PROCESSEUR QUI EST DESTINE UNIQUEMENT A L'AFFICHAGE VIDEO. C'EST A DIRE L'IMAGE. ON PEUT GRACE A LUI, MODIFIER TOUTS LES PARAMATRES D'UNE IMAGE COMME LA HAUTEUR, LA LARGEUR, LES COULEURS ETC... DANS NOS EXEMPLES NOUS METTONS EN PLACE CE QUE L'ON APPELLE UNE LISTE COPPER. C'EST EN EFFET UNE LISTE D'INSTRUCTIONS QUI SERA EXECUTEE 50 FOIS PAR SECONDES LES INSTRUCTIONS SONT EN FAIT AU NOMBRE DE 2: (3 EN FAIT, MAIS LA TROISIEME, L'INSTRUCTION SKIP EST TRES SOUVENT INUTILISEE) L'INSTRUCTION WAIT L'INSTRUCTION MOVE L'INSTRUCTION WAIT DONNE UNE POSITION D'ECRAN, C'EST A DIRE LES COORDONNEES VERTICALES ET HORIZONTALES D'UN POINT. L'INSTRUCTION MOVE MET TOUT SIMPLEMENT UNE VALEUR DANS UN REGISTRE PAR EXEMPLE: DC.W $3001,$FFFE WAIT DC.W $0180,$0FFF MOVE $3001,$FFFE ATTEND LIGNE $30 POSITION $1 HORIZONTALE WAIT $0180,$0FFF MET VALEUR $FFF DANS REGISTRE $DFF180 MOVE VOILA C'EST TOUT. LE COPPER EST VRAIMENT TRES SIMPLE A PROGRAMMER. MAIS VOYONS LES PRINCIPAUX REGISTRES QUE L'ON PEUT MODIFIER GRACE AU COPPER. LES REGISTRES SONT EN FAIT DES ADRESSES A PARTIR DE $DFF000, QUI SONT PAR EXEMPLES $DFF180, $DFF090 ETC........ SEULES LES REGISTRES SUPERIEURS A $DFF040 SONT ACCESSIBLES PAR LE COPPER. POUR LE COPPER ON ECRIS PAS LE $DFF, POUR LE REGISTRE $DFF180 ON ECRIRA DANS LE COPPER $0180. ------ LES REGISTRES PRINCIPAUX : ************************** -------------------------------------------------------------------------- $008E DIWSTRT CE REGISTRE CORRESPOND AU COIN SUPERIEUR GAUCHE DE L'ECRAN ON A PAR EXEMPLE COMME VALEUR $28A1 $28 EST LA POSITION VERTICALE OU COMMENCE L'ECRAN $A1 EST LA POSITION HORIZONTALE OU COMMENCE L'ECRAN $0090 DIWSTOP CE REGISTRE CORRESPOND AU COIN INFERIEUR DROIT DE L'ECRAN ON A PAR EXEMPLE COMME VALEUR $28D1 $28 EST LA POSITION VERTICALE OU FINI L'ECRAN $D1 EST LA POSITION HORIZONTALE OU FINI L'ECRAN Les chiffres donnes pour les positions verticales ne correspondent pas a des positions visibles, mais au lignes de balayage video, c'est pour cela que l'ecran ne commence pas a la ligne 0. Si vous mettez $28 comme premiere ligne d'ecran, et que vous avez un ecran de 256 lignes, la fin d'ecran sera : 40 + 256 = 296 $28 + $ff = $128 Seuls les 2 derniers chiffres comptent donc la fin d'ecran = $28 Si vous avez un ecran de 200 lignes, le fin d'ecran sera egale a : 40 + 200 = 240 $28 + $c8 = $f0 la fin d'ecran sera egale a $f0. Pour la position horizontale de debut nous avons $81 pour la position horizontale de fin nous avons $d1 Ces chiffres ne correpondent pas a des positions en pixels, mais en cycles. C'est pour cela que l'ecran ne commence pas a la position 0. $81 = 129 $d1 = 209 nous