Dungeon Master Wat is die Nederlandse taal toch arm! In elk geval te arm om mij maar steeds weer nog sterkere superlatieven te bieden om alweer een nog mooier role-playing game te beschrijven. Ik dacht in Phantasie I, II, en III al het spel der spellen te hebben gevonden, toen kwam the Bard's Tale, dat was nog fraaier en daar heb ik maar een 11 voor gegeven en nu is er dus Dungeon Master en het is alweer nog mooier. Ik zie er nu maar vanaf nog een cijfer te geven en houd het maar op ongelofelijk fraai, ingewikkeld en boeiend en een bedreiging voor de software- en adventure rubrieken in dit blad want ik wil alsmaar verder spelen en zo komt dit blad nooit op tijd klaar. Gelukkig heb ik ook dit keer weer veel hulp gehad van Lucas van den Berg en heb ik van Herman van Haarlem een stel prachtige kaarten gekregen, waarvan ik er met zijn welwillende instemming een paar mag publiceren, waarvoor mijn oprechte dank. Al meer dan een jaar geleden ging er een demo-disk rond van Dungeon Master, door FTL Software (Faster Than Light, o.a. bekend van Sundog) waarvan iedereen spontaan ging watertanden, zo fraai en veelbelovend waren de graphics. En ik heb dan ook tot vervelens toe in Engeland geinformeerd, of het spel nou eindelijk leverbaar was. U kunt zich dan ook mijn plezier voorstellen, toen begin januari eindelijk het lang-verwachte pakje in mijn brieven- bus rolde. En van toen af was het weer het oude liedje: zodra de computer beschikbaar was gauw even een half uurtje Dungeon Master, en een half uurtje werd dan meestal een drietal uurtjes, en dan was het alweer diep in de nacht. Ophouden doe je dan pas, als je voor de zoveelste puzzel staat, waarover je toch echt eens met je maten moet praten en dat in het holst van de nacht met goed fatsoen niet meer kunt maken, zelfs niet bij Lucas, die dit soort spellen in vol-continu dienst schijnt af te wikkelen en altijd alweer diverse levels voor ligt. Dungeon Master is de naam, die role players (geen computeraars, maar spelers van Dungeons & Dragons, al dan niet advanced) geven aan de spelleider, die in vele uren voorbereiding voor de deelnemers aan een avontuur een spel uitzet, met vele vallen, maar ook veel schatten en mogelijkheden om een karakter te verbeteren door ervaring op te doen. In het programma met die naam, functioneert de computer als de spelleider. De inhoud van het verhaal doet zoals meestal het geval is nauwelijks ter zake: je moet ergens in een stelsel van grotten een voorwerp, de Firestaff zien te vinden en daardoor aan een boze macht, genaamd Chaos, de kans ontnemen om van de wereld een chaos te maken. Maar de ware lol zit in de manier waarop je daar komt, welke monsters je tegenkomt, welke raadsels je moet oplossen, welke vuile trucs de dungeon master nu weer heeft bedacht. Het is trouwens duidelijk te zien, dat de ontwerpers van het spel zelf ook al eens met Advanced Dungeons & Dragons hebben gewerkt, want je komt nogal wat monsters tegen, die recht uit het Monster Manual van A D & D stammen, Beholders en Couatls en dat soort ongedierte. Al die monsters zien er dan ook nog fantastisch uit, zijn geanimeerd en prachtig gedetailleerd, net als de dungeons zelf, je loopt heus niet door saaie grijze gangen, overal zitten zeer fraaie details als plassen water op de grond, mos tussen de stenen, ringen of boeien aan de muren en overal liggen spullen verborgen. De eerste keer kijk je glad over een grijze iron key heen, die ergens op de grond ligt of mis je het onopvallende knopje, dat een deur opent of ontgaat je de nis in de muur, waar je wat in moet stoppen. Heel goed uitkijken en opletten blijft het hele spel lang geboden. Aan het begin van het spel kun je kiezen om ofwel opnieuw te beginnen (Enter) ofwel een gesaved spel voort te zetten (Resume). Daaraan gaat dan wel een ontstellend lange laadtijd vooraf, want FTL heeft het kunststuk uitgehaald om meer dan een Megabyte aan graphics door allerlei compressie-technieken op een enkelzijdige disk te proppen. Het laden klinkt dan ook een beetje alsof er iedere keer opnieuw met veel moeite nog een gaatje voor nog een track moet worden gevonden. Als je moet beginnen, kom je eerst in de zgn. Hall of Champions, waar je 24 verschillende, al min of meer speelklare karakters aantreft. Je kunt zo'n figuur resurrecten, dat wil zeggen, dat hij herleeft in zijn oude vorm of je kunt min of meer helemaal opnieuw beginnen door hem (of