*** LA STRATEGIE *** >>> I - LES CLES DE LA PUISSANCE >>> II - LES OBJETS DE LA CARTE >>> III - LES ACTIONS SUR LA CARTE >>> IV - LES OPTIONS DE GESTION ------------------------------------------------------------------- I - LES CLES DE LA PUISSANCE ------------------------------------------------------------------- Vous trouverez ici les principes généraux à connaître pour maîtriser le jeu. La stratégie peut se résumer ainsi: la puissance militaire donne la puissance économique, laquelle accroît la puissance militaire. Et ainsi de suite, jusqu'à ce que l'Empire recouvre toute la carte. La logique du jeu est simple: les victoires de vos légions vous apportent du prestige et des provinces. Le prestige vous fait monter en grade, et les provinces apportent des richesses. Grade et richesses accrus permettent de lever de nouvelles légions, donc d'aller à de nouvelles victoires, et ainsi de suite. 1 - Le prestige Dans Imperator, votre préoccupation première doit être de monter en grade. Le simple Tribun que vous êtes au départ ne peut commander qu'à une seule légion, composée uniquement de fantassins, ce qui ne vous mènera pas loin. De Tribun, vous devez passer Légat, puis Préteur, et enfin Consul, afin de commander à des légions de plus en plus nombreuses et de mieux en mieux équipées, de manière à affronter les barbares - et les autres joueurs - dans de meilleures conditions. C'est le prestige qui détermine l'avancement. Tout ce que vous faites, ou presque, parvient aux oreilles du Peuple Romain, qui juge vos actes. Tous les moyens doivent être utilisés pour le faire applaudir. Certes, les victoires militaires et les acquisitions de nouvelles provinces sont des faits glorieux auxquels le Peuple applaudit, mais il y a d'autres façons de lui plaire: ne négligez pas les distributions de blé et les discours qui magnifieront votre renom. Le Sénat prendra en compte votre prestige et vous décernera le grade correspondant, à condition toutefois que vous ayez suffisamment de partisans dans cette assemblée. Si par malheur vous y avez plus d'ennemis que de partisans, votre avancement sera bloqué. Généralement, l'augmentation du nombre de vos partisans au Sénat va de pair avec le prestige, et lorsque vos actions accroissent la grandeur de Rome, davantage de sénateurs vous deviennent favorables. Cependant il arrive qu'un autre joueur choisisse de vous diffamer devant le Sénat, voire qu'il corrompe certains sénateurs pour qu'ils deviennent vos ennemis (et votent contre votre avancement). Alors, vous devrez débourser à votre tour pour rétablir la situation en votre faveur. 2 - Les ressources matérielles Avec le prestige, les ressources matérielles sont un facteur très important de succès dans Imperator. Vous devrez faire face à des dépenses militaires et politiques considérables. Le Sénat vous versera un salaire et une allocation d'entretien pour les légions, mais vous ne sauriez vous en contenter. Vous devez exploiter les provinces au maximum (rappelons que chaque joueur gère pour son propre compte les provinces qu'il a pacifiées). Sitôt une province conquise, il faut y réaliser massivement des investissements en urbanisme, en cultures de blé et en vignobles. Les productions qui en résulteront vous permettront de faire face à vos besoins militaires et politiques et, dans le meilleur des cas, de dégager des excédents que vous pourrez vendre sur le marché des produits agricoles, en tenant compte des fluctuations des cours. La spéculation sur les cours du blé et du vin vous rendront riche beaucoup plus vite que tout autre procédé. Observez l'évolution des cours, et spéculez sans aucun complexe. ------------------------------------------------------------------- II - LES OBJETS DE LA CARTE ------------------------------------------------------------------- Sur la grande carte stratégique, il y a 5 types d'objets qui sont destinés à être sélectionnés avec la souris. 1 - Les capitales Les capitales ont l'apparence d'une petite maison tant que le territoire est barbare, et celle d'un temple quand il s'agit d'une province romaine. Les temples ont une taille proportionnelle aux investissements en urbanisme réalisés dans la province. Si une rébellion a chassé le pouvoir romain, le temple apparaît en flammes. Pour toute opération concernant un territoire donné, il faut cliquer sur la capitale et non sur un point quelconque du territoire. Dans tout ce qui suit nous utiliserons les abbréviations "BGS" pour "Bouton Gauche de la Souris" et "BDS" pour "Bouton Droit de la Souris". Cliquer BGS sur une capitale (romaine) permet d'accéder directement à la gestion de la province ainsi sélectionnée, sans passer par le panneau de commande. Cliquer BDS n'a aucun effet. 2 - Les camps de légions Ils ont l'apparence d'une tente blanche sur fond de la couleur du joueur (rouge, violet ou orange). Plusieurs légions peuvent se retrouver dans le même camp. Chaque joueur a au plus un camp dans une province. Cliquer BGS sur un camp de légions permet d'accéder directement à la gestion des légions qui s'y trouvent. Cliquer BDS sur un camp permet de déplacer les légions. C'est sans doute l'action la plus fondamentale dans ce jeu... Au-dessus de chaque destination possible (capitales, autres camps, hordes, flottes d'embarquement), il apparaîtra un signe clignotant, qui sera soit une flèche soit des éclairs; si le signe est en forme d'éclairs, cela signifie que la destination choisie implique automatiquement une bataille. 3 - Les groupes de flottes romaines Ils sont symbolisés par de petits bateaux dont la voile a la couleur du joueur qui les contrôle. Toutes les flottes d'un joueur dans la même mer forment un groupe et sont représentées par un seul symbole. Ces bateaux peuvent prendre deux aspects: vide ou plein. Les flottes qui ont embarqué une légion sont animées et laissent voir des boucliers et des rames sur leurs flancs. Les symboles de flottes romaines n'apparaissent pas en début de partie car aucun joueur ne possède de flotte. (On ne peut les contrôler qu'à partir du rang de Légat). Cliquer BGS sur un groupe de flottes permet de gérer les flottes. Cliquer BDS sur un groupe permet de déplacer les flottes. S'il y a des légions à bord, un choix est proposé entre déplacer une flotte ou débarquer une légion. Des signes clignotants indiqueront toutes les destinations possibles pour la flotte; si le signe est un éclair, il y aura automatiquement une bataille navale dans ce secteur. 4 - Les hordes barbares Une horde est symbolisée par un guerrier d'aspect primitif qui se tient debout devant un feu. Contrairement à un camp de légions qui peut correspondre à plusieurs légions, un symbole de horde représente une horde et une seule (les hordes ne se groupent pas). Les hordes n'apparaissent pas au début du jeu, mais après quelques années. 5 - Les flottes barbares Elles sont utilisées par les barbares pour transporter les hordes, et ont l'aspect d'un bateau dont la voile est verte. Si une horde est à bord, le bateau est animé et on y voit des rames et des boucliers. Chaque symbole de flotte barbare sur la carte correspond à une flotte et une seule. Les Carthaginois, les Macédoniens et les Bretons sont les seuls à posséder des flottes, et celles-ci sont présentes dès le début du jeu. 6 - Les autres symboles Il apparaîtra au cours du jeu quelques autres symboles qui ne sont pas destinés à être sélectionnés à la souris. - Les emblèmes de province: dans toutes les provinces soumises à l'autorité de Rome, on peut voir à côté de la capitale une sorte de panneau surmonté d'un aigle, qui indique par sa couleur le joueur qui contrôle la province. - les champs: quand un joueur décide de réaliser des investissements agricoles dans une province, de petits champs carrés apparaissent un peu partout sur le territoire. Les champs jaunes sont du blé; les verts sont des vignobles. ------------------------------------------------------------------- III - LES ACTIONS SUR LA CARTE ------------------------------------------------------------------- >> 1 - Pacifier un territoire barbare >> 2 - Investir dans une province >> 3 - Reprendre une province rebelle >> 4 - Attaquer une horde barbare >> 5 - Attaquer une flotte barbare >> 6 - Prendre une province à un autre joueur >> 7 - Attaquer les légions d'un autre joueur >> 8 - Faire obstruction aux légions d'autrui >> 9 - Attaquer les flottes d'un autre joueur >> 10 - Faire obstruction aux flottes d'autrui >> 11 - Prendre le pouvoir à Rome ------------------------------------------------------------------- 1 - Pacifier un territoire barbare Tous les territoires barbares de la carte doivent devenir des provinces romaines, de gré ou de force, c'est l'aspect essentiel du jeu. Voici comment cela se passe. Tout d'abord, il faut avoir une légion romaine prête à marcher dans une province voisine du territoire qu'on veut pacifier, ou sur une flotte dans une mer voisine. Cliquez BDS sur le camp de légions ou la flotte d'où partira la légion; un sélecteur apparaît avec la liste des légions présentes dans ce camp; choisissez une légion précédée du signe ">" qui signifie que l'unité est prête à marcher. Le sélecteur disparaît et le pointeur de la souris sera surmonté d'un légionnaire qui marche. Nous l'appelerons le pointeur "légion en marche". Amenez ce pointeur sur la capitale du territoire que vous voulez pacifier et cliquer BGS. Dans un premier temps apparaît un rapport sur le territoire concerné, avec le portrait du chef barbare, son attitude actuelle vis-à-vis des Romains, et quelques informations sur le pays. Regardez surtout la taille et la combativité de leur armée avant d'aller plus avant. Quand vous aurez fini de lire les informations de base, cliquez. Vous aurez alors le choix entre 4 options: Flatterie/Menaces/Pacifier!