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        *                                                            *
        *                      Kampf um Eriador                      *
        *                      ----------------                      *
        *                                                            *
        *         Ein Fantasy-Strategiespiel für zwei Spieler        *
        *                                                            *
        *                  (C) August/September 1987                 *
        *           (C) 1 MByte DigiSound-Version April 1988         *
        *                                                            *
        *                           Autoren:                         *
        *                                                            *
        *               Ralf Böwing         Roland Hartz             *
        *               Platanenweg 4       Platanenweg 8            *
        *               4425 Billerbeck     4425 Billerbeck          *
        *                                                            *
        *      Hardware : Amiga mit mindestens 512 KByte Speicher    *
        *      Sprache  : AmigaBASIC                                 *
        *                                                            *
        **************************************************************




                               Einleitung
                               ----------

Begeben wir uns in eine andere Welt und in eine andere Zeit. Tauchen wir
hinab durch die unermeßlichen Dimensionen von Raum und Zeit, und betreten
die fantastische Welt von Eglador.

In den jungen Jahren von Eglador entbrannte zum ersten Mal der Kampf zwischen
den Herrschern des Lichts und der Finsternis.
Bisher konnte aber noch keine der beiden Seiten einen endgültigen Sieg er-
ringen.

Aber im Jahre 6735 des zweiten Zeitalters bahnt sich das zukunftsbestimmende
letzte Gefecht zwischen den beiden Gegnern an. Im Lande Eriador entscheidet
sich das Schicksal von ganz Eglador, wo sich die verbleibenden verfeindeten
Legionen gegenüberstehen...



                           Aufbau einer Legion
                           -------------------

 3 Axtmänner
 -----------
Die niedrigste Spielfigur, etwa mit dem Bauern im Schach zu vergleichen.
Es sind einfache Fußsoldaten, die aber trotzdem mit ihren Streitäxten gewal-
tig zuschlagen können.
- Stärke: 5-8 Punkte
- Marschreichweite: 3 Felder
- Waffenreichweite: 1 Feld

 3 Schwertkämpfer
 ----------------
Sie sind weitestgehend mit den Axtmännern vergleichbar, doch haben sie in der
Regel mehr Kraft.
- Stärke: 7-10 Punkte
- Marschreichweite: 3 Felder
- Waffenreichweite: 1 Feld

 2 Legionäre
 -----------
Legionäre sind soetwas wie Ritter ohne Pferd; sie haben eine höhere Kampf-
kraft und eine höhere Waffenreichweite als Schwertkämpfer und Axtmänner.
- Stärke: 9-12 Punkte
- Marschreichweite: 3 Felder
- Waffenreichweite: 2 Felder

 2 Ritter
 --------
Der Ritter hat ähnliche Eigenschaften wie ein Legionär, doch weil er beritten
ist, stellt er (zusammen mit dem Magier) die schnellste Figur auf dem Land
dar.
- Stärke: 11-14 Punkte
- Marschreichweite: 4 Felder
- Waffenreichweite: 2 Felder

 2 Schützen
 ----------
Schützen sind zwar nur so stark wie die Schwertkämpfer, aber mittels ihrer
Pfeile können sie einen Gegner angreifen, ohne selbst getroffen zu werden.
- Stärke: 7-10 Punkte
- Marschreichweite: 3 Felder
- Waffenreichweite: 3 Felder

 1 Belagerungsmannschaft
 -----------------------
Das ist Ihre Pioniertruppe! Mauern stellen für sie keine Hindernisse dar:
Sie räumen das Bauwerk für sich und für die nachkommenden Kampfeinheiten aus
dem Weg, ja sie sind sogar in der Lage, die Brücke zu zerstören, so daß nur
noch die beschwerlicheren Wege für einen Anmarsch in Frage kommen. Das kann
Vorteile aber auch ebenso viele Nachteile mit sich bringen!
- Stärke: 4-7 Punkte
- Marschreichweite: 3 Felder
- Waffenreichweite: 1 Feld

 2 Adler
 -------
Zweifelsohne sind die Adler die Könige der Lüfte! Aber auch als schlagfertige
Luftunterstützung sind sie von herausragender Bedeutung für jeden Feldherrn.
Stärke, Kampfkraft und vor allem ihre einzigartige Mobilität lassen sie zu
Trümpfen in der Hand des Spielers werden. Sie fliegen einfach über Berge,
Wälder, Sümpfe und Wasser hinweg, und erreichen so ihren Einsatzort um vieles
schneller als die Kämpfer am Boden. Nur die starken Mauern einer Festung
stellen auch für sie eine unüberwindbare Barriere dar,so daß sie auch hier
auf eine Belagerungsmannschaft angewiesen sind.
- Stärke: 13-16 Punkte
- Marschreichweite: 5 Felder
- Waffenreichweite: 2 Felder

Die dunkle Seite hat an Stelle von Axtmännern und Adlern Keulenmänner und
Drachen, ihre Eigenschaften sind aber gleich zu den oben beschriebenen Fi-
guren.