haar) te reincarneren, wat me voor rechtgeaarde role players toch wel het aardigst lijkt. De karakters onderscheiden zich op de eerste plaats van elkaar door drie eigenschappen, respectievelijk health, stamina en Mana, d.w.z. gezondheid, uithoudingsvermogen en magische energie. Bovenin het scherm kun je op elk moment in drie staaf-grafieken voor elk karakter zien, hoe de stand van zaken voor die drie eigenschappen is. Na rusten of slapen staan de meters in de hoogste stand, door verwondingen op te lopen, honger of dorst te lijden gaat je health naar beneden, de inspanning van wapens gebruiken of spullen te gooien of te schieten vermindert je stamina en je mana raakt op door toverspreuken te gebruiken. Elk karakter kan zich in vier skills (vaardigheden) bekwamen, te weten Fighter, Ninja, Wizard en Priest. De Fighters zijn de sterke boys of girls, die met de zwaarste wapens en wapenrustingen kunnen omgaan, Ninja's gebruiken meer precisie- wapens als pijl en boog, kruisboog, vergiftigde werppijlen enz. Wizards kunnen gevechtsspreuken als vuurballen of giftige wolken hanteren en Priest zijn helers (genezers dus, geen opkopers van auto-radio's). Daarvoor kunnen ze allerlei drankjes (potions) aanmaken, die de andere karakters kunnen innemen. Als je een karakter resurrect, is hij al een geroutineerd fighter, ninja etc. of een combinatie van twee of zelfs alle vier skills. Sommige karakters hebben al nuttige voorwerpen als een boog, pijlen, een zwaard of lege flesjes voor potions bij zich of hebben al een redelijke beschermende kleding aan, anderen zijn nog helemaal naakt en ongewapend. Hun spullen moet je dan in een van de eerste levels bij elkaar zoeken. Je blijft overigens het hele spel door steeds betere en doeltreffender spullen vinden, zodat je eerder gevonden troep weer weg kunt gooien. Een pijl zul je op een bepaald moment vervangen door betere pijlen, de zgn. slayers, de boog wordt dan een kruisboog en zo voort. Of je dolk (falchion) maakt plaats voor een sabel, dan een rapier enz. enz. En naarmate de geoefendheid van een karakter toeneemt, kan hij ook meer met een wapen doen, met een bijl kun je eerst "chop" doen, later ook "melee" en dat zijn dan heel wat hardere klappen. Je kiest vier karakters uit, al naar gelang je eigen smaak en zorgt daarbij voor een redelijke verhouding tussen sterke kleerkasten en schriele maar van veel toverkracht voorziene wezens. In principe kan elk karakter uitgroeien tot grote hoogte, maar een klein, iel, hondachtig wezen als Wuuf the Bika wordt nooit sterk genoeg om de loodzware wapenrustingen, die je op latere levels vindt, te torsen zonder voortdurend strenght- potions in te nemen. Schaf je dus minstens twee van huis uit gespierde figuren aan, als Halk the Barbarian of Daroou of Sonja She Devil. Enige bekwaamheid als Ninja is ook nooit weg, dat verbetert dan de behendigheid waarmee je krachtpatsers hun wapens hanteren. Verder twee lieden, die veel Mana hebben en dus meer de kant van Wizard en/of Priest opgaan, wezens als Wuuf of Tiggy of Gothmog. Heel belangrijk is het om van meet af aan te proberen al je karakters in alle skills te scholen, al is het dan ook maar tot een bepaalde hoogte. Het is heel onhandig als je in een gevecht je Wizard van zijn werk (vuurballen of vergifwolken of explosies) moet afhalen om licht te maken als je toorts opraakt. Neem dus in elk geval Fighters met enig Mana, al is het maar 5 of 10, dat wordt wel meer en zo kunnen ze op meer gebieden bruikbaar zijn dan alleen in het vuistwerk. En laat ook iedereen wat simpele potions maken, zo gaat je weerstand tegen vijandelijke magie omhoog. Laat om de beurt elk karakter met stenen, pijlen, schilden gooien, zo word je een betere Ninja en dat verhoogt je trefzekerheid, ook in gewone gevechten. Als een bepaald karakter een zekere oefening in een skill heeft verkregen, komt op een zeker moment de mededeling op het scherm "Syra gained a fighter level" of "Wuuf gained a Ninja level". Save op dat moment het spel en speel dan verder. Elke keer dat je in een skill promotie maakt, gaan enige van de 6 extra attributen, die een karakter heeft, namelijk strenght, dexterity, wisdom, vitality, anti-magic en anti-fire omhoog. Strength bepaalt de kracht waarmee je een wapen hanteert, en de last die je kunt dragen, dexterity geeft behendigheid in het hanteren van wapens en het ontwijken van klappen, wisdom bepaalt hoeveel en welke