INSTRUKSJONER TIL AMIGA TIPPING II v2.00 12 kamper skrevet 3/7 -89 ================================================== ............................................... ............................................... ... 1. INNLEDNING ... ............................................... ............................................... AmigaTipping er et meget kraftig programm for utvikling av tippe-systemer. Bare din fantasi setter grensen for hva du kan gjøre med dette programmet. Jeg skal her ramse opp noen av de mange mulighetene du har med dette programmet: - Lage et tippe system. Et system kan inneholde opptil 100 utgangstips, 100 forbudte sekvenser, 100 påbudte sekvenser og en stamme. Disse kan igjen samles i grupper som gjør at de fleste systemer kan lages. - Finne statistisk hvor stor sjangsen er for at et system skal gi premie utifra tidligere kampresultater. - Gennerere tilfeldige rekker på bakgrunn av en sannsysnlighetstabell, en stamme eller utifra andre rekker. De tilfeldige rekkene vil ligge innenfor et system hvis det ønskes. Sannsynlighetstabellen vil være en tabell som anngir prosentvis sannsynlig utfall i hver kamp. - Redusere et visst antall tippe-rekker til bare å garrantere x rette. Med denne funksjonen kan du f.eks. redusere en systemkupong på 486 rekker (dvs. 1 1/2gardering og 5 1/1garderinger) til bare 18 rekker. Disse 18 rekkene vil da bare garrantere 10 rette når de 486 rekkene garranterer 12 rette. Med andre ord, når du får 12 rette på de 486 rekkene så er du garrantert premie på de 18 rekkene. - Finne hvor stort overskudd du ville ha hatt hvis du hadde tippet et antall rekker flere uker. Denne funksjonen vil teste et antall rekker opp mot kampresultater for en del uker og så summere opp alle premier for å se hvor stort overskuddet ble. - Skrive rekkene ut med printer. Vil virke med alle matriseskrivere og alle skrivere som kan justere avstanden mellom bokstavene i x-retningen. - Føre statistikk på utgangsrekker. Med denne funksjonen så kan du teste en eller flere utgangstippere for å se hvor mange rette denne eller de tipperne klarer å få gjennomsnittlig. Denne funksjonen er fin å bruke hvis du skal lage et system som bruker utgangstippere som en del av systemet. - Lage garantitabell for et system. Denne funksjonen vil gennerere alle mulige rette rekker innenfor grenser som du har satt opp i et system og så sjekke disse opp mot et anntall rekker. På bakgrund av dette setter programmet opp en garantitabell for et utgangstips. Som du sikker har sett i bøker eller i bladet Tips så følger det med en garrantitabell til systemet som forteller deg hvor mange rette du vil få når et antall av tipsene i utgangsrekka går inn. - Muligheten til å editere rekkene i et system manuelt. Lar deg legge til eller fjerne rekker som du ønsker. Du kan også forandre på rekkene. - Finne antall rette 12,11,10,9,8..osv. i et antall rekker. Viktig: For å få full utnyttelse av disse instruksjonene så anbefaler jeg deg å ha disse instruksjonene framfor deg samtidlig som du kjører programmet. Bruk programmet "PrintFile" til å skrive ut instruksjonene. ............................................... ............................................... ... 2. HVA ER ET TIPPESYSTEM ... ............................................... ............................................... I innledningen så påstår jeg at med dette programme så kan du lage egne tippesystemer. Et system et et sett av betingelser for å utelukke spessielle rekker. For å være helt sikker på å få 12 rette hver uke så måtte du ha tippet hele 531441 rekker hver uke, du må altså ut med over 0.5 millioner hver uke. Hvis du tipper bare 1 rekke hver uke så er sjangsen 1/531441 for at du skal få 12 rette. Vel, for å øke sjangsen noe så kan du sette opp regler og betingelser som utelukker de rekkene du regner for usannsynlige. For å ta et ekstremt eksempel så kan du sette opp en betingelse som utelukker at programmet gennererer rekker der alle kampene har Hjemme seier. Du kan sikkert ikke tenke deg at utfallet i alle 12 kampene som blir spilt skal ende opp med en hjemme seier(dvs markeringen H). Dette har enda ikke hendt ifølge det jeg vet. Å lage et system går altså ut på å sette opp regler og betingelser som utelukker bestemte usannsynlige rekker. Når du lager et system så må du altid sette opp en stamme. Stammen er der du markerer hvilke kamper du vil ha som sikre, og hvilke kamper du vil helgardere eller halvgardere. Programmet vil da bare gennerere rekker som er innenfor stammen. En forbudt sekvens er en sekvens(eller et mønster) som du ikke vil at programmet skal gennerere. Du kan her f.eks sette opp en sekvens som forhindrer at 4 like tegn kommer efter hverandre. Og du kan sette opp en sekvens som forhindrer at programmet gennererer en rekke som inneholder et skråmønster. EKS. på skråmønster: |H| | | ------- | |U| | ------- | | |B| En påbudt sekvens er en sekvens(eller mønster) som du vil at alle rekkene som blir gennerert skal inneholde. Det motsatte av en forbudt sekvens. (TIPS: husk at når folk utfyller en tippekupong så har de en tendens til å krysse av for kamper slik at de danner et mønster på kupongen. Når slike mønstre forekommer på den rette rekken så kan du være sikker på at veldig mange har disse kampene rett tippet. For da å forhindre at du vinner når premien er lav så kan du sette opp sekvenser som forhindrer at programmet gennererer rekker som inneholder slike mønstre.) Et utgangstips er et antall utvalgte kamper som du markerer hva du tror utfallet blir. Som regel så vil du ikke klare å tippe alle de kampene du valgte ut rett. Du kan da sette opp maks/min grensene til det antallet du tror du klarer å tippe rett. Du kan si at du regner med å klare å tippe 3 av 5 kamper rett. Tegnfordelingen er summen av alle H, U og B på en rekke. Tegnfordelingen kan foreksempel være 5:3:4, som da betyr at en rekke vil ha 5 Hjemme seiere, 3 Uavgjort og 4 Borteseiere. Du kan med tegnfordelingen bestemme tegnfordelingen til alle rekkene. Det viser seg at noen tegnfordelinger forekommer oftere en andre på den rette rekka. Systemet bør da utelukke de tegnfordelingene som ikke forekommer så ofte. Til sist men minst like viktig er muligheten til å samle sekvenser og utgangstips i grupper. Ved å samle dem i grupper så kan du sette maks- og min- grensen til gruppen slik at et bestemt antall av medlemmene i denne gruppen må være med(eller ikke være med) i rekken som gennereres for at rekken ikke skal forkastes. Du kan feks. lage 3 forbudte sekvenser og legge dem i samme gruppe, og så sette maks/min grensene til denne gruppen slik at alle 3 sekvensene må være med i rekken for at rekken skal forkastes. Hvis bare 2 av sekvensene er med så forkastes ikke rekken. ............................................... ............................................... ... 3. Skjermbildet ... ............................................... ............................................... Når du starter opp ATipping så vil det dukke opp et vindu midt på skjermen med noe informasjon. Trykk med musa inne i vinduet og du vil få mer informasjon. Trykk en gang til og du vil ende opp med en stor skjerm med tre hovedvinduer med egen overskrift. Jeg skal prøve å forklare hav du vil finne i disse vinduene: "System" vinduet: ----------------- Det er i dette vinduet du lager systemet. Dette vinduet inneholder igjen tre nye vinduer. "Stamme" vinduet: Dette er det største av de tre vinduene. Dette vinduet vil i starten ha overskriften "Stamme", men det kan også ha overskriften "Forbudt sekvens", "Påbudt sekvens" "Utgangstips" og "Rett rekke". Overskriften forteller deg hva du for øyeblikket behandler i dette vinduet. Det du vil behandle i dette vinduet må velges fra neddrags-menyen. Først og fremst så inneholder dette vinduet selve rekken der du kan sette opp stammen ,forbudt sekvens, påbudt sekvens, utgangstipset eller den rette rekken. Boksene med overskriften "Nummer", "Min", "Maks", "Medlem gruppe" skal inneholde tall. Til hver av disse boksene hører det til et sett med opp-ned