EMERALD MINE Handleiding van het spel door Illegal S Deze handleiding is bedoeld voor hen die pas met Emerald Mine bezig zijn, en het een leuk spel vinden. Maar omdat ze nog niet weten wat er allemaal mogelijk is nogal wat problemen tegenkomen. Bijvoorbeeld: hoe ontploft DYNAMIET?; hoe pak je iets naast je zonder van je plaats af te komen?; je ziet nergens de UITGANG ondanks dat je alle PUNTEN hebt; je be- grijpt het effect van de ANDROID niet enz. Buiten de uitleg om worden er vele tips gegeven, de OBJECTEN die beschreven worden omvatten de Emerald Mines tot en met v6.00 (April 1995), zodat deze beschrijving vanzelf ook geldig is voor alle Emerald Mines daarvoor. In deze handleiding staan alle OBJECTEN waar- van een beschrijving is met HOOFDLETTERS op alfabetische volgorde, dus gemakkelijk op te zoeken. DISKETTE Eerst iets over de DISKETTE, want het gebeurt nog regelmatig dat mensen denken dat de Emerald Mine diskette niet goed is omdat de Mines niet willen opstar- ten. De diskette mag namelijk niet op write protect staan! Dus in tegenstelling tot de meeste programma's moeten we de write protect altijd van de Emerald Mine diskette verwijderen. Vele Emerald Mine diskettes zullen niet eens opstarten als de write protect er nog op staat, het lijkt dan alsof er een virus op zit en de diskette start keer op keer, zonder resultaat. Bovendien zal het programma elke keer als je met een veld bezig bent geweest bekijken of je bij de beste dertig bent van de HIGHSCORES, en zo ja, je naam erbij willen schrijven. Emerald Mine diskettes zijn daardoor gevoelig voor virussen omdat er altijd zonder write protect wordt gespeeld. Maak daarom altijd een kopie van de Mine waarmee je bezig bent. Let er op dat er ook Mines zijn die alleen werken met « MB geheu- gen en dus niet opstarten als je 1 MB of meer hebt, meestal kan je deze Mines toch spelen door een CLI-commando in de startup-sequence op te nemen dat het extra geheugen uitscha- kelt. Op de onderdelen van het HOOFDMENU (1) na zijn al de Emerald Mine OBJECTEN alfabetisch gezet, let er wel op dat de OBJECTEN per Emerald Mine er anders uit kunnen zien, zie OBJECTEN(2). Met een object editor kan elk OBJECT veranderd worden, de eigenschappen zijn echter hetzelfde en dat is het belangrijk- ste van deze handleiding. Ook de namen zijn niet echt vastge- legd, de AMOEBE noemt de ‚‚n groene kaas, en een ander heeft er een heel eigen naam voor verzonnen. Er is een combinatie gemaakt van de namen van Kingsoft (zie Bijlage IV) en de EMC (zie Bijlage I en II). Je zult voor sommige figuren even moeten uitzoeken onder welke naam deze staan. Als iemand wil weten hoe hij zijn naam (NAME) op de diskette moet zetten, of waar hij SAVE PLAYERS kan vinden dan moet hij dat opzoeken in het HOOFDMENU (1). En hier komen dan de spelers het veld op! AARDE (2x) DRIJFZAND (2x) OBJECTEN (2x) TOETSENBORD ALIEN DYNAMIET (4x) ONZICHTBAAR TIJD AMOEBE EMERALDS POORTEN UITGANG ANDROID FUNCTIETOETSEN PUNTEN VEER BALLON HOOFDMENU (2x) SCHAKELAAR VERGROOTGLAS BLACK WALL JOYSTICK (3x) SCORE VERSIERING BOMMEN LUCHT SLEUTELS VLINDERS BRIL MAGIC BALL SLIDING WALL WIEL BUMPERS MAGIC WALL STENEN WINDRICHTING BUSH MUREN (3x) TANKS YAMMERS DIAMANTEN NOTEN TEKST ZUURBAK AARDE (1) AARDE is meestal de groene of lichtbruine materie waar we ongehinderd doorheen kunnen lopen. Dit is in de Mines natuurlijk van het groot belang. Het beschermd je tegen vrijwel alle bewegende OBJECTEN, behalve de AMOEBE die er gewoon doorheen kan groeien. Je kunt er stenen overheen schuiven en gangetjes in maken waardoor je BOMMEN kunt schuiven of laten vallen, of VLINDERS een bepaalde rich- ting op kan dwingen enz. Als je door de AARDE loopt veranderd deze in LUCHT (zie aldaar). De AARDE is ook in je omgeving weg te halen zonder van je