toverspreuken je kunt leren en hoe snel je je verbruikt Mana terugwint, vitality regelt hoe snel je weer bijkomt van verwondingen en anti-magic en anti- fire maken je beter bestand tegen magie en vuur. In principe lijkt elk karakter wel bruikbaar, maar ik heb toch een zekere afkeer ontwikkeld tegen figuren, die helemaal op een gebied zijn gespecialiseerd, zoals Halk the Barbarian of Sonja She Devil of Stamm Bladecaster , allen al direct aan het begin redelijk vergevorderde Fighters, maar met weinig verdere mogelijkheden en datzelfde geldt voor Mophus the Healer en Leyla Shadowseek, resp. een zeer goede Priest en Ninja. Alleen Gothmog, een Wizard pur sang, lijkt vanwege zijn redelijke hoge health en stamina bruikbaar op meer terreinen. Mijn tegenwoordige party bestaat uit Hissssa Lizar of Makan en Daroou als Fighters, Wuuf the Bika als Priest/Ninja en Gothmog als Wizard. Redelijke alternatieven lijken mij nog Hawk the Fearless of Elija Lion of Yaitopia (Fighter/Priest), Boris Wizard of Baldor, Gando Thurfoot, Tiggy Tamal (wel erg zwak) of Alex Ander (Ninja/Wizard) en zeker ook Chani Sayyadina Sihaya (Fighter/Wizard). Het is overigens geen opzet, dat drie van mijn karakters geen mensen zijn, maar resp. een hagedis, een soort knot wol en een hondje en nog veel minder, dat er geen vrouw in voorkomt. Feministes kunnen met Sonja, Chani, Syra child of Nature en Leyla of Azizi Johari zeker een party van formaat samenstellen, een novum in het role playen. Alleen Ultima bood tot nu toe mogelijkheden voor vrouwvriendelijk ingestelde mensen. Als we nu onze party compleet hebben, kijken we nog even in de uithoeken van de Hall of Champions rond en verzamelen al wat voedsel. Want het op peil houden van eten en drinken is ook een belangrijk onderdeel van Dungeon Master en als je al te lang treuzelt met het door de dungeons lopen, bijv. door steeds te vluchten i.p.v. te vechten, dan zal je party op een gegeven moment een roemloze dood sterven. Waarschijnlijk zal je dat bij je eerste poging toch wel overkomen, want iedereen, die ik ken, die dit spel speelt is op een gegeven moment, al dan niet gedwongen, helemaal opnieuw begonnen, omdat de party toch niet aan de eisen voldeed of omdat er bij de eerste ronde te veel later onmisbare voorwerpen als sleutels of schilden onontdekt waren gebleven. We dalen af naar het eerste level, dat uiteraard nog betrekkelijk recht op en neer is: de deuren of valhekken hebben nog keurig een drukknop naast de deur of de benodigde sleutel ligt vlak bij de deur, in het ergste geval om de volgende hoek of in het volgende zijgangetje. Eventuele problemen met valluiken of drukplaten kun je te lijf door voorwerpen op die drukplaten te leggen. Hendels, die uit de muren steken, moet je uiteraard omleggen, ook als het resultaat daarvan niet zichtbaar is. Vecht met alle monsters, op dit niveau alleen nog maar mummies door ze met knotsen te slaan, met voorwerpen, desnoods voedsel te bekogelen of heel effectief door ze onder een deur te pletten. Laat geen monster ontsnappen, want dan gaat hij er met je waardevolle spullen vandoor. Sommige deuren moet je ook gewoon kapot slaan, vooral als er iets bij staat als "no one shall pass". Voedsel en water zijn op dit level nog in overmaat aanwezig, maar neem alles mee, dat heb je later nog hard nodig. En blijf met alles gooien, potions maken (lo ya en lo vi in het begin, kijk maar in de handleiding) als je al een flesje hebt en gebruik je mana door lo ful te casten, ook als dat in het begin geen resultaat heeft, je wint alleen ervaring door alles alsmaar te blijven proberen en doen. Onderweg vind je van alles, waaronder scrolls, die je kunt lezen door ze in de hand te houden en op het oog van de betreffende figuur te klikken. En save de behaalde levels. Als er onderweg een karakter sneuvelt, moet je helemaal terug naar de Hall of Champions, waar je de botten van de dierbare overledene op het Altar of Rebirth weer tot leven kunt wekken. Na een lange tocht kom je bij de trap naar level 2, ga naar beneden en je komt in een hele lange rechte gang. Let zorgvuldig op de muren, anders mis je belangrijke spullen. De enige mogelijke route leidt naar een grote centrale kamer, van waaruit je zes deuren kunt binnengaan. De minst gevaarlijke weg is the Matrix, want daar zijn geen monsters. Wel kun je daar heel lang blijven lopen, maar een blik op je kompas (nog niet gevonden? dan terug