ªpDZIESIËÊ PRAW ANIMKÓWª0 Kaûdy z Was (specjalnie napisîem duûâ literâ), tzn. kaûdy z Amigowców (to teû napisaîem z duûej - jaki ja kulturalny), a szczególnie scenowcy z wielkâ chëciâ oglâdajâ kreskówki. >>jeszcze jak!<< Oczywiôcie mówië (tzn. piszë) o prawdziwych filmach animowanych np. Królik Bugs, a nie np. o kreskówce pt. "Papa Smurf w burdelu". W filmikach tych wielokrotnie Animki zmieniaîy kierunek swego ruchu z pionowego na poziomy, co mogîo wyrobiê przekonanie u oglâdajâcego (szczególnie u scenowców), ûe tak dzieje sië w rzeczywistoôci. Stâd juû tylko krok do samodzielnych prób... Dlatego teû powstaîo dziesiëê (podobno jest tego wiëcej) praw dotyczâcych Animków. º1Prawo Pierwsze - º2Bezwîadnoôci Animków.º0 ª1º0Kaûde ciaîo, zawieszone swobodnie w przestrzeni, pozostaje w miejscu dopóty, dopóki nie zda sobie sprawy ze swej sytuacji.ª0º0 Np. Królik biegnie po ulicy, która koïczy sië dziurâ. Dobiega do dziury, wbiega na niâ, przez chwilë dalej biegnie, nagle... spoglâda w dóî, przeraûa sië i zaczyna spadaê w dóî, ze znanym wszystkim (?) przyspieszeniem 9,81 m/s2. º1Prawo Drugie - º2Wiecznego Ruchu. º0 ª1º0Kaûde ciaîo ma tendencjë do pozostawania w ruchu dopóty, dopóki nie zetknie sië z twardâ przeszkodâ.ª0º0 Kaûdy Animek, czy to wystrzelony z armaty, czy teû tylko szybko biegnâcy, bëdzie sië poruszaî aû do chwili, gdy napotka sîup, pîot lub ôcianë i wtedy gwaîtownie zatrzyma sië w miejscu. º1Prawo Trzecie - º2Zachowanie Zarysu. º0 ª1º0Kaûde ciaîo, przenikajâc przez inne ciaîo staîe, pozostawia otwór odpowiadajâcy swemu zarysowi.ª0º0 Jest zjawisko szeroko znane w ôwiecie Animków. Szczególnie dotyka ono ofiary wszelkich wybuchów, wyrzucane przez dach, oraz ofiary wîasnego strachu, wychodzâce z domu przez ôcianë - zawsze wtedy pozostaje otwór ksztaîtem dokîadnie przypominajâcym zarysowi ofiary. º1Prawo Czwarte - º2Czasu spadania. º0 ª1º0Czas spadania narzeczonej z dwudziestego piëtra jest nie krótszy niû czas potrzebny narzeczonemu do zbiegniëcia z dwudziestu piëter i zîapania jej. ª0º0 Kaûdy przedmiot zrzucony z dowolnego piëtra wieûowca, moûe zostaê zîapany przez Animka. Jednakûe im wyûsza wartoôê zrzuconego przedmiotu, tym mniejsze prawdopodobieïstwo, ûe zbiegajâcy zdâûy go zîapaê w stanie nie naruszonym. Zwykle zîapawszy drogocenny przedmiot Animek przewraca sië o przypadkowo waîësajâcego (czy moûna to pisaê z maîej litery ???) sië kota, doszczëtnie niszczâc przedmiot. º1Prawo Piâte - º2Powszechnej Negacji. º0 ª1º0Wszelkie zasady dynamiki niweczy strach.ª0º0 Kaûdy Animek, usîyszawszy haîas albo dúwiëk oznajmiajâcy nadchodzâcego wroga przyspiesza ruch po gîadkim sîupie, gaîëzi lub pionowej ôcianie. W szczególnoôci daje sië zaobserwowaê, iû stopy osoby uciekajâcej lub koîa goniâcego samochodu NIGDY nie dotykajâ ziemi. º1Prawo Szóste - º2Zwielokrotnienia Ruchem.º0 Zasadë zwielokrotnienia moûna zaobserwowaê podczas wszelkich bójek. Wówczas gîowa gîównego Animka moûe sië pojawiaê w wielu miejscach obîoku kurzu, wzniecanego przez walczâcych. Przeraûony, uciekajâcy Animek, szczególnie gdy odbije sië od ôciany i uzyska olbrzymiâ prëdkoôê, moûe pojawiê sië w paru miejscach naraz, gromiâc wrogów samâ swojâ liczebnoôciâ. º1Prawo Siódme -º2 Selektywnej Penetracji.º0 ª1º0Pewne ciaîa mogâ przekraczaê ôciany, na których namalowano wejôcie do tunelu, inne zaô nie mogâ.ª0º0 Od wielu lat miîoônicy Animków starajâ sië rozwikîaê problem przenikania ôcian. Do dziô wiadomo jedynie, iû ktokolwiek namaluje drzwi na ôcianie, by oszukaê przeciwnika, nie bëdzie mógî przez nie przejôê. Rozpîaszczy sië na malunku, gdy tylko spróbuje pójôê w ôlady swego oponenta. º1Prawo Ósme - º2 Entropii Porzâdkujâcej.º0 ª1º0Kaûde gwaîtowne przestawienie materii jest odwracalne.ª0º0 Typowy kot z kreskówki moûe byê przepuszczony przez wyûymaczkë, maszynkë do miësa oraz dodatkowo pociëty piîâ tarczowâ. Jednakûe ûadne z tych dziaîaï nie jest w stanie pozbawiê go ûycia. Po kilku chwilach otrzâsa sië, nadyma, wydîuûa, îâczy i powraca do swego pierwotnego ksztaîtu. Aneks: kot przyjmuje ksztaît pojemnika, w którym go zamkniëto. º1Prawo Dziewiâte - º2Sîodkiej Zemsty. º0 ª1º0Kaûda zemsta moûe byê pomszczona podobnym, choê przeciwnym dziaîaniem.ª0º0 Jest to jedno z podstawowych praw, nie tylko filmu animowanego. Nie mogâc doîoûyê szefowi, cieszymy sië, ûe zajâc znów doîoûyî wilkowi. W praktyce kontr-zemsta jest zwykle nieproporcjonalnie brutalna do wywoîujâcej jâ sytuacji, choê, zgodnie z prawem ósmym nikt nie ponosi szkody. º1Prawo Dziesiâte - º2 Omnipotencji (Wszechmocy)º0 ª1º0W krainie Animków wszystko jest moûliwe.ª0º0 Animki robiâ wszystko, by zniweczyê zdrowy rozsâdek. Dlatego teû nie naleûy filmów animowanych traktowaê jako podrëcznika fizyki, jak to czyniâ niektórzy Amigowcy na wiëkszoôci CParty. ZAPISKI PORO(M)BIÎ : Coollersky PS. W zwiâzku z tym, iû artykuî zawiera wiele trudnych sîów, uprasza sië o kilkakrotne przeczytanie tekstu. PS2. W (drugim) zwiâzku z tym, iû tekst ten zostaî napisany tuû przed wejôciem ustawy o prawie autorskim tj. 94-02-25, deklarujë, ûe powyûszy artykuî zostaî bezczelnie spisany, a jego prawowitym autorem jest Jakub Tatarkiewicz.