å2°2HEIMDALL 2 å1-å0 SOLUCJA°0å0 Firma 8th Day postanowiîa ponownie siëgnâê do mitologii skandynawskiej i w ten sposób powstaîa druga czëôê gry Heimdall - Into the Hall of Worlds. Heimdall 2, to ôwietna kontynuacja czëôci pierwszej. Bardzo przypomina Darkmere (chodzi mi o rzut izometryczny), z tym, ûe jest od Darkmere îatwiejszy (niedobrze) i ma o wiele bardziej urozmaiconâ akcjë i grafikë (dobrze). Osobiôcie posiadaîem tâ grë w wersji na ukîady AGA, zajmowaîa ona niecaîe 5MB (7 dysków) na twardym dysku. Wspóîpraca z nim byîa nienaganna, oprócz jedngo zgrzytu - dîugiego czasu dekompresji danych. Grafika w tej wersji jest naprawdë fajna. Wedîug legendy, Odyn odkryî Hol Ôwiatów. W jednym ze ôwiatów odnalazî Amulet. Byîa to tak potëûna broï, ûe oddziaîywaîa na bogów. Poîamaî wiëc amulet na cztery czëôci i rozrzuciî po róûnych ôwiatach. Okazaîo s¡ë jednak, ûe zniszczenie Amuletu daîo Lokiemu ogromnâ moc. Zaczâî coraz silniej oddziaîywaê na ôwiat ômiertelników. Jego armie pustoszyîy ludzkie siedziby, podburzaî ludnoôê przeciwko sobie. Postanowiono ponownie zîoûyê Amulet, aby jego moc obróciê przeciw Lokiemu, ale najpierw naleûaîo odnaleúê jego kawaîki. Odyn wysîaî swego syna, Baldura, o którym wiëcej nie sîyszano. Oczywiôcie kolejnym kandydatem byî Heimdall, jako majâcy doôwiadczenie w ôwiecie ômiertelnych. Tym razem miaî towarzyszkë, walkirië imieniem Ursha. Oczywiôcie wstëpujâc do ôwiata ludzi, Heimdall stanie sië równie ômiertelny jak jego mieszkaïcy, ale i na to znajdzie sië sposób (o tym póúniej). Zanim wcielimy sië w postaê Heimdall uprzedam, aby penetrowaê dokîadnie kaûde pomieszczenie i zbieraê wszystkie przedmioty min. kamienie runiczne. Niektóre przedmioty sâ niezbëdne do ukoïczenia gry. Aby skoïczyê Heimdalla 2, moûna sië wprawdzie obejôê bez magii (kamieni runicznych i scrolli z zaklëciami), ale tylko wtedy gdy jesteômy nieômiertelni. Jak uzyskaê nieômiertelnoôê? Za pomocâ magii - zaklëcie jest kombinacjâ dwóch kamieni runicznych. Ja powiem jedno - grajcie bez nieômiertelnoôci, psuje ona caîâ zabawë! A jeszcze lepiej grajcie sami, bez opisu!!! Wciâû jesteô zdecydowany graê z opisem? No dobra, lecimy... Pojawiîeô sië w Holu Ôwiatów. Tylko jeden portal jest dostëpny... å2MITGARDå0 Strzel z îuku do ûóîtego obelisku. Pojawi sië magiczny pomost. Przejdú na drugâ stronë. Nie traê czasu na rozmowë z gostkiem, tylko zeskocz od razu do jaskini. Gdy juû z niej wyjdziesz, wsiadaj do îódki - dopîyniesz do wioski Rurika. Wejdú do pierwszej chaty, w skrzynce znajdziesz bransoletë. Idú w lewo, porozmawiasz z Rurikiem i dowiesz sië o wojnie pomiëdzy nim, a klanem Eadricka. Obie strony obwiniajâ sië wzajemnie. Hmmm... Czujesz tu robotë Lokiego, coô trzeba z tym zrobiê. Zanim udasz sië na wyspë Eadricka, moûesz zapaôê do sklepu i zakupiê ômiercionoône ûelastwo np. topór. Po drodze do sklepu, spotkasz kolejny przejaw dziaîalnoôci Lokiego - wraûych Hakkratów (jeôli nie chcesz z nimi walczyê, po prostu omijaj). Na wyspie Eadricka znajdú wîadcë (w jego siedzibie powinieneô odnaleúê kamieï runiczny, który wraz z jednym, który powinieneô juû posiadaê, pozwoli stworzyê "zaklëcie" Cheat Mode) i przekaû mu bransoletë, jako symbol pokoju. Dostaniesz list, który naleûy przekazaê Rurikowi, dziëki temu pokrzyûujesz plany Lokiego. Rurik, wdziëczny za odegranie przez ciebie roli mediatora, wrëczy ci przepustkë do królewskiego dworu, gdzie niezwîocznie powienieneô sië udaê. Porozmawiaj z królem, a dowiesz sië o jego zaginionym synu, o porwanie oskarûa sië brata króla. Doradca królewski wyraúnie ci sië nie podoba, ale nic nie mówisz, tylko kierujesz swoje kroki w stronë kuchni. Porozmawiaj z panienkâ, a dowiesz sië o tajnym przejôciu, które znajduje sië za obrazem. Tajne przejôcie prowadzi do sypialni króla. Wciônij przycisk znajdujâcy sië w naroûniku îóûka, a otworzy sië tajna skrytka. Królewski pierôcieï wylâduje w twej kieszeni, a ty idú w stronë lochów, których wejôcie pilnowane byîo przez straûnika. Straûnikowi pokaû królewski pierôcieï i zejdú na dóî. Na dole zabij Hakkrata i porozmawiaj z wiëúniami. Okaûe sië, ûe sâ to królewski syn i brat. Caîa sprawa jest dzieîem doradcy króla. Dadzâ ci list który dorëcz dla króla. Król list przeczyta, a doradca, który zorientuje sië, ûe król dowiedziaî sië prawdy, po prostu zniknie. Dopiero po tym zorientowaîeô sië, ûe doradcâ króla byî sam Loki! Wdziëczny wîadca ukaûe ci drogë do pierwszej czëôci amuletu. Loki oczywiôcie zostawiî tu puîapki. Musisz po prostu wystrzeliê strzaîy w trzy otwory w ôcianie. W nastëpnej komnacie wciônij przycisk w podîodze i pierwsza czëôê amuletu jest twoja! Transportem wodnym udaj sië do chaty rybaka. Uwolnij rybaka z szafy. Opowie ci o porwanej córce i wrëczy Talizman Thora, który umoûliwi ci dalszâ misjë. W Ôwiâtyni Lokiego wciônij ukryty przycisk przy naczyniu z wodâ - zdobëdziesz ksiëgë z zaklëciami. Wejdú w portal odpowiedniego koloru (Heimdall - niebieski, Ursha - czerwony). Gdy dojdziesz do leûâcych w ôrodku puîapki strzaî weú je i wciônij przycisk w skale. Pojawi sië ksiëga zaklëê. Gdy znajdzie sië ona w twoim posiadaniu wciônij przycisk jeszcze raz - ukaûe sië miecz (lepszy od topora). Idú dalej i uwolnij córkë rybaka. Ofiaruje ci talizman otwierajâcy portal do pierwszej czëôci Utgardu. Udaj sië do Holu Ôwiatów i przejdú przez kolejny portal. å2UTGARD 1å0 Odnajdú pole bitwy i porozmawiaj z umierajêym ksiëciem. Zdârzy tylko powiedzieê, ûe ma coô waûnego do powiedzenia, i ûebyôcie sië spotkali w póîôwiecie i odwaliî kitë. Wróê na poprzedniâ planszë i wystrzel strzaîë w magiczny ogieï. Znajdziesz sië w póîôwiecie. Porozmawiaj z ksiëciem. Sytuacja byîa podobna jak w Mitgardzie. Skîóceni wîadcy i sîudzy Lokiego. Wróê do normalnego ôwiata (analogicznym sposobem) i naîóû zbrojë ksiëcia. Dziëki temu zostaniesz wpuszczony do zamku. Porozmawiaj z