Ôrubokrëcik Porucznik Ôrubokrëcik podróûowaî juû trzeci rok. Jego statek transportowy mknâî poprzez bezmiar wszechôwiata w kierunku planety XG-4400 , wiozâc tam pierwszych osadników , czyli ôrubki. Przez wiele lat naukowcy usiîowali stworzyê na XG-4400 warunki do ûycia, co zakoïczyîo sië peînym sukcesem. Powietrze na XG-4400 skîada sië w 0.1 % z tlenu , oraz w 99.9 % z ûyciodajnego chloru. Gdy cel podróûy byî juû bardzo blisko , nagle na ekranach radarów pojawiî sië jakiô ogromny obiekt. Leciaî za nimi aû do planety zwanej "Ziemiâ". Ôrubokrëcik wiedziaî , ûe naleûy sië od niej trzymaê z daleka. Na jego rodzinnej planecie od wieków krâûyîy opowieôci o tym , jak to kiedyô jej mieszkaïcy doprowadzili do wojny , która zniszczyîa ich cywilizacjë. Obecnie zamieszkujâ jâ róûne najprzedziwniejsze formy ûycia , wyksztaîcone w wyniku promieniowania. Ôrubokrëcik pamiëtaî jak matka opowiadaîa mu o ogromnych roôlinach , czy teû o równie potëûnych potworach bîotnych. Gdy tak siedziaî i rozmyôlaî , powietrze przeciâî huk eksplozji. Nie zastanawiajâc sië ani chwili pobiegî w kierunku kabiny hibernacyjnej. Gdy byî w poîowie drogi , nagle jakaô postaê zagrodziîa mu drogë. Zdâûyî zobaczyê tylko promieï lasera i padî straciwszy przytomnoôê. Gdy jâ odzyskaî , znajdowaî sië w kabinie hibernacyjnej , a obraz który tam zastaî przyprawiî go o rozpacz. Wszystkie hibernatory byîy porozbijane , a po ôrubkach nie byîo ôladu. Nagle caîe pomieszczenie wypeîniîo ôwiatîo i porucznik Ôrubokrëcik ponownie pozbawiony zostaî przytomnoôci. Ocknâî sië na pokîadzie jakiegoô statku kosmicznego , tysiâc razy potëûniejszego od tego , którym przewoziî kolonistów. W oddali widaê byîo Ziemië. Powoli docieraîa do niego prawda o tym co sië staîo. Zaczâî sobie zdawaê sprawë z niebezpieczeïstwa , jakie groziîo ôrubkom , gdyby znalazîy sië na powieûchni "Niebieskiej planety". Biorâc pod uwagë skîad atmosfery i znikome przyciâganie miaî niecaîe cztery tutejsze doby na odnalezienie ôrubek i przetransportowanie ich w bezpieczne miejsce. Ty , który czytasz te sîowa , chyba nie pozwolisz na to , ûeby po upîywie tego czasu ,chociaû jedna ôrubka pozostawaîa nadal na powieûchni tej niegoôcinnej planety. Zasady gry Przejôcie do nastëpnej planszy moûliwe jest dopiero po zebraniu wszystkich ôrubek , których liczba podana jest na panelu kontrolnym , obok ikony ôrubki. Przeszkadzajâ nam w tym przeróûne stworzenia zamieszkujâce Ziemië. Po kontakcie z nimi tracimy energië, Nasz ôrubokrëcik nie jest jednak wobec nich bezbronny. Skok na grzbiet natrëtnego stwora koïczy sië dla niego tragicznie. Na niektórych planszach uaktywnia sië broï laserowa posiadana przez naszego bohatera. Po zebraniu ostatniej ôrubki moûna od razu przejôê do nastëpnej planszy , ale moûna teû poszukaê prezentu . Jeôli podczas gry zmniejszyîy sië nasze zasoby energii ûyciowej , moûemy je czëôciowo odbudowaê poszukujâc bijâcego serduszka. Nie zawsze jednak jest to opîacalne , z uwagi na to , ûe po drodze równieû jesteômy naraûeni na utratë energii. Aktualny stan siî ûyciowych podany jest w postaci serduszek znajdujâcych sië obok ikony ôrubokrëcika. Numer planszy na której sië obecnie znajdujemy podany jest po prawej stronie panela kontrolnego. Po naciôniëciu Esc w czasie gry nastëpuje powrót do ekranu tytuîowego. Opcje gry Ekran wyboru opcji gry prezentuje standard typowy dla tego rodzaju gier. Dostëpne sâ opcje: START - rozpoczëcie gry. OPCJE - wejôcie do submenu udostëpniajâcego nastëpujâce opcje: MUZYKA EFEKTY - muzyka lub fx podczas gry (wybór: joystick lewo/prawo) KONTYNUACJE - iloôê kontynuacji podczas gry (wybór: joystick lewo/prawo) KOLOROFON - przeglâdarka muzyczek odtwarzanych podczas gry (wybór: joystick lewo/prawo, akceptacja: FIRE) Poruszanie sië w obrëbie submenu odbywa sië za pomocâ joysticka (góra/dóî). Aby opuôciê submenu naleûy zapaliê opcjë MUZYKA, EFEKTY lub KONTYNUACJE a nastëpnie nacisnâê FIRE. Naciôniëcie klawisza z literâ "c" podczas gdy zapalona jest opcja START lub OPCJE spowoduje pojawienie sië ekranu z miejscem na wpisanie kodu do konkretnego etapu gry. Kody te moûna zdobyê po przejôciu poszczególnych etapów ukîadajâc odpowiedni wyraz w podgrze PUZZLE. Naciôniëcie klawisza ESC podczas gdy zapalona jest opcja START lub OPTIONS spowoduje wyjôcie do ekranu tytuîowego. Naciôniëcie klawisza ESC na ekranie tytuîowym spowoduje wyjôcie do systemu. Instalacja na twardym dysku Aby zainstalowaê grë na twardym dysku naleûy: 1. Do botujâcej stacji dysków wîoûyê dysk #2 ("Pepe - II"). 2. Zresetowaê komputer. 3. Po zaîadowaniu instalera podaê ôcieûkë dostëpu do katalogu w którym ma sië znaleúê gra (np: DH1:GAMES/). W przypadku podania nieistniejâcej ôcieûki program poprosi o ponowne wpisanie katalogu instalacyjnego. 4. Wymieniaê dyskietki zgodnie z proôbami instalera. Po pomyôlnej instalacji program poinformuje o jej zakoïczeniu i wyjdzie do systemu. Kolejny reset komputera pozwoli przekonaê sië iû w podanym wczeôniej katalogu znajduje sië szuflada "Pepe" w której moûemy odnaleúê ikonkë podpisanâ "P e p e" uruchamiajâcâ grë. Mimo zainstalowania gry na twardym dysku po jej uruchomieniu program w pewnej chwili poprosi o wîoûenie pierwszego dysku do stacji DF0:. Zwiâzane to jest z zastosowanâ formâ zabezpieczenia przed kopiowaniem. Dysk moûna wyjâê ze stacji przy nastëpnym wygaszeniu pomaraïczowej diody. W przypadku pozostawienia dysku w stacji wszystkie pliki bëdâ îadowane z dyskietki. Wymagania sprzëtowe Absolutnym minimum sprzëtowym wymaganym aby program dziaîaî poprawnie jest AMIGA 500 z 1MB pamiëci. W przypadku wykrycia rozszerzenia pamiëci o odpowiedniej wielkoôci program w zaleûnoôci od twojej decyzji (t/n) zaîaduje czëôê lub wszystkie dane do pamiëci, co uwolni cië od zmiany dyskietek podczas gry.