/Abandonner. Les deux premières options donnent lieu à un dialogue entre vous-même et le chef barbare. Par la flatterie ou les menaces, vous pouvez tenter de convaincre le chef d'accepter la pacification romaine. Si vous ne souhaitez pas dialoguer mais livrer bataille sans faire de phrases, sélectionnez "Pacifier!". Enfin, si vous estimez que ni le dialogue ni la force ne donneront de résultats, choisissez "Abandonner". Si vous souhaitez négocier, sachez que l'attitude du chef dépend de trois facteurs: - d'abord, son hostilité naturelle vis-à-vis de Rome, qui est une constante personnelle. Certains barbares sont naturellement haineux, d'autres naturellement complaisants. Bref, quoi que vous fassiez, certains vous aiment, d'autres pas, c'est comme ça. - Bien qu'on ne puisse rien changer au caractère intrinsèque du barbare, celui-ci tiendra quand même compte du prestige de Rome, qui est le deuxième facteur important. Si les Romains ont accumulé les victoires et gouvernent raisonnablement les peuples soumis, sans les accabler d'impôts, alors vous pouvez espérer que la gloire de Rome impressionnera favorablement votre interlocuteur. Mais si Rome est discréditée, les négociations auront peu de chances d'aboutir. - le rapport de forces influe également sur son attitude. Le chef barbare comparera la puissance apparente de votre légion avec celle de son armée à lui, et il pourra ou non être intimidé par ce que vous déployez. Il faut préciser que les barbares vraiment primitifs sont plus sensibles au rapport de forces que les peuples plus civilisés. Concernant le dialogue, voici quelques conseils pour choisir entre la flatterie et les menaces. - Tout d'abord, sachez que le dialogue est très court (et généralement énergique). Il y a un seul échange. Si vous faites une erreur d'appréciation, vous ne pourrez pas la rattrapper. - La flatterie ne réussit pas toujours, mais du moins elle n'aggrave pas les choses, alors que les menaces renforcent durablement l'hostilité du chef à votre égard. Si vous comptez revenir plus tard, ne menacez pas. - les menaces ont plus de chances de réussir quand le rapport de forces est en votre faveur. En fait, quand vous menacez, vous incitez le barbare à tenir compte de votre armée plus que du prestige de Rome, et c'est ce qu'il fera. Quand vous aurez envoyé un message flatteur ou menaçant, le chef répondra aussitôt et sa réponse sera sans ambiguïté. Si elle est négative, vous n'aurez plus que le choix de livrer bataille ou d'abandonner. (Vous observerez souvent dans ce jeu que le dialogue ne résout pas tous les problèmes). Si la réponse est positive, le territoire devient immédiatement province romaine et le chef prend sa retraite. Pour ce qui est de la pacification par la force, dès que vous avez sélectionné l'option "Pacifier!", une bataille s'engage. Vous pouvez la diriger en personne (et dans ce cas le programme de batailles est lancé) ou laisser votre commandant de légion s'en charger (et vous resterez dans le programme de stratégie). En cas de victoire, vous aurez une nouvelle province. Sinon la légion (ou ce qu'il en reste) revient à son camp de départ et elle ne sera plus disponible avant l'année suivante. Aussitôt que le territoire est devenu province romaine, il est possible d'y réaliser des investissements et de l'administrer. Les premières années sont cependant dangereuses, car la population nouvellement pacifiée reste hostile un certain temps. La légion que vous avez déplacée dresse son camp dans la nouvelle province et elle n'est pas disponible avant l'année suivante. Cas particuliers pour la pacification: - Si une ou plusieurs hordes sont présentes dans le pays que vous voulez pacifier, vous devrez attaquer et détruire toutes ces hordes avant d'entamer le processus de pacification décrit ci-dessus. Dans ce cas, il faut cliquer sur une des hordes et non sur la capitale. - Si un territoire barbare se trouve dénué d'armée, il suffit d'entrer et de prendre le pouvoir sans autre forme de procès. Ce cas rare se produit lorsque l'armée du pays vient de se transformer en horde, et que cette horde a été anéantie par une bataille ou par l'action des dieux, avant que l'armée n'ait pu se reconstituer. ------------------------------------------------------------------- 2 - Investir dans une province Afin que les provinces fournissent des ressources, vous devez y réaliser des investissements en urbanisme, en cultures de blé et en vignobles. Sans cette mise en valeur, les provinces ne fourniront que quelques sesterces d'impôts, et pas le moindre boisseau de blé ni la plus petite amphore de vin. Pour investir, on utilise le panneau de commande puis la carte; sur le panneau de commande, les options d'investissements correspondent aux trois boutons de petite taille alignés en bas à gauche. Le type d'investissement auquel chacun correspond est indiqué lorsqu'on amène le pointeur dessus. Cliquez sur le bouton d'investissement qui vous intéresse, le pointeur prend une forme en conséquence, et il ne vous reste plus qu'à amener ce pointeur sur la capitale de la province où vous désirez investir, puis à cliquer BGS. Notez qu'il faut toujours cliquer sur la capitale et non sur un point quelconque du territoire. - l'urbanisme: Les investissements en urbanisme sont les plus coûteux mais aussi les plus rentables. Par "urbanisme", il faut comprendre une modernisation générale de la province. Ces investissements augmentent le niveau général de développement de la province (de 1 à 4) et multiplient toutes les productions de la province. Autrement dit, par l'investissement en urbanisme, vous multipliez les rentrées fiscales (sans augmenter l'impôt!) et vous multipliez également les productions de blé et de vin (par un effet de modernisation des infrastructures...) Il faut savoir également qu'une province où vous aurez beaucoup investi en urbanisme attirera plus de colons romains (disponibles ensuite pour vos légions). De plus, ces investissements sont un facteur de stabilité: les habitants se révolteront moins vite dans une province bien développée. Voilà qui justifie le coût élevé de ces investissements: 100 000 sesterces. - les champs de blé: Planter du blé est très important, afin de faire face à la consommation des légions, mais aussi pour pouvoir distribuer du blé au peuple romain, en vue de gagner du prestige personnel. Un champ de blé produit de 1000 à 4000 boisseaux de blé, selon le niveau de développement de la province. Cet investissement vous coûte 25 000 sesterces, c'est le moins cher. - les vignobles: Les vignobles servent uniquement à la consommation des légions, dont le moral fléchirait sans cet approvisionnement. Un vignoble produit de 1000 à 4000 amphores de vin, selon le niveau de développement, et coûte 40 000 sesterces. Rappelons que vos excédents de blé et de vin constituent la base véritable de votre richesse, bien que plus les impôts ou d'autres revenus. En spéculant sur les cours des produits agricoles, vous pourrez vous enrichir de manière phénoménale - du moins si vous êtes habile à prévoir l'évolution des cours... ------------------------------------------------------------------- 3 - Reprendre une province rebelle Une province romaine peut devenir "rebelle" dans deux circonstances: soit parce qu'elle s'est révoltée d'elle-même contre l'administration romaine, soit parce qu'une horde l'a envahie et en a chassé les Romains. L'apparence d'une province rebelle est aisément reconnaissable car la capitale et toutes les cultures flambent. La pacification de cette province est à refaire, et cette fois, il n'y aura pas de négociation possible: il faudra reprendre le territoire de force. Amenez une légion dans la province rebelle et le combat sera aussitôt engagé. Si une ou plusieurs hordes se trouvent sur le territoire, il faudra les anéantir avant d'affronter les rebelles. Après la victoire, la province redevient romaine, mais tous les investissements réalisés avant la rébellion sont perdus. Notez que vous devrez apporter un soin particulier à l'administration de cette province car les habitants peuvent rester haineux pendant encore longtemps. ------------------------------------------------------------------- 4 - Attaquer une horde barbare Vous pouvez attendre que les hordes en maraude attaquent les provinces aux frontières de l'Empire et tenter alors de leur résister sur place, cependant il est souvent préférable de prendre les devants. Déplacez une légion sur la horde que vous voulez attaquer (en visant la base du symbole de horde). Vous