plaats af te komen (kijk bij JOYSTICK). Denk eraan dat de AARDE in heel veel gevallen gewoon nodig is om de problemen op te lossen. Dus kijk altijd uit waar je loopt, AARDE wat eenmaal weg is blijft weg. En als er eenmaal LUCHT is dan kan het wel eens onmogelijk zijn om die brood- nodige BOM of STEEN te verschuiven! AARDE (2) Er is een aarde die op de gewone aarde lijkt, alleen je kunt er niet doorheen lopen. Het lijkt op een MUUR en dat is het in feite ook. Een staaf DYNA- MIET of een BOM kan deze ongewone AARDE opblazen. Meestal wordt deze AARDE (2) gebruikt om valstrikjes op te zetten. Je denkt rustig naar een veilig plekje te kunnen rennen en opeens kun je niet meer verder! Velden waar veel van deze AARDE gebruikt wordt zijn meestal onaardig om te spelen omdat je er dan eigenlijk nooit zeker van bent of een stukje veld wel veilig is. Een mooie hulp bij deze AARDE (2) is het VERGROOT- GLAS. ALIEN Spreek uit: Eli-un. Dit is het groene Mars- mannetje of hoe het ook genoemd mag worden met zijn bewegende voelertjes op het hoofd. Deze wat traag lijken- de wezentjes zijn dat ook. Ze zijn misschien niet snel en slim maar wel hardnekkig. Ze zullen met wat "schokkende" bewegingen altijd zo dicht mogelijk bij je in de buurt proberen te komen. Als er een obstakel is blijven ze daar geduldig wachten totdat je weer in hun gezichtsveld komt. Wat te doen met deze snui- ters? Omdat hun bewegingen vrij goed voorspelbaar zijn kunnen ze naar plaatsen gelokt worden waar ze minder lastig zijn of hun einde vinden. De ZUURBAK is daar goed geschikt voor, tenminste als je onder de ZUURBAK kunt gaan staan om ze te 'lokken'. Een bewegende VEER tussen BUMPERS is ook een echte ALIENstofzuiger. Soms moet een ALIEN of zelfs heel groepje ALIENS tijdelijk een bepaalde richting uitgestuurd worden en daar is het WIEL voor uitgevonden. Let op de tijd van het WIEL! Probeer tegen het WIEL aan te drukken het WIEL te acti- veren. Eerst bepalen hoeveel tijd deze actief is, m.a.w. of je rustig aan kan doen of dat er misschien haast geboden is. De ALIENS kunnen je ook helpen met de BUSH op te eten. Kijk altijd eerst of je ze niet nuttig kunt gebruiken. Handig is het om te weten dat je langs een ALIEN of ALIENS kunt rennen zonder problemen. Let wel, rennen en niet op je gemak even goedendag zeggen. Een STEEN op hun hoofd en Plof!, weg zijn ze, ideaal om gelijkertijd eens een MUURtje mee op te blazen! AMOEBE Spreek uit: Ameube. Deze 'groene kaas' heeft meer dan ‚‚n verschijningsvorm. Het kan een groen blokje, een groene druppel, of zelfs een zwart blokje zijn. Soms 'regent' het druppels AMOEBE's (meestal) boven een ZUURBAD. En wee je gebeente als er zo ‚‚n op je hoofd komt, dan is het spel over. Voor de rest zijn ze ongevaarlijk. Je kunt er tegenaan lopen en zelfs door groeiende AMOEBE's worden ingesloten. Maar meestal is het spel dan over (druk dan op de ESC-toets om het spel te stoppen en een volgende poging te wagen). Deze AMOEBE's zijn vooral makkelijk als er veel TANKS zijn die je kwijt wilt raken en die er tegenaan exploderen. Ook de VLINDERS exploderen als ze in aanraking komen met de AMOEBE, ontPOPpen dan in 8 EMERALDS en een DIAMANT. De groei- snelheid van de AMOEBE kan enorm vari‰ren, van geen enkele groei tot bijna niet bij te houden. Als de groei erg langzaam is moet je soms even wachten tot er wat AMOEBE gegroeid is voordat je er veel VLINDERS erop los laat gaan. Anders zou je de laatste AMOEBE ermee op kunnen maken en dan kan je nog zoveel VLINDERS hebben maar zonder de AMOEBE's zijn er geen punten meer! Er is zelfs een zwarte AMOEBE, die er hetzelfde uit ziet als de LUCHT en die hetzelfde doet als een gewone AMOEBE. Je ziet hem niet. Je kunt er zonder gevaar tegenaan lopen maar voor de VLINDERS en TANKS blijft ook deze even