piler. Da det er flere ting du kan behandle i dette vinduet så kan inneholdet i "Min" og "Maks" boksen ha forskjellig betydning alt ettersom. Hvis inneholdet i boksen ikke har noen betydning i det hele tatt, så vil innholdet i boksen bli skravert og du vil ikke være istand til å endre innholdet i boksen eller å bruke opp-ned pilene tilhørende til boksen. Et system inneholder bare en stamme og en rett rekke. Men et system kan inneholde 100 forbudte sekvenser, 100 påbudte sekvenser og 100 utgangstips. Av denne grunn så har "Nummer" boksen ingen betydning når du editerer stammen eller rett rekke, den vil da være skravert. Men når du editerer forbudt sekvens, påbudt sekvens og utgangstips så angir "Nummer" boksen hvilken av de 100 som du editerer. Ved å klikke på opp-ned pilene til "Nummer" så kan du bla deg gjennom f.eks. utgangstipsene. Øvers til venstre i dette vinduet har vi fire store bokser. "Slett": Ved å klikke i denne boksen sletter du det som du for øyeblikket editerer. Editerer du stammen eller rett rekke så vil stammen eller den rette rekke bli blank. Men editerer du en av forbudt sekvens eller påbudt sekvens eller en av utgangstipsene så vil det du editerer bli slettet helt og opp kommer neste. Det betyr da at alle eventuelle som skulle ha høyere "Nummer" vil nå få et nummer lavere og den som hadde et nummer høyere en den du slettet vil komme opp slik at den kan bli editert. "Koppier": Ved å klikke i denne boksen vil det bli tatt en kopi av det som du for øyeblikket editerer. Denne kopien vil ligge gjemt i minnet. Og kan bare tas frem med "Fyll inn". "Fyll inn": Det som ble koppiert inn i minnet når du trykket på "Koppier" vil nå bli tatt frem og erstatte det du for øyeblikket editerer. "Innfoye": Denne vil bare være tilgjengelig når du editerer forbudt sekvens, påbudt sekvens og utgangstips. Når du trykker på denne vil det bli laget plass mellom det du for øyeblikket editerer og den med et "nummer" lavere. Du vil da få opp en ny blank som du kan editere. Den du editerte før du klikket på "Innføye" og de med høyere nummere vil nå være et nummer høyere. Altså motsatt av de som skjedde når du trykket på "Slett". "Tegnfordeling" vinduet: Det neste av disse 3 vinduene har overskriften "Tegnfordeling". Alle rekker som gennereres har en spessiell tegnfordeling. Denne kan feks. være 6-3-3, eller 4-3-5. I dette vinduet kan du sette maks/min verdiene til H, U, og B slik at du utelukker tegnfordelingene som ligger utenfor maks/min grensene. "Gruppe" vinduet: Det siste av de tre vinduene i "System" vinduet har overskriften "Gruppe". Dette vinduet inneholder 4 tallbokser med tilhørende opp-ned piler. "Nummer" bosen forteller deg hvilken gruppe du editerer. Du kan editere i alt 100 grupper. En gruppe har en "Min" verdi og en "Maks" verdi og en "Medlem" verdi. Merk at en gruppe ikke kan være medlem i seg selv eller en gruppe med lavere nummer. Nederst i "System" vinduet er det en lang boks med tilhørende krift "Kommentar". I denne boksen kan du skrive inn en egen kommentar til det systemet du lager. Denne kommentaren vil følge med når du lagrer systemet på disk. Kommentaren kan være på maks 2000 tegn. "Rekker" vinduet: ----------------- Meningen med dette vinduet er å vise frem alle rekkene i de fire buffrene. ATipping har fire buffere for å lagre rekker i minnet. Det mest brukte kalles "System buffer". De fleste utregningene vil lagre de godkjente rekkene i "System buffer". Etter "System buffer" så kommer et buffer som kalles "Redusert system". Ikke la deg forvirre av at det står "Redusert til" isteden for "Redusert system". I ATipping så har du muligheten til å redusere rekkene i "System buffer". De reduserte rekkene vil da bli lagret i "Redusert system" bufferet. Det neste bufferet kalles "Samle buffer". Med dette bufferet så har du muligheten til å samle opp rekker fra både "System buffer" og "Redusert system" bufferet. Dette bufferet kan også brukes som input for utregning av rekker i et system. Du kan tenke deg at du har laget et system og så regner ut alle rekkene som da blir lagret i "System buffer". La oss si at utregningen ender opp med 6000 rekker og at utregningen brukte 20 minutter. Du finner ut at 6000 rekker er litt mye, og at du gjerne vil innskrenke noe på systemet, f.eks. enda en sikker kamp eller lignende. Betyr dette da at du må foreta hele utregningen på nytt og kansje vente i nye 20 minutter? Svaret er nei! Ved å flytte de 6000 rekkene i "System buffer" over til "Samle buffer" så kan du bruke bare rekkene i "Samle buffer" som input isteden for å gå igjennom alle mulige rekker på nytt. "Samle buffer" har også et buffer for å redusere rekkene kalt "Redusert samle"(det står "Redusert til"). Til venstre for navnene til buffrene så finnes det fire små bokser som markerer hvilket buffer som blir vist frem i rekken. Til høyre for rekken så er det en tall-boks med overskrift "Nummer" og tilhørende opp-ned piler som forteller deg hvilken rekke i det markerte bufferet som for øyeblikket er vist frem i rekken. Du kan hvis du vil forandre denne rekken manuelt ved å trykke med musa i rekken. Øverst til høyre for rekken finner du fem avlange bokser. "Slett": "Slett" vil fjerne den rekken som blir vist frem. Denne rekken vil da også bli fjernet fra bufferet. "Koppier": "Koppier" vil temporært lagre den rekken som blir vist frem i rekken slik at du senere ved å bruke "Fyll inn" kan få frem denne rekken igjen. "Fyll inn": Når du bruker "Fyll inn" så vil det som ble lagret temorært når du trykket på "koppier" bli erstattet med det som finnes i rekken. "Innføye": Vil lage plass mellom 2 rekker og opprette en ny rekke med alle kamprene som Uavgjort markering. "Ny rekke": Vil som "Innføye" opprette en ny rekke i bufferet, men denne rekken vil bli lagt helt sist i bufferet. Denne rekken vil derfor ikke komme opp hvis det da ikke var 0 rekker i bufferet fra før. Under "Nummer" vil du finne en boks som gir deg valgmuligheten mellom "Rekke" og "Stamme". Velger du "Rekke" så kan du se på alle enkeltrekkene og modifisere, slette eller legge til rekker manuelt. Velger du "Stamme" så vil en funksjon regne ut effektiv stamme til rekkene i det bufferet du har markert. Denne stammen vil som regel bli den samme som du satte opp i systemet som produserte rekkene. I tilleg så har du tilgang til tre funksjoner. "Slett buffer" vil slette alle rekkene i det bufferet som du har markert. "Slett like" vil gå igjennom alle rekkene i bufferet som du har markert og fjerne alle rekkene som det finnes flere av slik at du ender opp med bare ulike rekker i bufferet. "Reduser buffer" må brukes i sammenheng med "Reduser rekker" som kan velges i menyen. Velger du "Reduser buffer" så vil det bufferet du har markert bli redusert med det du sist valgte når du brukte "Reduser rekker" i menyen. I menyen kunne du ha valgt reduserings metode og hvor mange rette de reduserte rekkene skal garrantere. Til høyre for navnene på buffrene er det bokser med tall som viser hvor mange rekker det befinner seg i bufferet. I tilleg til navn på buffrene så står det nederst i "Rekker" vinduet "Godkjente". Tallet til høyre for "Godkjente" viser hvor mange rekker som ble godkjent i utregningen hvis rekkene ble lagret på disk eller ikke ble lagret noe sted, men bare ble telt opp. "Statistikk" vinduet: --------------------- Dette vinduet gir deg informasjon om hvor mange kampresultater du har i minnet og hvilke resultater programmet kom fram til ved statistiske beregninger for hvor stor sannsysligheten er for at et system skal gi 12, 11 eller 10 rette, på grunnlag av kampresultatene. Kampresultater er hva markeringene ble på kupongen i tidligere tippe-omganger. Du kan også i dette vinduet bestemme hvilke kampresultater som skal være med i beregningene. Du kan sette maks og min vedier til de tre premiene. Til hvert kampresultat hører det med hvor stor utbetalingen ble på 12, 11, og 10 rette. Ved å sette min/maks verdiene til 12 rette til min=500000 og maks=9999999, så vil bare de kampresultatene med 12'te premie som ligger mellom 500000 og 9999999 kr bli tatt med i beregningene. Helt til høyre i "Statistikk" vinduet ser du en søyle med bokstaver der N=Norsk, E=Engelsk, T=Tysk, I=Italiensk, D=Dansk, S=Svensk, A=Andre land, s=serie, c=cup, l=ligacupkamp, k=kavilifikasjonskamp, p=privatkamp, a=annet, t=trukket. Til hvert kampresultat så er det markert hva slaks kamper som ble spilt på kupongen den uka. Ved å markere i "Statistikk" vinduet på flere av disse bokstavene så kan du bestemme hvilke kampresultater som skal være med i beregningene. Hvis du markerer bare for 'E' og 's' og 'c', så vil bare de kampresultatene som har Engelske serie eller cup kamper bli tatt med i statistikk beregningene. ............................................... ............................................... ... 