devez savoir que si plusieurs hordes se trouvent ensemble sur le même territoire, vous devrez les affronter toutes, les unes après les autres, car elles convergeront toutes vers le champ de bataille. Une horde vaincue est complètement anéantie même si la bataille a laissé des survivants; ceux-ci se dispersent dans la nature et on n'en entend plus parler. En cas de victoire pour vous, ce qui se passe ensuite dépend du pays dans lequel la légion a été envoyée; vous aurez alors affaire aux indigènes et vous vous retrouverez dans le cas d'une pacification de territoire barbare ou de province rebelle. ------------------------------------------------------------------- 5 - Attaquer une flotte barbare Si vous disposez de flottes suffisamment puissantes, vous pouvez tenter de détruire celles des Carthaginois (qui alignent environ 300 galères chacune), celle des Macédoniens (200 galères) ou celle des Bretons (150 galères). On ne peut attaquer que les flottes barbares qui se trouvent dans des mers voisines de celles où l'on est. Choisissez une de vos flottes prêtes, amenez le pointeur animé sur la flotte barbare que vous voulez attaquer, et cliquez BGS. Notez que si plusieurs flottes barbares se trouvent dans la même mer, vous devrez les affronter toutes les unes après les autres. Vous ne commandez jamais directement un combat naval (du moins dans cette version du jeu). C'est votre Classis Praefectus (amiral de flotte) qui s'en charge, et il vous fera un rapport après la bataille. La puissance de vos flottes dépend du nombre de galères qu'elles alignent, de leur état matériel (leur niveau d'entretien) et aussi du nombre de soldats qu'elles transportent. Pour ce dernier facteur, les cavaliers et les catapultes ne sont pas pris en compte car il ne savent pas combattre en mer. Sachez que les barbares reconstruiront progressivement leurs flottes détruites (à raison de 10% par an), sauf si une de vos flottes occupe leur port d'attache. Ce sont les mers où elles mouillent habituellement, là où elles se trouvent en début de partie. (Mare Punicum pour les Carthaginois, Mare Aegeum pour les Macédoniens, et Fretum Gallicum pour les Bretons). ------------------------------------------------------------------- 6 - Prendre une province à un autre joueur Ici, nous entrons dans le domaine le plus délicat, celui des affrontements entre joueurs, c'est-à-dire entre Romains. Tout acte de guerre civile est lourdement répréhensible du point de vue du Sénat, qui ira jusqu'à déclarer Ennemi Public l'auteur d'actes inciviques. Auquel cas la survie sera très difficile pour l'intéressé; un Ennemi Public ne peut plus lever de légions ni construire de flottes, même s'il conserve ses unités déjà formées. Et bien sûr, il ne reçoit plus de subsides du Sénat. Avant de se livrer à une aggression contre un autre Romain, il faut donc s'assurer d'avoir un soutien politique fort au niveau du Sénat, ainsi que cela sera expliqué plus loin. Techniquement, pour s'emparer de la province d'autrui, il faut avoir une légion prête sur place. Il est impossible de pénétrer dans une province et de s'en emparer dans le même tour avec la même légion. Choisissez une de vos légions prêtes sur place, amenez le pointeur "légion à déplacer" sur la capitale locale et cliquez BGS. S'il n'y a pas d'autres légions que la vôtre dans cette province, la prise de pouvoir sera immédiate et les richesses de la province seront désormais les vôtres. Les habitants de la province ne réagiront pas - et ils ne le feront même pas en cas de bataille. S'il dispose de légions en état de combattre (non ivres ou rebelles) dans sa province, le propriétaire légitime peut choisir de résister à l'usurpateur, ou de laisser faire. S'il résiste, il y aura bien sûr bataille entre Romains, et le perdant verra ses légions sur place dissoutes (par désertion de ses troupes). Mais si le propriétaire reste passif, ses légions locales ne seront pas dissoutes. Si un troisième joueur a des légions sur place, il a son mot à dire. Il peut s'opposer à l'usurpateur (même si le propriétaire ne le fait pas!) mais par contre il ne peut allier ses forces à celles de l'aggresseur. S'il résiste et perd, ses légions locales seront dissoutes, sinon elles resteront intactes. Notez que pour résister à une usurpation de pouvoir, il n'est pas nécessaire d'avoir des légions "prêtes à marcher", mais seulement des légions en état de combattre. Par ailleurs, sachez que le prestige de Rome sera entaché par toute bataille entre Romains. Mais si tout se passe sans combat, les barbares ne prêtent pas attention à ces histoires de Romains. ------------------------------------------------------------------- 7 - Attaquer les légions d'un autre joueur Voici un autre acte hautement incivique et risquant de transformer l'aggresseur en Ennemi Public, comme précédemment. Une légion romaine ne peut en attaquer une autre que dans la province où elles sont toutes les deux campées. On ne peut attaquer les légions d'autrui d'une province à l'autre. Le fait d'attaquer un camp de légion ne fait pas changer une province de propriétaire, quel que soit le vainqueur. Du moins, pas en soi. Choisissez une de vos légions prêtes, amenez le pointeur "légion à déplacer sur le camp de votre adversaire, et cliquez BGS. Comme dans le cas d'une attaque sur une capitale, le joueur aggressé peut choisir de résister ou non avec ses légions sur place. Mais naturellement, s'il ne se défend pas, ses légions seront dissoutes de facto. S'il choisit le combat et remporte la victoire, la légion attaquante sera dissoute. Mais les autres légions de l'attaquant ne seront pas dissoutes et il pourra recommencer autant de fois qu'il aura de légions prêtes sur place. S'il y a un troisième joueur sur place avec des légions, il peut s'opposer à l'attaquant (mais non l'aider), ou bien rester simple spectateur du conflit (il n'y a pas de sanction pour lui). S'il choisit la passivité, ses légions ne seront pas affectées par le résultat du conflit; mais s'il aide le défenseur et que cette coalition perd, alors ses légions sur place seront dissoutes à l'instar de celles du défenseur. Toute victoire augmente le prestige du vainqueur, car dans ce jeu le Peuple applaudit toujours celui qui gagne, sans se poser la question de l'intérêt général. Du point de vue du Sénat, l'aggression est toujours condamnable, sauf si elle se fait à l'encontre d'un Ennemi Public. ------------------------------------------------------------------- 8 - Faire obstruction à une légion Normalement, toute légion romaine a le droit d'entrer dans toute province de l'Empire et d'y rester, voire d'y recruter des hommes. Vous pouvez donc envoyer vos légions dans des provinces qui ne vous appartiennent pas, sans que cela soit considéré comme une aggression par le Sénat. Il est même illégal de s'opposer aux déplacements des légions. Cependant il est possible, dans les faits, de faire obstruction à une légion qui pénètre dans une province où vous avez un camp. (D'ailleurs, d'une manière générale dans ce jeu, vous avez votre mot à dire partout où vous avez des légions). Si vous voyez d'un mauvais oeil l'arrivée d'une légion, vous pouvez choisir l'option d'obstruction qui vous sera proposée. Mais si vous le faites, c'est vous qui serez considéré comme l'aggresseur, avec toutes les conséquences politiques fâcheuses que cela comporte... (Mais naturellement, il n'est pas répréhensible de faire obstruction à un Ennemi Public). L'obstruction est possible partout, dès lors qu'on a des forces sur place: il est même possible de faire obstruction à un joueur qui entre dans sa propre province, ou qui entre en Italie! Si vous choisissez et confirmez l'option d'obstruction, le joueur empêché peut choisir entre retourner au départ ou forcer le passage. Si le perdant est celui qui a fait obstruction, il verra toutes ses légions engagées dissoutes. Deux joueurs peuvent s'allier pour faire obstruction à un troisième, et ils subissent tous deux le même sort en cas de défaite collective (leurs légions sont dissoutes). ------------------------------------------------------------------- 9 - Attaquer les flottes d'un autre joueur Nul besoin de préciser que cet acte est incivique et politiquement dangereux, au même titre qu'une attaque de légion. Pour attaquer une flotte d'autrui, il faut avoir une flotte prête dans la même mer que l'unité qu'on veut attaquer. Sélectionnez une de vos flottes prêtes, amenez le pointeur "flotte à déplacer" sur le groupe de flottes-cible, et cliquez BGS. Vous devrez être prêt à affronter successivement toutes les flottes de ce groupe. Le défenseur a le choix entre résister et fuir. Cependant, une flotte ne peut fuir une attaque que si elle est prête à se déplacer. S'il y a combats, le perdant final verra ses flottes engagées entièrement détruites. Comme les combats terrestres, les combats navals entre Romains affectent le prestige de Rome. ------------------------------------------------------------------- 10 - Faire obstruction à une flotte Bien que cela soit illégal, tout joueur alignant des flottes dans une mer quelconque peut s'opposer par la force à l'entrée de flottes