B;P?                                   
      COMO ESCRIBIR UN ARTICULO    
            PARA FANZINE           
                                   B0P8
Por P:CREATOR / NECROPOLISP8

  Antes  que  nada, por  favor, leed
detenidamente  este artículo, y pro-
curad  escribir los textos siguiendo
las instrucciones aquí indicadas. No
podeis  imaginar el tremendo trabajo
que  tiene corregir decenas de artí-
culos  para  que queden correctos en
la  revista.  Procurad  alinear  los
margenes para que queden rectos y no
parezcan  serruchos,  y  cuidad  las
faltas de ortografía.

  Bueno, vamos entonces al asunto...

  Como siempre, el artículo debe es-
tar  escrito en una sola columna, de
P<36  letras  de anchoP8 (37 contando el
carácter  de avance de línea). 

     P<Los códigos  de  color  son to-
talmente independientes del resto de
los  caracteresP8. Es  decir,  podemos
escribir  una  linea  de  36  carác-
teres de ancho y luego  añadirle los
colores, aunque entonces  se pase de
los  36 carácteres. La única limita-
ción está en  no pasarse  de  36 ca-
rácteres  normales, pero  códigos de
color se pueden insertar tantos como
se necesiten.

   Podemos  usar un total de P<8 colo-
res  distintos  más  el negroP8, tanto
para  el  texto  como para el fondo.
Una vez que activemos un determinado
color, este  permanecerá  a lo largo
del resto del texto hasta  que acti-
vemos otro distinto.
   La forma de activar  los  colores
es la siguiente:
P?
   P9-P8Colocándonos  en  el  punto  del
texto  que deseamos colorear, pulsa-
mos la tecla P<ESCP8, que nos  insertará
un  símbolo que varía de un procesa-
dor a otro (en algunos es un corche-
te, en otros es un cuadradito,etc.).
 
   P9-P8Seguidamente pondremos una P<P MA-
YUSCULA  P8si  el  color  que queremos
cambiar es el del texto, o una P<B MA-
YUSCULA P8si queremos cambiar el color
del fondo. 

   P9-P8Y  a  continuación pondremos  el
código  del color deseado. Los códi-
gos son los siguientes:
P8
   0 - Negro (fondo por defecto)
   8 - Cyan (color por defecto)
   P89 - P9Rojo
   P8: - P:Verde
   P8= - P=Magenta
   P8; - P;Azul
   P8< - P<Amarillo
   P8> -P> Naranja
   P8? - P?Blanco
P8
   Por ejemplo, si deseamos recalcar
la palabra FANZINE poniendo el fondo
azul  y el texto en blanco, debería-
mos poner [B;[P?FANZINE[B0[P8

   P9*P8 El signo P:[P8 representa el código
de la tecla ESC.
   P9* P:[B;P8 activaría el color azul pa-
ra el fondo.
  P9 *P: [P? P8activaría  el  color blanco 
para el texto.
   P9* P:[B0P8 vuelve  a poner el fondo de
su color por defecto (negro)
   P9* P:[P?P8 vuelve  a poner el texto de
su color por defecto (Cyan)

   El resultado sería B;P?FANZINEB0P8

   El método que yo recomiendo  para
escribir  los  artículos  es  el si-
guiente:

   P9-P8 Escribir el artículo con  algún
procesador  de  textos  que  permita
grabarlo  como P? ASCIIP8  (sin  códigos
propios del procesador).

   P9- P8Si  el  procesador  lo permite, 
colocar los márgenes de forma que no 
nos permitan pasar de la columna 36.

   P9- P8Una vez escrito y corregido to-
do el artículo, grabarlo como ASCII.

  P9 - P8Cargar el  artículo en ASCII en
un  editor como el P?TX-EDP8 o el P?Cygnus
EDP8, o cualquier  otro  que  no tenga
margenes o que permita liberarlos.

   P9- P8Sangrar los margenes manualmen-
te, de  forma que queden rectos, in-
sertando espacios entre las palabras
o cortando con guiones las que  sean
necesarias.   Si  estamos  usando el
P?Cygnus  EDP8, basta con poner el borde
derecho    (P<Environment/Set    Right
BorderP8)  en  la  columna  36, y tras
colocarnos  al principio del parrafo
que    queremos    sangrar,   pulsar
P>AMIGA DERECHA+FP8.

   P9-P8 Comprobar  que  no  hay ninguna 
línea  que sobrepase los 36 carácte-
res (los espacios en blanco  también
cuentan).