4. Menyvalg ... ............................................... ............................................... De aller fleste funksjonene som dette plogrammet kan utføre må først velges i menyen. Untaket er de tre funksjonene i "Rekker" vinduet. Når du har valgt en funksjon i menyen så vil det som regel komme opp et nytt vindu der du kan velge nøyaktig hva funksjonen skal gjøre og taste inn flere parametere. Jeg vil her gå igjennom alle menye valgene i ATipping: MENY "TIPP!" ============ "Nytt System" ------------- Nullstiller et eventuelt system i minnet. "Hent System" ------------- Henter et system som er lagret på disk. Et system som ligger på disk kan bli hentet inn og lagt sammen med det som befinner seg i minnet fra før. For å få til dette svararer du "NEI" når du blir spurt om du vil slette systemet i minnet. På denne måten kan du hente inn et antall småsystemet som da blir slått sammen til et stort et. Merk deg at stammen ikke vil bli lest inn hvis ikke alle kampene er helgardert i stammen, alle kampene i stammen helgardert betraktes som en blank stamme. "Lagre System" -------------- Lagrer hele systemet som befinner seg i minnet på disk. Husk at med denne funksjonen så lagres ingen enkeltrekker, bare selve systemet dvs. "Stamme", "Påbudt sekvens", "Forbudt sekvens", "Utgangstips", "Rett rekke" og Kommentar. ("Rett rekke" er egentlig ikke del i systemet) "Informasjon" ------------- Informasjon. "Avsutte" --------- Avslutter AmigaTipping. MENY "System" ============== "Stamme" -------- Gir deg muligheten til å editere stammen til systemet. Du skal her markere de kampene som du vil ha som sikre, og de kampene som skal halvgarderes eller helgarderes. Initsielt så er alle kampene helgarderte. Merk deg at når du editerer sammen så vil innholdet i tall-boksene ikke ha noen betydning. Merk også at du ikke kan bruke "Innføye". Eksempel på en stamme med 3 sikre, 4 halvgarderte og 5 helgarderte: ------- 1 |X| | | 2 |X|X|X| 3 |X|X| | ------- 4 | | |X| 5 |X|X|X| 6 |X|X|X| ------- 7 | |X|X| 8 |X| |X| 9 |X|X|X| ------- 10 |X| | | 11 | |X|X| 12 |X|X|X| ------- "Forbudt Sekvens" ----------------- Gir deg muligheten til å editere de forbudte sekvensene til et system. Du kan ha maks 100 forbudte sekvenser i et system. En forbudt sekvens består av markeringene i et antall kamper fra toppen(kamp nr 1), en maks- og min- verdi og til slutt en medlem i gruppe verdi. En forbudt sekvens har egentlig ikke noe med de enkelte kampene å gjøre, det en forbudt sekvens består av er det mønsteret som kampene du har markert danner. Et slikt mønster behøver ikke dekke alle 12 kampene, men bare bestå av et mindre antall kamper fra toppen og ned. Programmet vil selv finne ut hvor høy sekvensen er. Initsielt så er min verdien satt til 1 og maks verdien satt til 99. Dette betyr at 1 eller flere forekoster av det mønsteret som sekvensen danner er forbudt. Ved å sette min verdien til 2 så vil det bety at 2 eller flere forekomster av det mønsteret sekvensen danner er forbudt(dvs. rekken blir forkastet og ikke gennerert). Et mønster består av 2 slags markeringer. Kryss eller ikke kryss. Vel, la oss ta et eksempel på en forbudt sekvens slik at alle uklarheter blir feid til side: ------- 1 |X| | | 2 | |X| | 3 | | |X| ------- 4 | | | | 5 | | | | 6 | | | | ------- 7 | | | | 8 | | | | 9 | | | | ------- 10 | | | | 11 | | | | 12 | | | | ------- Min=1 Maks=99 Som du ser så består denne forbudte sekvensen av 3 kamper. Denne forbudte sekvensen betyr at det er forbudt at et skrå-mønster forekommer i en rekke. Maks- og min- grensene sier at det er forbudt at det er mellom 1 og 99 slike skrå-mønster på en rekke. Eksempel på 5 rekker som ville ha blitt forkastet av denne forbudte sekvensen: ------- ------- ------- ------- ------- 1 *|X| | | | |X| | |X| | | *|X| | | |X| | | 2 *| |X| | | | |X| |X| | | *| |X| | |X| | | 3 *| | |X| *|X| | | |X| | | *| | |X| | | |X| ------- ------- ------- ------- ------- 4 | |X| | *| |X| | *|X| | | |X| | | | | |X| 5 | | |X| *| | |X| *| |X| | | |X| | | | |X| 6 |X| | | |X| | | *| | |X| | | |X| |X| | | ------- ------- ------- ------- ------- 7 |X| | | |X| | | | | |X| |X| | | |X| | | 8 | |X| | |X| | | |X| | | | |X| | |X| | | 9 | |X| | | |X| | | |X| | | | |X| | |X| | ------- ------- ------- ------- ------- 10 |X| | | | |X| | | | |X| | |X| | *|X| | | 11 |X| | | | | |X| | |X| | | |X| | *| |X| | 12 | | |X| | |X| | |X| | | |X| | | *| | |X| ------- ------- ------- ------- ------- Jeg tar enda et eksempel på en forbudt sekvens: ------- 1 |X| | | 2 | |X|X| 3 |X| | | ------- 4 | |X|X| 5 |X| | | 6 | | | | ------- 7 | | | | 8 | | | | 9 | | | | ------- 10 | | | | 11 | | | | 12 | | | | ------- Min=1 Maks=99 En forbudt sekvens på 5 linjer. Legg merke til linje 2 og 4, du ser her at det er markert 2 kryss. Det betyr at det er likegyldig i hvem av disse krysset havner bare det ikke havner i den tomme ruten. Eksempel på 5 rekker som ville ha blitt forkastet av denne forbudte sekvensen: ------- ------- ------- ------- ------- 1 *|X| | | | |X| | |X| | | |X| | | |X| | | 2 *| |X| | | | |X| *|X| | | | |X| | |X| | | 3 *|X| | | *|X| | | *| |X| | | | |X| | | |X| ------- ------- ------- ------- ------- 4 *| |X| | *| | |X| *|X| | | |X| | | *|X| | | 5 *|X| | | *|X| | | *| |X| | | |X| | *| | |X| 6 |X| | | *| |X| | *|X| | | | | |X| *|X| | | ------- ------- ------- ------- ------- 7 |X| | | *|X| | | | | |X| *|X| | | *| |X| | 8 | |X| | |X| | | |X| | | *| | |X| *|X| | | 9 | |X| | | |X| | | |X| | *|X| | | | |X| | ------- ------- ------- ------- ------- 10 |X| | | | |X| | |X| | | *| | |X| | |X| | 11 |X| | | | | |X| | |X| | *|X| | | |X| | | 12 | | |X| | |X| | |X| | | |X| | | | |X| | ------- ------- ------- ------- ------- Siste eksempel på en forbudt sekvens: ------- 1 |X| | | 2 |X| | | 3 |X| | | ------- 4 | | | | 5 | | | | 6 | | | | ------- 7 | | | | 8 | | | | 9 | | | | ------- 10 | | | | 11 | | | | 12 | | | | ------- Min=2 Maks=99 Legg nøye merke til maks/min grensene til denne sekvensen. Det er altså forbudt at det er 2 eller fler forekomster der 3 H kommer efter hverandre. Eksempel på 5 rekker som ville ha blitt forkastet av denne forbudte sekvensen: ------- ------- ------- ------- ------- 1 *|X| | | | |X| | | |X| | |X| | | |X| | | 2 *|X| | | | | |X| *|X| | | | |X| | |X| | | 3 *|X| | | *|X| | | **|X| | | | | |X| | | |X| ------- ------- ------- ------- ------- 4 | |X| | *|X| | | **|X| | | |X| | | *|X| | | 5 *|X| | | *|X| | | * |X| | | | |X| | *|X| | | 6 *|X| | | | |X| | | |X| | | | |X| *|X| | | ------- ------- ------- ------- ------- 7 *|X| | | |X| | | | | |X| *|X| | | | |X| | 8 | |X| | |X| | | |X| | | **|X| | | *|X| | | 9 | |X| | | |X| | | |X| | **|X| | | *|X| | | ------- ------- ------- ------- ------- 10 |X| | | *|X| | | |X| | | * |X| | | *|X| | | 11 |X| | | *|X| | | | |X| | |X| | | |X| | | 12 | | |X| *|X| | | |X| | | | |X| | | |X| | ------- ------- ------- ------- ------- Legg merke til at noen av disse egentlig ikke inneholder 2 forekomster med 3 H på rad men som likevel blir forkastet, kan du se årsaken. Eksempel på 5 rekker som IKKE ville ha blitt forkastet av denne forbudte sekvensen: ------- ------- ------- ------- ------- 1 |X| | | | |X| | | |X| | |X| | | |X| | | 2 |X| | | | | |X| |X| | | | |X| | |X| | | 3 |X| | | |X| | | |X| | | | | |X| | | |X| ------- ------- ------- ------- ------- 4 | |X| | |X| | | |X| | | |X| | | |X| | | 5 |X| | | |X| | | | |X| | | |X| | |X| | | 6 | |X| | | |X| | | |X| | | | |X| |X| | | ------- ------- ------- ------- ------- 7 |X| | | |X| | | | | |X| |X| | | | |X| | 8 | |X| | |X| | | |X| | | | |X| | |X| | | 9 | |X| | | |X| | | |X| | |X| | | | |X| | ------- ------- ------- ------- ------- 10 |X| | | |X| | | |X| | | |X| | | |X| | | 11 |X| | | | |X| | | |X| | |X| | | |X| | | 12 | | |X| |X| | | |X| | | | |X| | | |X| | ------- ------- ------- ------- ------- VÆR KLAR OVER AT DU IKKE BEHØVER Å SETTE OPP NOEN "FORBUDTE SEKVENSER" FOR Å LAGE TILFELDIGE REKKER, ELLER FOR Å LAGE ET SYSTEM, ELLER FOR Å BRUKE DE ANDRE FUNKSJONENE SOM DETTE PROGRAMMET TILBYR. HVIS DU IKKE HAR SATT OPP NOEN "FORBUDTE SEKVENSER" SÅ BETYR DET BARE AT DETTE SYSTEMET INNEHOLDER 0 "FORBUDTE SEKVENSER". "Påbudt Sekvens" ----------------- Gir deg muligheten til å editere de påbudte sekvensene til et system. Du kan ha maks 100 påbudte sekvenser i et system. En påbudt sekvens består av markeringene i et antall kamper fra toppen(kamp nr 1), en maks- og min- verdi og til slutt en medlem i gruppe verdi. En påbudt sekvens ligner veldig mye på en forbudt sekvens, en påbudt sekvens er på en måte det motsatte av en forbudt sekvens. For ikke å gjenta ting jeg allerede har sagt så går jeg rett på med noen eksempler. Første eksempel på en påbudt sekvens: ------- 1 |X| | | 2 | |X| | 3 | | |X| ------- 4 | | | | 5 | | | | 6 | | | | ------- 7 | | | | 8 | | | | 9 | | | | ------- 10 | | | | 11 | | | | 12 | | | | ------- Min=1 Maks=99 Som du ser så består denne forbudte sekvensen av 3 linjer. Denne påbudte sekvensen betyr at det er påbudt at et skrå-mønster forekommer i en rekke. Maks- og min- grensene sier at det er påbudt at det er mellom 1 og 99 slike skrå-mønster på en rekke. Eksempel på 5 rekker som IKKE ville ha blitt forkastet av denne påbudte sekvensen: ------- ------- ------- ------- ------- 1 *|X| | | | |X| | |X| | | *|X| | | |X| | | 2 *| |X| | | | |X| |X| | | *| |X| | |X| | | 3 *| | |X| *|X| | | |X| | | *| | |X| | | |X| ------- ------- ------- ------- ------- 4 | |X| | *| |X| | *|X| | | |X| | | | | |X| 5 | | |X| *| | |X| *| |X| | | |X| | | | |X| 6 |X| | | |X| | | *| | |X| | | |X| |X| | | ------- ------- ------- ------- ------- 7 |X| | | |X| | | | | |X| |X| | | |X| | | 8 | |X| | |X| | | |X| | | | |X| | |X| | | 9 | |X| | | |X| | | |X| | | | |X| | |X| | ------- ------- ------- ------- ------- 10 |X| | | | |X| | | | |X| | |X| | *|X| | | 11 |X| | | | | |X| | |X| | | |X| | *| |X| | 12 | | |X| | |X| | |X| | | |X| | | *| | |X| ------- ------- ------- ------- ------- Jeg tar enda et eksempel på en påbudt sekvens: ------- 1 |X| | | 2 | |X|X| 3 |X| | | ------- 4 | |X|X| 5 |X| | | 6 | | | | ------- 7 | | | | 8 | | | | 9 | | | | ------- 10 | | | | 11 | | | | 12 | | | | ------- Min=1 Maks=99 En påbudt sekvens på 5 linjer. Legg merke til linje 2 og 4, du ser her at det er markert 2 kryss. Det betyr at det er likegyldig i hvem av disse krysset havner bare det ikke havner i den tomme ruten. Eksempel på 5 rekker som IKKE ville ha blitt forkastet av denne påbudte sekvensen: ------- ------- ------- ------- ------- 1 *|X| | | | |X| | |X| | | |X| | | |X| | | 2 *| |X| | | | |X| *|X| | | | |X| | |X| | | 3 *|X| | | *|X| | | *| |X| | | | |X| | | |X| ------- ------- ------- ------- ------- 4 *| |X| | *| | |X| *|X| | | |X| | | *|X| | | 5 *|X| | | *|X| | | *| |X| | | |X| | *| | |X| 6 |X| | | *| |X| | *|X| | | | | |X| *|X| | | ------- ------- ------- ------- ------- 7 |X| | | *|X| | | | | |X| *|X| | | *| |X| | 8 | |X| | |X| | | |X| | | *| | |X| *|X| | | 9 | |X| | | |X| | | |X| | *|X| | | | |X| | ------- ------- ------- ------- ------- 10 |X| | | | |X| | |X| | | *| | |X| | |X| | 11 |X| | | | | |X| | |X| | *|X| | | |X| | | 12 | | |X| | |X| | |X| | | |X| | | | |X| | ------- ------- ------- ------- ------- Eksempel på 5 rekker som ville ha blitt forkastet av denne påbudte sekvensen: ------- ------- ------- ------- ------- 1 |X| | | | |X| | |X| | | |X| | | |X| | | 2 | |X| | | | |X| |X| | | | |X| | |X| | | 3 |X| | | |X| | | | |X| | | | |X| | | |X| ------- ------- ------- ------- ------- 4 | |X| | | | |X| | |X| | |X| | | |X| | | 5 | |X| | |X| | | | |X| | | |X| | | | |X| 6 |X| | | | |X| | |X| | | | | |X| | | |X| ------- ------- ------- ------- ------- 7 |X| | | | |X| | | | |X| |X| | | | |X| | 8 | |X| | |X| | | | |X| | | | |X| |X| | | 9 | |X| | | |X| | | |X| | |X| | | | |X| | ------- ------- ------- ------- ------- 10 |X| | | | |X| | |X| | | | | |X| | |X| | 11 |X| | | | | |X| | |X| | | | |X| |X| | | 12 | | |X| | |X| | | |X| | |X| | | | |X| | ------- ------- ------- ------- ------- Siste eksempel på en påbudt sekvens: ------- 1 |X| | | 2 |X| | | 3 |X| | | ------- 4 | | | | 5 | | | | 6 | | | | ------- 7 | | | | 8 | | | | 9 | | | | ------- 10 | | | | 11 | | | | 12 | | | | ------- Min=2 Maks=99 Legg nøye merke til maks/min grensene til denne sekvensen. Det er altså påbudt at det er 2 eller fler forekomster der 3 H kommer efter hverandre. Eksempel på 5 rekker som IKKE ville ha blitt forkastet av denne påbudte sekvensen: ------- ------- ------- ------- ------- 1 *|X| | | | |X| | | |X| | |X| | | |X| | | 2 *|X| | | | | |X| *|X| | | | |X| | |X| | | 3 *|X| | | *|X| | | **|X| | | | | |X| | | |X| ------- ------- ------- ------- ------- 4 | |X| | *|X| | | **|X| | | |X| | | *|X| | | 5 *|X| | | *|X| | | * |X| | | | |X| | *|X| | | 6 *|X| | | | |X| | | |X| | | | |X| *|X| | | ------- ------- ------- ------- ------- 7 *|X| | | |X| | | | | |X| *|X| | | | |X| | 8 | |X| | |X| | | |X| | | **|X| | | *|X| | | 9 | |X| | | |X| | | |X| | **|X| | | *|X| | | ------- ------- ------- ------- ------- 10 |X| | | *|X| | | |X| | | * |X| | | *|X| | | 11 |X| | | *|X| | | | |X| | |X| | | |X| | | 12 | | |X| *|X| | | |X| | | | |X| | | |X| | ------- ------- ------- ------- ------- Legg merke til at noen av disse egentlig ikke inneholder 2 forekomster med 3 H på rad men som likevel ikke blir forkastet, kan du se årsaken. Eksempel på 5 rekker som ville ha blitt forkastet av denne påbudte sekvensen: ------- ------- ------- ------- ------- 1 |X| | | | |X| | | |X| | |X| | | |X| | | 2 | |X| | | | |X| |X| | | | |X| | |X| | | 3 |X| | | |X| | | |X| | | | | |X| | | |X| ------- ------- ------- ------- ------- 4 | |X| | |X| | | |X| | | |X| | | |X| | | 5 |X| | | |X| | | | |X| | | |X| | |X| | | 6 | |X| | | |X| | | |X| | | | |X| |X| | | ------- ------- ------- ------- ------- 7 |X| | | |X| | | | | |X| |X| | | | |X| | 8 | |X| | |X| | | |X| | | | |X| | |X| | | 9 | |X| | | |X| | | |X| | |X| | | | |X| | ------- ------- ------- ------- ------- 10 |X| | | |X| | | |X| | | |X| | | |X| | | 11 |X| | | | |X| | | |X| | |X| | | |X| | | 12 | | |X| |X| | | |X| | | | |X| | | |X| | ------- ------- ------- ------- ------- VÆR KLAR OVER AT DU IKKE BEHØVER Å SETTE OPP NOEN "PÅBUDTE SEKVENSER" FOR Å LAGE TILFELDIGE REKKER, ELLER FOR Å LAGE ET SYSTEM, ELLER FOR Å BRUKE DE ANDRE FUNKSJONENE SOM DETTE PROGRAMMET TILBYR. HVIS DU IKKE HAR SATT OPP NOEN "PÅBUDTE SEKVENSER" SÅ BETYR DET BARE AT DETTE SYSTEMET INNEHOLDER 0 "PÅBUDTE SEKVENSER". "Utgangstips" ------------- Gir deg muligheten til å editere utgangstipsene til et system. Du kan ha maks 100 utgangstips i et system. Et utgangstips består av et antall kamper der du foreslår et utfall. For at programmet ikke skal forkaste rekken som gennereres så må rekken inneholde et bestemt antall av dine forslag som er markert i utgangstipset. Antallet av tallene som må være med bestemmes av maks- min- grensene som er satt i utgangstipset. Eksempel på et utgangstips: ------- 1 |X| | | 2 | | | | 3 | | | | ------- 4 | |X| | 5 |X| | | 6 | | | | ------- 7 | | | | 8 | | | | 9 |X| | | ------- 10 | | | | 11 |X| | | 12 | | | | ------- Min=3 Maks=4 Her ser du at satt opp 5 tips, det jeg tror utfallet vil bli i disse 5 kampene. Maks/min grensene er satt slik at jeg tror jeg får 3 av de 5 kampene rett men at jeg ivertfall ikke vil klare mer en 4 rett. Eksempel på 5 rekker som IKKE ville ha blitt forkastet av dette utgangstipset: ------- ------- ------- ------- ------- 1 h *|X| | | | |X| | | |X| | *|X| | | *|X| | | 2 | |X| | | | |X| |X| | | | |X| | |X| | | 3 |X| | | |X| | | |X| | | | | |X| | | |X| ------- ------- ------- ------- ------- 4 u *| |X| | |X| | | *| |X| | *| |X| | |X| | | 5 h *|X| | | *|X| | | *|X| | | | |X| | *|X| | | 6 | |X| | | |X| | | |X| | | | |X| |X| | | ------- ------- ------- ------- ------- 7 |X| | | |X| | | | | |X| |X| | | | |X| | 8 | |X| | |X| | | |X| | | | |X| | |X| | | 9 h | |X| | *|X| | | | |X| | *|X| | | | |X| | ------- ------- ------- ------- ------- 10 |X| | | |X| | | |X| | | |X| | | |X| | | 11 h | |X| | *|X| | | *|X| | | *|X| | | *|X| | | 12 | | |X| |X| | | |X| | | | |X| | | |X| | ------- ------- ------- ------- ------- Eksempel på 5 rekker som ville ha blitt forkastet av dette utgangstipset: ------- ------- ------- ------- ------- 1 h *|X| | | | |X| | *|X| | | *|X| | | *|X| | | 2 | |X| | | | |X| |X| | | | |X| | |X| | | 3 |X| | | |X| | | |X| | | | | |X| | | |X| ------- ------- ------- ------- ------- 4 u *| |X| | |X| | | *| |X| | *| |X| | |X| | | 5 h | |X| | | |X| | *|X| | | *|X| | | | |X| | 6 | |X| | | |X| | | |X| | | | |X| |X| | | ------- ------- ------- ------- ------- 7 |X| | | |X| | | | | |X| |X| | | | |X| | 8 | |X| | |X| | | |X| | | | |X| | |X| | | 9 h | |X| | *|X| | | *|X| | | *|X| | | | |X| | ------- ------- ------- ------- ------- 10 |X| | | |X| | | |X| | | |X| | | |X| | | 11 h | |X| | *|X| | | *|X| | | *|X| | | *|X| | | 12 | | |X| |X| | | |X| | | | |X| | | |X| | ------- ------- ------- ------- ------- Siste eksempel på et utgangstips: ------- 1 |X|X| | 2 |X|X| | 3 | | | | ------- 4 |X|X| | 5 | | | | 6 | | | | ------- 7 |X|X| | 8 | | | | 9 |X|X| | ------- 10 | | | | 11 |X| | | 12 | | | | ------- Min=2 Maks=4 Her ser du at det er satt opp 6 tips, som du ser så er 5 av utgangstipsene en halvgardering. Maks/min grensene er satt slik at jeg tror jeg får 2 av de 6 kampene rett men at jeg ivertfall ikke vil klare mer en 4 rett. Eksempel på 5 rekker som ikke ville ha blitt forkastet av dette utgangstipset: ------- ------- ------- ------- ------- 1 hu *|X| | | | | |X| *| |X| | | | |X| *|X| | | 2 hu *| |X| | | | |X| *|X| | | | | |X| | | |X| 3 |X| | | |X| | | |X| | | | |X| | | | |X| ------- ------- ------- ------- ------- 4 hu *| |X| | *|X| | | *| |X| | *|X| | | | | |X| 5 |X| | | |X| | | |X| | | | |X| | |X| | | 6 | |X| | | |X| | | |X| | | | |X| |X| | | ------- ------- ------- ------- ------- 7 hu *|X| | | *|X| | | | | |X| *|X| | | *| |X| | 8 | |X| | |X| | | |X| | | | |X| | |X| | | 9 hu | | |X| | | |X| | | |X| | | |X| *| |X| | ------- ------- ------- ------- ------- 10 |X| | | |X| | | |X| | | |X| | | |X| | | 11 h | |X| | *|X| | | *|X| | | | |X| | *|X| | | 12 | | |X| |X| | | |X| | | | |X| | | |X| | ------- ------- ------- ------- ------- Eksempel på 5 rekker som ville ha blitt forkastet av dette utgangstipset: ------- ------- ------- ------- ------- 1 hu | | |X| *| |X| | *|X| | | *|X| | | | | |X| 2 hu | | |X| | | |X| *|X| | | *| |X| | | | |X| 3 |X| | | |X| | | |X| | | | | |X| | | |X| ------- ------- ------- ------- ------- 4 hu *| |X| | | | |X| *| |X| | *| |X| | | | |X| 5 | |X| | | |X| | |X| | | |X| | | | |X| | 6 | |X| | | |X| | | |X| | | | |X| |X| | | ------- ------- ------- ------- ------- 7 hu | | |X| | | |X| *| |X| | *|X| | | | | |X| 8 | |X| | |X| | | |X| | | | |X| | |X| | | 9 hu | | |X| | | |X| *|X| | | *|X| | | | | |X| ------- ------- ------- ------- ------- 10 |X| | | |X| | | |X| | | |X| | | |X| | | 11 h | |X| | | | |X| *|X| | | | | |X| | | |X| 12 | | |X| |X| | | |X| | | | |X| | | |X| | ------- ------- ------- ------- ------- VÆR KLAR OVER AT DU IKKE BEHØVER Å SETTE OPP NOEN "UTGANGSTIS" FOR Å LAGE TILFELDIGE REKKER, ELLER FOR Å LAGE ET SYSTEM, ELLER FOR Å BRUKE DE ANDRE FUNKSJONENE SOM DETTE PROGRAMMET TILBYR. HVIS DU IKKE HAR SATT OPP NOEN "UTGANGSTIPS" SÅ BETYR DET BARE AT DETTE SYSTEMET INNEHOLDER 0 "UTGANGSTIPS". "Rett Rekke" ------------ Gir deg muligheten til å editere systemets rette rekke. Denne kan du foreksempel raskt fylle ut når du får de rette tegnene og som vi skal se senere kan brukes til å finne antall rette med "Rette" i "Rette" menyen. "Maskere" --------- Ved å velge videre i denne menyen så kan du maskere bort "Forbudt sekvens", "Påbudt sekvens", "Utgangstips", "Tegnfordeling" og "Gruppe". Du vil se at de som er maskert bort ikke vil ha noe merke til venstre. Initsielt så har alle et merke til venstre. Ved å maskere bort en av disse vil ikke ha noen umiddelbar effekt. Du vil bare merke det når du skal regne ut rekkene i et system, i "Utregning" menyen eller at du bruker noen av funksjonene som involverer beregninger med systemet. Hensikten med å maskere bort er å utelukke de som er maskert bort i utregningen. Hvis du f.eks. har maskert bort "Tegnfordeling" så vil det ha den effekten av at tegnfordelingen som du har satt opp i systemet vil bli ignorert. Selv om tegnfordelingen er maskert bort så kan du fremdeles endre på tegnfordelingen men uten virkning på utregningen. "Sannsysnlighet" ---------------- Det vil dukke opp et vindu som lar deg sette prosentvis sannsysnlig utfall for hver kamp. Denne brukes av programmet når det skal gennerere tilfeldige rekker og bare da. Eksempel på en sannsynlighets tabell: ------------- | 40| 30| 30| | 40| 30| 30| |100| 0| 0| ------------- | 40| 30| 30| | 40| 30| 30| | 40| 30| 30| ------------- |100| 0| 0| |100| 0| 0| | 40| 30| 30| ------------- | 40| 30| 30| | 40| 30| 30| | 1| 1| 1| ------------- Du ser at 3 av kampene er sikkre(100% for H). Legg merke til den siste kampen(kamp nr 12). Du ser her at jeg har satt den til 1:1:1. Sjangsen er da 1/3 for hvert av tegnene. Summen behøver altså ikke være 100 for de 3 verdiene(men det er ingen ting som hindrer deg å bare bruke prosent tall). MENY "Utregning" ================ "Regn ut av stamme" ------------------- Gennererer alle mulige rekker som er satt opp i stammen og tester disse mot systemet i minnet. Alle rekkene som tilfredstiller alle kravene satt opp i systemet vil bli lagret i "System buffer". "Regn ut av samle buffer" ------------------------- Tar en og en rekke fra "Samle buffer" og tester denne opp mot systemet i minnet. Alle rekkene som tilfredstiller alle kravene satt opp i systemet vil bli lagret i "System buffer". "Regn ut ..." ------------- Det vil dukke opp et vindu som gir deg flere valgmuligheter. De to foregående funksjonene "Regn ut av stamme" og "Regn ut av samle buffer" kan også bli utført fra denne funksjonen. I dette vinduet har du muligheten til å velge hvor rekkene som skal bli testet opp mot systemet skal komme fra dvs. "Input rekker:". Du har 3 valgmuligheter. De to første kjenner du fra før. Velger du "Stamme" så vil alle rekkene som utgjør stammen bli gennerert. Velger du "Samle buffer" så vil rekkene som skal bli testet opp mot systemet bli hentet fra "Samle buffer". Hvis du velger "Disk" så vil rekkene som skal bli testet opp mot systemet i minnet bli hentet fra en fil på disk. Da må du også taste inn et filnavn i strengen "Disk fil" under "Disk". Så kan du velge hvor du vil at de godkjente rekkene skal havne, "Lagre godkjente rekker:". Velger du "System buffer" så vil de gokjente rekkene havne i "System buffer". Velger du "Ikke lagre" så vil de godkjente rekkene ikke bli lagret noe sted, du vil da bare ha muligheten til å se hvor mange rekker som slapp igjennom alle kravene satt opp i systemet. Velger du "Disk" så vil alle de godkjente rekkene bli lagret på disk. Du må da taste inn et filnavn "Disk fil" under "Disk". Du kan også velge om de godkjente rekkene skal bli redusert i samme slengen som de blir godkjent. Reduseringsalgoritmen som blir brukt er enkel. Merk deg at du bare kan redusere hvis de godkjente rekkene skal havne i "System buffer". De reduserte rekkene vil da havne i "Redusert samle" buffer. "Trekk tilfeldige..." --------------------- Det vil dukke opp et vindu som gir deg noen valgmuligheter. Du kan velge hvor de tilfeldige rekkene skal bli hentet fra, "Input rekker fra:". Hvis du velger "Stamme" så vil alle de tilfeldige rekkene som blir gennerert ligge innenfor stammen. Velger du "Samle buffer" så