@DATABASE "Starworld"

@NODE MAIN "Starworld"
S  T  A  R  W  O  R  L  D
============================================================================

  @{"Einführung" Link 1.}                                     @{"Das Hauptmenu" Link 3.}

  @{"Entwickler" Link 1.1.}                                     @{"Spiel" Link 3.1.}
  @{"Installation und technische Details" Link 1.2.}
  @{"Das Szenario" Link 1.3.}                                   @{"Imperium" Link 3.2.}
  @{"Spielziele" Link 1.4.}
                                                  @{"Flotten" Link 3.3.}
  @{"Spielstart" Link 2.}
                                                  @{"Technologie" Link 3.4.}
  @{"Das Spiel" Link 2.2.}
  @{"Konfiguration" Link 2.3.}                                  @{"Wirtschaft" Link 3.5.}
  @{"Optionen" Link 2.4.}
  @{"Spieler" Link 2.5.}
  @{"Spielstärke" Link 2.6.}
  @{"Serielles Spiel" Link 2.7.}                                @{"Kurzanleitung" Link 4.}










@{" Table Of Contents " Link Table_Of_Contents}

@{" Einführung " Link 1.}
@{" Spielstart " Link 2.}
@{" Das Hauptmenu " Link 3.}
@{" Kurzanleitung " Link 4.}
@ENDNODE

@NODE Table_Of_Contents " Table Of Contents "
MAIN@{" Starworld " Link MAIN}
  1.@{" Einführung " Link 1.}
    1.1.@{" Entwickler " Link 1.1.}
    1.2.@{" Installation und technische Details " Link 1.2.}
    1.3.@{" Das Szenario " Link 1.3.}
    1.4.@{" Spielziele " Link 1.4.}
    1.5.@{" Bekannte Fehler " Link 1.5.}
  2.@{" Spielstart " Link 2.}
    2.1.@{" Allgemeines " Link 2.1.}
    2.2.@{" Das Spiel " Link 2.2.}
      2.2.1.@{" Start " Link 2.2.1.}
      2.2.2.@{" Wer und was " Link 2.2.2.}
      2.2.3.@{" Ende " Link 2.2.3.}
      2.2.4.@{" Shareware " Link 2.2.4.}
      2.2.5.@{" Konfiguration laden " Link 2.2.5.}
      2.2.6.@{" Konfiguration speichern " Link 2.2.6.}
    2.3.@{" Konfiguration " Link 2.3.}
      2.3.1.@{" CPU " Link 2.3.1.}
      2.3.2.@{" Datalink " Link 2.3.2.}
      2.3.3.@{" Spielernamen " Link 2.3.3.}
      2.3.4.@{" Sprache " Link 2.3.4.}
    2.4.@{" Optionen " Link 2.4.}
      2.4.1.@{" Raumflugrisiko " Link 2.4.1.}
      2.4.2.@{" Katastrophen " Link 2.4.2.}
      2.4.3.@{" Minen " Link 2.4.3.}
      2.4.4.@{" Heimatsysteme " Link 2.4.4.}
      2.4.5.@{" Maximale Technologie " Link 2.4.5.}
      2.4.6.@{" Sicht " Link 2.4.6.}
      2.4.7.@{" Heimatplaneten " Link 2.4.7.}
      2.4.8.@{" Anzahl Minen " Link 2.4.8.}
    2.5.@{" Spieler " Link 2.5.}
    2.6.@{" Spielstärke " Link 2.6.}
    2.7.@{" Serielles Spiel " Link 2.7.}
  3.@{" Das Hauptmenu " Link 3.}
    3.1.@{" Spiel " Link 3.1.}
      3.1.1.@{" Statistiken " Link 3.1.1.}
      3.1.2.@{" Zug beenden " Link 3.1.2.}
      3.1.3.@{" Diskmenu " Link 3.1.3.}
      3.1.4.@{" Neues Spiel " Link 3.1.4.}
      3.1.5.@{" Spielende " Link 3.1.5.}
    3.2.@{" Imperium " Link 3.2.}
      3.2.1.@{" Galaxis " Link 3.2.1.}
      3.2.2.@{"  Krieg " Link 3.2.2.}
      3.2.3.@{"  Bündnisse " Link 3.2.3.}
    3.3.@{" Flotten " Link 3.3.}
      3.3.1.@{" Bauen " Link 3.3.1.}
      3.3.2.@{" Senden " Link 3.3.2.}
      3.3.3.@{" Task Forces " Link 3.3.3.}
      3.3.4.@{" Flotten 1 " Link 3.3.4.}
      3.3.5.@{" Flotten 2 " Link 3.3.5.}
    3.4.@{" Technologie " Link 3.4.}
      3.4.1.@{" Projekte " Link 3.4.1.}
      3.4.2.@{" Entwicklung " Link 3.4.2.}
    3.5.@{" Wirtschaft " Link 3.5.}
      3.5.1.@{" Der Markt " Link 3.5.1.}
      3.5.2.@{" Rohstofflage " Link 3.5.2.}
      3.5.3.@{" Transfer " Link 3.5.3.}
  4.@{" Kurzanleitung " Link 4.}
@ENDNODE

@NODE 1. "Einführung"
   Starworld ist  S H A R E W A R E  !

   Die Weitergabe des Programmes ist erwünscht - der Zwischenhandel
   zu einem Diskettenpreis > 5,-- DM ist ausdrücklich verboten.


   Der Autor übernimmt in keiner Weise Haftung für :

        - geschiedene Ehen
        - verhungerte Haustiere
        - sonstige Schäden, die mittelbar oder unmittelbar mit
          Starworld in Zusammenhang stehen könnten



@{" Entwickler " Link 1.1.}
@{" Installation und technische Details " Link 1.2.}
@{" Das Szenario " Link 1.3.}
@{" Spielziele " Link 1.4.}
@{" Bekannte Fehler " Link 1.5.}
@ENDNODE

@NODE 1.1. "Entwickler"
     Konzept und
     Produktmanagement : Hartmut Westphal

     Zusätzliche
     Programmierung    : Stefan Lehnert

     Grafiken          : Rudi     Kaltofen
                         Thorsten Ditsch
                         Hartmut  Hiller
                         Hartmut  Westphal

                         oder Public Domain !