avons: 209 - 129 = 80 $d1 - $81 = $50 nous avons donc un ecran de 80 cycles VISIBLES (car on peut avoir un ecran beaucoup plus large que l'image visible). En basse resolution un cycle vaut 4 pixels, soit ici, 80 x 4 = 320 pixels. En haute resolution un cycle vaut 8 pixels, soit ici, 80 x 8 = 640 pixels. On retrouve les valeurs de largeur des ecrans classiques. Ce qui explique que pour l'overscan, ces registres sont a modifies. ---------------------------------------------------------------------------- $0092 DDFSTRT POSITION HORIZONTALE DEBUT BITPLANE ON A EN GENERAL LA VALEUR $38. $0094 DDFSTOP POSITION HORIZONTALE FIN BITPLANE ON A EN GENERAL LA VALEUR $D0 Toute modification de ces registres doit est un multiple de 4, mais entraine automatiquement une augmentation ou une diminution de la largeur standart de l'ecran, qui est de 320 pixels en basse resolution et de 640 pixels en haute resolution. exemple: avec des valeurs de $30 et $D8 soit de -8 pour le debut, et de +8 pour la fin on a un ecran de 352 pixels de large, soit 32 pixels de plus que la normale. Ceci est le mode overscan.... ---------------------------------------------------------------------------- $0100 BLTCON0 CONTROLE RESOLUTION ECRAN CE REGISTRE EST LE PLUS IMPORTANT DE TOUS, CAR IL PERMET DE DETERMINER LA RESOLUTION DE L'ECRAN. CE REGISTRE EST CODE SUR 16 BITS, C'EST A DIRE 16 VALEURS EGALES A 0 OU 1. SI LE BIT EST EAGL A 1, ON ACTIVE LA FONCTION DESIREE. SI LE BIT EST EGAL A 0, ON N'ACTIVE PAS LA FONCTION. VOICI UN TABLEAU DE VALEURS DES DIFFERENTS BITS VALEUR NUMERO SIGNIFICATION 8 BIT 15 HIRES HAUTE RESOLUTION 4 BIT 14 BPU2 = SI 1 = +4 PLANS 2 BIT 13 BPU1 NOMBRES DE PLANS = SI 1 = +2 PLANS 1 BIT 12 BPU0 = SI 1 = +1 PLANS 8 BIT 11 HOMOD MODE HAM 4 BIT 10 DBPLF DUAL PLAYFIELD 2 BIT 09 COLOR COULEURS 1 BIT 08 GAUD GENLOCK 8 BIT 07 INUTILISE 0 4 BIT 06 INUTILISE 0 2 BIT 05 INUTILISE 0 1 BIT 04 INUTILISE 0 8 BIT 03 LPEN CRAYON OPTIQUE 4 BIT 02 LACE MODE INTERLACE 2 BIT 01 ERSY SYNCHRO EXTERNE 1 BIT 00 INUTILISE 0 LES BITS 0,4,5,6,ET 7 SONT INUTILISES. UN EXEMPLE POUR MIEUX COMPRENDRE. JE VOUS RAPPELLE QUE : 6 PLANS = 64 COULEURS OU 4096 COULEURS OU 2 x 8 COULEURS 5 PLANS = 32 COULEURS 4 PLANS = 16 COULEURS 3 PLANS = 8 COULEURS 2 PLANS = 4 COULEURS 1 PLAN = 2 COULEURS NOUS VOULONS UN ECRAN BASSE RESOLUTION NON INTERLACE EN 32 COULEUR DONC EN 5 PLANS, ON AURA : VALEUR SIGNIFICATION TOTAL 8 BIT 15 HAUTE RESOLUTION NON = 0 4+1 = 5 4 BIT 14 4 PLANS OUI = 1 2 BIT 13 2 PLANS NON = 0 1 BIT 12 1 PLAN OUI = 1 8 BIT 11 MODE HAM NON = 0 2 4 BIT 10 MODE DUAL PLAYFIELD NON = 0 2 BIT 09 COULEURS ACTIVEES OUI = 1 1 BIT 08 GENLOCK PRESENT