gevaarlijk. Als ze groeien worden de nakomelingen groen maar de zwarte AMOEBE blijft zwart!; en gaat niet van zijn plaats. Als er onder een groeiende AMOEBE LUCHT is zal deze een drup- pel laten vallen. Deze druppel valt net zover totdat deze weerstand ondervind van een OBJECT (dat kan ook een ALIEN of een ander bewegend OBJECT zijn) en op dat moment veranderd de AMOEBE weer in een groen blokje. Natuurlijk zal deze AMOEBE onafhankelijk van de andere AMOEBE's in het veld gewoon verder blijven groeien! Soms is het zaak om de groeiende AMOEBE's te stoppen. Ze zouden b.v. de UITGANG kunnen blokkeren. Door STENEN om de AMOEBE's te plaatsen kan je de groeiende AMOEBE insluiten en verdere groei tegengaan. Soms moet je ze door een serie TANKS laten verdwijnen, of door BOMMEN, DYNAMIET enz. het hangt natuurlijk van de situatie en de mogelijkheden af die er in dat veld aanwezig zijn. ANDROID Deze Andy is een soort plasmakoepel en is bedoeld als hulp in de Mines. Denk erom dat deze hulpduplicator niet al te intelligent is. Zijn overdreven aanhankelijkheid kan best eens hinderlijk zijn. De ANDROID probeert altijd via de kortst mogelijk weg bij de speler te komen! Ook zijn snelheid kan enorm vari‰ren en is soms zo traag dat je denkt 'Andy doet het niet'.Het kan echter ook zo snel zijn dat de speler denkt 'beweeg ik wel?'. Er kunnen vele ANDROIDS in het veld zitten, en dat kan best vervelend zijn. Je kunt de ANDROID wegduwen, laten 'verdrinken' in een ZUUR- BAD, opblazen met DYNAMIET maar daar houdt het dan ook mee op. Voor BOMMEN is de ANDROID ongevoelig en kan in zo'n geval best eens als schild dienst doen! Andy is in staat door de BUSH heen te bewegen. En over beweging gesproken, de ANDROID is het enige OBJECT wat schuin kan bewegen! Dus als er linksboven, linksonder, rechtsboven, rechtsonder een vrije plaats is dan kan de ANDROID daar naar toe! Waarom hulpduplicator? De ANDROID is in staat 13 verschillende OBJECTEN te kopi‰ren! Je weet van te voren niet welke, dat moet je dus uit zien te zoeken. Andy kan van alles kopi‰ren, BOMMEN, DYNAMIET, DIAMAN- TEN, STENEN, NOTEN en dat in een hoog tempo of hij kan er de tijd voor nemen. De ANDROID moet om te kunnen kopi‰ren vlak tegen het OBJECT aan staan, gaat dan iets terug en kopieert dan het OBJECT als er ruimte is voor dat nagemaakte OBJECT. De ANDROID kan zelfs verschillende OBJECTEN per veld namaken, of geen enkele, je zult daarvoor de ANDROID op sleeptouw door het veld moeten nemen om dat uit te zoeken. Als er b.v. 1 DYNAMIET in het veld is en je bent er zeker van dat je nog een stuk of 10 DYNAMIETs nodig hebt dan kan je er zeker van zijn dat de ANDROID deze kan kopi‰ren. Als de ANDROID niet vrij is moet je hem wel eerst vrij maken, de ANDROID kan niet uit zichzelf door de AARDE heen. Daarna liefst tegen het enige stuk DYNA- MIET aanduwen, nog niet pakken natuurlijk, dan zal de ANDROID deze staaf namaken in zijn eigen tempo. Wacht dan tot er genoeg staven DYNAMIET zijn gemaakt voordat je verder gaat. Als je voor het kopi‰ren de staaf DYNAMIET pakt, gebeurt er natuurlijk niets! Dit geldt natuurlijk ook voor al de andere OBJECTEN. Denk erom dat ook de YAMS meesters zijn in het tevoorschijn laten komen van OBJECTEN! BALLON Deze BALLONNEN zijn zoals in de werkelijkheid onschuldig. Als het spel begint kan de WIND- RICHTING al in staan, tenminste in Mines vanaf v6.00. Contro- leer dat met de pijlen rechts onderaan het scherm. Zonder een WINDRICHTING (er is dan onderaan het scherm niets te zien) is een BALLON alle kanten op te schuiven, mits daarachter geen obstakel zit, van links naar rechts, en van boven naar bene- den. Om de BALLON vanzelf in een richting te laten waaien moet een WINDRICHTING in staan, kijk aldaar. BALLONNEN zijn ideaal om met medewerking van