naar de gang en nog beter naar de muren kijken) leert echter, dat je op een bepaalde plek wordt geteleport. Blijf langs de muren lopen, met je gezicht naar de muur, totdat je de verborgen knop in een inhammetje vindt, die een geheime kamer opent, waar je een sleutel vindt. In elk van de zes gangen moet je zo'n sleutel vinden, anders kom je beslist niet verder. De volgende gang, die je zou kunnen ingaan is the Creature Cavern, waar je blauwe engerds moet bevechten en -nog vervelender- wandelende steenhopen, waar op gezette tijden een soort vleesetende plant uitkomt, die je prompt vergiftigt. (Lo Vi Bro helpt daartegen. Die potions kun je overigens het beste in voorraad aanmaken en aan iedere figuur geven). Pletten onder de deur is de beste strijdwijze, op afstand blijven en spullen gooien helpt ook, evenals een wapen gereed maken, een stap dichterbij komen, een klap uitdelen en gauw weer heldhaftig terugtrekken. Problemen kom je nog tegen bij the Guardian, waar je eerst een kist door zeven afgesloten ruimten moet verplaatsen om dan met de spiegel maar weer eens goed naar de muur te kijken. Als je drie sleutels hebt, kun je aan het einde van de lange gang de weg naar een nieuw Altar vrijmaken, dat scheelt een boel lopen, voor water moet je terug naar level 1. In de Gem Room moet je nog een gat dichten en in Time is of the Essence heb je maar weinig tijd om een snel sluitend gat in de muur te passeren. Maak dus geen nodeloze bewegingen. Level 3 is aanvankelijk redelijk hopeloos, tenzij je heel goede wizards met veel mana hebt, die veel fireballs kunnen werpen, maar dan kom je waarschijnlijk in de problemen met voedsel en water, als je steeds moet slapen om je mana aan te vullen. Op dit level kom je namelijk steeds paren paarse wormen tegen, soms zelfs meer dan een paar, die razend vlug zijn. Mijn zoon heeft een heel elegante manier van vechten uitgevogeld, die heel effectief is, weinig of geen schade oplevert en heel wat fighter levels brengt: als de wormen voor je liggen, doe dan een stap opzij, draai naar de wormen toe, maak een wapen klaar, geef een klap en doe weer een stap opzij enz. enz. Dat werkt dus alleen in een kamer van minstens twee bij twee. Daarna is level 3 best te doen en je kunt jezelf heel wat geloop besparen, door met een sleutel halverwege een teleport scherm aan te zetten, waardoor je als je een dood karakter moet gaan laten herleven, niet het hele level weer af moet sjokken. Via de short cut en de short cut back gaat dat veel simpeler. Twee deuren na de short cut back zit ook nog een grapje, namelijk een muur waar je dwars doorheen kunt lopen. Daarachter zitten dan natuurlijk weer hele leuke, maar niet absoluut onmisbare dingen. Weer drie deuren verder, net om de hoek bij een valhek zit nog zo'n verrassing. Level 4 gaat weer van een centrale kamer uit, met daarop uitkomend vier deuren. De noordelijke gang leidt naar een heel grote ruimte, dat is dus weer nep, blijf maar met je gezicht langs de muur lopen en zoek de verborgen drukknop, die een geheime gang openlegt. De oostelijke gang leidt naar een kamertje, waar je pas na het vinden van vier, de een na de ander voor de dag komende drukknoppen in een kamer kunt komen. De zuidgang is heel gemeen: je eindigt in een teleportscherm en wie dat heeft uitgevlooid, weet ik niet, ik heb het van Lucas, maar die had het weer van een ander. Je moet namelijk een of meer keren naar rechts draaien, een stap naar voren doen, weer draaien, stappen enz. Het juiste aantal keren is 1,1,2,3,2,1. Puzzels voor U oplossen is mijn gewoonte niet, maar dit is me te gek. De westelijke deur tenslotte leidt naar een kamer als gatenkaas, waar ook nog allerlei vliegende draken zitten. Als U daar door heen bent, kom je na een verraderlijke teleport, die je 90 graden omkeert, hou dus de muur goed in de gaten, in een klein sublevel onder die gatenkaas met alweer de nodige fraaie spullen. Terug naar de trap naar level drie en vandaar naar de afdaling naar level 5, omlaag dus. Daar vindt U weer lollige nieuwe monsters (Beholders, voor kenners) en een heel ingewikkelde puzzel met drie drukplaten, een valkuil, een scherm, een hendel en een valdeur. Leg een voorwerp in het scherm en de rest wijst zich vanzelf. Verder veel lopen en vechten en uiteindelijk de trap naar level 6 vinden. Dat is voorlopig een heel klein level, je komt niet voorbij de tweede deur en moet dus snel afdalen