NON = 0 8 BIT 07 INUTILISE = 0 0 4 BIT 06 INUTILISE = 0 2 BIT 05 INUTILISE = 0 1 BIT 04 INUTILISE = 0 8 BIT 03 CRAYON OPTIQUE NON = 0 0 4 BIT 02 MODE INTERLACE NON = 0 2 BIT 01 SYNCHRO EXTERIEURE NON = 0 1 BIT 00 INUTILISE = 0 ON ECRIRA DONC DANS LE REGISTRE $0100 LA VALEUR $5200, POUR AVOIR NOTRE ECRAN BASSE RESOLUTION NON INTERLACE EN 32 COULEURS. --------------------------------------------------------------------------- $0102 BLTCON1 DECALAGE A DROITE DES PLANS SEULS LES 8 BITS INFERIEURS SONY UTILISES. IL PERMET DE DECALER DE FACON INDEPENDANTE LES PLANS PAIRS ET IMPAIRS AU MAXIMUM DE 16 PIXELS. EXEMPLE: SI VOUS ECRIVEZ DANS LA COPPER LIST DC.W $0102,$0012 1 = DECALAGE DES PLANS PAIRS (PLANS 2,4 ET 6) D'1 PIXEL VERS LA DROITE 2 = DECALAGE DES PLANS IMPAIRS (PLANS 1,3 ET 5) DE 2 PIXELS VERS LA DROITE REPRENEZ LE PROGRAMME SOURCE 32COLORS.S ET CHANGEZ LA VALEUR DU REGISTRE $102 ASSEMBLEZ, PUIS EXECUTEZ LE PROGRAMME. VOTRE IMAGE SEMBLE BIZZARE !!! CE DECALAGE VERS LA DROITE NE VOUS SEMBLE PAS TRES UTILE, MAIS IL EST TRES SOUVENT UTILISE POUR REALISER DES SCROLLINGS D'ECRAN SANS LE BLITTER. CELA NOUS LE VERRONS DANS UN AUTRE COURS. ----------------------------------------------------------------------------- $0104 BLTCON2 PRIORITE DES PLANS ENTRE EUX ET DES SPRITES CE REGISTRE EST PEU UTILISE, SUAF DANS LE CAS D'AFFICHAGE DE SPRITES. POUR NOS EXEMPLES, NOUS LE METTRONS TOUJOURS A 0. MAIS ESSAYEZ, DANS LE SOURCE DUAL.S DU DUAL-PLAYFIELDS DE METTRE $40 DANS CE REGISTRE, ET REGARDEZ LE RESULTAT..... ----------------------------------------------------------------------------- $0108 MODULOS DES PLANS PAIRS $010A MODULOS DES PLANS IMPAIRS QU'EST CE QUE LE MODULO ???????? LE MODULO EST LA VALEUR QUE NOTRE CHER AMIGA VA AJOUTER A LA POSITION DU DERNIER POINT VISIBLE D'UNE LIGNE A L'ECRAN, POUR RETROUVER LE PREMIER POINT VISIBLE DE LA LIGNE SUIVANTE JE M'EXPLIQUE. SI VOUS AVEZ DEFINI PAR LE COPPER UNE IMAGE DE 320 PIXELS DE LARGE, MAIS QUI EN FAIT EST DE 640 PIXELS ET QUE VOUS NE MODIFIEZ PAS LES MODULOS, VOTRE IMAGE A L'E CRAN NE SERA PAS TRES BELLE A VOIR !!! PAR CONTRE SI VOUS ECRIVEZ QUE LES MODULOS SONT EGALS A 40 ET NON PAS A 0, VOUS VERREZ CLAIREMENT VOTRE IMAGE, MAIS SEU LEMENT LES 320 PREMIERS PIXELS. POURQUOI 40, ME DITES VOUS. PARCE QUE L'AMIGA NE COMPTE PAS EN PIXELS, MAIS EN MOTS. UN MOT EST CODE SUR BITS, DONC RE- PRESENTE 8 PIXELS. 