WINDRICHTINGEN 'poortjes' te maken waarmee je b.v. VLINDERS gedoseerd een veld in kan sturen waar de AMOEBE actief is. Ook kan je een BOM in een veld over LUCHT verschuiven door de BALLONNEN als ondersteuning te gebruiken. Weet wel dat een BALLON weg te duwen is, ook tegen de WIND- RICHTING in! Dus geen paniek als je ingesloten bent door een BALLON, gewoon duwen. BLACK WALL Zoals de naam al zegt, een zwarte muur. In de LUCHT, die er ook zwart uitziet, kan je zo'n BLACK WALL niet zien. Je komt erachter dat het een BLACK WALL is doordat de speler of OBJECTEN daar hinder van ondervinden. Deze BLACK WALLS zijn door BOMMEN of DYNAMIET op te blazen. Het duidelijkst zijn ze te zien met de BRIL. Ze worden dan een bepaalde tijd zichtbaar en daar moet je van zien te profiteren door zo snel mogelijk door dat gedeelte van het veld heen zien te komen. Regelmatig worden BLACK WALLS in combinatie met de LUCHT als doolhof gebruikt. Zie je dus een BOM of een DIAMANT of een ander OBJECT in de LUCHT 'zweven' dan kan je er bijna zeker van zijn dat deze op een BLACK WALL rusten (of een zwarte AMOEBE). Van een BLACK WALL vallen dus geen OBJECTEN. BOMMEN Deze wat zwaardere explosieven, niet qua effect maar gewicht, kan je niet pakken maar wel verschuiven. BOMMEN zijn natuurlijk linke business. Als er een STEEN op valt dan ontploft de BOM. Een BOM die valt zal altijd ontploffen, behalve in een ZUURBAK natuurlijk. Een BOM op een VLINDER levert 8 EMERALDS en een DIAMANT op. Een BOM op een YAM levert niets op! Als je denkt iets vanuit een YAM nodig te hebben dan geen DYNAMIET of een BOM gebruiken. Een rij BOMMEN werkt als een lont! Probeer op tijd uit te vinden waar de BOMMENlont zich helemaal heen beweegt. Stel voor dat aan het einde van zo'n BOMMENlont de UITGANG zit. Dan kun je de UIT- GANG niet meer vinden omdat je die zelf(?) hebt opgeblazen. Als er een groep BOMMEN ontploft is dat natuurlijk een groot vuurwerk, maar niet zo mooi als er DIAMANTEN tussen zitten. BOMMEN zijn prima OBJECTEN om MUURTJES mee op te blazen. Kijk natuurlijk goed uit waar ze tijdens de val terecht komen. Meestal moet je nauwkeurig het 'pad' voor de vallende BOM voorbereiden. Je kunt onder een BOM doorrennen en ook hier weer, rennen niet even achterom kijken! Als een OBJECT ont- ploft, wordt een blokje van 9 OBJECTEN (3x3) vernietigd, of het nu een vallende BOM, een ALIEN die geSTEENigd wordt, of ontploffend DYNAMIET is, enz. Steeds gaat er een stukje veld van drie bij drie verloren. Natuurlijk gaat dat niet op voor de onbreekbare MUREN. Deze worden nooit be‹nvloed door wat voor ontploffing dan ook. De BOMMEN kunnen we ook laten ont- ploffen door een staaf DYNAMIET te gebruiken. BRIL Deze BRIL zal je soms tegenkomen in een donkere omgeving, meestal een combinatie van LUCHT en BLACK WALLS. Als er zo'n doolhof is dan is dat best een uitda- ging voor het geheugen. Men heeft n.l. geen houvast waar je precies in het doolhof zit. Je moet dus noodgedwongen alle richtingen uitproberen. Waar was ook alweer precies die ope- ning? Zijn er echter BRILLEN in zo'n doolhof dan pakt men deze BRILLEN en de BLACK WALLS worden enige tijd zichtbaar. Let erop dat de tijd erg kort kan zijn. Men heeft in ieder geval kunnen zien waar alle BLACK WALLS in het stuk veld zich bevin- den. Dus er vlug van profiteren voordat het 'licht' uitgaat. De BRILLEN verdwijnen na gebruik. Soms kan je in een doolhofje van BRIL naar BRIL lopen om op deze manier er doorheen zien te komen. Bij de BRIL gaat de tijd van 'zien' in op het moment dat de BRIL aangeraakt wordt. Een rij BRILLEN achter elkaar aanraken levert niet veel extra tijd op, zodra de laatste BRIL is aangeraakt, vanaf dat moment gaat de tijd in. Ook bij veel BRILLEN oplettend blijven! BUMPERS De flipperkastmaniakkken onder ons kennen