d'autres joueurs dans cette mer. Ici encore, celui qui fait obstruction est considéré comme l'aggresseur par le Sénat et s'expose à des sanctions. Si vous choisissez et confirmez l'option d'obstruction, votre adversaire peut choisir de se retirer ou d'entrer de force, auquel cas un combat naval s'engage. Si celui qui fait obstruction perd, ses flottes engagées sont entièrement détruites. Sur mer comme sur terre, deux joueurs peuvent s'allier pour faire obstruction à un troisième et en cas de défaite collective, toutes leurs flottes engagées sont détruites, de sorte qu'il ne restera plus dans la mer concernée que la flotte du vainqueur. ------------------------------------------------------------------- 11 - Prendre le pouvoir à Rome Dès lors que vous aurez atteint le rang de Consul, il vous sera possible de prétendre au pouvoir suprême en vous rendant maître de Rome. Outre qu'une telle entreprise est nécessaire pour remporter véritablement la partie, la maîtrise de Rome vous met en bien meilleure position pour éliminer vos derniers adversaires, barbares ou romains. Au lieu des 8 légions et 3 flottes auxquelles vous étiez limité, vous pourrez en commander respectivement 15 et 9. D'autre part, vous aurez une entière liberté dans vos actes, car le Sénat n'osera plus vous déclarer Ennemi Public, même si vous accumulez les aggressions contre d'autres Romains... Pour se rendre maître de Rome et annexer l'Italie du même coup, la procédure est simple: sélectionner une de vos légions prêtes à marcher en Italie, amenez le pointeur "légion à déplacer" sur le symbole de Rome, et cliquez BGS. Confirmez ensuite que les dés sont jetés en sélectionnant "ALEA JACTA EST". A ce stade, si vous n'avez pas le rang de Consul, votre légion refusera tout simplement de marcher sur Rome et rien ne se passera, à part que vous serez très discrédité au Sénat. Si votre légion marche, le Sénat vous déclarera Ennemi Public et rassemblera toutes les forces disponibles pour s'opposer à votre coup d'Etat. D'abord, les autres joueurs présents en Italie seront sollicités pour vous repousser, et bien qu'ils puissent se dérober, n'espérez pas trop qu'ils vous laisseront prendre le pouvoir. En propre, le Sénat peut aligner contre vous les Cohortes Prétoriennes, cette armée qui est habituellement employée en dernier recours pour repousser les incursions de hordes barbares en Italie. Si vous arrivez à vaincre toutes les forces que le Sénat vous opposera, celui-ci se soumettra et vous décernera tous les honneurs imaginables. L'Italie deviendra votre province et vous pourrez y réaliser des investissements. Vous pourrez immédiatement former les légions et les flottes auxquelles vous avez droit, sous réserve qu'il reste des légions à lever et des flottes à construire. En cas d'échec de votre coup d'Etat, la légion qui aura marché désertera, et vous resterez Ennemi Public, mais vous ne serez pas éliminé d'office du jeu (les autres joueurs se chargeront probablement de cela). Naturellement, il n'est pas recommandé de tenter de s'emparer de Rome lorsque les barbares sont encore dangereux, car les pertes de la guerre civile risquent de trop affaiblir les défenses romaines. Cependant, il n'est pas nécessaire d'attendre que tous les barbares soient pacifiés pour prétendre au pouvoir suprême. ------------------------------------------------------------------- IV - LES OPTIONS DE GESTION ------------------------------------------------------------------- >> 1 - [Actions sur la carte] >> 2 - [Politique romaine] >> 3 - [Administration des provinces] >> 4 - [Gestion des légions] >> 5 - [Gestion des flottes] >> 6 - [Economie] >> 7 - [Echanges entre joueurs] >> 8 - [Relations avec Cléopâtre] >> 9 - [Invoquer les dieux] >> 10 - [Charger/sauver et options spéciales] Dans Imperator, une bonne partie des tâches d'administration et de gestion se fait automatiquement, mais de nombreuses décisions sont laissées à l'initiative des joueurs, qui peuvent contrôler presque tous les paramètres. Toutes les options de gestion se font par le panneau de commande, au moyen des 10 boutons alignés par groupes de 5. Chacun de ces boutons (sauf le premier) concerne un domaine particulier (les provinces, les légions, les flottes...). En cliquant sur un de ces boutons, on fait apparaître une sorte de tour de contrôle dans le coin inférieur droit de l'écran. Cette tour comporte des boutons qui donnent accès à toutes les options du domaine sélectionné. Pour connaître la fonction d'un bouton, il suffit d'amener le pointeur de la souris dessus, et une information s'affichera dans la barre de messages du panneau de commande. En plus des 10 boutons principaux du panneau de commande, vous en trouverez deux aux extrémités; - celui de gauche affiche une petite carte de l'Empire et permet de se rendre compte d'un coup d'oeil de la situation stratégique. Les unités sont symbolisées par de petits rectangles, qui sont verticaux pour les unités terrestres (légions et hordes), et horizontaux pour les flottes. Les hordes barbares clignotent et font clignoter les flottes sur lesquelles elles ont embarqué; les flottes barbares vides sont simplement grises. Pour ce qui est des flottes romaines, elles sont encadrées de blanc si une légion se trouve à bord. - le bouton de droite sert à finir le tour du joueur actif. Quand le dernier joueur a cliqué dessus, on change d'année. A noter qu'à chaque changement d'année, l'état de la partie est sauvegardé automatiquement sous le nom de "partie courante" (en fait la partie no.1). C'est la situation immédiatement avant le changement d'année qui est sauvegardée. Il est temps de détailler les 10 options principales; nous désignerons les boutons par la ligne d'information qui leur correspond, et non par leur aspect visuel. ------------------------------------------------------------------- 1 - [Actions sur la carte] Ce bouton... ne sert pas à grand chose! Il permet de simplement de quitter la gestion et de réactiver la grande carte pour les déplacements d'unités et de flottes, c'est-à-dire tout ce qui a été traité dans les sections précédentes. Cliquer dessus fait disparaître la "tour de gestion" et relance le scrolling. Notez que vous pouvez obtenir le même résultat en cliquant simplement avec le bouton droit de la souris. ------------------------------------------------------------------- 2 - [Politique romaine] C'est ici que vous contrôlez votre prestige et le nombre de vos partisans au Sénat, les deux paramètres cruciaux pour pouvoir monter en grade. La tour de gestion comporte 4 boutons: * "Voir votre prestige et votre soutien au Sénat" Le Sénat est représenté sous la forme d'un demi-camembert avec des segments: en noir, vos ennemis; en vert: vos partisans; en gris: les indécis. Si les ennemis sont plus nombreux que les partisans, le segment noir clignote (dangereusement). Dans une telle situation, votre avancement sera bloqué - mais cela pourra s'arranger avec un peu de démagogie. A droite du graphique du Sénat se trouve la barre de prestige et sa flèche qui indique le niveau de votre réputation. Les graduations sur la barre correspondent à 10 points de prestige et les petites épées indiquent les niveaux nécéssaires pour changer de grade. Vous commencez à 0 et vous devez arriver à 100 pour passer Consul. * "Faire un discours au Sénat" C'est la manoeuvre politique la moins chère. Ici, vous pouvez demander à un orateur de faire votre éloge publiquement ou bien de critiquer un autre joueur. Dans le premier cas, votre prestige et vos partisans au Sénat augmenteront (un peu), et dans le second c'est votre concurrent qui sera affecté. Un discours fait gagner ou perdre 1 point de prestige. * "Distribuer du blé au peuple" A Rome, le peuple oisif a besoin des distributions de blé pour se sustenter, et il apprécie les généreux donateurs. Si vous avez des surplus importants de blé, ne négligez pas ce moyen d'accroître votre prestige. (Il augmentera à raison d'un point pour 10 000 boisseaux distribués). Le Sénat aussi appréciera vos distributions de blé, car elles soulagent le budget de l'Etat. * "Corrompre des sénateurs" Pour être vraiment sûr d'avoir des partisans au Sénat, le plus simple est encore de les acheter. Aucun sénateur ne sera insensible à vos sesterces, et vous pouvez même acheter la totalité des 500 sénateurs si vous en avez les moyens. Cependant, vous devrez payer chaque année les sénateurs corrompus, sans quoi ils retourneront aussitôt leur veste, ou leur toge. Il s'agit donc d'une charge permanente, à la différence des discours et des distributions de blé, qui sont occasionnels. Utilisez avec prudence la corruption, car en achetant des sénateurs, vous causez un tort considérable aux autres joueurs: les politiciens que vous achetez deviennent automatiquement leurs ennemis et nuisent à leur avancement. Cette manoeuvre politique peut même être perçue par les autres joueurs comme une véritable déclaration de guerre. La vénalité n'ayant pas de limites, vous pourrez racheter les sénateurs des autres joueurs, à condition de leur verser 1000 sesterces de plus que ce que leur premier acqéreur a payé. Mais cela fera augmenter les