naar niveau 7, weer een redelijke nachtmerrie in de vorm van een heel grote ruimte met zeer veel non-material beings,en verraderlijke gremlins, die je waardevolle spullen pikken (als het geluid hard genoeg staat kun je ze horen giechelen). Laat ze niet ontsnappen, desnoods kun je ze met een magical box bevriezen om ze alsnog af te maken. En verder wordt het level geteisterd door rondvliegende vuurballen, die via schermen door de hele kamer worden gestuurd. Voor je veiligheid kun je maar beter de bron opzoeken en de ballen stopzetten. Nou, en verder ben ik nog niet, de rest hoort U hopelijk de volgende keer. Op dit moment kan ik maar een ding zeggen: als je ook maar een klein beetje interesse hebt in role playen, zowel op computers als in A D & D-groepen, dan is dit het definitieve spel. Ik heb in de afgelopen twee jaar al diverse keren zo'n enthousiaste uitspraak gedaan en die later weer moeten inslikken, maar dit is echt eindeloos. Zowel de prachtige, zeer fraai geanimeerde graphics, als het heel handige en zonder veel gedoe begrijpelijke bedieningssysteem, geheel met de muis, verder de zeer levensechte balans tussen eten, drinken, rusten, vechten, oefenen, magic gebruiken waarbij niet een element zo belangrijk wordt, dat het de andere overheerst maken dit tot een spel, dat de prijs van 95 gulden meer dan waard is. Als er toch wat kritiek moet zijn, dan zou ik me hoogstens een wat sneller laden en een iets uitgebreider gebruiksaanwijzing op het gebied van spells casten kunnen voorstellen, hoewel dat laatste ook weer een soort copieerbescherming betekent, zonder handleiding is het spel veel en veel moeilijker te spelen, zeker in de eerste uren. En verder dan dat gaan de meeste copieerders toch niet, het gaat hen niet om goede spellen, maar om volle bakken. Postzegelverzamelaars en geen avonturiers zijn het, wat mij betreft. P.S. de afbeeldingen op de doos zijn wat misleidend, ook al staat er op, dat ze van de Atari ST versie zijn (andere versies zijn er trouwens ook nog niet). Het zullen wel screen-shots van pre- productie versies zijn, maar in de uitgebrachte versie krijg je geen waarschuwingen over bewegingen links, je merkt pas, dat je van opzij of van achteren, of allebei, wordt aangevallen, als je schade oploopt. Dat is ook levensechter in een donkere dungeon. En ook de schaal tussen friendly en hostile en nog zo'n paar dingen ontbreekt, daarentegen lijken de graphics in de definitieve versie nog beter gedetailleerd. Ik ga dus maar weer mijn dungeon in en hoop daaruit over twee maanden op te duiken met een verslag van mijn verdere avonturen. Dungeon Master afl.2 Ik had jullie de vorige keer achtergelaten op level 7 (of 8, als je de Hall of Champions ook als een level beschouwt), de grote kamer met de rondvliegende vuurballen. Voor ik verder ga met mijn tocht door de dungeons een paar opmerkingen vooraf: in diverse Duitse en Engels bladen is men er nu ook eindelijk achter, dat Dungeon Master beslist het spel van het jaar is, en er duiken al zo links en rechts al wat "tips" op. Je kunt wel merken, dat het daarbij gaat om tips van lieden, die nog niet erg ver gevorderd kunnen zijn met het spel, want er staat nogal wat onzin tussen. Zo las ik in Power Play, het uitsluitend op games georienteerde zusje van Happy Computer, dat je er het beste aan zou doen om de wurmen op level 3 maar te ontlopen door er omheen te gaan. Die kenner zal nog tot zijn schade en schande ondervinden, dat die ontlopen beessies op een gegeven moment achter hem staan en als je in een gang tussen twee paar wormen zit, kun je het wel schudden. En elders werd de wijsheid gedebiteerd, dat resurrecten uiteraard beter was dan reincarnaten. Die vogel heeft dan wel even over het hoofd gezien, dat een gereincarneerd karakter hogere waarden krijgt voor strenght, dexterity, wisdom, vitality en anti magic en -fire, hoger ook dan de getallen die je ziet als je het karakter in de Hall of Champions bekijkt. En gelooft U ook niet in adviezen om perse Stamm Bladecaster of weet ik wie mee te nemen, omdat die een zwaard of pijlen of iets dergelijks heeft, je vindt gauw genoeg even goede of betere spullen. Eerlijk gezegd lijkt me van de spullen, die de karakters in de Hall of Champions bij zich hebben, het flesje nog het meest bruikbaar. Ook het touw van Leyla Shadowseek is heel handig, daarmee kun je in elk gat afdalen en daar liggen heel wat nuttige spullen