40 FOIS 8 EGALE 320. OK ???? AUTRE EXEMPLE, SI VOUS AVEZ DEFINI TOUJOURSLE MEME ECRAN, MAIS QUE VOTRE IMAGE FAIT 352 PIXELS DE LARGE, LES MODULOS DEVRONT FIXES A (352-320)/8 = 32/8 = 4. IL Y A 2 REGISTRES MODULOS, UN POUR LES PLANS PAIRS 2,4 ET 6 ET UN POUR LES PLANS IMPAIRS 1,3, ET 5. CECI EST TRES PRATIQUE POUR LE MODE DUAL PLAYFIELD, OU LES 2 IMAGES PEUVENT AVOIR DES TAILLES DIFFERENTES, COMME PAR EXEMPLE UNE IMAGE DE 320 PIXELS SUR 256 PIXELS, ET L'AUTRE 640 SUR 512. ----------------------------------------------------------------------------- $00E0 BPL1PTH POINTEUR PLAN 1 MOT FORT $00E2 BPL1PTL POINTEUR PLAN 1 MOT FAIBLE $00E4 BPL2PTH POINTEUR PLAN 2 MOT FORT $00E6 BPL2PTL POINTEUR PLAN 2 MOT FAIBLE $00E8 BPL3PTH POINTEUR PLAN 3 MOT FORT $00EA BPL3PTL POINTEUR PLAN 3 MOT FAIBLE $00EC BPL4PTH POINTEUR PLAN 4 MOT FORT $00EE BPL4PTL POINTEUR PLAN 4 MOT FAIBLE $00F0 BPL5PTH POINTEUR PLAN 5 MOT FORT $00F2 BPL5PTL POINTEUR PLAN 5 MOT FAIBLE $00F4 BPL6PTH POINTEUR PLAN 6 MOT FORT $00F6 BPL6PTL POINTEUR PLAN 6 MOT FAIBLE POUR CHAQUE PLAN DE NOTRE IMAGE, NOUS AVONS 2 REGISTRES QUI POINTENT SUR UN ENDROIT DANS LA MEMOIRE, CET ENDROIT EST L'ADRESSE DU PLAN. L'ADRESSE PEUT VARIER DE 0 A $7FFFF. SI PAR EXEMPLE L'ADRESSE EST $34200 LE POINTEUR DE MOT FORT CONTIENT $0003 LE POINTEUR DE MOT FAIBLE CONTIENT $4200 DANS LA COPPER LIST ON ECRIRAIS DC.W $00E0,$0003 DC.W $00E2,$4200 C'EST TOUT ET C'EST SIMPLE !!! --------------------------------------------------------------------------- $0120 A $013E REGISTRES DES SPRITES JE NE M'ETENDRAIS PAS SUR LES SPRITES AUJOURD'HUI, MAIS SACHEZ QUE SI VOUS N'UTILISEZ PAS DE SPRITES DANS VOTRE ECRAN, METTEZ AU MOINS LES REGISTRES $0120 ET $0122 A 0 POUR DESACTIVER LES SPRITES, ET AINSI EVITER D'AVOIR DES CHOSES BIZZARES A L'ECRAN. --------------------------------------------------------------------------- $0180 COULEUR 0 $0182 COULEUR 1 $0184 COULEUR 2 $0186 COULEUR 3 $0188 COULEUR 4 $018A COULEUR 5 $018C COULEUR 6 $018E COULEUR 7 $0190 COULEUR 8 $0192 COULEUR 9 $0194 COULEUR 10 $0196 COULEUR 11 $0198 COULEUR 12 $019A COULEUR 13 $019C COULEUR 14 $019E COULEUR 15 $01A0 COULEUR 16 $01A2 COULEUR 17 $01A4 COULEUR 18 $01A6 COULEUR 19 $01A8 COULEUR 20 $01AA COULEUR 21 $01AC COULEUR 22 $01AE COULEUR 23 $01B0 COULEUR 24 $01B2 COULEUR 25 $01B4 COULEUR 26 $01B6 COULEUR 27 $01B8 COULEUR 28 $01BA COULEUR 29 $01BC COULEUR 30 $01BE COULEUR 31 VOICI LES REGISTRES DES COULEURS, CEUX CI SONT COMPOSES DE 3 COMPOSANTES. LE ROUGE, LE VERT, LE BLEU. EN ANGLAIS RGB EXEMPLE : SI NOUS AVONS DC.W $0180,$0AF3 CELA VEUT DIRE QUE NOUS AVONS : $A = 10 POUR LE ROUGE $F = 15 POUR LE VERT $3 = 3 POUR LE BLEU LES COULEURS SONT DONC CODEES SUR 12 BITS. MAIS NE VOUS INQUIETEZ PAS, VOUS N'AUREZ JAMAIS A CODER UNE COULEUR, VOUS MEME. LA PLUPART DES CONVECTEURS D'IMAGES IFF SAUVE LA LISTE DES COULEURS D'UNE IMAGE, PRETE A L'ASSEMBLA GE. VOYEZ DANS LES