                         Sollte ich Grafiken verwenden, die ich
                         in der PD gefunden habe, die jedoch NICHT PD
                         sind, möge sich der Copyrightinhaber bei mir
                         melden ... ich werden Sie sofort entfernen.


     Digi-Sounds       : Hartmut Westphal
                         oder  Public Domain !

                         Sollte ich Trackermodule verwenden, die ich
                         in der PD gefunden habe, die jedoch NICHT PD
                         sind, möge sich der Copyrightinhaber bei mir
                         melden ... ich werden Sie sofort entfernen.


     Tests             : Hartmut Westphal
                         Hartmut Hiller
                         Stefan  Lehnert


     Kontaktadresse    : Hartmut Westphal
                         Zum jähen Rain 13
                         69517 Gorxheim


     Vielen Dank an    : Karin Westphal
                         für Liebe, Toleranz und tolle Ehekräche

                         Eva Westphal
                         für Ablenkung



@ENDNODE

@NODE 1.2. "Installation und technische Details"
     Zum Programm gehören die Disketten SW1: SW2: und SW3:

     Starworld verfügt über ein eigenes Installationsprogramm.
     der sich auf Diskette SW3: befindet.


     Folgende Installationsformen gibt es :

       . Diskettenversion

         Starworld ist nicht autobootend  (Copyright!?) , läuft aber
         im Prinzip problemlos von den Disketten.

         Der Installer überprüft nur noch Existenz und Version von :

           . mathtrans.library
           . serial.device

         der verwendeten Workbench.


       . Festplattenversion
         Verzeichniseröffnung und Kopiervorgang werden erledigt.
         Ausserdem versucht der Installer die notwendigen Assigns
         SW1: SW2: SW3: in die user-startup zu schreiben.
         Gelingt dies nicht (z.B. wenn keine User-startup vorhanden ist)
         müssen Sie die Assigns manuell in Ihre Startup-sequence
         eintragen.

         Nach der Installation booten Sie bitte Ihr System, damit die
         Assigns wirksam werden.


       Starworld läuft bei genügend Speicher im Multitasking.
       Mit der Kombination :  Linke-Amigataste und A
       die Workbenchoberfläche zur Verfügung.


       Speicherbedarf :

       STARWORLD : Soloversion             : > 1 MB Gesamtspeicher
                                             mind.512 KB Chipmemory

                   serielle Server-Version : 2 MB Gesamtspeicher
                                             mind.  1 MB Chipmemory

                   serielle Client-Version : 1 MB Gesamtspeicher
                                             mind.512 KB Chipmemory


   Ebenso kann es zu Speicherproblemen kommen, wenn der Arbeitsspeicher
   bereits vor Programmstart zu sehr fragmentiert ist, oder zu viele
   Tasks bereits im Hintergrund laufen. Die obigen Angaben
   bezeichnen den Speicherbedarf zu Laufzeit. Dies sind also die
   MINDEST-Konfigurationen der benötigten Hardware.



@ENDNODE

@NODE 1.3. "Das Szenario"
     Wir schreiben das Jahr 2258. Auf der Erde, wir nennen unseren
     Heimatplaneten Erde, hat sich die politische Lage in den
     letzten zwei Jahrhunderten beruhigt. Bis auf wenige Ausnahmen
     machtgieriger kleiner Despoten oder religiöser Spinner,
     gehören alle Regionalstaaten den Vereinigten Nationen an.

     Die Planeten unseres Sonnensystems sind bis zur Bahn des äußersten
     Planeten erforscht. Trotz einer wirksamen Geburtenkontrolle
     beschließt am 24.11.2258 der Zentralrat der Weltregierung,
     die Eroberung des Weltraumes als oberstes Ziel der Menschheit
     zu verfolgen.

     Hierzu führten folgende Umstände :

     . Die Grundlagenphysik hat nach Oldton und Zweistein wesentliche
       Fortschritte gemacht. In einer gigantischen Kraftanstrengung
       der größeren Nationen wurde ein Raumschiffsantrieb entwickelt,
       von dem Überlichtgeschwindigkeit erwartet wird.
       Es handelt sich hierbei um den Propulsionsantrieb.

     . Vor nicht ganz zwei Jahren erhielten wir Besuch aus dem
       Weltall. Diese Besucher nennen sich selber "Freie Händler"
       oder auch "Piraten", die genaue Bezeichnung ist schlecht zu
       übersetzen. Die Fremden sind an keinerlei Informationsaustausch
       interessiert, wir haben nicht einmal ein konkretes Bild von ihrem
       Äußeren. Sie haben auch keinerlei politische, wissenschaftliche
       oder militärische Ambitionen; sie handeln lediglich mit Rohstoffen.
           Es sind dies Rohstoffe, die teilweise nicht in unserem Sonnensystem
       vorkommen. Die Fremden handeln in eigenem Namen, wobei sie uns
       völlig im Unklaren darüber lassen, woher sie, die sich auch als
       "Nomaden des Weltalls" bezeichnen, ihre Rohstoffe haben; jedoch
       handeln sie auch im Namen fremder Rassen, die in M-23, so
       heißt unsere Galaxis, beheimatet sind.
       Die wenigen Informationen, die wir über die anderen Völker in M-23
       bekommen haben, verheißen nichts Gutes.

       . M-23 besteht lediglich aus 50 Sonnensystemen. Nur wer die
         Vorherrschaft in M-23 erringt, hat eine Chance den großen
         Sprung über die unendlichen Weiten der Galaxien, in die
         Milchstraße hinein zu wagen. Mit feindlich gesinnten
         anderen Völkern im Rücken, haben wir keine dauerhafte
         Überlebenschance.

       . Informationen der Piraten haben wieder die Diskussion um unsere
         eigene Herkunft angefacht. Unsere Archäologen liegen im Streit
         darüber, ob sich unsere Rasse hier auf der Erde aus den
         Monkons entwickelt hat, oder ob dieser Planet von unseren
         frühesten Vorfahren besiedelt wurde, die aus unserer riesigen,
         spiralförmigen Nachbargalaxis, der Milchstraße, gekommen sein
         sollen.
         So abwegig diese Theorie auch sein mag, sollte es diese
         "Brüder im Weltall" geben, so müssen wir nach ihnen suchen, um
         unsere eigene Herkunft zu klären; und um uns gegenseitig beizustehen
         denn vielleicht kämpfen auch sie im Moment wie wir ums Überleben.
         Voraussetzung für diese Suche ist jedoch die politische,
         wirtschaftliche und militärische Vorherrschaft in M-23.