in. Dat touw krijg je anders pas op niveau 8. Het juiste recept is en blijft: blijven gooien met alles wat je voor de voeten komt, potions blijven maken, hoe sterker hoe beter, het dondert niet of de spell werkt, met alles vechten en als maar light spells en fireballs blijven casten. Dat is het enige, dat de nodige levels oplevert. Een goed karakter is op level 5 zeker al journeyman of craftsman in ALLE vier de klassen. Ik loop echt door de gangen met 15 of 20 worm pieces en shrieker parts of met evenzoveel falchions en wooden shields, aan dode skeletten (??) ontfutseld, die ik maar voor me uit blijf gooien. Dat ziet er misschien gek uit en kost wat tijd, maar het levert hopen ninja levels op en daarmee dexterity en soms ook strenght. Als daarmee de stamina van een karakter opraakt, dan geef je hem een stamina potion en laat een tijdje een ander karakter als werper optreden. Je kunt zelfs levels opbouwen door op een rustig plekje een zwaard aan Tiggy of Wuuf te geven en wat in de lucht te staan hakken, war cry te kiezen of door kick en punch te doen. Vooral bij zwakke, breekbare figuren met veel mana is dat een ideale manier om wat fighter levels en dus wat strenght te winnen en dus ook weer wat meer te kunnen meeslepen. Goed, terug naar het spel. Je gaat de trap af en dan links tot de muur aan de overkant. Dan weer links, tot je op de muur een knop ziet, vlak naast een blauw scherm en een nis met nog een knop. Druk die knoppen in en dan kun je in de gang, waar de vuurballen uit komen een kist met daarin een zgn. skeleton key vinden. (Die skeleton keys zijn heel belangrijk, ze liggen op elk level van hier af en bieden toegang tot een soort centraal trappenhuis, waarmee je heel vlug van het ene level naar het andere kunt, zonder dat hele level weer door te moeten lopen). Nu kun je wat veiliger door de grote kamer bewegen, waar je overigens veel immaterial beings tegen komt, waar noch wapens noch fireballs tegen werken. Je moet ze bestrijden met de spell lo des ew. Wat ook werkt is de op het vorige level gevonden Yew Staff (dispell) of de eveneens op het vorige level liggende Vorpal Blades (disrupt). Ook moet je in deze kamer afrekenen met de gremlins (zie het vorige artikel). Kijk goed op de grond, even voorbij een zomaar in de kamer staande deur ligt een heel moeilijk zichtbare sleutel. Nu kun je op diverse plaatsen knoppen indrukken en daardoor kleine gangetjes openen, waar nuttige spullen inliggen, waaronder nog een staff. Een van die gangen, recht van de trap, geeft toegang tot een nogal moeilijk te vinden kamer, je moet namelijk precies 26 stappen door die gang doen en je dan omdraaien, waarna een gang aan de linkerkant opengaat. Daarin zitten nog wat behoorlijk sterke mummies en skeletten en uiteraard nuttige wapens, de Delta Dagger met name. Helemaal terug naar de hoek met de fireballs-gang ligt de laatste gang, te openen met de gevonden sleutel. Zo vind je de trap naar het volgende level en ook de trap naar het centrale trappenhuis. Ga via de gewone trap naar level 8. Eerst kun je maar een klein stukje bereiken, maar de mededeling "when a rock is not a rock" verraadt de grap: je kunt door de muur heen lopen. Ga eerst links en verzamel daar alles en neem dan de andere kant. Vlak voor het einde van de gang is nog een gemene teleport, die je stiekem omdraait. Op dit niveau kom je grote gemene ratten tegen en verder een gek soort beest, het Rust Monster. Dat zijn heel trage beesten, dus die bieden een goede kans om je zwakkere karakters eens voorop te zetten met een wapen en wat fighter levels te verdienen. De eerstvolgende moeilijke puzzel is een valhek waar je niet door kunt. Je hebt daarvoor de in een klein sub-level liggende Green Gem nodig ("put the Gem back), die je door een goede Ninja door het traliehek moet laten gooien, vanaf de juiste afstand, anders vliegt hij te ver en valt in het tweede gat en moet je hem weer terug gaan halen. De volgende is ook een leukerd: what's underfoot will soon be overhead. Kijk maar eens goed naar de vloer, dan zie je daar een aantal kleine drukplaten. Als ze worden ingedrukt, krijg je een fireball naar je hersens. De oplossing is dus zorgen, dat de plaat ingedrukt wordt en blijft, terwijl je zelf als de wiedeweerga uit de vuurlinie stapt. Dat lukt natuurlijk niet als je overloaded bent. Succes. Ga aan het eind links en dan vind je een touw, een klein, bruin en hard knallend