deze BUMPERS wel waar de ballen tegen aan stuiteren. In onze Mines van belang in samenwerking met de VEREN. Als deze VEREN eenmaal tegen een BUMPER aankomen springen ze zover terug als voor een VEER mogelijk is. Dus als er een vrije baan is tot een andere BUMPER, dan blijft deze 'eeuwig' heen en weer bewegen. Een bewegende VEER kan geen gevaar opleveren. Ga er maar gewoon tussen staan en de VEER staat stil. Let wel op dat je de VEER weer kunt aanduwen, dus niet tegen de BUMPER stilzetten maar op z'n minst een plaats ervoor. BUSH Dit gevaarlijke plantje of BUSH is dodelijk voor de speler, dus loop er niet in! Er langs lopen kan geen kwaad. Deze BUSH wordt door de ALIENS, TANKS, VLINDERS, ANDROIDS, YAMMERS opgegeten. Je zult in diverse gevallen de hulp van deze 'vrienden' moeten inroepen om ze de BUSH te laten opeten. Een STEEN of VEER kan niet op de BUSH staan. Deze valt er doorheen zo ver als er BUSH is! Door een STEEN of VEER op de BUSH te schuiven kan wel eens voor een mooie opruiming zorgen. Let er wel op dat BOMMEN en DYNAMIET geen effect hebben op de BUSH! Nogmaals, geen BOMMEN of DYNA- MIET verspillen aan de BUSH! Hou er rekening mee dat je regel- matig een YAM of een ander beweegbaar OBJECT naar de BUSH moet manouvreren om de BUSH op te laten eten, dit omdat je er anders nooit langs kunt komen. DIAMANTEN Deze waardevolle (3 punten) meestal blauwe (Sapphire Blue) fonkelende edelstenen zijn natuurlijk een rijke bron van inkomsten. Ze zijn wel een beetje kwetsbaar. Als er n.l. een STEEN op valt dan verdwijnt de DIAMANT! Mocht zich daaronder weer een andere DIAMANT bevinden dan blijft de STEEN daar wel op rusten. Een STEEN kan je wel over DIAMANTEN schuiven zonder dat deze 'inzakken'. Een DIAMANT die door een MAGIC WALL valt veranderd in een STEEN! Heb je dus om een of andere reden geen STEEN nodig dan is het wijs om alle DIAMANTEN boven een MAGIC WALL te pakken. Wat soms bijzonder vervelend is dat de YAMMERS dol op DIAMANTEN zijn. Ze zijn dan werkelijk onverzadigbaar (net mensen), ze eten deze DIAMANTEN op als ze er mee in aanraking komen, en werkelijk, ze stoppen heel eventjes om ervan te genieten! Een DIAMANT kan je natuurlijk alleen maar van plaats doen verande- ren als je b.v. de AARDE onder een DIAMANT weghaalt. Het kan wel eens nuttig zijn om een DIAMANT door een MAGIC WALL te laten vallen. Je zult maar een STEEN nodig hebben om daarmee een BOM te laten ontploffen! DIAMANTEN kunnen ook tevoorschijn komen in de YAMMERS, MAGIC BALLS en ANDROIDS! Wanneer er DIAMANTEN voorkomen op plaatsen in het veld die niet bereik- baar zijn, dan moet je daar niet al te veel aandacht aan besteden, die zijn er gewoon om je 'lekker' te maken! DRIJFZAND (1) Eigenlijk zouden we dit drijfsteen moeten noemen, want er kunnen alleen STENEN doorheen zakken en als daaronder een opening is komen ze daar ook weer tevoorschijn. DRIJFZAND kan verzadigd raken. D.w.z. ‚‚n STEEN per DRIJFZAND en dan valt de volgende er niet meer doorheen als de ruimte onder het DRIJFZAND niet open is. Als je er een STEEN op schuift zal deze erin wegzakken! Belangrijk is te weten dat in de nieuwe versies (vanaf v5.00) je de STENEN over het DRIJFZAND heen kunt duwen! Als een STEEN in meerdere DRIJFZANDEN zakt gaat dat niet zo snel, het duurt eventjes voordat de STEEN b.v. onderaan zo'n zuiltje DRIJFZAND tevoor- schijn komt. Gewoon er op blijven wachten, de STEEN komt heus wel. Let er ook op dat groeiende AMOEBE's door het DRIJFZAND heengaan! Als een STEEN niet in het DRIJFZAND wegzakt hebben we te maken met verzadigd DRIJFZAND (2). DRIJFZAND (2) Aan het DRIJFZAND kan je niet zien of het verzadigd is, m.a.w. je weet nooit of er een STEEN verschijnt als je de AARDE eronder vandaan haalt. Uit- proberen is dus het enige. En denk erom dat het soms