º3Sztuka perwersyjna pod tytuîem:º0 ªpWielkie Kodowanieª0 Drogi (przyszîy) adepcie amigowego kodowania. Pewnego ôlicznego dnia, a byî to poniedziaîek jak wiëkszoôê ludzi w moim wieku postanowiîem napisaê º3 DEMO. º0Niektórych samo to sîowo - "demo" - doprowadza do spazmów i gîëbokich przeûyê estetycznych. Ja wîaônie byîem takim klinicznym przypadkiem. Nie ma sië co oszukiwaê. Nie da sië bezboleônie zostaê koderem. Znam to z autopsji. Ano dlatego, ûe (prawie) kaûdy, kto juû coô osiâgnâî w tej dziedzinie zazdroônie strzeûe tajemnicy swego sukcesu. Jeôli nawet dotrzesz w pobliûe takiego czîowieka nie licz na jakieô wzglëdy - jak wielu przed tobâ i wielu po tobie zostaniesz potraktowany jak natrëtny lamer. Jeûeli bëdziesz twardy, zaciôniesz zëby i postanowisz... Taaa... Odwiedzisz jakieô Computer Super Studio lub innâ instytucjë o równie szumnej nazwie i od leszcza, który potrafi biegle obsîugiwaê X-Copy kupisz ksiâûkë o Twojej Amidze. I wîaônie o tym momencie kariery chciaîbym porozmawiaê. Poniewaû masz ambicje tworzenia dzieî w asemblerze, pominë wszystkie "AmigaDos'y" i inne "Workbench - instrukcja obsîugi", które w wiëkszoôci odstraszajâ wszelkich chëtnych po lekturze dwóch pierwszych akapitów. Pierwszâ ksiâûkâ jakâ musisz zdobyê jest º2"Motorola 68000"º0 Jacka Kostrzewskiego. Jest to doôê stara pozycja (A.D. 1992), ale jest genialna - architektura, organizacja danych w pamiëci, dokîadny opis rozkazów, tryby adresowania, ble, ble... W sumie wszystko, co da sië powiedzieê "w temacie" Motoroli. Moje úródîa twierdzâ, ûe jest to drugie (choê o maîym nakîadzie) wydanie. W ksiëgarniach ta pozycja jest juû od dawna nieosiâgalna. Ostatniâ nadziejâ mogâ byê specjalistyczne, wielkie biblioteki (np. przy uczelniach) lub nieômiertelna gieîda. Gieîdowi rekini ûâdajâ za niâ astronomicznych wprost kwot - wiedzâ jak îakomy jest to kâsek. Drugâ ksiâûkâ z "tych dobrych" to º2"Mapa pamiëci Amigi 500/2000". º0Choê nikt sië pod niâ nie podpisaî, jest na prawdë godna uwagi. Jest to dwutomowa ôredniej wielkoôci cegîa. Tom pierwszy zawiera opis (moûe zbyt suchy, ale za to kompletny) wszystkich procedur i struktur KickStartu 1.3. Tom drugi to opis rejestrów sprzëtowych, programowania hardware'u i te de. Caîoôê napisana przez ludzi i dla ludzi, choê nie jest to ksiâûka do poduszki. º2"Opis bibliotek graphics.library i layers.library"º0 Piotra Buszka i Piotra Niemcewicza to wrëcz doskonaîe kompedium wiedzy o programowaniu grafiki na Amidze. Doîâczona dyskietka z przykîadowymi programami (w trzech jëzykach: asembler, C i Pascal) bardzo pomagajâ w nauce. Ksiâûka jest pisana bardzo dobrze, autorzy nie popisujâ sië swojâ wiedzâ, zwykîy, szary czytelnik bardzo szybko "îapie" zawarte treôci. A teraz coô mniej przyjemnego: º2"Vademecum programisty"º0. Budzi we mnie mieszane uczucia. Grzegorz Miechowski stworzyî traktat o programowaniu wszystkiego, co tylko znajduje sië w Amidze: coppera, dúwiëku, portów, grafiki. W dwóch tomach zawarî komplet wiadomoôci na kaûdy z tych tematów. Ale... Ksiâûka jest trudna w odbiorze. Przykîady (nie zaîâczana jest dyskietka) sâ pokrëtne i kowbojsko pisane. Pomijam fakt, ûe dla zrozumienia treôci wymagana jest dobra znajomoôê "maszynówki". Ciekawostkâ jest, ûe kiedyô spotkaîem sië z lamerskâ kopiâ tego produktu (nieautoryzowanâ). W jej powstanie zamieszani sâ nasi rodzimi hackerzy (S.S Captain i paru innych <*>). Caîoôê nazywaîa sië º1"Amiga bez tajemnic. Ksiâûka niezbëdna dla kaûdego kodera. Zrób wîasne demo."º0 - nie wiem która czëôê jest wîaôciwym tytuîem. I to by byîo na tyle. Pewien niedosyt mogâ odczuwaê posiadacze nowych Kickstartów i procesorów - nie spotkaîem sië z polskâ ksiâûkâ mówiâcâ o tych rzeczach. Ale od czego sâ gazety! I z tym optymistycznym akcentem dorzucam swoje 3700 bajtów do tego maga. Larry P.S. (Przypomniaîem Sobie): Jeûeli Ty, Szanowny Czytelniku wiesz coô o jakichô interesujâcych ksiâûkach - nie zwlekaj - napisz do nas koniecznie! ª1º1<*> - odpowiedzialny jest za to goôê, który potem sprzedaî Amigë i stworzyî na PC wiekopomnâ grë "Tajemnica zîotej statuetki". Dobrze mu tak! (redakcja)ª0º0