królem Danakiem i pîyï na wyspë gigantów. Na wyspie, wodâ z manierki zgaô pîonâcâ sadzawkë. Idú dalej, aû dojdziesz do przepaôci. Hop! I po strachu. Dalej znajdziesz talizman do drugiej czëôci Utgardu. Pîyï teraz do kwatery gîównej gigantów (HQ). Znajdú stóî z plikiem papierów i ôwiecâ. Przewróê ôwiecë, a gdy papiery spîonâ, weú talizman otwierajâcy drogë do kolejnego ôwiata - Her Ker'yn. Udaj sië do Holu Ôwiatów i wejdú do drugiej czëôci Utgardu. å2UTGARD 2å0 Niestety ledwie wyszedîeô z portalu ktoô cië pogîaskaî czymô ciëûkim po gîowie i ocknâîeô sië w lochu. Rzuê bochenek chleba dla szczurka, a ten wdziëczny pociâgnie za dúwignië otwierajâcâ drzwi twego lochu. Znajdú króla Ordoka, którem przekaû list od Danaka. Oczywiôcie zgodzi sië na sojusz i da ci odpowiedú dla Danaka (Co jest do jasnej... Heimdall listonoszem?). Przed powrotem do pierwszej czëôci Utgardu wpadnij do lochu zabierz kolejnâ czëôê amuletu. å2UTGARD 1å0 Przekaû Danakowi list, a on da ci talizman do kolejnego Holu Ôwiatów - Kelar'yn Hall of Worlds. å2HER KER'YNå0 Porozmawiaj z gostkiem na hamaku. To druid, wyznawca Boga Natury - Andera. Po chwili objawi sië sam Ander i zaprosi cië na rozmowë do Tal Ker'yn. Od druida dostaniesz talizman do ôwiata Nilfheimu. Nie posiadasz talizmanu otwierajâcego drzwi do Tal Ker'yn, wiëc idú do wioski. W tym ôwiecie zîem sâ Daktowie - kasta wojowników bëdâcych na usîugach boga zîa Ashoka. Nie zaczepiajâc straûnika wejdú do miasta. Wejdú do fabryki broni i daj poganiaczowi po îbie. Wdziëczni robotnicy ofiarujâ ci wspaniaîe ostrze. W karczmie pociâgnij z glana Daktë znëcajâcego sië nad mieszkaïcem wioski. Znajdú zarzâdcë wyspy i jego wspólnika - kapîana Ashoka. Walka bëdzie krótka. Opuszczajâc wyspë nie zapomnij przyîoûyê straûnikowi (Siedzâcy obok gostek, na widok walki, ze strachu wskoczy do wody. Póúniej podczas wizyty u Boga Sprawiedliwoôci dowiesz sië, ûe biedak sië przez ciebie utopiî...) Popîyï do kwatery gîównej Daktów. Kolczastâ kulë unieszkodliwisz ukrytym we wnëce przeîâcznikiem. Znajdú skarbiec - za mapâ znajduje sië tajne przejôcie. Dalej czekaê na ciebie bëdzie kolejny kapîan Ashoka. Zanim sië z nim zmierzysz bëdziesz musiaî pokonaê swoje lustrzane odbicie. Gdy zabijesz kapîana, zostanie po nim talizman Tal Ker'yn. Zostaîa ostatnia wyspa oznaczona znakami zapytania. Idú, aû dojdziesz miejsca, gdzie podîogë pokrywajâ pîyty z runami. Aby otworzyê przejôcie musisz po nich przejôê, w nastëpujâcej kolejnoôci (zacznij od drugiego runu po prawej): prawo, góra, góra, lewo, góra, góra, lewo, góra, góra. Przejôcie otworzy sië. W kolejnej sali bëdzie czëôê amuletu. Aby sprowadziê go na ziemië, w kaûdâ gëbë wpakuj strzaîë. Udaj sië do Tal Keryn - siedziby bogów. å2TAL KER'YNå0 Porozmawiaj z Anderem. Dowiesz sië, ûe kolejna czëôê amuletu znajduje sië za bramâ na koïcu korytarza. Do jej otworzenia potrzebne sâ talizmany kaûdego z mieszkajâcych tu bogów. Oto