vil de tilfeldige rekkene bli hentet fra "Samle buffer". Du må da passe på at det er noen rekker i "Samle buffer". Velger du "Redusert samle buffer" så vil de tilfeldige rekkene bli hentet fra "Redusert samle" buffer. Du må også her huske på å ha noen rekker i "Redusert samle". Velger du "Sannsynlighets tabell" så blir de tilfeldige rekkene gennerert utifra prosent tallene som du har satt opp i sannsynlighetstabellen. Merk deg at i alle disse fire valgmulighetene så vil de tilfeldige rekkene bli lagret i "System buffer". Du kan så velge om de tilfeldige rekkene som blir trukket kan bli trukket flere ganger. Hvis du velger "Nei" så vil ingen av de tilfeldige rekkene som blir lagret i "System buffer" være like. Husk at alle rekkene som blir genneret vil ligge innenfor systemet. Ønsker du ikke dette så må du ha et blankt system i minnet, eller du kan maskere bort alle delene i systemet. "Reduser rekker..." ------------------- Det vil dukke opp et vindu som vil gi deg noen valgmuligheter. Du kan velge hvilket buffer som du vil redusere, "Buffer som skal reduseres:". Du kan enten velge mellom "System buffer" eller "Samle buffer". De reduserte rekkene vil da havne i "Redusert system" eller "Redusert Samle". Du kan så velge hvilken reduserings algoritme du vil bruke, "Reduseringsmetode:". Du kan velge mellom "Enkel" eller "Avansert". Som du sikkert forstår så er den avanserte metoden den beste, men til gjengjeld den mest tidkrevende. Med den enkle metoden så vil rekkeantallet i det reduserte bufferet telle oppover. Med den avanserte metoden så vil rekkene bli telt ned. Fyll inn feks. "garantere 11 rette". Dette betyr at når du velger "Reduser" så regner programmet ut hvilke rekker du må ha med for at rekkene i det respektive bufferet skal garrantere 11 rette. Hvis du skulle være så heldig å få 12 rett en uke så betyr det at du bare er garrantert å få 11 rette på de reduserte rekkene. Ekspreminter gjerne med denne ved å gennerere rekkene til et system og lag så en rett rekke som du vet at systemet vil gi 12 rette for. Legg denne rette rekken inn ved å velge "Rett rekke" i "System" menyen. Reduser rekkene til systemet til å garrantere bare 11 rette, finn så antall rette ved å velge "Rette"->"Redusert system" i "Rette" menyen. Du vil nå få enten 12 rette eller 11 rette, du vil ikke få 12 og 11 rette samtidlig. Vær også klar over at "Avansert" ikke altid vil gi det beste resultatet. Men det er sjeldent. "Rekker i tegnfordeling" ------------------------ Når du velger denne funksjonen så vil det dukke opp et lite vindu som forteller deg hvor mange rekker det er i tegnfordelingen som du har satt opp i systemet. MENY "Rette" ============ "Rette" ------- Du må først taste inn rett rekke ved å velge "Rett rekke" i "System" menyen. Så finner du ved hjelp av denne antall 12,11,10,9 osv. rette i bufferet som du skal finne de rette i. "Rette i kamp" -------------- Du må først(som over) taste inn en rett rekke. Så finner du ved hjelp av denne hvor mange rette hver kamp(12 i alt) har. Hvis en kamp har 0 rette så betyr det at du har bommet på dette kampen. Du kan ved hjelp av denne funksjonen få en pekepinn på hvilke kamper du bommet mest på. "Garantitabell" --------------- Dette er en kraftfull men også meget tidkrevende funksjon hvis du har mange rekker i systemet. Som du sikkert har sett så følger det gjerne med til et system en garantitabell over hvor mange rette du kan vente deg hvis et x antall av utgangstipsene går inn. Det denne funksjonen gjør er å gennerer alle mulige rekker som ligger innenfor systemet. For hver av disse rette rekkene så sjekker programmet hvor mange rette den rette rekken vil gi i det valgte utgangstipset. Programmet tar så denne rette rekken og sjekker den opp mot alle rekkene i bufferet som du skal lage garrantitabell for, for å finne hvor mange rette den gir. Programmet setter da opp en tabell som viser en min- og maks- antall premier når et antall av u+tipsene går inn. For å bruke denne funksjonen må du gjøre følgende: -Lag et system. -Regn ut alle rekkene og sørg for at de havner i en av de fire bufrene og ikke på disk. -Merk deg hvilket utgangstips du vil sette opp garantitabell for. Dette utgangstipset kan være et som er med i systemet eller et nytt et som du setter opp nå som en av utgangstipsene i systemet. -Velg så "Garantitabell" i menyen og det bufferet du lagret rekkene i. Opp kommer et vindu. -I dette vinduet må du taste inn nummeret på det utgangstipset du merket deg. -Masker bort de deler av systemet som hindrer gennerering av de rette rekkene du vil ha i "System" menyen. -Trykk så på "Finn tabell" i vinduet, og programmet setter igang med å finne garantitabellen. Utregnings rutinen gennerer alle de rette rekkene som ligger innenefor systemet og tester hver enkelt av disse opp mot rekkene i bufferet. En liten automatikk er lagt inn slik at for det utgangstipset som du vil lage garantitabell for så blir maks/min grensene utvidet slik at de rette rekkene som blir gennerert ligger utenfor de grensene du har satt opp i utgangstipset. For mye av meningen ved en garantitabell er jo å finne hvor mange rette du kan forvente hvis ikke du får inn rett antall i utgangstipset. Husk at du har muligheten til å maskere bort "Forbudt sekvens", "Påbudt sekvens", "Utgangstips" og "Gruppe". Selv om du maskerer bort "Utgangstips" så vil ikke det utgangstipset som du skal lage garantitabell for bli borte. Årsaken til at du bør maskere bort alle disse er at de rette rekkene som blir gennerert for å bli testet opp mot rekkene i bufferet da bare blir begrenset av stammen til systemet. For hvis du ikke hadde gjort dette så hadde en eventuell forbudt sekvens gjort at garantitabellen bare gjelder for rette rekker som ikke har denne forbudte sekvensen. MENY "Rekker" ============= "Hent Rekker" ------------- Lese rekker fra disk og legge dem i det bufferet du velger. Hvis du henter rekker til "System buffer" så vil de rekkene som lå i "System buffer" fra før bli fjernet. Hvis du henter til "Samle buffer" så vil rekkene bli addert til de som lå der fra før. "Lagre Rekker" -------------- Lagre alle rekkene i det bufferet du velger på disk. "Slett rekker" -------------- Denne funksjonen vil slette alle rekkene i det buferet du velger. "Bytte om kamper" ----------------- Når du velger denne funksjonen så vil det dukke opp et vindu med 2 tall. Det spørres om hvilke 2 kamper som skal bytte plass. Denne funksjonen skal brukes hvis du har noen rekker liggende i et rekke-buffer. Du kan tenke deg at det har tatt deg 2 timer å regne ut disse rekkene, men så finner du ut at 2 kamper skulle hatt en annen plass. Da er denne funksjonen noe for deg. Det denne funksjonen gjør er å gå igjennom alle rekkene og så bytte tegnet i den ene kampen med den andre og omvendt. Eks. hvis du har laget et system med sikker H i kamp nr 2 og halvgarderingen UB i kamp nr 5. Bytt så tegn mellom kamp nr 2 og nr 5. Du vil da ende opp med en halvgardering UB i kamp nr 2 og en sikker H i kamp nr 5. "Endre kamp" ------------ Denne funksjonen skal brukes av samme årsak som over. Du må taste inn hvilken kamp du vil endre tegnet i, hva tegnet var før og hva du vil ha det til. La oss si at du har en sikker H i kamp nr 2 men gjerne vil ha denne til å være sikker U. Velg denne funksjonen og tast inn kamp nr 2, sett så før=|X| | | og etter=| |X| |. Trykk så på "Endre". "Adder til samle buffer" ------------------------ Denne funksjonen vil ta en og en rekke fra det bufferet du velger og addere denne til "Samle buffer". Hvis en rekke eksisterer i "Samle buffer" fra før så vil rekken ikke bli addert. "Flytt til samle buffer" ------------------------ Denne funksjonen vil slette alle rekkene i "Samle buffer" og så flytte alle rekkene som lå i det bufferet du valgte i menyen over til "Samle buffer". Dette går meget raskt. MENY "Statistikk" ================= "Hente kampresultater" ---------------------- Hente kampresultater fra disk. Disse kampresultatene vil bli lagt til de som fins i minnet fra før hvis det finnes noen. "Lagre