@ENDNODE

@NODE 1.4. "Spielziele"
     Im Prinzip kann man sich in Starworld unterschiedliche Ziele
     setzen, je nachdem, unter welchen Bedingungen man spielt.

     Als Anhaltspunkt für den Spielverlauf jedes Spielers, werden
     VP = Victory Punkte (tut mir leid, da gibt es keine , werden
     deutsche Übersetzung) vergeben.

     Im einzelnen gibt es Punkte für :

      . Technologie

        Jede vorhandene Erfindung bringt Punkte pro Runde.

      . Planeten
        Der Besitz und der Ausbau (Terraforming s.u.) von Planeten
        bringen Punkte.

      . Raumkampf
        Für den Abschuß feindlicher Raumschiffe und verlorene Truppen
           gibt es VPs.

      . Invasionen
        Das Besetzen von feindlichen Planeten mit Raumlandetruppen
        wird mit Extrapunkten belohnt.


      Zufrieden kann ein Spieler sein, wenn er die meisten VP erzielt.
      Zu diesem Zweck kann man auch die Anzahl der Spielrunden
      begrenzen (Spieldauer s.u.).

      Zufrieden kann ein Spieler aber auch sein, wenn er seine Mitspieler
      unterdrückt oder ausgelöscht hat. Besonders interessant ist
      dieses Ziel bei spielstarken Aliens (Computergegner) oder bei
      menschlichen Mitspielern.



@ENDNODE

@NODE 1.5. "Bekannte Fehler"

     . Wird im Hintergrund (Multitasking) ein anderes Programm benutzt, das
       mit gesampelten Sounds arbeitet, so hängen sich die Sounds in
       Starworld auf.
       (Ist ein Sch....amos-Problem ... keine Abhilfe in Sicht :-(




@ENDNODE

@NODE 2. "Spielstart"
@{" Allgemeines " Link 2.1.}
@{" Das Spiel " Link 2.2.}
@{" Konfiguration " Link 2.3.}
@{" Optionen " Link 2.4.}
@{" Spieler " Link 2.5.}
@{" Spielstärke " Link 2.6.}
@{" Serielles Spiel " Link 2.7.}
@ENDNODE

@NODE 2.1. "Allgemeines"
    Gestartet wird Starworld mit dem Kontrollprogramm Starworld.
    In diesem Programm werden die Optionen eingestellt, und
    die Speicherkonfiguration wird ermittelt.
    Im Anschluß daran wird das Hauptprogramm nachgeladen.

    Jetzt soll näher auf weitere Menupunkte des Optionsmenus eingegangen
    werden.


@ENDNODE

@NODE 2.2. "Das Spiel"
@{" Start " Link 2.2.1.}
@{" Wer und was " Link 2.2.2.}
@{" Ende " Link 2.2.3.}
@{" Shareware " Link 2.2.4.}
@{" Konfiguration laden " Link 2.2.5.}
@{" Konfiguration speichern " Link 2.2.6.}
@ENDNODE

@NODE 2.2.1. "Start"
    Wenn sämtliche Optionen nach Belieben eingestellt oder verändert
    wurden, wird hiermit das Hauptprogramm aufgerufen.

@ENDNODE

@NODE 2.2.2. "Wer und was"
    Eine Aufzählung der Personen, die sich um Starworld verdient
    gemacht haben.

@ENDNODE

@NODE 2.2.3. "Ende"
    Der Amiga steht wieder für andere Aufgaben zur Verfügung.

@ENDNODE

@NODE 2.2.4. "Shareware"
   Starworld ist eine VOLLVERSION. Es bestehen KEINE Einschränkungen
   außer Ihrem schlechten Gewissen, wenn Sie es dem Autorenteam
   nicht ermöglichen dieses hervorragende Programm weiterzuentwickeln.

   Die Share beträgt DM : 20,-- .

   Die Kontaktadresse finden Sie unter dem Punkt @{"Entwickler" Link 1.1.} .

   Einzelheiten entnehmen Sie bitte dem Menupunkt Shareware.


@ENDNODE

@NODE 2.2.5. "Konfiguration laden"
    Es besteht die Möglichkeit gespeicherte Einstellungen zu laden.

@ENDNODE

@NODE 2.2.6. "Konfiguration speichern"
    Bis zu 10 Einstellungen, die Ihnen zusagen, können hier
    gespeichert werden.



@ENDNODE

@NODE 2.3. "Konfiguration"

@{" CPU " Link 2.3.1.}
@{" Datalink " Link 2.3.2.}
@{" Spielernamen " Link 2.3.3.}
@{" Sprache " Link 2.3.4.}
@ENDNODE

@NODE 2.3.1. "CPU"
       Das Programm ist konfigurierbar für Turboamigas.

@ENDNODE

@NODE 2.3.2. "Datalink"
       Einstellung der Baudrate für eine Spiel über Nullmodemkabel.
       Es gelten folgende Empfehlungen :

        . 9600 Baud : beide Amigas sind mit CPU > 68000 ausgestattet
        . 4800 Baud : ein   Amiga   ist mit CPU > 68000 ausgestattet
        . 2400 Baud : beide Amigas sind mit CPU = 68000 ausgestattet

@ENDNODE

@NODE 2.3.3. "Spielernamen"
       Den einzelnen Spielern können bis zu 9-stellige individuelle
       Namen gegeben werden.


@ENDNODE

@NODE 2.3.4. "Sprache"
       Einstellung der verwendeten Spache.
       Momentan sind verfügbar : . Deutsch
                                 . Englisch




@ENDNODE

@NODE 2.4. "Optionen"
@{" Raumflugrisiko " Link 2.4.1.}
@{" Katastrophen " Link 2.4.2.}
@{" Minen " Link 2.4.3.}
@{" Heimatsysteme " Link 2.4.4.}
@{" Maximale Technologie " Link 2.4.5.}
@{" Sicht " Link 2.4.6.}
@{" Heimatplaneten " Link 2.4.7.}
@{" Anzahl Minen " Link 2.4.8.}
@ENDNODE

@NODE 2.4.1. "Raumflugrisiko"
       Raumschiffe oder Flotten berechnen beim Abflug ihre Ankunftszeit
       in Runden (ETA = Estimated time of arrival, zu deutsch:
       geschätzte Ankunftszeit).
       Gefahren des Weltraumes, wie Sonnenfleckenaktivitäten, Magnetstürme
       oder schwarze Löcher, können den Flug verzögern.
       Die maximale Empfindlichkeit gegen diese Debris ist abhängig vom
       verwendeten Antrieb.

