€€ ”ADVENTURE LAND œ•Waar blijft King's Quest 6??? Je hoeft nu gelukkig niet langer te hyperventileren, want als je dit leest is hij al gereleased. Voordat iedereen die erin geinteresseerd is een exemplaar heeft, zitten we al in de Januariİuitgave van JSW, dus ik heb het volgende schema opgesteld die ik in 1994 zal gaan hanteren : JSW 9 (Januari) = King's Quest 6 : Part 3!!! JSW 10 (Februari) = King's Quest 6 : Part 4!!! JSW 11 (Maart) = King's Quest 6 : Part 5!!! JSW 12 (April) = Beneath a Steel Sky : Part 1!!! JSW 13 (Mei) = Beneath a Steel Sky : Part 2!!! JSW 14 (Juni) = Simon the Sorceror : Part 1!!! JSW 15 (Juli) = Simon the Sorceror : Part 2!!! JSW 16 (September) = ??? JSW 17 (Oktober) = ??? JSW 18 (November) = ??? JSW 19 (December) = ??? Vanaf September kijk ik even welke adventures dan recent zijn, doordat er nieuwe adventures gereleased kunnen worden. Voor nu : King's Quest 6. Vorige maand gaf ik vast een aantal belangrijke tips en deze maand zal ik een klein opzetje geven, omdat ik nog niet teveel wil onthullen als veel mensen hem nog niet hebben (gespeeld). Hier zijn alvast de dingen die je moet doen op het eerste eiland (het lijkt Monkey 2 wel) : >>Ü8Ü ”ISLE OF THE CROWN œ•In een poging nog iets terug te vinden, zoekt Alexander tussen de wrakstukken van zijn schip. Hij pakt zijn geldkist en ziet niets anders dan een enkel muntje. Die besluit hij maar mee te nemen samen met zijn gouden 'insignia' ring die daar ook nog bij ligt. Hij volgt het pad naar een splitsing en kiest daar voor de richting van het dorp. Als eerste gaat hij naar de boekhandel. De eigenaar vertelt hem wat interessante informatie. Na het gesprek pakt Alexander van de rechter boekenplank een dichtbundel. Als hij erin heeft gekeken en hem wil terugzetten, valt er een bladzijde uit. Hij mag deze meenemen. Het boek wat op de toonbank ligt wil Alexander ook wel hebben, maar die mag alleen tegen een ander zeldzaam boek geruild worden. Het ene boek op het tafeltje bij de deur krijgt hij gratis, nadat de boekhandelaar de prijs al 3 keer heeft verlaagd. Als Alexander dan naar de pier gaat, vraagt een jongen hem te gaan zwemmen, zodat hij het eiland waar Alexander naar toe wil kan wijzen. Dit moet hij NIET doen!!! Alexander gaat gewoon naar de veerman en zegt dat de boekhandelaar hem heeft gestuurd, zodat hij naar binnen mag. Alexander moet hier net zolang vragen gaan stellen, tot de veerman in herhaling treedt. Bij het weggaan neemt Alexander nog het konijnepootje mee van de tafel. >>Ü2Ü Nu gaat Alexander naar het kasteel en spreekt de linker waakhond aan. Alexander moet hier eerst zijn ring laten zien, voordat de hond kapitein Saladin gaat halen. Hij wordt ontvangen door vizier Alhazred die Alexander duidelijk weg probeerd te krijgen. Eenmaal buiten, gaat Alexander weer opweg naar de boekhandel en maakt daar kennis met Jollo de clown. Spreek hem eerst aan en laat hem daarna de ring zien. Hij vertelt dan wat interessante informatie. Telkens als je nu naar de boekhandel gaat houdt hij je op de hoogte van de stand van zaken. In de Pawn Shop vraagt Alexander de eigenaar naar de landkaart waar de veerman over gesproken heeft. De kaart krijgt hij in ruil voor zijn ring. Met het muntje koopt Alexander vervolgens de opwindbare nachtegaal die op de toonbank staat. De ma in de zwarte pij (let op zijn ogen), pakt een pepermuntje en waggelt de deur uit. Dit is de handlanger van Alhazred. Het is een 'genie', een figuur die in een lamp thuishoort en in opdracht van zijn eigenaar allerlei gedaanten kan aannemen. Alexander pakt ook een pepermuntje en gaat terug naar de plaats waar hij was aangespoeld. Op het strand gebruikt Alexander de kaart en klikt op 'Isle of Wonder'. Hier gaat hij een gesprek aan met een oester die de slaap niet kan vatten. Alexander pakt zijn boek, gaat zitten en begint voor te lezen. Als de oester begint te gapen, pakt Alexander de parel uit de oesterschelp. Alexander gaat nu terug naar de 'Isle of the Crown'. >>Ü2Ü Als hij de Pawn Shop weer nadert, onderzoekt hij het afval dat zojuist is buitengezet en neemt het lege inktpotje mee. Dan ruilt hij de parel tegen de ring met de eigenaar van de Pawn Shop. Bij de boom op de splitsing zit de nachtegaal van Cassima. Hier gebruikt Alexander de lokvogel en de nachtegaal gaat een tak lager zitten. Alexander geeft de ring aan de vogel die er mee weg vliegt. De vogel komt terug met een rood haarlint. Hier haalt Alexander een enkele zwarte haar vanaf. Nu geeft Alexander de bladzijde met het gedicht aan de vogel die even later weer terugkomt met een briefje van Cassima. Hierin waarschuwd ze voor het genie van Abdul (Alhazred). İİİİİ Tot zover even het eerste deel van de oplossing voor King's Quest 6. Vanaf volgende maand moet iedereen toch een exemplaar bezitten, dus vanaf dan iets meer oplossing per maand. Ik hoop dat je er wat aan hebt en heb je behalve je Amiga ook nog een P.C. dan heb je ook nog wat aan deze rubriek, omdat de P.C.İversie al wat langer uit is.(ook op CDİROM). Het zit er weer op voor deze maand. Volgende maand gaat het een stuk interessanter worden, dus tot dan!!! İİİİİİİİİİ ”JAW / DBPP •œ