Ferner besitzt jede Seite noch zwei weitere Figuren:

 Der Magier
 ----------
Er ist äußerst stark und mächtig, ja er vermag sogar Gebirge einfach wegzu-
zaubern (Das kostet ihm aber 8 Stärkepunkte!)!  Wer seinen  Magier verliert,
verliert  damit möglicherweise spielentscheidende Pluspunkte.
- Stärke: 25-28 Punkte
- Marschreichweite:  4 Felder
- Waffenreichweite: 13 Felder

 Der König
 ---------
Wie auch beim Schach, so ist in diesem Spiel der König die höchste Figur,
wenngleich ihm nur eine sehr begrenzte Bedeutung für das Spielgeschehen zu-
kommt. Er repräsentiert den Spieler, der das Zusammenwirken seiner Legionen
steuert. Daher hockt er während der ganzen Zeit in seiner sicheren Burg, aus
der er sich sogar von einer seiner eigenen Belagerungsmannschaften heraus-
holen lassen muß, wenn es einmal gefährlich werden sollte.
Doch meistens hat dies schon sein Gegner für ihn erledigt, um durch einen
direkten Sieg über den König den ganzen Streit zu seinen Gunsten schnell be-
enden zu können.
- Stärke: 12-15 Punkte
- Marschreichweite: 3 Felder
- Waffenreichweite: 1 Feld



                              So wird gespielt
                              ----------------

Nach dem Laden des Spiels erscheint die Titelseite. Hier wird man gefragt, ob
man nochmals eine kurze Einführung wünscht, oder ob man sofort mit dem Spiel
beginnen möchte. Wie das "die Bösen" so an sich haben, beginnt natürlich
immer der König des Dunkels mit seinem Angriff.

Das Spielfeld hat eine Größe von 39 mal 39 = 1521 Feldern; es ist wiederum in
neun Teilbereiche von 13 mal 13 = 169 Feldern aufgeteilt. Schauen Sie einmal
auf den Zehnerblock Ihrer Tastatur:

                               +---+---+---+
      Burg d. hellen Königs -> + 7 + 8 + 9 +
                               +---+---+---+
                               + 4 + 5 + 6 +
                               +---+---+---+
                               + 1 + 2 + 3 + <- Burg d. dunklen Königs
                               +---+---+---+

Hier finden Sie genau diese neun Teilbereiche wieder!  Wenn Sie z.B. schnell
vom Bereich rechts unten (3) in den Bereich links oben gelangen möchten, so
genügt einfach ein Druck auf die Taste "7". Auf diese Weise ersparen Sie sich
und Ihren Tasten eine Menge!

In und zwischen den Bereichen steuern Sie den Spielablauf mit einer kleinen
Hand, dessen Zeigefinger auf das gerade aktuelle Feld deutet. Diese Hand kann
mit dem Cursorblock in jede der vier Himmelsrichtungen bewegt werden, voraus-
gesetzt, man ist noch nicht an einer Spielfeldbegrenzung angelangt.


                 Wie wählt man denn nun eine Spielfigur aus?
                 -------------------------------------------

Nun, man zeigt mit der Hand auf diese Figur und drückt dann die Return-Taste
(oder die Enter-Taste auf dem Zehnerblock). Die betreffende Figur wird inver-
tiert dargestellt und ihre Art (Axtmann etc.) sowie ihre ganz persönlichen
Eigenschaften werden im Textfenster auf der linken Seite aufgelistet. Darun-
ter steht, wieviele Felder diese Figur noch ziehen kann.