       Standardeinstellung ist : Raumflug mit Risiko

@ENDNODE

@NODE 2.4.2. "Katastrophen"
       Vor allem auf Planeten mit weniger erdähnlichen Bedingungen
       treten Naturkatastrophen auf. Diese reduzieren die Bevölkerung
       teilweise drastisch, da jedoch nach der Katastrophe jedesmal
       ein völliger Neuaufbau stattfindet, verbessern sich die
       planetaren Bedingungen nach Katastropen etwas.

       Folgende Katastrophen und ihre Wirkungen sind bekannt :

        . Umweltverschmutzung : zerstört die Industrie
        . Überschwemmung      : zerstört die sozialen Bedingungen
        . Erdbeben            : zerstört die planetaren Bedingungen

       Planeten mit Bedingungen über dem Wert 80 (vgl.Terraforming) gelten
       als katastrophensicher.

       Standardeinstellung ist : Katastrophen sind möglich

@ENDNODE

@NODE 2.4.3. "Minen"
       Die Rohstoffquellen eines Planeten können versiegen. Ebenso ist
       es möglich, daß neue Vorkommen eines Rohstoffes entdeckt werden.

       Standardeinstellung ist : Minen sind erschöpflich

@ENDNODE

@NODE 2.4.4. "Heimatsysteme"
       Wieviele Planeten das Heimatsystem eines Spielers hat ist oft
       spielentscheidend, da diese schon in der ersten Runde ohne
       langwierigen interstellaren Raumflug zur Besiedlung zur Verfügung
       stehen. Um hier Chancengleichheit zu schaffen, gibt es die
       Möglichkeit, daß alle Spieler nur einen Planeten in ihrem
       Heimatsystem vorfinden.

       Standardeinstellung ist : keine einsamen Heimatplaneten

@ENDNODE

@NODE 2.4.5. "Maximale Technologie"
       Die möglichen Erfindungen können auf einen bestimmten
       Technologielevel werden.

       Standardeinstellung ist : Level 5 (Maximum !)

@ENDNODE

@NODE 2.4.6. "Sicht"
       In der Galaxisübersicht können alle (für Anfänger geeignet) oder
       lediglich, die mit der vorhandenen Technologie erreichbaren
       Systeme angezeigt werden.

       Standardeinsztellung ist : eingeschränkte Sicht

@ENDNODE

@NODE 2.4.7. "Heimatplaneten"
       Das Vorkommen von Rohstoffen auf den Heimatplaneten kann für alle
       Spieler gleich oder zufällig sein. Jedoch bleiben die Minen aus
       Gründen der Chancengleichheit niemals unter einem gewissen
       Minimum.

       Standardeinstellung ist : zufällige Heimatplaneten

@ENDNODE

@NODE 2.4.8. "Anzahl Minen"
       Die Anzahl der Minen in der Galaxis und damit das Rohstoffvorkommen
       kann vorbestimmt werden.




@ENDNODE

@NODE 2.5. "Spieler"
       Es können 1 bis 4 Spieler an Starworld teilnehmen.
       Die Anzahl und ihre Art, Mensch, Alien oder Datalink (Nullmodem)
       wird hier bestimmt.

       Aliens werden vom Computer gesteuert.


@ENDNODE

@NODE 2.6. "Spielstärke"
       Es wird hier die Spielstärke aller Aliens eingestellt.
       Die Bandbreite geht von naiv, über aggressiv bis zu frustrierend.
       Alle Aliens spielen stets in dieser angegebenen Spielstärke.
       Die Spielstärke beeinflußt :
         . Offensivverhalten
         . Defensivverhalten
         . Verhalten am Markt
         . Bündnispolitik
       und einige Faktoren mehr, die hier nicht genannt werden sollen,
       um den Reiz des Spieles zu bewahren.



@ENDNODE

@NODE 2.7. "Serielles Spiel"
     Beim Spiel über Nullmodemkabel können genau 2 menschliche Spieler
     und ein bis zwei Computergegner teilnehmen.

     Bitte konfigurieren Sie :
         . Spieler 1 : sich selbst als Mensch und Spieler 2 als
                       Datalink Client
         . Spieler 2 : sich selbst als Mensch und Spieler 1 als
                       Datalink Server

     Bitte achten Sie darauf die Baudraten auf beiden Amigas gleich
     zu definieren.

     Bai Amigas mit unterschiedlichen CPUs muß unbedingt der schnellere
     Amiga als Server ausgewählt werden !



@ENDNODE

@NODE 3. "Das Hauptmenu"

@{" Spiel " Link 3.1.}
@{" Imperium " Link 3.2.}
@{" Flotten " Link 3.3.}
@{" Technologie " Link 3.4.}
@{" Wirtschaft " Link 3.5.}
@ENDNODE

@NODE 3.1. "Spiel"

@{" Statistiken " Link 3.1.1.}
@{" Zug beenden " Link 3.1.2.}
@{" Diskmenu " Link 3.1.3.}
@{" Neues Spiel " Link 3.1.4.}
@{" Spielende " Link 3.1.5.}
@ENDNODE

@NODE 3.1.1. "Statistiken"
       In einer Übersicht werden gezeigt :

          . Spielstand nach Punkten
          . Verluste der einzelnen Spieler

       Die Übersicht kann rechts oben oder durch rechte Maustaste
       verlassen werden.

       Rechts oben kann in eine grafische Darstellung der Punkte
       verzweigt werden, die auch die Entwicklung eines Spielers
       wiederspiegelt.

       Außerdem steht ein Machtbarometer zur Verfügung, das die
       Stärke der Spieler relativ zueinander anzeigt.

       Die Aktualität der Informationen wird durch die Angabe der
       Runde, aus der die letzten Informationen stammen, hinter
       dem Spielernamen ausgewiesen.