bijzonder vervelend kan zijn als er een STEEN tevoorschijn komt als je onder een DRIJFZAND doorloopt, want voor hetzelfde geldt kan je dan in een gangetje b.v. niet meer terug. Als er veel STENEN een doorgang versperren dan kan je de STENEN op zo'n stukje DRIJFZAND duwen, die daardoor wegzakken en voor een behoorlijke opruiming zorgen en zeker als zich daaronder nog eens een ZUURBAK bevindt! Het voordeel van verzadigd DRIJFZAND is wel dat groeiende AMOEBE's er niet doorheen groeien. DYNAMIET (1) Deze staven DYNAMIET met een lont zijn er natuurlijk om OBJECTEN op te blazen. Je begint een veld altijd zonder DYNAMIET. De werking gaat als volgt; men pakt eerst een staaf DYNAMIET, deze is in ontploffing te brengen door op de vuurknop te drukken. Let op! Geen richting aanzetten, alleen op de vuurknop drukken. Na bijna een seconde begint het aftelmechanisme te lopen en de staaf ontploft. Dit kan je horen! Dat wil zeggen, zodra je de staaf hoort tikken, wegwezen, buiten het bereik van de ontploffing. Dit betekent op z'n minst twee plaatsen vanaf het punt waar je de staaf liet 'ontsteken'. Als je dit voor de eerste keer doet zal dat wel enige 'levens' kosten, daar ontkom je niet aan, het is een onderdeeltje van het spel wat enige oefening kost. Omdat niet aangegeven is hoeveel DYNAMIET je bezit is bij het verzamelen en tellen van de staven enige oplettendheid vereist. Want als je geen DYNAMIET meer bij je hebt kan je natuurlijk drukken op de vuurknop totdat je ons weegt, er gebeurt dan niets. Een speciaal geval is het om roterende VLINDERS of TANKS op te blazen. Zie DYNAMIET (2 t/m 4). Nog wat, de YAMS kan je na- tuurlijk opblazen maar vergeet dan niet dat de inhoud van de YAM's dan ook mee wordt opgeblazen! DYNAMIET (2) Stel je voor, je ziet in de LUCHT een VLINDER (of VLINDERS) om zijn eigen as draaien. Je hebt de PUNTEN nodig en er is geen beweegbaar OBJECT (b.v. een ALIEN) om deze VLINDER in zijn beweging te storen. Wat moet je dan doen? In principe is het niet zo moeilijk, de VLINDER of TANK roteert om zijn as, een denkbeeldig vierkantje. Als je nu rechtsboven, rechtsonder, linksboven of linksonder van dat vierkantje gaat staan, je staat daar ongevaarlijk buiten het bereik van de VLINDER, dan komt deze elke omwenteling op dat punt voorbij. Het is zaak op dat moment op de vuurknop te drukken om het DYNAMIET in ontploffing te brengen, de VLINDER is dan inmiddels aan de rest van de omwenteling bezig. Je zult zien dat de explosie van het DYNAMIET precies op het moment is dat de VLINDER weer in die hoek voorbijkomt. Het blijft echter een kwestie van timing en uitproberen! Ditzelfde principe kan je natuurlijk ook gebruiken om TANKS op te blazen. DYNAMIET (3) Ook is het mogelijk een SLIDING WALL die tegen een wand uitkomt te passeren. Het is geen gemakkelijke techniek maar het kan. De Emerald Mine Tutor V6.00 behandeld dit probleem in veld 6. Het is niet zo eenvou- dig dit uit te leggen. Het is alleen maar mogelijk een SLIDING WALL te passeren aan ‚‚n van de uiteinden van zo'n SLIDING WALL. Het gaat erom het DYNAMIET te laten ontploffen op de tweede plek vanaf de MUUR (of een ander stilstaand OBJECT) waar je de SLIDING WALL wilt passeren. Want door deze explosie verdwijnen de laatste drie SLIDING WALLS. Omdat je toch uit de weg moet na de explosie, is het de bedoeling direct naar de MUUR of het OBJECT te lopen waarheen de SLIDING WALL weer dicht probeert te groeien. Je zult zien dat dit precies op tijd gaat. Ook hier geldt weer, oefening baart kunst. DYNAMIET (4) Als men DYNAMIET tot ontploffing brengt moet men direct wegwezen, minstens twee plaatsen van het punt waar je de staaf laat ontploffen. Soms komt het voor dat je geen ruimte hebt om twee plaatsen terug te gaan. Je moet eerst een 'hoekje' om? Dit is