mannetje en je eerste Dragon Steak, het allerbeste voedsel. De rest van het level is het gewone werk van vechten en zoeken en voorwerpen verzamelen, tot je bij de trap naar het negende level komt. Zorg wel nog, dat je de skeleton key weer gebruikt voor de opening naar de centrale trap. Als je wilt kun je met de tweede inmiddels gevonden Ra Key even via die trap naar level zes terug gaan en de tweede deur naar de Tomb of the Firestaff openen. Scheelt in ieder geval weer plaats voor een voorwerp, want van nu af is dat een groot probleem, je hebt te veel leuke spullen, die je eigenlijk niet kwijt wilt of durft, en het gewicht van al die troep is soms te groot voor een karakter. De letters die het meegezeulde gewicht aangeven worden dan geel. Echt gevaarlijk is dat niet, maar het kost stamen en bovendien beweeg je dan langzamer, zodat je net een stap te laat bent om de fireball van een Beholder te ontwijken. Het negende level begint met een goeie: gooi maar eens iets als je onderaan de trap staat en probeer dat dan weer op te halen. De oplossing staat op de muur: a twisted (kronkelig) sense of humour en nog iets over slangen. Aan het eind ligt een sleutel op de grond, waarmee je een van twee deuren moet openen, het maakt eigenlijk niet uit welke. Bovendien kun je in elk van de twee gangen weer een sleutel vinden om ook de andere gang uit te stoffen, dan mis je in elk geval niets. En een leuk nieuw monster, een reuzen-schorpioen, die echt niet lief is. Hij deelt beten van zo'n 90 damage uit en vier harde fireballs (niet met lo, maar met ee dus) slikt hij zonder moeite, hetgeen toch minstens zo'n 500 schade oplevert. Vervolgens wordt het even heel snel, als je op een soort caroussel stapt ("ZOOOMM") en het is nog een hele klus om er op de goede plaats af te komen, als je in het blauwe scherm komt, kun je weer bij de snake beginnen. Dan komt een kamer voor de vechtersbazen: ik heb in die ene kamer vijf skeletons, vier gremlins, vier beholders en drie schorpioenen ontmoet. Het beste lukt het nog als je direct na het binnengaan recht doorloopt, eerst de skeletten en een paar gremlins afmaakt, de Speedbow pakt en weer buiten voor de (gesloten) deur gaat resten, tot je mana weer op peil is, een aantal beholders en een of twee schorpioenen koud maakt en desnoods nog een keer rest neemt. De rest van het level is allemaal nogal recht op en neer, op een ding na: als je na wat gedoe met een aantal drukknoppen een geheime gang bloot legt blijkt achter die gang nog een kamertje te zitten met daarin Speedboots, niet onmisbaar maar leuk. En let in het hok met het "Shield of Lyte" goed op, er ligt ook nog een sleutel en er is nog een drukknop in diezelfde kamer. En verder vind je op dit level een superbijl, de Hardcleave en een Magnifier. Trap af en naar level 10. De moeilijkste puzzel van het spel, ik ken eerlijk gezegd de preciese oplossing niet, het heeft me gewoon een paar keer een half uurtje proberen gekost en dan was ik er plotseling doorheen. Je loopt een vierkant binnen waarin je schijnbaar niets kunt doen als rondrennen. Ergens op de muur staan heldere opmerkingen als Turn Back en Clockwise, maar wat dat precies inhoudt is ook niet zo duidelijk. Ik heb gemerkt, dat als je een veld naast Clockwise gaat staan en dan met de klok mee om je as draait, er dingen veranderen. Je loopt weliswaar nog steeds in een vierkant, maar het is kennelijk een ander, er liggen andere spullen op de grond, waaronder een sleutel. Na weer wat gemier met Clockwise en achteruit lopen, probeer maar van alles, zie je een bruin slot. Als je daar de sleutel insteekt gaat een hek open met daarachter een kist. Daar zit dan weer een sleutel in. Die past (Clockwise etc.) in een geel slot en als het goed is word je daarna door wespen aangevallen. Dat is het teken dat achter het hek met de kist een opening is ontstaan naar de rest van het level. Links af brengt je via een nis, die bij het eerst betreden geen, maar de tweede keer wel een drukknop heeft bij een sleutel. Vervolgens ligt op een kruispunt voor drie deuren een sleutel op de grond, waarmee je dus een van de drie kunt openen. De rechtse voert langs ontstellende hopen blauwe trolls, vooral geschikt dus als je wat goeie fighters en ninja's aan boord hebt, de weg rechtdoor voert langs eindeloos veel wespen, meer iets voor magic users dus. En de linkse heb ik nooit geprobeerd. Naar ik heb gehoord zouden