       Weiss : aktuelle  Informationen
       Grau  : veraltete Informationen


@ENDNODE

@NODE 3.1.2. "Zug beenden"
        Die Kontrolle wird an den nächsten Spieler weitergege


@ENDNODE

@NODE 3.1.3. "Diskmenu"
        Bis zu 10 Spielstände können gespeichert oder geladen werden.


@ENDNODE

@NODE 3.1.4. "Neues Spiel"
        Unter den selben Bedingungen wird ein neues Spiel aufgebaut.
        Diese Option empfiehlt sich, wenn ein Mitsp Spiel aufgebaut. 
        im Abseits liegt.


@ENDNODE

@NODE 3.1.5. "Spielende"
        Das Spielende wird entweder nach Erreichung der vorgegebenen
        Anzahl Runden oder durch Wahl dieses Menupunktes ausgelöst.
        Es erfolgt eine Siegerehrung nach Punkten.



@ENDNODE

@NODE 3.2. "Imperium"
@{" Galaxis " Link 3.2.1.}
@{"  Krieg " Link 3.2.2.}
@{"  Bündnisse " Link 3.2.3.}
@ENDNODE

@NODE 3.2.1. "Galaxis"
   Sonnensysteme in der Galaxis M-23.
   Sofern das System erkundet ist wird sein Name rechts oberhalb davon
   dargestellt. Die Farbe des Systemnamens gibt Auskunft darüber,
   welcher Spieler Planeten in diesem System besitzt.
   haben mehrere Spieler Planeten in einem System, so setzt sich der
   erste Spieler durch.
   Obwohl die Übersichtskarte M-23 nur zweidimensional darstellt, sind
   doch die Entfernungen zwischen den Sonnensystemen richtig dargestellt.
   Die genaue Entfernung wird jedoch stets vor einem Raumflug
   (Raumflotte, Senden, s.u.) in Runden (ETA) ermittelt.

   Als kleine weiße Punkte an den vier Ecken eines Sonnensystems, wird
   das Vorhandensein von Raumschiffen in diesem System dargestellt.
   Diese Information steht leider nur zur Verfügung, wenn der Spieler
   Planeten oder Raumschiffe in dem betreffenden System stehen hat.

   Es gilt : links   oben : Schiffe Spieler 1
             rechts  oben : Schiffe Spieler 2
             links  unten : Schiffe Spieler 3
             rechts unten : Schiffe Spieler 4

   Frisch angekommene Flotten werden durch Blinken dargetellt.
   Die Übersichtskarte verläßt man mit der rechten Maustaste.
   Zur Darstellung der Planeten eines Sonnensystems wird das System
   angeklickt.
   Die Planetendarstellung hat folgenden Aufbau :

   Kopfzeile : Name des Sonnensystems
               Finanzen des Spielers
               F 1 : Direktsprung ins Menu : @{"Senden" Link 3.3.2.}
               F 2 : Forts abbauen
               F 3 : Istwerte auf Null setzen
                     (Planeten verlassen)
               F 6 : Gesamtes System terraformen
                     (sofern genügend Credits vorhanden sind)
               Ende

   Jeder Planet wird als Spalte dargestellt. Die Spalten haben
   folgenden Aufbau :

           . Infoteil    : Nummer des Planeten
                           Imperiumszugehörigkeit

                           Rote Umrandung : selektierter Planet

                           Blaue Umrandung: Heimatplanet !

           . Bedingungen : Industrielle Voraussetzungen
                           Soziale Voraussetzungen
                           Planetare Voraussetzungen

           . Verteidigung: Anzahl Armeen
                           Anzahl Bodenforts

           . Ressourcen  : . bei unbesiedelten Planeten (in grau)
                             . Vorkommen an Bodenschätzen

                           . bei besiedelten Planeten (in schwarz)
                             . Förderung der Minen pro Runde
                             . Einwohner
                             . Steueraufkommen pro Runde

   Bedingungen

   Bei den planetaren Bedingungen werden jeweils links die Ist, und
   rechts die Soll bzw. Maximalwerte dargestellt. Es bedeutet niedrig
   schlechte Bedingungen, hoch gute Bedingungen (90 = Maximum).

   . Industrielle Voraussetzungen
     Die Industrie entscheidet darüber, wie hoch das jede Runde von
     einem Planeten an die Zentralregierung abgeführte Steueraufkommen
     ist (siehe Ressourcen, Credits).
     Außerdem beeinflußt die Industrie, wieviel der Rohstoffe eines
     Planeten auch wirklich in den Minen abgebaut werden können.

   . Soziale Voraussetzungen
     Hier wird die Erdähnlichkeit eines Planeten bezüglich der
     sozialen Möglichkeiten dargestellt. Die Beschaffenheit der
     lokalen Pflanzen- und Tierwelt beeinflußt ganz direkt die
     Bevölkerungsentwicklung.

   . Planetare Voraussetzungen
     Die Eigenschaften der Planetenoberfläche, z.B.Gebirge, Wüsten etc.
     und der Atmosphäre beeinflußen sowohl die Bevölkerungsentwicklung,
     als auch das Steueraufkommen.

   Als Faustregel gilt : Die Bevölkerung eines Planeten bleibt stabil
                         mit Planet=40 Sozial=40, und wächst, wenn die
                         Istwerte darüber liegen.



   Verteidigung

   Planeten können vom Weltraum aus nur durch den Abwurf von Invasions-
   truppen erobert werden. Zur Verteidung in diesem Falle stehen,
   eigene Infanterietruppen und befestigte Forts bereit.
   Ein Fort wird jeweils mit 5 Armeen bemannt. Diese Armeen können
   später nicht mehr in den Weltraum abgezogen werden.


   Ressourcen

       . Vorkommen an Bodenschätzen

         . bei unbewohnten Planeten wird die maximal mögliche Minen-
           kapazität (bei voller Bevölkerung) dargestellt (grau)
         . bei bewohnten Planeten wird die Förderung pro Runde
           dargestellt (schwarz)


       . Einwohner

         Die Anzahl Einwohner sind entscheidend für die Ausbeute der
         Rohstoffminen. Nur vollständig besiedelte Planeten (Leute=99)
         bringen die volle Rohstoffausbeute.
         Steigt die Bevölkerung über 99 tritt automatisch eine Geburten-
         kontrolle in Kraft bzw. sofern genügen Credits vorhanden sind,
         wird die überschüssige Bevölkerung direkt den Armeen
         zugeführt.
         Sinkt die Bevölkerungszahl einer Kolonie unter 5, so stirbt sie
         aus.