charges financières permanentes de tous les joueurs qui pratiquent la corruption, car tous les sénateurs véreux voudront être payés chaque année au prix le plus fort. La corruption n'est vraiment indispensable qu'en cas de guerre civile. Attaquer militairement un autre Romain est un acte répréhensible qui nécéssite un soutien politique très fort, sous peine d'être déclaré ennemi public. Avant tout acte de ce genre, assurez-vous que le nombre de vos partisans soit supérieur d'au moins 100 à celui de vos ennemis, au Sénat. Et pensez à vérifier le Sénat avant toute action incivique, car les retournements sont très rapides... ------------------------------------------------------------------- 3 - [Administrer les provinces] Chaque joueur a une entière liberté pour gérer les provinces qu'il a pacifiées. Avec vos administrés, vous pouvez être aussi dur ou aussi débonnaire que vous le souhaitez. Sachez cependant que les habitants ne seront pas toujours passifs, et que les barbares non encore pacifiés observent ce qui se passe dans les provinces romaines. Si vous êtes cruel, le prestige de Rome en souffrira, et le peuple accablé finira par se révolter, donc... gouvernez sagement. Voici les options disponibles: * "Inspecter la province sélectionnée" Ici, vous obtenez un rapport des questeurs, qui sont les fonctionnaires romains chargés, entre autres tâches, de collecter les impôts. Ils vous renseigneront sur l'état d'esprit de la population, et sur les productions de la province. Les chiffres de production dépendent, bien entendu, des investissements réalisés auparavant dans la province. N'oubliez pas que le niveau de développement agit comme un multiplicateur sur les rentrées fiscales et les productions agricoles. Une façon d'évaluer la qualité de votre gestion est de regarder le dernier élément du rapport, qui est le nombre de colons romains que la province a attirés. * "Sélectionner une province" Ceci vous donne une liste des provinces, avec le résumé des principales informations: le nom, le niveau du tribut (l'impôt), et le nombre de Romains mobilisables. Cliquez sur une ligne pour sélectionner une province. Voici la signification des abbréviations: "TB" signifie Tribut (TB=1 correspond à l'impôt modéré, TB=4 à l'impôt exorbitant). Quant à "H", c'est le nombre d'hommes (romains) disponibles pour les légions. * "Fixer le tribut dans une province" C'est l'option la plus importante. Le niveau du tribut influe sur les recettes qui entrent dans vos caisses, mais aussi la satisfaction des habitants et le nombre de colons qui s'installent dans la province. Fixer le tribut est délicat; sur un plan comptable, les choses sont assez simples, car le niveau d'imposition accroît mécaniquement les recettes. (Nul besoin de connaître les théories économiques!) Evidemment, certaines provinces sont plus riches que d'autres et rapporteront davantage. Ainsi, l'Egypte rapportera plus de recettes avec un tribut modéré que la Sardaigne avec un tribut lourd. Sur un plan psychologique, il faut tenir compte du caractère des habitants, qui n'est pas partout le même: certains peuples détestent les Romains plus que d'autres et se mettront en colère plus vite en cas de tribut élevé. Dans tous les cas, un tribut "nul" ou "modéré" évitera les révoltes. Avec ces niveaux d'impôt, la satisfaction des habitants augmentera régulièrement et vous n'aurez pas à vous inquiéter (sauf si la province s'est déjà rebellée dans un passé proche, car dans ce cas, la rancune peut durer très longtemps). Les habitants n'ont pas la possibilité de se dérober à l'impôt, par exemple en émigrant dans d'autres provinces. Pour les colons romains, l'idéal est une province à la fois riche et peu imposée. Là où vous avez besoin d'hommes pour vos légions, veillez à adopter une politique fiscale raisonnable. * "Fixer le tribut pour toutes les provinces" Cette option est la même que la précédente, à ceci près que le niveau du tribut s'appliquera à toutes vos provinces jusqu'à nouvel ordre, sans qu'il soit nécessaire de les sélectionner une par une. Par prudence, les provinces que vous pacifierez ultérieurement ne seront pas ajustées au taux général, mais imposées automatiquement au taux "modéré". Libre à vous de changer aussitôt leur tribut. * "Donner des jeux dans une province" Un moyen rapide de faire augmenter la satisfaction des habitants, et donc d'écarter le danger d'une révolte, est d'organiser des jeux dans la province. Les jeux du cirque seront toujours appréciés, mais la satisfaction dépend de la somme que vous aurez consenti à dépenser pour les réjouissances. Vous ne pouvez donner des jeux qu'une fois par an dans chaque province. * "Piller la province" Ceci n'est pas une façon d'accroître la satisfaction des habitants, mais une façon de remplir votre caisse... Cette méthode est rapide est brutale; vos soldats iront dans toutes les maisons et ramasseront toutes les richesses qu'ils trouveront, sans aucun égard pour les habitants. Le montant collecté dépendra de la richesse de la province et aussi du nombre d'hommes dans la légion chargée du pillage. A la différence des tributs, le pillage fait diminuer temporairement la richesse de la province. Naturellement, le pillage sera très mal perçu par la population, et le prestige de Rome sera diminué. Ne recourez donc à ce procédé que si vous avez un besoin de sesterces très urgent... et préparez-vous à des révoltes. ------------------------------------------------------------------- 4 - [Gérer les légions] L'intendance des légions est assurée automatiquement par le comptable Scribouillus qui verse à chaque soldat sa solde en sesterces, ainsi que sa ration de blé et de vin. Au niveau des approvisionnements, vous devez seulement vous préoccuper d'avoir des stocks globaux suffisants, ce que vous pouvez vérifier par les options économiques du jeu. Ce que vous contrôlez directement, c'est le recrutement et la répartition des soldats et des cadres. Voici les options disponibles: * "Inspecter la légion sélectionnée" Vous obtenez ici un rapport détaillé sur la légion, comportant notamment son moral, sa disponibilité, ses effectifs et ses besoins. Le moral peut être "excellent", "bon" ou "médiocre". En dessous de médiocre, la légion se rebelle et peut finir par déserter en masse. Le moral dépend des victoires et des défaites qu'a connues la légion, mais aussi des approvisionnements, ainsi que du charisme du commandant de légion (voir ci-après). Concernant sa disponibilité, une légion peut être dans un des 4 cas suivants: disponible, déplacée, en formation, au pillage. - Avec une légion disponible (ou "prête à marcher"), vous pouvez tout faire: la déplacer, changer le chef, l'envoyer au pillage, voire la limoger (c'est-à-dire renvoyer les soldats à la vie civile). Tout ceci s'entend pour les légions à terre; une légion embarquée sur une flotte peut seulement être débarquée quelque part. - Une légion déplacée ne peut plus être déplacée ni renforcée avant le tour suivant, et ne peut pas non plus être envoyée au pillage. Mais vous pouvez encore changer le chef ou limoger la légion. - Une légion en formation est une légion qui vient d'être levée ou qui vient d'être renforcée par le recrutement de nouveaux soldats. Vous ne pouvez plus la déplacer ni l'envoyer au pillage avant le tour suivant; mais vous pouvez encore la renforcer davantage, changer le chef ou la limoger. - Une légion au pillage n'est disponible pour rien, sauf un changement de chef ou un limogeage complet. A ces 4 cas classiques s'ajoutent 2 cas particuliers: il arrive que la légion soit îvre-morte ou en rébellion... Quand vous distribuez du vin en dehors des rations normales (fournies par le comptable), les soldats peuvent se laisser aller à boire sans modération, et alors la légion n'est plus disponible jusqu'au tour suivant. D'autre part, une légion se rebelle quand elle n'a pas reçu ses approvisionnements (solde, blé, vin) depuis un certain temps. Le moral a baissé jusqu'à ce stade critique et une désertion massive menace. N'accusez pas le comptable, ce sera toujours votre faute, s'il n'y a rien dans les stocks... La rébellion peut aussi se produire après une série de défaites ignominieuses, car cela est fatal pour le moral. Vous pouvez tenter de récupérer une légion en rébellion en procédant à des distributions de vin, à condition d'en acquérir. Vous pouvez aussi lui donner un meilleur chef, cela arrangera peut-être les choses provisoirement. Les besoins des légions en approvisionnements ne sont mentionnés qu'à titre indicatif. Le comptable se débrouillera avec vos stocks de manière à fournir toutes les rations. Précisons quand même les dotations par soldat et par an: - un légionnaire consomme un 1 sesterce, 1 boisseau, 1 amphore. - un archer consomme 2 sesterces, 1 boisseau, 1 amphore - un cavalier consomme 3 sesterces, 4 boisseaux, 1 amphore - une catapulte ne consomme rien. Le total des besoins en soldes comprend la rémunération du commandant de légion (le tribun); celle-ci est variable en fonction de la qualité du tribun. * "Sélectionner une légion" Ce bouton appelle un sélecteur avec la liste de toutes vos légions. Les principales