mogelijk maar zeer lastig. Als dit tegen het einde van het veld moet gebeuren is dit een heel vervelende zaak, want zelfs ervaren spelers hebben daar de nodige moeite mee. Als zoiets voorkomt, weet wel dat het mogelijk is, en geen fout in het spel. Zie de opmerking hier- over in Bijlage III. EMERALDS Deze glinsterende, meestal gele edelstenen waren origineel groen, vandaar de kleur Emerald Green. Ze zijn niet te duwen of te verplaatsen. Gewoon er tegenop lopen betekent dat ze in je bezit zijn gekomen. Ze zijn ook te pakken als ze naast (ook boven en onder) de speler staan die daarvoor niet van zijn positie komt! (zie JOYSTICK). Deze EMERALDS die 1 punt opleveren als je ze pakt zijn onge- voelig voor STENEN, dus als er een STEEN opvalt gebeurt er niets met de EMERALD. Als ze door een werkende MAGIC WALL vallen veranderen ze in een DIAMANT! Ze komen ook tevoorschijn als een NOOT gekraakt wordt door een vallende STEEN! En niet te vergeten een VLINDER die ontPOPt levert liefst 8 EMERALDS op! Pas op je hoofd als er een EMERALD naar beneden komt want dan ben je er geweest. Het verplaatsen van EMERALDS is alleen in beperkte mate mogelijk door b.v. de AARDE onder de EMERALD weg te halen of de AARDE te verwijderen naast een afvalmuurtje als daar een EMERALD op ligt. EMERALDS kunnen ook in de YAMS, MAGIC BALLS en ANDROIDS zitten. FUNCTIETOETSEN Veel te weinig worden deze toetsen gebruikt door beginnende spelers, deze 'amateurs' zitten vaak een hele tijd naar het veld te kijken hoe ze iets moeten oplossen terwijl de TIJD maar doorloopt? Waarom niet op F4 = Pauze Aan gedrukt, je kunt op je gemak het probleem bekijken en met F5= Pauze Over gaan we weer verder. Gaat de telefoon of wil je een bepaalde situatie even op je gemak bekijken dan gewoon F4 indrukken. Mocht het geluid hinderlijk zijn, let wel, de ontploffingen in de verte, het gejammer van de YAMS, het groeien van de AMOEBE, het verdrinken of vallen in de ZUURBAK, enz. die hints ben je dan ook kwijt, dan gaat met F9 het Geluid Uit en met F10 het Geluid Aan. De toetsen F1-F2 zijn voor het wisselen van de spelers in TEAMWORK, gewoon met z'n twee‰n even uitproberen hoe dat werkt. Profiteer van deze opties. F1 = Speler 1 in zicht (alleen in twee speler=TEAMWORK mode) F2 = Speler 2 in zicht (alleen in twee speler=TEAMWORK mode) F4 = Pauze Aan F5 = Pauze Over F9 = Geluid Uit F10 = Geluid Aan. HOOFDMENU (1) Natuurlijk speelt een ieder onder zijn eigen naam of wat ook gebeurt, onder een schuilnaam. Dit HOOFDMENU wat geheel joystick gestuurd is, geeft voor startende miners regelmatig problemen. We hebben het menu voor ons. Hieronder volgt een voorbeeld: OLD MINES 1994 BY NEWONE 1. ONE PLAYER 2. NAME: 3. HIGH SCORES 4. CAVE: 5. START SCORE: GAMES PLAYED: GAMES WON: HANDICAP In het algemeen vertellen de eerste drie regels op het scherm welke Emerald Mine je aan het spelen bent en wie de maker is en soms het jaartal wanneer deze in de roulatie is gekomen. Daarna volgen de regels met de meeste gebruikte routines waar meestal een pijl voor staat welke op het moment actief is. De eerste regel is : 1: ONE PLAYER Door op de vuurknop te drukken verschijnt daar TEAMWORK en door opnieuw te drukken weer ONE PLAYER. Als je alleen speelt staat dit onderdeel dus altijd op ONE PLAYER. Als je tegelijkertijd met z'n twee‰n wilt spelen zet je dit onderdeel op TEAMWORK. Let er wel op dat vele Mines geen TEAMWORK velden hebben en dan heeft deze optie gewoon geen effect. Vanaf de Mines versie 5.00 is in dit menuutje de functie QUIT bijgekomen, d.w.z. na TEAMWORK verschijnt QUIT. Door weer op de vuurknop te drukken komt ONE PLAYER weer terug. Als er QUIT staat kan je de Emerald Mine verlaten door met de JOYSTICK naar voren te gaan! Je komt dan in de CLI terecht, dus als je met het spel