       . Steueraufkommen

         Das Steueraufkommen eines Planeten wird in der gängigen galaktischen
         Währung, den Credits, an die Zentralregierung je Runde abgeführt.
         Es darf kein Mißverständnis darüber bestehen, daß diese Einkünfte
         lediglich einen sicheren Sockel je Runde darstellen. Das wirklich
         große Geld wird am intergalaktischen Rohstoffmarkt verdient.


       Wie beeinfluße ich nun all die oben beschriebenen Dinge ?
       Ganz einfach :

       Ein Planet wird durch Klick in seine Spalte ausgewählt.oder mittels
       Der jeweils ausgewählte Planet erscheint oben rot umrandet.

       Mit den + Zeichen am rechten Rand kann man nun :

       . Istwerte der Bedingungen steigern
         Diese können nur gesteigert, nicht gesenkt werden. Planetare
         bedingungen, die verbessert worden sind (z.B. durch Bau eines
         Verkehrsnetzes) können nicht wieder rückgängig gemacht werden.
         Also Vorsicht vor allzu leichtfertiger Handhabung der linken
         Maustaste.
         Die linke Maustaste steigert um eine Einheit, die rechte
         Maustaste steigert auf den vollen Sollwert, wenn genügend
         Credits vorhanden sind.

         Jede Verbesserung der Istwerte kostet einen Credit.



         Exkurs : Terraforming

         Auf unbewohnten Planeten lassen sich die SOLL-Werte der sozialen
         und planetaren Bedingungen durch Terraforming steigern.
         Terraforming bedeutet, die Umwelt des Planeten durch Errichtung
         von Atmosphärenumwandlern, Ersticken von Vulkanen, Beeinflusssung
         von Fauna und Flora, etc. erdähnlicher zu machen.
         Hierzu werden die Istwerte auf den Maximalwert gebracht. In der
         nächsten Runde ist der Sollwert zwischen 1-3 Punkte gestiegen.
         Da Terraforming sehr kapital- und zeitaufwendig ist, kommen
         hierfür nur Welten in Frage, die aufgrund ihrer Lage oder ihrer
         Bodenschätze bedeutend sind.



         Exkurs : Heimatplaneten

         Die Förderung der Minen eines Imperiums stehen als globale
         Ressourcen auf jedem Planeten zur Verfügung, und müssen somit
         nicht auch noch per Raumschiff zu ihrem Einsatzort
         transportiert werden.
         Dies geschieht mittelt eines Materietransmittersystems, dessen
         zentrale Schaltstelle auf dem Heimatplaneten eines jeden
         Imperiums liegt.
         Geht der Heimatplanet verloren, bedeute                        
         Rohstoffe und Credits eines Spielers.
         Ein neuer Heimatplanet wird danach automatisch zugewiesen.



       . Armeen aufstellen

         Armeen dienen der Verteidigung (s.o.) des eigenen Planet
         als Kolonisten oder Invasoren für andere Planeten (s.u.), wenn
         sie mit Raumschiffen verschickt werden.

         Jede Armee kostet 10 Credits und 1 Einheit aus der Bevölkerung.

       . Forts bauen

         Forts kosten 50 Credits und beansüprungen jeweils 5 Armeen
         auf dem Planeten (s.o.)


         Zusammenfassung : Wie beeinflußen sich die Parameter ?

         +-------+      +------------+
         !Sozial !      !Planeten-   !      +---------------------+
         !Planet ! ---> !bevölkerung ! ---> !Förderung der Minen  !
         +-------+      +------------+      !                     !
                                            !Steueraufkommen      !
         +-------+                          !pro Runde (Credits)  !
         !Indust ! -----------------------> !                     !
         +-------+                          +---------------------+

@ENDNODE

@NODE 3.2.2. " Krieg"
        Begegnungen zwischen Raumschiffen verlaufen lediglich dann
        kriegerisch, wenn eines der Sternenreiche dem anderen offiziell
        den Krieg erklärt hat.

        Es gibt Aktionen, die automatisch eine Kriegserklärung zur
        Folge haben (z.B. das Angreifen von Planeten mit Bodentruppen).

        Die Tabelle rechts zeigt die aktuelle politische Lage in M-23.
        Kriegserklärungen und Friedensangebote können auf der linken
        Seite gemacht werden.

        Die Übersicht kann rechts oben oder durch rechte Maustaste
        verlassen werden.


@ENDNODE

@NODE 3.2.3. " Bündnisse"
        Jeder Spieler kann maximal einen Verbündeten haben

        Ein Bündnis bewirkt folgendes :

        . Der Feind des Bündnispartners greift nun auch die
          eigenen Schiffe an.

        . Im Raumgefecht mit ihren Gegnern unterstützen sich
          die Schiffe beider Partner.

        . Die Partner können sich gegenseitig mit Rohstoffen
          unterstützen (siehe @{"Transfer" Link 3.5.3.})

        . Die Partner tauschen ihre statistischen Informationen
          aus (siehe @{"Statistiken" Link 3.1.1.}), und bringen sich so
          gegenseitig auf den neuesten Stand.


        Bündnisangebote werden schwarz dargestellt.
        Bestehende Bündnisse werden rot dargestellt.



@ENDNODE

@NODE 3.3. "Flotten"

@{" Bauen " Link 3.3.1.}
@{" Senden " Link 3.3.2.}
@{" Task Forces " Link 3.3.3.}
@{" Flotten 1 " Link 3.3.4.}
@{" Flotten 2 " Link 3.3.5.}
@ENDNODE

@NODE 3.3.1. "Bauen"
        Zunächst wird auf der Übersichtskarte ein System angewählt,
        in dem die Schiffe gebaut werden sollen.

        Nun erscheint der eigentliche Bildschirm für den Schiffsbau.

        Maximal stehen 5 Schiffsklassen zur Verfügung, die rechts oben
        angezeigt und mit +++ oder --- ausgewählt werden.