   P9-P8 Añadir  los  codigos  de  color
donde sean necesarios, aunque enton-
ces las líneas se salgan del margen.
Hay  que tener en cuenta que los có-
digos de color no aparecen en la re-
vista como carácteres, o sea, que si
entre  dos  palabras  sólo existe la
separación  de  un  código de color,
estas palabras aparecerán juntas  en
la revista. Por ejemplo, si  ponemos
P:REVISTA[P9FANZINEP8,  aparecería  como
P8REVISTAP9FANZINEP8.
P<Debemos  respetar  los  espacios  en
blanco entre las palabras.

   P9- P8Debemos  asegurarnos  de que al
final  de  la última línea del texto
hemos pulsado P?ENTERP8, de forma que el
cursor  quede en la linea siguiente,
en  la  que  no  debe haber nada (ni
siquiera espacios). De lo contrario,
cuando intentemos cargar el artículo
en el probador, este volverá  al CLI
inmediatamente.

   P9-P8 Y por último,  revisad  bien el
texto  para  que  no  haya faltas de
ortografía.  Y  utilizad las comas y
los  puntos de vez en cuando.
P8
P9------------------------------------
P;       COMO INSERTAR GRAFICOS
P9------------------------------------
P8
  Los   gráficos   deben   estar  en
P:Med-ResP8  (o  lo  que  es  lo  mismo,
P>Hi-res   no  entrelazadoP8),  y  deben
tener  P?288  pixels  de  anchoP8 por un
máximo  de P? 160 pixels de altoP8, y no
deben tener más de P?8 coloresP8, siendo
siempre el color cero, P:negroP8.

  En  cada página puede haber más de
un gráfico, siempre que todos tengan
exactamente   la   misma  paleta  de
colores.

 para  insertar  el  gráfico  en  el
artículo,   seguiremos   los   pasos
siguientes:

P91-P8Grabaremos    el    gráfico   como
pantalla  IFF,  en  la  que  nuestro
gráfico   estará   colocado   en  la
esquina superior izquierda.

P92-P8El nombre del fichero gráfico debe
tener tres letras solamente.

P93-P8En  el  punto  del texto en el que
deseemos    incluir    el   gráfico,
colocaremos una linea comenzando con
el  signo P:@P8 (arroba), que se obtiene
pulsando  simultaneamente las teclas
P?Alt+Shift+2P8, seguido de 3 caracteres
que  corresponderán  al  nombre  del
gráfico  y otros tres caracteres que
corresponderán   a   la  altura  del
gráfico  en pixels.  Por ejemplo, si
nuestro  gráfico  se  llama  GFR,  y
tiene   una  altura  de  60  pixels,
deberíamos poner: P<@GRF060P8.

4-Justo   debajo,   deberemos  dejar
varias lineas en blanco, dependiendo
de  la  altura  del  gráfico.   Para
saber    cuantas    debemos   dejar,
dividimos   la  altura  del  gráfico
entre 8, le quitamos los decimales y
le sumamos 1.
 O  sea,  si el gráfico tiene 60 pi-
xels  de  alto,  entonces  P:60 :  8 =
7,5P8.    A   7,5   le   quitamos  los
decimales  y queda 7, entonces P:7 + 1
=  8P8.   Debemos  dejar  8  lineas en
blanco, fácil ¿no?

 Hay  que  tener  en  cuenta  que el
código  del gráfico debe estar justo
al  principio  de la línea.  Tampoco
hay  que olvidar que el gráfico debe
estar grabado en el mismo directorio
que   el  artículo,  a  la  hora  de
probarlo.    De   lo  contrario,  el
Probador  de  artículos mencionado a
continuación no funcionará.

  En  el  número 7 de Fanzine podeis
encontrar un  Probador de Artículos,
que  os  puede servir para comprobar
que  los    artículos  están correc-
tamente.

  ¡Ah!,  el  probador  de artículos
funciona  en multitarea. Podéis cam-
biar a la pantalla del  WB  pulsando
las teclas P=AMIGA IZQUIERDA + AP8, y lo
mismo para volver al probador.O sea,
que podéis tener el Cygnus por ejem-
plo, y el probador a la vez, por  lo
que  la  corrección  de artículos es
mucho más cómoda y rápida. Pero cui-
dado, no  debeis  hacer  esto cuando
esteis grabando algo a disco, ya que
os  puede  dar desagradables sorpre-
sas.

   Eso es todo. Para cualquier  duda
escribid a:

B9P0                                    
         CREATOR/NECROPOLIS         
       APARTADO DE CORREOS 383      
            04080 ALMERIA           
                SPAIN               
                                    B0P8





@fz1150