kampresultater" ---------------------- Lagre alle kampresultatene på disk. "Slette kampresultater" ----------------------- Slette alle kampresultatene i minnet. "Editere kampresultater" ------------------------ Det vil dukke opp et vindu der du kan taste inn kampresultatene. Ved å trykke på "Ny kampres" vil det bli laget en ny kampresultat i minnet som du kan endre på. Skal du f.eks. taste inn 10 kampresultater så trykker du på "Ny kampres" 10 ganger. Du vil nå se på tallet nederst til høyre i vinduet at du har 10 kampresultater. Trykk på opp-ned pilene til "Nummer" for å bla deg gjennom kampresultatene. For hvert kampresultat så må du trykke inn rett markering for alle 12 kamprene, taste inn rett premie for 12,11 og 10 rette, markere hva slags kamper som ble spilt på kupongen og taste inn hvilken "Uke" og hvilket "År" kampresultatene gjelder for. "Finn prosent sanns. for" -------------------------------- For å få noe fornuftig ut av denne funksjonen så må du minst ha 1 eller fler kampresultater i minnet. Lag disse kampresultatene selv eller les dem inn fra disk. Du må så i "Statistikk" vinduet stille inn maks og min til premiene og markere for kamptype. Denne funksjonen vil da bare bruke de kampresultatene som har premier som er innenfor maks/min premiene og bare de kampresultatene som har riktig kamptype(eks engelsk serie,Norsk serie). Du vil da med denne funksjonen få regnet ut prosent sjangse for 12,11 eller 10 rette for systemet du har liggende inne utifra kampresultatene som ligger i minnet. Hvis du setter parametrene i "Statistikk" vinduet på premie 1 til å være min=500000 og maks=9999999 så vil du finne sjangsen for 12,11 eller 10 rette bare for de ommgangene der 1. premeien var 500000kr eller mer, altså om systemet fanger opp mange av de ommgangene med høy 1.premie. Du vil altså ikke bruke de kampresultatene der premien er mindere en 500000kr. Hvis du velger ut alle nasjonalitetene utenom "ENGELSK" så vil du bare ta med de kampresultatene med bare engelske kamper med i beregningene. Merk at "STAMMEN" IKKE vil bli tatt med i beregningene. Du behøver ikke markere noen garderinger i stammen for å ende opp med 100% sanns. for 12 rette. Som en test så kan du velge "Nytt system" i "TIPP!" menyen, og så finne sannsynligheten for 12 rette. Du vil da få 100%. Det er jo naturlig, fordi hvis du hadde fått inn alle kampene i stammen så vil du jo være 100% sikker på at du vil få 12 rette hvis du har et blankt system. "Finn samlet premie av" ----------------------- For å få noe fornuftig ut av denne funksjonen så må du minst ha 1 eller fler kampresultater i minnet. Lag disse kampresultatene selv eller les dem inn fra disk. Du vil da med denne funksjonen få regnet ut samlet premie som rekkene i det bufferet du velger ville ha gitt. Programmet vil da gå gjennom hvert enkelt kampresultat og sjekke kampresultatet opp mot alle rekkene i bufferet og summere opp premiene. Du kan da finne hvor stort overskudd(eller underskudd) du ville hatt hvis du hadde tippet disse rekkene de ukene du har kampresultater for. Denne funksjonen er fin å bruke for å teste ut om rekkene er noe å satse på. Men husk at denne funksjonen ikke er noe å bruke hvis du har rekker som er spessielt for en enkelt uke, dvs. at du har et utgangstips som er særegent for en uke eller en sikker kamp som bare gjelder for en uke. Denne funksjonen kan bare brukkes hvis du har faste rekker som du tipper alle ukene og som ikke forandres på noen måte. "Hente utgangsrekker" --------------------- Hente utgangsrekker fra disk. Disse utgangsrekkene vil bli lagt til de som fins i minnet fra før hvis det finnes noen. "Lagre utgangsrekker" --------------------- Lagre alle utgangsrekkene på disk. "Slette utgangsrekker" ---------------------- Slette alle utgangsrekkene i minnet. "Editere utgangsrekker" ----------------------- Det vil dukke opp et vindu der du kan taste inn utgangsrekkene. Ved å trykke på "Ny rekke" vil det bli laget en ny utgangsrekke i minnet som du kan endre på. Skal du f.eks. taste inn 10 utgangsrekker så trykker du på "Ny rekke" 10 ganger. Du vil nå se på tallet nederst i vinduet at du har 10 utgangsrekker. Trykk på opp-ned pilene til "Nummer" for å bla deg gjennom utgangsrekkene. For hver utgangsrekke så må du trykke inn en markering for alle 12 kampene, taste inn hvilken "Uke" og hvilket "År" utgangsrekken gjelder for og hvem "Tipper" som har tippet rekken. "Statistikk på u-rekker" ------------------------ Når du velger denne i menyen så vil det dukke opp et vindu. Du kan først velge om du vil utføre utregningen på alle utgangstipperne eller om du vil ha statistikken bare på en enkelt tipper. Velger du "En enkelt tipper" så må du i tilleg taste inn hvilken "Tipper" du ønsker statistikk på. Du kan her i likhet med "Statistikk" vinduet velge hvilke kampresultater du vil bruke i statistikken ved å taste inn maks/min premie og velge kamptype. Når du vil at utregningen skal starte trykker du på boksen "Start utregning". Hvis du nå har noen utgangsrekker og de tilhørende kampresultatene i minnet så vil programmet starte å telle opp antall rette som tipperen eller tipperne har. Når jeg snakker om tilhørende kampresultater så mener jeg kampresultatene som har samme År og Uke som utgangsrekkene. Programmet vil lage en tabell som viser antall ganger tipperen eller tipperne fikk x rette og hvor mange prosent dette utgjør av alle rekkene tipperen eller tipperne tippet. MENY "Skriv" ============ "Skriv rekker" -------------- Skriver ut rekker på printer. Velg om du vil ha skrevet kopi på baksiden av kupongene ved å trykke på "Med kopi" boksen. Velg om du vil at det skal bli skrevet ut et nummer på kupongen ved å trykke på "Nummerer". Tast inn fra og til rekke. Velg så "Start", et nytt vindu vil nå dukke opp, trykk så på "Start" igjen og kupongene vil bli skrevet ut. Skriv noen testkuponger først for å stille inn printerpappiret. "Printer Parametre" ------------------- Utskrift med AmigaTipping virker for alle printere som kan skrive grafikk eller kan stille inn avstanden mellom bokstavene. Det vil dukke opp et vindu der du kan velge mellom to utskriftsmetoder. Hver metode har et eget vindu som du ser har overskriften "Grafikk" og "Tekst". Velger du "Grafikk" så må du bruke innstillingene i vinduet med "Grafikk" som overskrift. Du har muligheten til å taste inn hvordan "Tippetegn" skal se ut. Tallet i boksen med overskrift "X offset" i "Grafikk" vinduet er en felles x kordinat for alle tippetegnene. Du må så taste inn offset for alle kolonnene på tippekupongen. Og offset for alle linjene på kupongen. En kupong har 12 linjer og 30 kolonner. Grafikk metoden bruker på en måte x,y kordinater for å plassere ut tegnene på kupongen. Velger du "Tekst" for utskriftes metode så må du bruke innstillingene i "Tekst" vinduet. "Tippetegn:" er komandoene for å skrive ut et tippetegn. "Mellomrom:" er kommandoene for å skrive ut et blankt tegn, altså det motsatte av ettippetegn. "X offset:" er kommandoene som fører skrivehodet ut til det første tippetegnet. Disse kommandoene vil bli utført før hver linje, altså 12 ganger. "Init:" er kommandoer som blir utført i starten av uskriften for å stille inn printeren. Etter alle 12 linjene så blir kommandoen i "Kommando etter linje:" bli utført. Hver linje har sine egne komandoer etter linjen. Dette er gjerne kommandoen for linjeskift. I "Printer Command" skal du i detaljert rekkefølge sette opp hvordan kupongen skal bli skrevet ut på printeren. Her er hvordan denne skal settes opp: Kryssene skal markeres som KUP, når programmet kommer til KUP så skriver den ut alle kryssene i forhold til offset verdiene som du har satt til linjene og kolonnene. Navn skal markeres som NAV, adresse som ADR, postnummer som PON og postkontor som POK. Når programmet kommer til f.eks. navn så vil navnet bli skrevet ut. Kommandoene i mellom "KUP", "NAV", "ADR", "PON", "POK" og "KNR" passer på at navn adresse osv. havner på rett sted. Når jeg snakker om kommando så mener jeg printer escape-koder og de må tastes inn på en litt spessiel måte. Amigaens egne escape-koder er ubrukelige og skal derfor ikke brukes. Kodene skal settes opp på følgende måte: en kommando startes med tegnet '&' som følges av et desimaltall på 3 tall. Husk at dette tallet MÅ bestå av 3 tall. Eksempel på kommando som setter linjeavstanden til 156/216 inches: &027&051&156 der &027=escape, &051=kommandoen for å stille inn linjeavstanden til x/216 inches, &156=tallet 156. EKS2.: En vanlig printerkomando er å sette INCHES PER PAGE = ESC C;n;m der n=0 og m=lengden i inches. På kommandolinjen skal dette tastes inn slik: &027&067&000&008 , der &027 = escape, &067 = C, &000 = 0 og &008 = 8 fordi en tippekupong er 8 inches lang. EKS3.: &012 er kommandoen for formfeed. Merk at ^ ikke er escape men linefeed. (min lille standard) Printer oppsettet vil bli lagret som "kupongoppsett" i "kupong" directoriet hvis denne finnes. Trykk på "Lagre" for å lagre. Bare fila "kupongoppsett" vil bli lest inn. Har du noen andre kupongoppsett så må disse renames som "kupongoppsett" og legges i "kupong" direktoriet. ............................................... ............................................... ... 