Jetzt "fährt" man mit dem Zeigefinger der Hand den Weg nach, den die Figur
nehmen soll. Der Computer kontrolliert dabei, ob die Figur auch noch auf das
nächste Feld gezogen werden kann oder darf (z.B. kann ein Schütze nicht über
Gebirge laufen; oder er hat schon seine maximale Marschreichweite erreicht).
Ist die Figur am Zielfeld angelangt oder ist das "Marschkonto" auf Null, dann
bewegt sich die Figur nach einem zweiten Druck auf die Return-Taste auf das
angezeigte Feld.
Entscheidend für das Marschtempo einer Figur ist die Beschaffenheit der Land-
schaft, in der sie sich gerade aufhält. Die folgende kleine Tabelle gibt Aus-
kunft über die Auswirkung jedes Landschaftstyps auf das Marschtempo:

         - Ebene   : begehbar von allen Figuren            
         - Wasser  : nur von Adlern und Drachen überwindbar
         - Wald    : mindert Marschgeschw. um 1 Feld       
         - Gebirge : siehe Wasser
         - Sumpf   : mindert Marschgeschw. um 2 Felder     

Soll das betreffende Feld aber nicht besetzt werden, weil man einen Fehler
begangen hat oder weil man nun doch noch einen anderen Weg gehen möchte, so
darf die Return-Taste nicht ein zweites Mal gedrückt werden, sondern es
sollte dann die Del-Taste gedrückt werden.
Die Hand bewegt sich dann auf die ausgewählte Spielfigur zurück, und man kann
dann einen neuen "Pfad" abschreiten.

Möchte man aber die ausgewählte Figur gar nicht bewegen, weil man sich viel-
leicht nur über ihren Zustand informieren wollte oder weil man sie nur ver-
sehentlich ausgewählt hat, so setzt man die Hand mit der Del-Taste wieder auf
die Figur zurück (wenn sie nicht schon da steht), und drückt nochmals die Re-
turn-Taste. Die Figur wird dann wieder normal dargestellt und man kann nun
eine andere auswählen (Es versteht sich von selbst, daß nur die eigenen Fi-
guren angewählt werden können!).

Pro Runde stehen jedem Spieler 15 Züge zur Verfügung. Wenn er aber weniger
als 15 Figuren hat, entspricht die maximale Zugzahl der Anzahl seiner Figu-
ren. Man darf eine Figur höchstens zweimal ziehen. Versucht man dennoch, eine bereits
zum zweiten Mal bewegte oder benutzte Figur noch ein drittes Mal anzuwählen,
läßt dies der Computer nicht zu. Ein Zug muß nicht zwingend mit einer Bewe-
gung verbunden sein; denn als Zug gilt z.B. auch ein Angriff vom momentanen
Standpunkt aus.
Es kann aber auch sein, daß ein Spieler weniger Züge durchführen will, als
ihm zur Verfügung stehen. In diesem Fall kann er dann mit der Q-Taste das
Zugrecht an seinen Gegner weiterreichen. Ansonsten zählt der Computer mit,
wieviele Züge schon gebraucht worden sind und reicht das Zugrecht automatisch
weiter, wenn der gerade ziehende Spieler alle seine Züge verbraucht hat.


          Wie können gegnerische Figuren gegeneinander kämpfen?
          -----------------------------------------------------

Das geschieht quasi im Vorübergehen!  Wie schon erwähnt, prüft der Computer,
ob ein Feld von der Figur begehbar ist oder nicht. Eigene Figuren können
nicht überlaufen werden, ebensowenig Teile eines Bauwerks (Einzige Ausnahme:
die Brücke, die den Grenzfluß im Teifeld Nr.5 überquert.) oder Landschafts-
teile wie Gebirge oder Wasser (es sei denn, es handelt sich um einen Adler
oder um einen Drachen).

Ist nun eine Figur ausgewählt, und die Zeigerhand stößt auf ein Feld, das von
einer feindlichen Figur besetzt ist, so meldet der Computer im Textfenster
links die Art und die Stärke des Gegners unter den Eigenschaften der eigenen
Figur. Liegt der Gegner in der Waffenreichweite der eigenen Figur, so kann er
einfach mit einem Druck auf die Return-Taste angegriffen werden. Als Angrei-
fer hat man natürlich die Chance, den Gegner gleich beim ersten Schlag "erle-
digen" zu können. Überlebt er aber Ihre Attacke, und reicht auch seine Waf-
fenreichweite aus, Sie anzugreifen, schlägt er zurück! Läßt nun einer der
beiden Streithähne sein Leben (Stärke=0), so räumt dieser dann restlos das
Feld. Nach jedem Kampf, egal ob eine Figur vernichtet wird oder nicht, finden
keine Positionswechsel statt.