daar veel water-elementals zitten, dus dat vraagt om een behandeling zoals non-material beings. De drie routes komen uiteindelijk weer op hetzelfde punt uit. Net voorbij de trap ligt een kamer waar je leuke dingen kunt doen met al die copper coins, die je al al die tijd meesleept (niet de ful bombs opgebruiken, die heb je in het volgende level hard nodig). Even voor de trap tenslotte kom je weer bij zo'n "zoomm" maar je zult je inspanning moeten vergroten om daar van de goede kant bij te komen. Weer een sleutel. Trap af, level 11, het moeilijkste level. Heel geniepig zijn de bijna onzichtbare gaten in de vloer in de grote kamer, waar je binnen komt, je moet twee keer op de drukplaat stappen om ze te sluiten. Die gaten kun je trouwens aardig gebruiken om monsters in te laten vallen. Liefst drie soorten monsters komen op dit level in groten getale voor, Knights in cursed Armour, die met hun twee zwaarden enorme klappen uitdelen en watervlug zijn. Vuurballen schijnen op deze ijzeren mannen weinig of geen effect te hebben, je zult het echt met het wapen in de vuist moeten uitvechten. Je kunt ze het beste mee lokken tot ze op het punt komen waar ze niet verder (kunnen) gaan en daar het beproefde heldhaftige systeem toepassen van een klap uitdelen en moedig terugwijken naar de plek waar ze je niet kunnen bereiken. Verder zie je reuzenspinnen met een vreselijke beet en een ondefinieerbaar geheel, nog het meest lijkend op drie spaghetti-strengels met een gloeiend blauw bolletje er bovenop. Misschien zijn het Air Elementals, in elk geval werken Dispell en Vorpal Blades er tegen, maar ze werpen onfatsoenlijk harde fireballs en poison bombs, waarbij ze ook nog af en toe onzichtbaar worden. Op het hele level zitten deuren, die niet opengaan en knoppen, die geen zicht- of hoorbaar effect hebben. Pas later blijkt zo'n deur in eens open te staan, zodat de knoppendrukkerij toch heeft gewerkt. Zo wordt een deur helemaal links boven in het veld geopend door een knop in een kamer onderaan. En dan is er een kamer, waar ik wel tien keer opnieuw aan ben begonnen, er zitten iets van zo'n tien spinnen in en als je er een of twee doodt en dan weer de kamer uitgaat, worden die weer geregenereerd. Doorvechten is dus de enige oplossing en dat betekent al je ful bombs gebruiken en al je magic boxes, dat zou je tijd genoeg moeten geven om de zaak uit te mesten, maar reken maar op een paar pogingen op zijn minst. Aan het eind van het level moet je nog over een bewegend gat heen zien te komen, en dan vind je de derde Ra Key. Daarmee kun je eindelijk in de tomb of the Firestaff binnen. Dat lijkt me ook een gunstig moment om af te breken, er resten ons nu nog the tomb, het level met de draak en tenslotte Chaos zelf. Dat zullen we dan in de derde en laatste aflevering meenemen. Tot dan veel plezier, doorzettingsvermogen en veel extra levels. Gegroet. Wim Denie P.S. In de versie 1.0, die ik bezat, zit een bug(je), als je op het laatste level met Chaos in de weer bent, kan het voorkomen, dat hij op een gegeven moment compleet verdwenen is. Ik had van Jaap Toornstra uit Amsterdam al gehoord, dat Chaos zich dan in een van de zwarte vlammen verborgen hield, maar ik was er na ettelijke uren nog niet in geslaagd hem weer te voorschijn te brengen. In een brief die ik aan F.T.L. heb gestuurd met een aantal vragen (o.a. naar de opvolger van Dungeon Master) maakte ik melding van dat probleem. In hun antwoord werd mij medegedeeld, dat dat foutje hen bekend was en dat ze de programmacode in zoverre hadden aangepast, dat het niet meer mogelijk was dat twee objecten zich op een plaats bevonden. Heel vriendelijk stuurden ze mij ook een disk met versie 1.2 mee, waarin dat probleem was opgelost. En daarna had ik het spel ook in vijf minuten uit. Verder heeft die nieuwe versie nog een heel prettige verbetering: het rusten van figuren met veel mana en hitpoints duurde soms wel 5 minuten, dat is nu teruggebracht tot 20 a 30 seconden. Er schijnt in Nederland ook een versie 1.1 in omloop te zijn, maar of de verbeteringen daar ook al in zijn aangebracht, weet ik niet. En wat die opvolger betreft: er werd gewerkt aan een nieuw spel, waarin je met een character editor je personen uit Dungeon Master kunt inpassen, maar een verschijningsdatum was nog niet bekend. Dat betekent dus nog even "vol verwachting klopt ons hart". Zodra ik meer weet, leest U dat uiteraard hier. Tot dan.