SAMMELOBJEKTE und in welchem Levelabschnitt sie zu finden sind:: Adlerfeder: 1.1, 1.3, 1.4, 1.5, 5.2 Amulett: 2.3, 2.5, 2.6b Diamantring: 1.4, 1.5, 2.2 Goldring: 1.3b, 1.4, 2.2, 2.6, 4.1, 4.4, 5.2 Halskette: 2.3, 2.6b Koboldzahn: 2.7, 3.1 Magisches Blatt: 1.1, 1.3, 1.3b, 3.2, 3.3 Silberring: 1.3b, 1.4, 1.5, 2.2, 2.3, 2.5, 5.2 Spiegel: 2.3, 2.5, 2.6b Tigerauge: 5.1 Totenschädel: 4.1 Träne einer Fee: 2.7, 3.1, 4.2, 5.1 Wurzel: 3.2, 4.2, 4.5 Schlüssel: 1.3b, 1.4, 1.5, 2.3, 2.7, 4.1 Da bereits gelöste Levels immer wieder besucht werden können, ist es möglich Items regelrecht zu horten; empfiehlt sich als Schutz gegen Diebe und ist besonders bei Schlüsseln anzuraten. Auch ein dickes Extralebenpolster gibt wichtigen Rückhalt. Tip: Nachdem Level 1.1 absolviert wurde, sollte man sich diesen nochmals vornehmen und sich das Extraleben schnappen. Danach im Zaubermenü den Level wieder verlassen. Dieser Vorgang kann beliebig oft wiederholt werden. Man sollte sich deshalb ein wenig Zeit nehmen und zirka 20 bis 30 Extraleben sammeln. Anschließend Level 1.2 bewältigen, wieder in Level 1.1 zurückfliegen, die Bildschirmleben aufstocken, und so weiter. Später lassen sich Extraleben, sowie Energie im Bonuslevel 2.6b, der von Level 2.6 aus erreicht werden kann, auf noch einfachere Weise beschaffen. Der zweite Bonuslevel ist von Level 1.3 aus über einen "Plattform"-Zauber zu erreichen. ZAUBERSPRÜCHE und ihre Zutaten: SCHNELL WACHSEN (1.3): Magisches Blatt + Adlerfeder + Silberring BLITZE (1.END): Diamantring + Adlerfeder + Diamantring DÄMON [2x zaubern für großer Dämon] (2.2): Goldring + Spiegel + Halskette GEISTER BOMBE (2.6): Adlerfeder + Goldring + Magisches Blatt SCHRUMPFEN [für Geheimzone im alten Apfelbaum] (2.END): Spiegel + Halskette + Amulett STAUB TEUFEL (3.2): Magisches Blatt + Silberring + Adlerfeder GEIST [für Geisterwelt am Bergaltar] (3.END): Totenschädel + Koboldzahn + Wurzel MAGISCHES SCHILD (4.2): Diamantring + Träne einer Fee + Goldring PLATTFORM (5.END): Adlerfeder + Tigerauge + Adlerfeder Die in Klammern gesetzte Levelkürzel geben an, wo sich die benötigte Spruchrolle befindet, ohne die das Mischen der richtigen Zutaten erfolglos bleibt. Die Reihenfolge der Zutaten muß übrigens genau eingehalten werden! Nun zu den ENDGEGNERN: WALD: Schnappt Euch den Felsen am Boden, ohne unter die Pfahlspitzen zu geraten und klettert mit ihm eine der seitlichen Plattformen hoch. Dazu müßt Ihr den Felsen gefühlvoll mit zwei Würfen auf die oberste Plattform schleudern und hinterher springen. Oben wartet Ihr, bis der Stelzentroll nahe genug dran ist und werft ihm dann den Steinbrocken (am besten aus einem Sprung heraus) auf die Birne. Springt anschließend wieder nach unten, schnappt Euch erneut den Steinklotz und wiederholt die Prozedur, bis dem Zottel die Absätze krachen und Ihr die erste Kristallkugel in den Händen haltet. DORF: Greift Euch im vorbeigehen einen der herumliegenden Felsbrocken und hüpft damit auf das nächste Sprungbrett, von wo aus Ihr den Stein im vollen Sprung Richtung Schmetterrobi stoßt. Die Beine der Maschine sind harmlos, allerdings schmettert sie von Zeit zu Zeit in der Mitte Steine zu Boden, die dann doch lieber gemieden werden sollten. Habt Ihr alle Glaskuppeln auf der Maschinerie zerstört, ist der Spuk vorbei und eine weitere Kristallkugel Euer. APFELBAUM: Plaziert Flink immer so, daß er dort steht, wo keine Äpfel am Ast darüber hängen. Der farblich hervorgehobene Apfel ist immer der einzigste, der nicht am Boden zerschellt; diesen gilt es rasch aufzusammeln und dem Affen (im Sprung) auf die Nuß zu donnern, bevor erneut das Fallobst seinem Namen alle Ehre macht. Hin und wieder legt der Gorilla ein kurzes Tänzchen aufs Blätterparkett, wobei geschickt unter ihm hindurchgehuscht werden sollte, um so nach erbrachter Pflicht in der Kür die dritte Kristallkugel einzuheimsen. GEISTERWELT: Wenn der Wolkenkönig auftaucht, stellt Ihr Euch genau unter ihn hin und wartet bis er kleine Wölkchen, auf die Ihr draufspringen müßt, aus dem Bodenpolster klopft. Da die Wolken durch Euer Gewicht wieder zu Boden sinken, müßt Ihr zwischen ihnen hin und her jumpen bis Ihr hoch genug seid, um dem Pusteopa auf die Glatze zu hopsen. Klatscht der Wolkenking zwischendurch mit den Händen oder speit Eiskugeln aus, gilt es im richtigen Moment in die Höhe zuspringen. Die Eiskugeln sind nur beim Aufprall auf dem Wolkengrund gefährlich; in der Luft könnt Ihr getrost durch sie hindurch springen. Wurden genügend Treffer gelandet, bekommt Ihr als Dank auch die letzte Kristallkugel zugesprochen und könnt somit das magische Tor im Vulkan öffnen. VULKAN: Hier steht Euch das Finale mit Wicked Wainwright, dessen Feuerbälle durch Ducken und Springen ausgewichen werden sollte, ins Haus. Sobald Mr. Wicked für kurze Zeit inne hält, gilt es heranzurasen, um ihm mit einem Sprung aufs Haupt Energie abzuzapfen. Dies wiederholt Ihr solange, bis der Hexer abhebt und Euch mit hüpfenden Moderköpfen bewirft. Diese könnt Ihr durch einmaliges Bespringen betäuben und schließlich aufsammeln, um sie (im Sprung) ihrem Meister zurück ans Geweih zu pfeffern. Wart Ihr auch hierbei oft genug erfolgreich, verwandelt sich Wainwright in einen Drachen, der Euch ebenfalls mit Schrumpelköpfen bombardiert, die ebenso Verwendung finden, wie bereits zuvor. Ab und zu speit die Echse Feuerbälle, deren Aufprall am Höhlenboden man mit hohen Sätzen ausweichen sollte. Zwischendurch zoomt die Bestie auch mal heran, wobei man nur rechtzeitig zur Seite springen muß. Habt Ihr ausreichend viele Treffer gelandet, ist der Kampf vorbei, das Spiel aus und der dürftige Abspann zu bewundern.