       Wie zaubert man ein Gebirge weg und wie entfernt man Bauwerke?
       --------------------------------------------------------------

Der Magier kann seine einzigartigen Zauberkräfte dazu benutzen, störende Ge-
birgszüge einfach aus dem Weg zu räumen, um somit den Vormarsch der eigenen
Truppen wesentlich beschleunigen zu können. Deshalb stellt jeder Berg für den
Magier einen Feind dar, dem auf die gleiche Art und Weise zu Leibe gerückt
wird, wie auch Feinden aus Fleisch und Blut (siehe oben!).
Durch seine immense Waffenreichweite von 13 Feldern ist es ihm möglich, auch
weiter entfernte Gebirgszüge zu erreichen, sofern sie mit dem Hauptmassiv
verbunden sind, über das er sich bis zum Zielfeld vortasten kann.
Weil der Magier aber trotz seiner Macht keine Berge betreten kann, und seine
Marschreichweite auch geringer ist als seine Waffenreichweite, muß die S-
Taste gedrückt werden, um den Berg aus dem Weg zu räumen.

Ähnlich verhält es sich auch, wenn eine Belagerungsmannschaft sich ans Werk
macht, ein Feld, auf dem ein Bauwerk (Brücke, Burgmauer) steht, aus dem Weg
zu räumen: Man zeigt mit der Hand auf das zu beseitigende Objekt und drückt
sodann die F-Taste - der Weg ist jetzt frei (im Falle der Mauer), oder aber
auch versperrt (wenn dadurch in die Brücke eine Lücke geworfen wird)! Für die
Belagerungsmannschaften macht es auch keinen Unterschied, ob sich das Bauwerk
auf freundlichem oder feindlichem Gebiet befindet; wie sollten sie denn auch
sonst - wenn es der Spieler für richtig hält - ihren eigenen König aus seiner
fest verrammelten Burg befreien?



                         Wann ist ein Spiel vorbei?
                         --------------------------

Nun, da gibt es drei Möglichkeiten:

      1. Es gelingt einer der beiden Parteien, den gegnerischen König im
         Kampf Mann gegen Mann zu besiegen (d.h. im Klartext: den König
         "kaltmachen", egal wo und wie).

      2. Ein Spieler hat keine Zugmöglichkeit mehr. Das bedeutet, daß
         der König zwar noch lebt, aber keine Armee mehr hat. Bedingung
         ist aber, daß der König noch in seiner Ecke hockt und Belagerungs-
         mannschaften es versäumt haben, ihn aus seiner eigenen Burg zu be-
         freien.

      3. Ein Spieler hat seinen Gegner vollständig vernichtet, also der
         König und seine ganze Armee sind von der Bildfläche verschwunden.

Wenn also eine dieser drei Bedingungen erfüllt ist, so gibt der Computer den
Sieger bekannt, und fragt an, ob man noch ein Spielspielen möchte.


Ach ja, ehe wir´s vergessen: Hier noch zwei ganz nützliche Tasten, deren
Funktion noch nicht beschrieben worden ist:

    - Mit der ESC-Taste kann man den augenblicklichen Spielablauf unter-
      brechen, um das Spiel ganz abzubrechen oder abzuspeichern.
      
    - Die Help-Taste zeigt die ganze Karte, sozusagen den gesamtstrategischen
      Überblick. So hat man bei Bedarf alle Teilbereiche des Gebiets auf
      einen Blick.



                    Hier noch einmal alle Tastenfunktionen:
                    ---------------------------------------

- Zahlentasten von 1-9    : Anwählen der Teilbereiche des Spielfeldes

- Return- oder Enter-Taste: Aus-/abwählen von Spielfiguren

- Cursortasten            : Bewegen der Zeigerhand

- Del-Taste               : Zug zurücknehmen

- S-Taste                 : Gebirge wegzaubern (nur Magier!)

- F-Taste                 : Bauwerke zerstören (nur Belagerungsmannschaften!)

- Q-Taste                 : Zugrecht an den Gegner weitergeben

- Help-Taste              : Zeigt das gesamte Spielfeld

- ESC-Taste               : Spiel abbrechen oder abspeichern



So, das wär's!  Wir wünschen noch viel Spaß beim Spielen.