sposoby na uzyskanie talizmanów (kolejnoôê dowolna): å2MIRIN - BOGINI ÔMIERCIå0 Aby stanâê przed jej obliczem naleûy zginâê. Gdy juû to uczynisz otrzymasz jej talizman i parë uûytecznych przedmiotów. å2SIRI å1-å2 BOGINI SPRAWIEDLIWOÔCIå0 Wîóû koronë na gîowë (nie swojâ!). Odbëdzie sië krótka rozprawa i juû masz kolejny talizman. å2JAROK å1-å2 BÓG SÎABYCHå0 Bëdziesz zmuszony do stoczenia walki z Jarokiem. Wygrywasz - talizman jest twój. å2KETAR å1-å2 BÓG POWIETRZAå0 Za pomocâ teleportów przenoô sië w róûne miejsca i znajdú heîm oraz lustrzanâ tarczë. Gdy pojawi sië komunikat, ûe coô ci sië fajczy w plecaku, wyrzuê heîm. Pojawi sië pomost, za pomocâ którego dostaniesz sië do talizmanu. å2MYRA å1-å2 BOGINI ÔWIATÎAå0 Po prostu przejdú na drugâ stronë. å2ANDER å1-å2 BÓG PRZYRODYå0 Masz tu osiem krzaków. Z trzech z nich musisz zerwaê nasiona i z nich stworzyê roôlinë. Zerwij nasiona z dwóch kolejnych krzaków naprzeciw Andera i jednego w lewym dolnym rogu. Gdy bëdziesz miaî juû wszystkie talizmany, staï przed bramâ i wîóû wszystkie talizmany w odpowiadajâce im miejsca. Drzwi stanâ otworem. W ôrodku owszem jest kolejna czëôê talizmanu, ale nieosiâgalna. Aby jâ zdobyê, staï przed laserem i uûyj lustrzanej tarczy. Wróê do Andera, da ci swój talizman i kaûe udaê sië do druida na Her Ker'yn. å2HER KER'YNå0 Pokaû druidowi talizman. Ukaûe ci on ukryte wôród drzew przejôcie. Za pomocâ ûóîwia dostaniesz sië na maîâ wysepkë. Tam zastaniesz Ducha Ognia, który podâûy z tobâ i przy okazji teleportuje do Holu Ôwiatów. Udaj sië do Nilfheimu. å2NILFHEIMå0 Duch Ognia pomoûe ci sië przedostaê na drugâ stronë lawy. Przed wejôciem do twierdzy pozbieraj zëby smoka. Odnajdú Helë, wîadczynië Nilfheimu. Po krótkiej rozmowie, odnajdú w prawym górnym rogu tajne przejôcie i idú dalej. Znajdziesz sië w komnacie z okrëgami i pentagramem. W kaûdym z okrëgów poîóû zâb smoka i staï na pentagramie. Przeniesie cië on. Teraz musisz odnaleúê Lokiego. Niestety gdy juû to uczynisz, on wraz z Ashokiem uwiëzi cië i zabierze amulet. Wtrâci cië do wiëzienia, znajdujâcego sië w póîôwiecie. Odnajdziesz tam duszë Maldura - syna Odyna. Wydaje sie, ûe sytuacja jest bez wyjôcia, ale ratuje cië Ander, a Maldur obdarowuje talizmanem Sho Ker'yn. å2SHO KER'YNå0 Tu zadanie jest proste, wystarczy przeê naprzód i umiejëtnie omijaê puîapki. Gdy dojdziesz do sali z posâgami Heimdalla i Urshy, wprowadú do sali obok nich odpowiednie osoby. Czeka cië walka z lustrzanymi odbiciami. Przy fontannie skrëê w prawo, idú dalej pokonujâc przeciwnoôci, aû dojdziesz do amuletu. Wróê do fontanny i przejdú przez kolejne wejôcie. Aby uzyskaê most, musisz przeciâê cztery liny. Znajdziesz sië przed obliczem Lokiego i Ashoka. Loki zwieje, a Ashok rzuci sië do walki. Ciônij w niego amuletem i podâû za Lokim. Dopadniesz go w Holu Ôwiatów... å2Little Horror/Dupa Naszej Aniå0 å2P.S.å0 Heimdall 2 wystëpuje w wersji na A500 i A1200.