informations y sont résumées: pour chaque ligne, le nom de la légion est suivi de ses effectifs [soldats & catapultes], tribun, localisation et disponibilité. La disponibilité est codée de la façon suivante: > légion prête à marcher (disponible) D légion Déplacée F légion en Formation P légion au Pillage I légion Ivre-morte ! légion en rébellion! Cliquer sur une ligne du sélecteur change la légion à gérer. * "Renforcer la légion" Cette option permet de recruter des légionnaires, des archers, des cavaliers ou de construire des catapultes. Les soldats coûtent respectivement 1,2,3 sesterces à l'embauche, et les catapultes coûtent 5000 sesterces. Il est possible de recruter en Italie et dans toute province romaine, indépendamment du joueur propriétaire de la province. Ici, les joueurs peuvent bien sûr établir des conventions entre eux. Le recrutement se fait dans la limite de votre caisse, de votre grade, et des hommes disponibles (dans la province où la légion est campée). Renforcer une légion implique une augmentation des charges fixes, car il faudra fournir davantage d'approvisionnements chaque année. Vous pouvez renforcer une légion plusieurs fois la même année. Si vous recrutez des hommes, la légion sera "en formation" et donc indisponible pour les déplacements jusqu'au tour suivant. En revanche l'achat de catapultes ne rend pas la légion indisponible. Les effectifs maximaux pour une légion sont: - 4000 légionnaires - 400 archers - 600 cavaliers - 2 catapultes Si vous avez le grade de Tribun, vous ne pouvez recruter que des légionnaires; un Légat a droit en plus à des archers; un Préteur peut commander en plus à des cavaliers; un Consul, enfin, dispose de tous les types d'unités. * "Nommer un autre tribun" C'est vous, bien sûr, qui êtes le chef suprême de vos légions, pour les batailles comme pour la gestion. Cependant, chacune est commandée par un subordonné, que vous désignez vous-même et qu'on appelle le tribun de légion. Le choix du chef est très important, car la valeur d'une légion est proportionnelle au charisme de son tribun. Le rôle du charisme est évident dans les batailles, car il permet de redonner du moral aux unités qui faiblissent; mais même en dehors des batailles, il est utile d'avoir de bons commandants de légion, qui soutiennent le moral dans toutes les circonstances. Par exemple, si vous manquez de ressources et que vous avez du mal à fournir les approvisionnements aux légions, un tribun charismatique compensera dans une certaine mesure les carences: il maintiendra le moral, de sorte que sa légion se rebellera moins vite. Il est facile de repérer les chefs charismatiques car ce sont aussi les plus chers. Vous n'aurez pas de surprises. Tout remplacement de tribun affecte le moral d'une légion, car les soldats connaissent la valeur des chefs; si le nouveau est meilleur, tout ira bien, mais dans le cas contraire leur moral baissera. Ne considérez pas trop le prix des chefs et désignez les meilleurs systématiquement. * "Distribuer du vin à la troupe" Cette mesure permet de faire remonter rapidement le moral d'une légion déprimée, par exemple après une défaite. Jusqu'à 3 amphores de vin par soldat, il n'y a pas de risque d'ennivrement collectif, mais au-delà, le danger augmente avec le nombre d'amphores distribuées. Rappelons que ces distributions de vin se font en plus des rations normales que les soldats doivent percevoir chaque année. * "Echanges entre légions" Il est possible d'échanger des soldats entre deux légions disponibles et basées dans le même camp. Ainsi, à partir de deux légions un peu faibles en effectifs, vous pouvez former une légion forte. Et si vous voulez, vous pouvez déplacer celle-ci immédiatement, car les échanges n'affectent pas la disponibilité des légions (à la différence du recrutement qui exige un temps de formation). Pratiquement, ce bouton appelle un sélecteur pour choisir une autre légion que celle qui est actuellement sélectionnée. Vous pouvez fusionner plus de deux légions en une seule. Il est possible de vider complètement une légion. * "Lever une nouvelle légion" Dans la limite du maximum de légions qui est déterminé par votre grade, et dans la limite absolue de 15 légions présentes dans le jeu, vous pouvez créer de nouvelles légions dans vos provinces ou en Italie - mais non dans les provinces des autres. Les maximums correspondants aux grades sont les suivants: - Tribun : 1 légion - Légat : 2 légions - Préteur : 4 légions - Consul : 8 légions - Consul maître de Rome : 15 légions La limite absolue de 15 légions à répartir entre les joueurs oblige ceux-ci à monter en grade le plus vite possible: s'il y a deux joueurs tous deux Consuls, l'un aura 8 légions et l'autre 7 au maximum. A trois joueurs, la concurrence sera encore plus rude... Le prix à payer pour une nouvelle légion est de 20 000 sesterces dans tous les cas. A cette somme s'ajoute la rémunération du tribun que vous devez désigner immédiatement (de 100 à 10 000 sesterces). Une nouvelle légion se compose uniquement de légionnaires. Il y en aura 4000 si le nombre d'hommes disponibles dans la province de création est égal ou supérieur, sinon l'effectif initial de légionnaires correspondra au nombre d'hommes disponibles. Libre à vous, évidemment, d'ajouter immédiatement archers, cavaliers et catapultes à la nouvelle légion, si les ressources en hommes de la province le permettent. Le moral initial d'une légion dépend du tribun que vous placez à sa tête. Faites attention à ce point, sous peine d'aller au combat avec des soldats très peu motivés. Distribuez immédiatement du vin si le moral est faible. Une légion nouvellement levée est disponible l'année qui suit sa constitution. * "Limoger une légion" Chaque fois que vous le souhaitez, vous pouvez supprimer une de vos légions, en renvoyant les soldats dans leurs foyers. Cela ne vous coûtera rien et il n'y aura pas de conséquences politiques fâcheuses. Plus précisément, les hommes démobilisés viennent grossir le nombre de Romains mobilisables dans la province où se trouvait la légion. Les catapultes, s'il y en avait, sont revendues (à perte). Vous pouvez limoger une légion et en lever une autre immédiatement au même endroit ou ailleurs. Ce procédé est courant en début de partie et permet d'éviter des délais de déplacement. ------------------------------------------------------------------- 5 - [Gérer les flottes] La fonction principale des flottes est de transporter les légions, et elles sont indispensables pour aller pacifier les îles lointaines, mais aussi pour établir rapidement une tête de pont en Afrique, dans le but d'affronter les Carthaginois chez eux. Bien que la gestion des flottes soit plus simple que celle des légions, les options se ressemblent beaucoup. * "Inspecter la flotte sélectionnée" Ceci vous donne accès au rapport du Classis Praefectus, c'est-à-dire l'amiral de la flotte. La puissance d'une flotte en cas de combat naval est déterminée par le nombre, mais aussi l'état des galères qui la composent, et vous devez avoir un oeil sur cette information du rapport. Si les navires sont mal entretenus ou qu'ils viennent de subir un combat naval, leur état peut se dégrader, et il arrive qu'une flotte entière coule faute de maintenance. L'entretien d'une galère coûte 200 sesterces par an, et le comptable Scribouillus s'en charge automatiquement, pour peu qu'il y ait de l'argent dans votre caisse. Attention cependant, il n'est pas possible d'effectuer l'entretien d'une flotte qui est éloignée des côtes romaines. Elle apparaît alors comme "non ravitaillable" sur le rapport de l'amiral. Vous devez la rapprocher sans trop attendre des côtes romaines... ou pacifier les territoires autour de la flotte. Il est indiqué ensuite si la flotte transporte une légion ou non. La capacité de la flotte est le nombre d'hommes qu'elle peut transporter, à raison de 100 légionnaires ou archers par galère, ou bien 25 cavaliers, ou encore 2 catapultes. Pour vous éviter des calculs, voici le nombre de galères nécéssaire pour transporter les différents types de légions: - 40 galères pour une légion de Tribun - 44 galères pour une légion de Légat - 68 galères pour une légion de Préteur - 69 galères pour une légion de Consul Si une flotte ne peut embarquer la totalité d'une légion, vous pouvez procéder à un embarquement partiel. Mais attention, les soldats largués retournent à la vie civile. Le statut d'une flotte peut correspondre à 4 états: la flotte peut être disponible, déplacée, en cours d'embarquement ou en construction. - Une flotte disponible peut être déplacée, elle peut embarquer une légion, être reforcée par la construction de nouvelles galères, ou être revendue entièrement. Cependant, s'il y a une légion à bord, elle peut uniquement être déplacée. - Une flotte déplacée peut débarquer la légion qui se trouverait le cas échéant à son bord, ou être entièrement revendue si elle est vide. - Une flotte en cours d'embarquement ne peut rien faire d'autre. - Une flotte en construction peut être encore renforcée ou être entièrement revendue. * "Sélectionner une flotte" Comme les provinces et les légions, les flottes sont listées