DIFFERENTS DIRECTORY DES 3 DISQUETTES, LES FICHIERS NOMMES IMAGE.COULEURS . IL EST A NOTER QUE LA COULEUR 00 EST LA COULEUR DU FOND, DONC DU CADRE, ET QU'ELLE EST TRANSPARENTE EN MODE DUAL PLAYFIELD. --------------------------------------------------------------------------- L'INTERRUPTION: *************** L'INTERRUPTION EST EN FAIT UN PROGRAMME DANS LE PROGRAMME. EN EFFET L'AMIGA PERMET PAR INTERRUPTION DE FAIRE FONCTIONNER EN MEME TEMPS PLUSIEURS PROGRAM MES. LE MULTITACHE.... VOUS CONNAISSEZ ?? MAIS DANS NOS EXEMPLES DE CE COURS L'INTERRUPTION NE SERA PAS UTILISEE. DEROULEMENT DU PROGRAMME: ************************* 0- ON OUVRE LA LIBRAIRIE EXEC, LIBRAIRIE DE BASE QUI DONNE ACCES AUX AU- TRES LIRAIRIES COMME LA LIBRAIRIE GRAPHIQUE. 1- ON COUPE LE MULTITACHE. C'EST A DIRE QUE L'ON INTERDIT LE FONCTIONNE- MENT DE PLUSIEURS PROGRAMMES A LA FOIS, POUR QUE SEUL LE NOTRE SOIT EXECUTE. 2- ON OUVRE LES LIBRAIRIES NECESSAIRES A NOTRE PROGRAMME. ICI LA LA LI- BRAIRIE GRAPHIQUE INDISPENSABLE POUR METTRE EN PLACE NOTRE LISTE COPPER. 3- ON ECRIT DANS NOTRE FUTURE LISTE COPPER L'ADRESSE DE NOTRE IMAGE. C'EST A DIRE OU ELLE SE TROUVE EN MEMOIRE. 4- ON SAUVE DANS UN COIN L'ADRESSE DE L'ACTUELLE LISTE COPPER, CAR IL Y EN A TOUJOURS UNE, ET ON MET EN PLACE NOTRE LISTE COPPER. DONC AF- FICHAGE DE NOTRE IMAGE. 5- ON SAUVE AUSSI L'ADRESSE DE L'ACTUELLE INTERRUPTION ET ON MET EN PLACE NOTRE INTERRUPTION DONT NOUS VERRONS L'UTILITE DANS LE PROCHAIN NUMERO 6- UNE BOUCLE DE PROGRAMME TESTE SI VOUS AVEZ APPUYEZ SUR LE BOUTON GAU- CHE DE LA SOURIS. SI OUI: ON RETABLIT L'ANCIENNE INTERRUPTION ON RETABLIT L'ANCIENNE LISTE COPPER ON FERME LA LIBRAIRIE GRAPHIQUE ON RETABLIT LE MUTITACHE ET ON SORT. SI NON: NOTRE IMAGE RESTERA A L'ECRAN. VOILA LE DEROULEMENT EST TRES SIMPLE ET RESTERA TOUJOURS LE MEME A L'AVENIR. LES SEULES DIFFERENCES SERONT L'AJOUT DE SOUS-PROGRAMMES QUE L'ON PLACERA SOIT DANS LA BOUCLE D'ATTENTE DU TEST DU BOUTON DE LA SOURIS, SOIT DANS NOTRE ROUTI NE D'INTERRUPTION. VOUS VOYEZ DONC QUE LA PROGRAMMATION D'UNE DEMO OU D'UN JEU NE POSE PAS DE GROS PROBLEMES. IL S'AGIT SIMPLEMENT DE GREFFER SUR UN PROGRAMME SQUELETTE, DIVERSES ROUTINES. SUR CE JE VOUS LAISSE MEDITER, ET JE VOUS DIS A TRES BIENTOT, LE 15 MAI, POUR ETRE PLUS PRECIS, NOUS ABORDERONS LE BLITTER POUR S'ESSAYER AU SCROLLING, ET QUELQUES REPLAY ROUTINES DE SOUNDTRACKER ET AUTRES PROGRAMMES MUSICAUX POUR EGAYER NOS TRAVAUX. AMITIES FUNX / PHOENIX-DP (C) AVRIL 1991 PS. J ATTENDS VOS QUESTIONS, AINSI QUE TOUTES VOS REMARQUES, JE M'EFFORCERAIS D'Y REPONDRE PERSONNELLEMENT, ET D'INCLURE DANS LE NUMERO 2 DE CES COURS, CERTAINES QUESTIONS IMPORTANTES.