        Diese Schiffsklassen bestehen aus vier Komponenten :

            . Antrieb
            . Waffen
            . Schilde
            . Bautyp

        Jede Schiffsklasse wird hier frei definiert. Der jeweilige
        Rohstoffverbrauch für ein Schiff wird parallel auf der
        rechten Seite angezeigt.
        Schiffe haben gewisse Mindestanforderungen; z.B.eine Klasse
        ohne Antrieb ist nicht möglich. Ansonsten können
        die Schiffsklassen je nach Rohstoffsituation und Verfügbarkeit
        der Komponenten frei definiert werden.

        In der Mitte befinden sich die Kommandofelder für Neubau oder
        Verschrottung von Schiffen, jeweils in Einer oder Zehnerschritten.
        Bei der Verschrottung von Schiffen werden die Rohstoffe zu zwei
        Drittel zurückerstattet, jedoch keine Credits.


        Darunter wird der Kampfwert einer Klasse (s.u.) und die Anzahl, der
        in diesem System stehenden Schiffe der gewählten Klasse angezeigt.

        Darunter befinden sich die Kommandofelder um Klassen festzulegen
        oder zu löschen.

        Eine Schiffsklasse wird wie folgt gebildet :
           . mit +++ oder --- eine freie Klasse auswählen
           . Links gewünschte Komponenten auswählen
             Rechst  Rohstoffverbrauch und in der Mitte erzielten
             Kampfwert beachten.
           . Bei Zufriedenheit, Klasse festlegen auswählen
             und einen Namen eingeben.

        Sollen weitere Schiffe in anderen Systemen gebaut werden, so kann
        der Systemname links oben angeklickt werden.


@ENDNODE

@NODE 3.3.2. "Senden"
        Zunächst wird in der Übersichtskarte ein System ausgewählt,
        in dem die Raumschiffe stehen, die versendet werden sollen.
        Nun erscheint der eigentliche Bildschirm für das Versenden
        von Raumschiffen, Truppen und Siedlern.

        Zum Versenden von Raumschiffen muß weiterhin bestimmt werden :

          . das Zielsystem (oben)
          . Klasse und Anzahl der zu versendenden Schiffe (unten)
            Hierzu werden die Schiffe aus dem Planetenorbit
            in eine Task Force ( = Einsatzstreitmacht; auch hier gibt
            es leider keine flüssige deutsche Bezeichnung)
            mittels Mausklick verlegt werden.
          . sofern das Zielsystem überhaupt mit den vorhandenen Antrieben
            erreichbar ist, wird die geschätzte Ankunftszeit in Runden
            (ETA) rechts angezeigt.
          . Mausklick auf Abflug

        Abfliegende Task forces nehmen stets die in Transportcontainern
        im Orbit stationierten Truppen mit.

        Da die Task forces im Überlichtflug zur Orientierung einen
        Leistrahl benötigen, muß entweder im Abflug- oder im Zielsystem
        ein eigener Raumhafen, das heißt ein besiedelter Planet
        vorhanden sein.

        Zum Versenden von Truppen sind Raumschiffe im Orbit nötig.
        Hierbei kann es sich handeln um :

           . eine Truppenverlegung         (Orbit  -> Abwehr)
           . eine Rekrutierung             (Abwehr -> Orbit)
           . die Besiedlung eines Planeten (Orbit -> Colon.)
           . die Bevölkerung eines erhöhen (Orbit -> Leute)
           . die Invasion eines Planeten   (Orbit -> Invasion)

        Die linke Maustaste versendet eine Armee, die rechte Maustaste
        versendet alle Armeen.

        Da es bei der genauen Festlegung von Truppenverschiebungen
        (besonders bei schnellen Turbo-Amigas) zu Problemen kommen kann,
        kann die Wiederholfunktion der Maustasten rechts unten
        zwischen schnell und langsam gewechselt werden.


        Tastaturkürzel :

        F 1 : Direktsprung ins Menu : Imperium @{"Galaxis" Link 3.2.1.} (siehe 3.2.1)



@ENDNODE

@NODE 3.3.3. "Task Forces"
        Eine Übersicht der maximal 50 möglichen Task forces wird gegeben.
        Je Task force erscheinen : . Nummer der Task force
                                   . Ziel
                                   . aktuelle ETA
                                   . Aufbau der Task force d.h.
                                     Anzahl Schiffe der Klassen 1 bis 5
                                   . Anzahl mitgeführter Armeen

        Die Übersicht kann rechts oben oder durch rechte Maustaste
        verlassen werden.

@ENDNODE

@NODE 3.3.4. "Flotten 1"
        Da die Galaxisübersicht (s.o.) lediglich auf die Anwesenheit
        von fremden Schiffen hinweist, kann hier im Detail eingesehen
        werden wieviele Schiffe welcher Klasse und wieviele Truppen in
        einem Sonnensystem stehen.

        Die Übersicht kann rechts oben oder durch rechte Maustaste
        verlassen werden.


@ENDNODE

@NODE 3.3.5. "Flotten 2"
        Die zweite Flottenübersicht zeigt lediglich eigene Schiffe und
        Truppen, jedoch als Übersicht für die gesamte Galaxis.



@ENDNODE

@NODE 3.4. "Technologie"
       Die Komponenten aus denen Raumschiffe gebaut werden können, müssen
       zuerst entwickelt werden.

@{" Projekte " Link 3.4.1.}
@{" Entwicklung " Link 3.4.2.}
@ENDNODE

@NODE 3.4.1. "Projekte"
       In der linken Bildschirmhälfte werden die verfügbaren Komponenten
       weiss und die entwickelbaren Komponenten grau angezeigt.
       Die rechte Bildschirmhälfte zeigt die Komponenten grafisch
       (falls bei Optionen gewählt), und gibt Auskunft
       über ihre Eigenschaften.

@ENDNODE

@NODE 3.4.2. "Entwicklung"
        Entwickelt werden kann jeweils nur ein Projekt. Die linke Bildschirm-
        hälfte zeigt (wie 3.3.1) die verfügbaren und die entwickelbaren         (grau) Komponenten.
        Durch Anklicken wird auf der rechten Bildschirmhälfte
        angezeigt wieviel an Rohstoffen und Credits investiert werden muß,
        um die entsprechende Erfindung zu machen, die die Komponente
        verfügbar macht.
        Ein in Entwicklung befindliches Projekt wird rot dargestellt.
        Durch Anklicken in den einzelnen Feldern "Rohstoff verbraucht"
        werden die Rohstoffe aus den Vorräten in das Projekt investiert.
        Bei entsprechend hohem Rohstoffbedarf eines Projektes, kann nur
        in 10er oder 100er Schritten investiert werden.