avec un résumé des principales informations: le nom de la flotte est suivi du nombre de galères, du nom de la légion à bord le cas échéant,de sa situation ravitaillable ou non, de son état matériel et de son statut actuel. Pour le statut, voici la signification des symboles: > flotte disponible D flotte déplaceé E flotte en cours d'embarquement C flotte en construction Cliquer sur une ligne sélectionne la flotte à gérer. * "Renforcer la flotte" Utilisez cette option pour construire des galères qui viendront s'ajouter à la flotte. Le coût d'une galère est de 2500 sesterces et la maximum de navires qu'une flotte peut comprendre est de 999. Dès que vous construisez de nouvelles galères pour une flotte, elle devient indisponible jusqu'au tour suivant. * "Echanges entre flottes" Comme pour les légions, vous pouvez transférer des navires d'une flotte à une autre, sous réserve qu'elles soient toutes les deux disponibles dans la même mer, et qu'il n'y ait pas de légion à bord. Ceci n'affectera pas la disponibilité des flottes concernées. Vous pouvez supprimer entièrement une flotte en l'intégrant dans une autre. Un sélecteur apparaîtra avec la liste des flottes qui se trouvent dans la même mer que la flotte sélectionnée actuellement. * "Construire une nouvelle flotte" Si votre grade le permet, vous pouvez créer de nouvelles flottes dans toutes les mers qui ont des côtes romaines, sous réserve qu'aucune flotte barbare ne s'y trouve. Cette option équivaut à construire le premier navire de la flotte, et coûte 2500 sesterces. Vous pouvez immédiatement utiliser l'option "renforcer la flotte" pour ajouter des navires à cette unique galère amirale. Une flotte qui vient d'être créée a le statut "en construction" et n'est pas disponible avant le tour suivant. Voici les maximums de flottes autorisées pour chaque grade: - Tribun : aucune - Légat : 1 flotte - Préteur : 2 flottes - Consul : 3 flottes - Consul et maître de Rome : 9 flottes Il y a un maximum absolu de 9 flottes dans le jeu, à se répartir entre les joueurs. * "Revendre la flotte" S'il n'y a pas de légion à bord, une flotte peut être entièrement revendue. Le prix de revente dépend de l'état des navires; un navire dont l'état est parfait se revend 2250 sesterces. Vous pouvez revendre une flotte et en construire une autre immédiatement après, au même endroit ou ailleurs. ------------------------------------------------------------------- 6 - [Economie] Avant de détailler toutes les options disponibles dans ce domaine, examinons ce qui se passe au début de chaque année, sur le plan de la gestion comptable. Toutes les recettes et les productions viennent s'ajouter aux trois stocks (sesterces, blé, vin) en début d'année. Immédiatement après, les dépenses et les consommations sont déduites des stocks. Les cours du blé et du vin changent également en début d'année. Le comptable se charge automatiquement (et sans frais) de tous les ajustements nécéssaires pour que tous les besoins soient couverts. Si par exemple il n'y a pas assez de blé pour nourrir les légions, le comptable en achète en puisant dans la caisse, voire en revendant du vin qui serait en excédent. Notez que ces achats et ces reventes automatiques se font aux nouveaux cours du marché. Il n'y aura pas de problème tant que la valeur globale de vos stocks est supérieure ou égale à la valeur globale des charges annuelles. Le comptable fournit prioritairement les légions (il paye les soldes, fournit les rations de blé et de vin), puis il assure la maintenance des flottes, et enfin il verse aux sénateurs corrompus le prix de leur fidélité. Vous ne pouvez pas changer l'ordre des priorités, cependant vous pouvez commander au comptable de ne pas payer ce que vous ne voulez pas qu'il paye. Vous pouvez même vous dérober à toutes vos charges annuelles! Méfiez-vous cependant des conséquences fâcheuses qui se produiront immédiatement ou à terme (légions qui désertent, flottes qui coulent, sénateurs qui changent de bord). Les options économiques vous apportent toutes les informations nécéssaires pour guider votre gestion. * "Voir les cours du marché" Ainsi que vous le savez, les prix du blé et du vin ne sont pas constants. Les fluctuations sont montrées sur un graphique, et celui-ci vous permet d'anticiper dans une certaine mesure les évolutions futures. Les cours obéissent à des tendances qui durent environ 6 ans pour le blé, et environ 4 ans pour le vin. Le blé par exemple augmente pendant 6 ans puis baisse pendant 6 ans - mais bien entendu il y aura des irrégularités. Consultez fréquemment l'évolution des cours et spéculez sans limites, ce sera le meilleur moyen de vous enrichir. Achetez les matières juste avant une phase de hausse présumée, et revendez-les avant que les cours ne retombent. Tout n'est pas parfaitement prévisible, mais il est relativement facile d'apercevoir les tendances générales. * "Acheter/Vendre du blé ou du vin" Utilisez cette option lorsque vous manquez de sesterces, ou à des fins de spéculation. Les achats et les ventes se font sans frais. (Il n'y a personne à payer pour négocier les transactions). Vous remarquerez que la situation des stocks de produits agricoles est resumée au niveau de cette option. Même si une vente doit entraîner un déficit pour l'année suivante, elle n'est pas interdite. * "Tableau des comptes" Ce tableau est l'équivalent comptable d'un compte de résultat, il regroupe toutes les entrées et les sorties annuelles. Si sa lecture vous paraît fastidieuse, observez seulement la couleur des voyants qui clignotent en bas du tableau. Des voyants verts indiquent que tout va bien, vous vous enrichissez globalement; s'ils sont oranges, vous vous appauvrissez globalement mais il n'y a pas de catastrophe imminente; mais s'ils sont rouges, alors vous avez du souci à vous faire. Voici à présent une explication détaillée des entrées et des sorties: Les recettes et les dépenses, en haut du tableau sont exprimées en sesterces. Côté recettes: - le salarium est le salaire que vous recevez du Sénat en tant qu'officier romain. Il augmente bien sûr avec le grade. - l'attributum est une allocation que le Sénat vous verse afin de vous aider à entretenir des légions pour la défense de l'Empire. Le Sénat verse 10 000 sesterces par légion, quel que soit l'état de la légion. - les tributs sont, comme vous le savez, les impôts que vous collectez dans vos provinces. Si vous avez le malheur d'être déclaré Ennemi Public, le salarium et l'attributum seront supprimés, mais vous garderez les tributs. Côté dépenses: - les soldes des légions (y compris les tribuns). - les frais de maintenance des flottes, à raison de 200 sesterces par navire. - les frais de corruption, qui sont de 1000 sesterces par sénateur en principe, mais qui peuvent augmenter si les joueurs rachètent les sénateurs véreux des autres. Le "Solde 1" est la différence des recettes et des dépenses. Vous trouverez en dessous un état des productions et des consommations de blé et de vin, qui s'expriment en volumes (boisseaux de blé et amphores de vin). Ce sont les provinces qui produisent, et ce sont les légions qui consomment. Le "Solde 2" est la différence des productions et des consommations, exprimée en valeur (quantités x prix). Attention, la valeur est calculée aux cours actuels, et non aux cours présumés pour l'année suivante. Le "Solde 1+2" vous perment de savoir à quelle vitesse vous vous enrichissez ou vous appauvrissez, en tenant compte des cours actuels. Enfin, vous pouvez lire une prévision concernant l'état de vos stocks l'année prochaine. Naturellement, si un stock est déficitaire, le chiffre indiqué pour les deux autres stocks n'est pas celui qui apparaîtra sur le panneau de commande l'année suivante, puisqu'il faudra faire des ajustements pour combler le déficit. * "Analyse financière" Ce que le tableau exprimait en chiffres, cette option vous l'exprimera en phrases. Le comptable résume votre situation financière en quelques idées concises. Ce rapport est moins précis que le tableau, mais il reste pertinent. * "Donner des ordres au comptable" En principe, le comptable Scribouillus paye toutes les charges dans la limite des stocks. Mais selon que vous estimez que les dépenses sont vitales ou non, vous pouvez les annuler jusqu'à nouvel ordre ou les réactiver en cochant sur le tableau des ordres. Les conséquences seront les suivantes: Les légions qui ne reçoivent pas leur solde ont un moral qui baisse. De même si vous ne fournissez pas leur blé ou leur vin. Le plus grave est l'absence de solde, ensuite celle du blé, puis celle du vin. Si les tribuns ne sont pas excellents, les légions non fournies se rebellent puis désertent à brève échéance. Les flottes non entretenues se déteriorent à raison de 15% par an, et elles peuvent finir par sombrer corps et biens. Les sénateurs véreux non payés quittent votre service et deviennent aussitôt vos ennemis. (Ils deviennent "indécis" par rapport aux autres joueurs). Notez bien que les ordres de paiement (ou de non-paiement) demeurent valables d'une année sur l'autre tant que vous ne les avez pas modifiés. Le comptable continue d'obéir aveuglément même quand vos