5. INNDELING I GRUPPER ... ............................................... ............................................... Både "Forbudte sekvenser", "Påbudte sekvenser" og "Utgangstips" kan samles i forskjellige grupper. Det er ingenting i veien for at du skal kunne ha et utgangstips og en forbudt sekvens eller en påbudt sekvens i samme gruppe. Hensiketen med å samle sekvenser og utgangstips i en gruppe er at du skal kunne bestemme hvor mange av medlemmene som må være godkjent for at en rekke ikke skal forkastes. Du kan tilogmed samle hele grupper i en gruppe. Det er lite trolig at du bruker denne muligheten, men hvem vet. Her har vi et eksempel på 4 påbudte sekvenser som er lagt i samme gruppe: nr 0 nr 1 nr 2 nr 3 ------- ------- ------- ------- |X| | | |X|X|X| |X|X|X| |X|X|X| |X| | | |X|X|X| |X|X|X| |X|X|X| |X| | | |X|X|X| |X|X|X| |X|X|X| ------- ------- ------- ------- |X|X|X| |X| | | |X|X|X| |X|X|X| |X|X|X| |X| | | |X|X|X| |X|X|X| |X|X|X| |X| | | |X|X|X| |X|X|X| ------- ------- ------- ------- |X|X|X| |X|X|X| |X| | | |X|X|X| |X|X|X| |X|X|X| |X| | | |X|X|X| |X|X|X| |X|X|X| |X| | | |X|X|X| ------- ------- ------- ------- |X|X|X| |X|X|X| |X|X|X| |X| | | |X|X|X| |X|X|X| |X|X|X| |X| | | |X|X|X| |X|X|X| |X|X|X| |X| | | ------- ------- ------- ------- Min=1 Maks=99 Min=1 Maks=99 Min=1 Maks=99 Min=1 Maks=99 Medlem i Gr=1 Medlem i Gr=1 Medlem i Gr=1 Medlem i Gr=1 Vi ser at alle sekvensene består av 12 linjer. Disse sekvensene sier at det er påbudt at 3 H kommer på rad på de spessielle stedene. Disse 4 stedene kan kalles en blokk. Kamp nr 1,2 og 3 er en blokk. Sammen så fanger disse 4 sekvensene opp alle muligheter der en blokk har alle H. Det jeg er ute etter er at en rekke altid skal inneholde 1 blokk med 3 H, men ikke nødvendigvis at alle disse 4 sekvensene skal være påbudt samtidlig, det holder med at 1 av disse sekvensene forekommer på en rekke. Vel, for å få til dette så samles disse 4 i samme gruppe. Her i eksempelet så er de samlet i gruppe nr 1. Denne gruppen vil se slik ut: Gruppe nummer:1 Min=1 Maks=99 (Medlem i 0) Maks/min grensene i denne gruppen er satt slik at minst 1 av medlemmene i denne gruppen må være godkjent for at rekken som gennereres ikke skal forkastes. Eksempel på 5 rekker som IKKE ville ha blitt forkastet av dette gruppe-eksempelet: ------- ------- ------- ------- ------- | | |X| *|X| | | *|X| | | | |X| | | | |X| | | |X| *|X| | | *|X| | | |X| | | | | |X| |X| | | *|X| | | *|X| | | |X| | | | | |X| ------- ------- ------- ------- ------- | |X| | | | |X| | |X| | |X| | | | | |X| | |X| | | |X| | |X| | | |X| | | | |X| | | |X| | | |X| | | |X| | | | |X| |X| | | ------- ------- ------- ------- ------- *|X| | | | | |X| |X| | | *|X| | | | | |X| *|X| | | |X| | | |X| | | *|X| | | |X| | | *|X| | | | | |X| |X| | | *|X| | | | |X| | ------- ------- ------- ------- ------- |X| | | |X| | | |X| | | |X| | | *|X| | | | |X| | | | |X| |X| | | |X| | | *|X| | | | | |X| |X| | | |X| | | | |X| | *|X| | | ------- ------- ------- ------- ------- Eksempel på 3 rekker som ville ha blitt forkastet av dette gruppe-eksempelet: ------- ------- ------- ------- ------- | | |X| | | |X| |X| | | |X| | | | | |X| | | |X| |X| | | |X| | | | |X| | | | |X| |X| | | |X| | | | | |X| | | |X| | | |X| ------- ------- ------- ------- ------- | |X| | |X| | | | |X| | | |X| | | | |X| | |X| | | |X| | |X| | | |X| | | | |X| | | |X| | | |X| | | |X| | | | |X| |X| | | ------- ------- ------- ------- ------- |X| | | | | |X| | |X| | | |X| | | | |X| |X| | | |X| | | |X| | | |X| | | |X| | | | |X| | | | |X| |X| | | |X| | | | |X| | ------- ------- ------- ------- ------- |X| | | |X| | | |X| | | |X| | | | |X| | | |X| | | | |X| |X| | | |X| | | |X| | | | | |X| |X| | | | |X| | | |X| | |X| | | ------- ------- ------- ------- ------- Jeg skal her ta for meg et annet eksempel: Tippebladet TIPS har hver uke et panel på 20 tippere(signaturtippere). Hver av disse setter opp hver sin uavhengige utgangsrekke. Det vanlige er at de fleste klarer å få mellom 5 og 7 rette på sin enkeltrekke. Men ikke alle, noen kan klare å få 9 rette og noen bare 2 rette. For å utnytte dette så kan du taste inn alle 20 enkeltrekkene i hvert sitt utgangstips. På hvert utgangstips så setter du min=5 og maks=7 og Medlem i gruppe=1. Gruppe 1 settes så opp slik: Gruppe nummer:1 Min=10 Maks=15 (Medlem i 0) Det betyr da at du regner med at minst 10 av tipperne klarer å få mellom 5 og 7 rette, men at maks 15 av tipperne klarer å mellom 5 og 7 rette. Altså mellom 10 og 15 av de 20 tipperne vil klare å få 5-7 rette på utgangsrekka si. MERK DEG AT HVIS EN SEKVENS ELLER UTGANGSTIPS ER MEDLEM I GRUPPE 0 SÅ BETYR DET AT SEKVENSEN ELLER UTGANGSTIPSET IKKE ER MEDLEM I NOEN GRUPPE. ............................................... ............................................... ... 6. HVORDAN TASTE INN SYSTEMER FRA BØKER ... ............................................... ............................................... Denne fremgangsmåten må brukes hvis du ikke kan sette opp systemet, men bare har enkeltrekkene. Fremgangsmåten er som følgende: Når jeg skriver "Rekker"->"Slett rekker"->"System buffer" mener jeg at du skal gå opp i menyen og velge "Rekker". Velg så "Slett rekker" i "Rekker" menyen. Velg så videre "System buffer". 1. Velg "Tipping"->"Nytt system". 2. Velg "Rekker"->"Slett rekker"->"Samle buffer". 3. Velg "System"->"Stamme". 4. Tast inn den første(neste) rekken inn i stammen(Marker kampene). Rekken du taster inn kan ha garderinger, det behøver altså ikke være en enkeltrekke. 5. Velg så "Utregning"->"Regn ut av stamme". 6. Velg så "Rekker"->"Adder til samlebuffer"->"System buffer". Gjenta punkt 4-6 til alle rekkene ligger i "Samle buffer". Du vil da ende opp med rekker som du kan justere ved å bruke "Bytte om kamper" og "Endre kamp" i "Rekke" menyen for å få riktig plassering på kampene og garderingene. Husk også at rekkene kan tastes inn manuelt i "Rekker" vinduet. Ulempen er at du ikke kan taste inn system-rekker. For å taste inn system-rekker må du bruke fremgangsmåten som beskrevet over. Hvis det er noen som har systemer som er lagret på disk for en IBM PC, eller kompatibel så kan de kontakte meg så skal jeg se om jeg kan få laget en funksjon som kan importere systemer fra andre tippeprogrammer. ............................................... ............................................... ... 7. TIL SLUTT ... ............................................... ............................................... Til de som ikke forstod alt, fortvil ikke, ring eller skriv til meg og jeg lover å svare på alle spørsmål så godt jeg kan. Programmet er kansje litt vanskelig å sette seg inn i, men når du først har lært deg å bruke det så vil du oppdage at det kan gi deg fantastiske muligheter til å konstruere egne systemer. AmigaTipping med mulighet til å få skrevet ut rekkene med eget navn og adresse kan bestilles for 300kr av: WILFRED SCHØNEGGE Rådyrveien. 16a 0595 Oslo 5 TLF. (02) 256394.