        Bei Abbruch eines Projektes gehen all                   
        Investitionen unwiederbringlich verloren.

        Ein möglichst hohes technologisches Niveau ist Voraussetzung dafür,
        kampfkräftige, schnelle, aber auch der jeweiligen eigenen Rohstoff-
        lage angepasste Raumschiffe bauen zu können.



@ENDNODE

@NODE 3.5. "Wirtschaft"
@{" Der Markt " Link 3.5.1.}
@{" Rohstofflage " Link 3.5.2.}
@{" Transfer " Link 3.5.3.}
@ENDNODE

@NODE 3.5.1. "Der Markt"
       Der Markt bietet die Möglichkeit eigene überschüssige Rohstoffe
       zu verkaufen und für die Entwicklung von Projekten oder zum
       Raumschiffbau benötigte Rohstoffe einzukaufen.

       Sowohl das Anbieten von Rohstoffen als auch der Kauf erfolgt
       innerhalb eines Bildschirms.

       Der gesamte Markt wird von der Angebotsseite dargestellt.
       Das bedeutet die eigenen Mengen eines Spielers stellen dar,
       was er anbietet. Die Mengen unter den fremden Spielern
       stellen deren Angebote dar.
       Wird auf ein Angebot durch anklicken eingegangen, so findet
       der Kauf statt.
       Wird eine eigene Menge erhöht oder vermindert so wird lediglich
       das Angebot erhöht oder vermindert. Die anderen Spieler und
       die Piraten entscheiden sobald sie an der Reihe sind, ob der
       Kauf stattfindet.
       Durch Anklicken der eigenen Rohstoffvorräte können die
       eigenen Angebote wieder reduziert werden.

       Hier am Markt finden in der Regel auch wirtschaftliche
       Auseinandersetzungen statt. Aus den Preisen und der Angebotslage
       kann entnommen werden, welche Rohstoffe bei welchen Spielern knapp
       sind. Rohstoffembargos oder Preisbeeinflussung durch Massenangebot
       (Dumping) sind die Waffen, die hier Anwendung finden.

@ENDNODE

@NODE 3.5.2. "Rohstofflage"
       Um die Entscheidungen für die Marktstrategie oder für die
       Entwicklung ganz bestimmter Raumschiffkomponenten treffen
       zu können, sind Informationen über die eigene Rohstofflage
       sehr wichtig.

       Hier wird die aktuelle Lage pro Rohstoff dargestellt :

          . aktuelle Vorräte

          . Vorkommen der Rohstoffe

          . Kapazität der Minen
            Die Kapazität der Minen ist abhängig von der Industrie
            auf einem Planeten. Bei maximaler industrieller Ausnutzung
            eines Planeten (90!) entspricht die Kapazität der Minen,
            dem vollen Vorkommen der Rohstoffe.

          . Förderung pro Runde
            Die Förderung der Minen ist abhängig von den Leuten, die in
            den Minen Arbeiten können, also der Bevölkerung. Bei
            maximaler Bevölkerung (99!) entspricht die Förderung der
            vollen Minenkapazität.

          . Ausbeute bzw. Nutzungsgrad der Minen

          . Anzahl der Minen

       Durch Anwahl eines Rohstoffes ist es möglich eine Galaxisübersicht
       zu erhalten, die die Vorkommen des Rohstoffes anzeigt (blinkend).

@ENDNODE

@NODE 3.5.3. "Transfer"
       Dieser Menupunkt steht nur zur Verfügung, wenn ein Bündnis
       mit einem anderen Spieler besteht.
       Rohstoffe können untereinander direkt und am Markt vorbei
       ausgetauscht werden. Allerdings gibt es für diese Form der
       Hilfeleistung keine Bezahlung.

       Linke  Maustaste : Rohstoffe transferieren
       Rechte Maustaste : Transfer rückgängig machen

       Rechts oben kann der eigene Bedarf an Rohstoffen dem Verbündeten
       mitgeteilt werden, der dann in der nächsten Runde versucht
       den Spieler zu unterstützen.

       Rechts unten wird angezeigt, was der Verbündete selbst benötigt.



@ENDNODE

@NODE 4. "Kurzanleitung"
   . Starworld installieren

     . Installer auf SW3: aufrufen
       oder : . Files manuell zusammenkopieren
              . mathrans.library muß vorhanden sein
              . serial.device muß mind. aus WB 2.0 stammen
     . checken ob assigns SW1: SW2: SW3: noch manuell gemacht werden müssen
       (in der startup-sequence)
     . System neu starten (damit die assigns wirken)

   . Starworld konfigurieren

     für den Anfang möglichst leicht einstellen !

   . Starworld spielen

     . schnell in der Galaxis ausbreiten !

       . Flotte/Bauen     : Schiffsklasse definieren und benennen
       . Flotte/Bauen     : Schiffen bauen (sind nächste Runde da)
       . Imperium/Galaxis : Armeen machen (so. ca. 10 pro Schiff
                            das reicht um einen neuen Planeten
                            zu besiedeln).
       . Flotte/Senden    : so ca. 10 Armeen pro Schiff vom Planeten
                            in den Orbit holen
                            mindestens ein Schiff vom Orbit in die TF
                            abschicken
                            im unbewohnten System die Armeen einfach
                            absetzen, das sind die Siedler

     . wenn mit Debris gespielt wird, mehrere Task Forcen auf ein
       unbekanntes System absenden (einer wird schon ankommen!)
     . wenn ein unbekanntes Systen angeflogen wird : IMMER Armeen
       mitnehmen. Wenn dieses System noch niemandem gehört können wir
       sofort siedeln !
     . dem Gegner stets technologisch überlegen sein !
     . durch Terraforming und gezieltes Umschichten der Bevölkerung
       (Menu : Senden) eine möglichst hohe Förderung erzielen
     . Planeten des Gegners mit Überzahl an Armeen angreifen
       Das reduziert die eigenen Verluste.

@ENDNODE