ordres ne se justifient plus... ------------------------------------------------------------------- 7 - [Echanges entre joueurs] Les sesterces, le blé et le vin peuvent être échangés entre joueurs. En dehors d'éventuels motifs philantropiques, vous pouvez utiliser cette option pour compenser des services occasionnels entre joueurs. Si par exemple une de vos provinces est menacée par une horde et que vous ne pouvez y poster une légion, demandez à un autre joueur mieux placé de défendre votre province avec ses légions à lui. Il acceptera peut-être, moyennant une compensation en sesterces par exemple. Les occasions d'échanges sont très nombreuses. * "Voir les stocks des autres" Cette option sert à méditer une transaction, en prenant connaissance de ce que les autres joueurs peuvent vous offrir ou ce qu'ils risquent de vous demander. Elle permet aussi, tout simplement, de voir où les autres en sont... * "Négocier une transaction" Une fois que deux joueurs sont d'accord sur un échange, ils ne reste plus qu'à transférer les richesses. Sous son nom, qu'il doit sélectionner, chaque joueur concerné indique le montant de ce qu'il verse à l'autre. Il y aura ensuite deux confirmations. Les transferts peuvent être unilatéraux. Ils prennent effet immédiatement. ------------------------------------------------------------------- 8 - [Relations avec Cléopâtre] L'Egypte est une exception parmi les nations du jeu. Habituellement, pour pacifier un territoire, il faut d'abord y amener une légion, mais pour l'Egypte ce n'est pas la seule méthode. Avec un peu d'habile diplomatie, en flattant la reine Cléopâtre, l'Egypte deviendra romaine en moins de temps qu'il n'en faudrait pour traverser ou contourner la Méditerranée. Il reste possible de procéder avec l'Egypte comme avec n'importe pays barbare; mais il est généralement plus avisé d'utiliser les options spéciales. * "Offrir un cadeau à Cléopâtre" Ceci est le préliminaire obligé avant toute relation sérieuse avec Cléopatre. En lui offrant un présent de valeur, vous lui prouverez votre courtoisie (désintéressée) et elle appréciera généralement. Il y a quand même des conditions pour que votre cadeau soit accepté; d'abord, votre prestige personnel doit atteindre un certain niveau, car un inconnu ou un homme discrédité n'a aucune chance avec Cléopâtre; ensuite, il est nécéssaire que le prestige de Rome ne soit pas trop bas: inutile qu'un Romain fasse des cadeaux lorsque Rome est mal considérée. Bien entendu, il peut y avoir une compétition entre les joueurs et dans ce cas, veillez à offrir des cadeaux plus remarquables que ceux de vos concurrents. Dans tous les cas, Cléopâtre vous enverra un message accusant réception de votre cadeau. Vous saurez à ce moment quelle impression vous lui avez faite... * "Acheter du blé à Cléopâtre" Le prix du blé égyptien étant inférieur au prix du marché, il est avantageux de pouvoir en acheter. Du même coup, vous ferez progresser vos relations avec Cléopâtre, et vous serez en bonne position ensuite pour proposer une alliance définitive entre Rome et l'Egypte. Les conditions de prestige s'appliquent ici aussi. Cléopâtre ne vendra pas son blé à un homme sans références, ni au représentant d'une nation discréditée. * "Proposer une alliance à Cléopâtre" Selon l'impression que vous lui aurez faite, Cléopâtre acceptera ou non de placer son pays sous un protectorat romain. En cas d'accord, vous gagnerez une province très riche et très productive à tous points de vue, et le Sénat vous applaudira sans réserve. De plus, l'Egypte a une bonne position stratégique: elle peut constituer une bonne base de départ pour attaquer Carthage ou aller pacifier l'Asie. Il vous faudra avoir atteint au moins le rang de Préteur pour espérer réussir cette négociation. Veillez aussi à ce que votre caisse soit bien remplie, de manière à pouvoir satisfaire toutes les exigences ultérieures de Cléopâtre. * "Payer les travaux en Egypte" Posséder l'Egypte est avantageux, mais le revers de la médaille, c'est que vous devrez assurer l'entretien du patrimoine culturel égyptien; après l'acquisition de l'Egypte, pendant une période de 10 ans environ, Cléopâtre vous sollicitera de temps à autre pour financer divers travaux. Vous avez intérêt à payer, même si ses demandes vous paraissent démesurées, car en cas de refus, le peuple égyptien tout entier sera choqué de cet affront. Veillez à maintenir la paix en Egypte... ------------------------------------------------------------------- 9 - [Invoquer les dieux] L'aide des dieux sera appréciable dans certaines situations critiques, ou en général pour atteindre un résultat auquel vos moyens humains ne suffisent pas momentanément. Les dieux romains sont puissants, mais ils sont avares de leur aide. Vous pouvez invoquer chaque dieu une fois et une seule dans la partie. Heureusement, ils ne vous refuseront pas leur secours cette fois-là, et cela ne vous coûtera rien. * "Invoquer Jupiter, dieu suprême" Le dieu suprême réunit les pouvoirs de tous les autres dieux. En d'autres termes, invoquer Jupiter produira le même résultat que si vous aviez invoqué successivement Mars, Neptune, Mercure et Vénus. Et en plus, Jupiter ajoute 100 000 sesterces dans votre caisse. Après avoir invoqué Jupiter, vous pouvez encore invoquer les autres dieux. Notez qu'au niveau de jeu le plus difficile, Jupiter n'est pas accessible avant l'an -265. * "Invoquer Mars, dieu de la guerre" Ce dieu peut vous sauver lorsque Rome est menacée par un trop grand nombre de hordes. Il est de son pouvoir d'annihiler d'un seul coup toutes les hordes barbares présentes sur la carte (à l'exception de celles qui sont embarquées sur des flottes). Mars améliorera également le moral de toutes vos légions, l'année où vous l'invoquerez. * "Invoquer Neptune, dieu des mers" Neptune fera couler toutes les flottes barbares sur toute l'étendue des mers. Naturellement s'il y a des hordes barbares à bord de ces flottes, elles disparaîtront au fond des mers et vous n'en entendrez plus parler. * "Invoquer Mercure, dieu du commerce" Mercure multiplie votre caisse par 3, par des moyens qui demeurent mystérieux, mais dont l'efficacité est sans faille. Pensez à vendre vos stocks de blé et de vin avant d'invoquer Mercure. * "Invoquer Vénus, déesse de l'amour" Cette déesse pourra faciliter vos relations avec les femmes, sous réserve que vous en fassiez un peu de votre côté aussi. L'action de Vénus est d'ordre psychologique. Plus précisément, si vous avez déjà marqué des points dans les négociations avec Cléopâtre, la considération, voire la sympathie de celle-ci pour vous sera multipliée. ------------------------------------------------------------------- 10 - [Charger/Sauver et options spéciales] Les parties d'Imperator étant généralement longues et riches en retournements de situation, les options de sauvegarde ne sauraient faire défaut. Vous trouverez également diverses options pour charger une partie ou quitter la partie actuelle, ainsi que quelques options spéciales. * "Charger une partie sauvée" Utilisez cette option pour restaurer une partie précédemment sauvegardée. * "Sauver la partie en cours" Sélectionnez un numéro de partie de 1 à 5 pour sauvegarder la partie dans son état actuel. Rappelons que l'état de la partie en cours est sauvée automatiquement sous le nom de "partie courante" (no.1) à chaque changement d'année. Donc s'il y a un risque qu'une autre partie soit entamée avant la fin de la partie courante, utiliez les positions 2 à 5 pour les sauvegardes. * "Quitter la partie" Ici, plusieurs sous-options sont proposées: quitter sans sauvegarde, quitter avec sauvegarde, recommencer la partie, ou annuler. Les deux premières sous-options font quitter complètement le jeu et vous renvoient au système, c'est-à-dire au Workbench. Si vous ne voulez pas quitter Imperator mais seulement recommencer une partie à zéro, choisissez la sous-option "recommencer". Notez que dans ce cas les paramètres de configuration resteront identiques (même nombre de joueurs, même niveau de difficulté). * "Options spéciales" Tout d'abord, vous pouvez changer le scrolling si celui-ci vous paraît actuellement trop lent ou trop rapide. Le scrolling rapide d'Imperator est sans doute le scrolling le plus performant que vous pourrez trouvez dans un jeu vidéo, mais rappelons qu'il peut être fatigant pour les yeux de par sa vitesse même. La deuxième option spéciale vous donne accès à un récapitulatif des batailles et des victoires terrestres, ainsi que des pertes subies par chaque joueur, par les barbares et par les civils (ce sont les civils romains massacrés lorsqu'une province est perdue). Ce tableau vous donnera une idée de votre maîtrise en tant que tacticien. Du point de vue du stratège, le nombre relatif de victoires et de défaites n'est pas fondamental. On peut très bien remporter la partie en comptant plus de défaites que de victoires. Ce fait ne paraîtra étrange qu'au stratège débutant; le principe essentiel de l'approche stratégique est que toutes les batailles n'ont pas la même valeur. Alors, faites en sorte que vos défaites soient sans conséquence et que vos victoires soient décisives!