wilt stoppen kan dat ook op deze manier! Met JOYSTICK neer kom je in het volgende onder- deel van het HOOFDMENU en dat is: 2: NAME Op de regel NAME staat bij het opstarten niets, het is natuurlijk de bedoeling onder je eigen naam of schuilnaam te spelen. Als je op deze regel de vuurknop indrukt kom je in een submenuutje terecht en voor velen begin- nen hier de problemen. Deze pagina van het scherm heeft aan de onderzijde altijd de volgende twee regels en wel CHOOSE PLAYER en SAVE PLAYERS. De bovenste regels kunnen allemaal namen van spelers bevatten die met deze Mine bezig zijn geweest en tot welk veld ze zijn gekomen. Ook is het mogelijk dat er geen enkele naam in staat. We willen natuurlijk onze eigen naam erbij hebben en dat gaat als volgt. Ga met de pijl (of als er een ander symbool is) wat je met de JOYSTICK neer of JOYSTICK omhoog kunt bewegen naar de regel CHOOSE PLAYER. Druk dan op de vuurknop en er verschijnt nu de tekst Enter New Player! Ga nu met de JOYSTICK omhoog naar de regel waar je jouw naam in wilt voeren, meestal gebruik je als je de enige speler bent de bovenste regel. Het geeft niet of daar al een andere naam staat, deze zal dan worden gewist! Let er wel op dat deze naam dan voorgoed verdwenen is. Je zult hem mogelijk nog een tijdje in de HIGH SCORES lijst zien voorkomen maar als deze speler weer mee wil doen zal die weer van voren af aan moeten begin- nen. Druk dan op die positie opnieuw op de vuurknop en op de plek van Enter New Players staat nu ARE YOU SURE? Als je er zeker van bent dat op die positie jouw naam of een andere naam moet komen dat druk op de Y van het TOETSENBORD! Dus even de JOYSTICK vergeten, de Y van het TOETSENBORD indrukken. Onmid- dellijk zal de naam die op die regel stond verdwijnen of als er geen naam was blijft het een donkere lege regel en de tekst SAVE PLAYERS! verschijnt! Nu nog niets doen met de JOYSTICK!, nu eerst met het TOETSENBORD je naam intikken!! Gebruik back- space om correcties uit te voeren. Zoals je zult merken kan je niet alle tekens gebruiken, dus misschien moet je de naam iets aanpassen. B.v. als je gedacht had onder de naam UB40 te gaan spelen zal je wat moeten improviseren, UBfourty? Als je tevre- den bent met de ingetikte naam dan druk je op de RETURN-toets! Op dat moment begint de drive te draaien en je naam wordt op de spelerslijst geSAVEed en gaat daarna vanzelf weer terug naar het HOOFDMENU. Natuurlijk begin je bij level 0, het eerste VELD. Mocht je tijdens de rit je naam willen veranderen dan kan dat maar je zult dan weer bij VELD 0 moeten beginnen! Een onderdeel van dit NAME menuutje is: 2a: SAVE PLAYERS Als je met een Mine aan het spelen bent kan je er natuurlijk op elk moment mee stoppen en als je denkt dat je dan de volgende keer met hetzelfde aantal Played Games of SCORE begint, dan heb je het mis! Heb je b.v. Games Played = 63 en je komt even niet door een veld heen en er staat dan even later Games played = 92 en je stopt op dat moment zonder het veld opgelost te hebben of reset de computer of gaat terug naar de CLI dan wordt dit aantal niet geSAVEd! D.w.z. als je weer opstart staat er weer Games Played = 63. Om het echte aantal pogingen geSAVEd zien te krijgen moet je voordat je met het spel stopt de optie SAVE PLAYERS gebruiken. De stand van dat moment wordt dan geSAVEd en als je de volgen- de keer opstart zijn de getallen SCORES en GAMES PLAYED wel juist! In feite is dit voor veel mensen helemaal niet zo'n leuke optie, wat moeten de anderen er wel van denken dat je al 3452 keer een Mine (alle velden bij elkaar) hebt opgestart! Je hoeft deze optie niet te gebruiken het maakt dan ook niets uit. 3:HIGH SCORES Staat het pijltje voor de regel HIGH SCORES en je drukt op de vuurknop dan begint de drive direct met de HIGH SCORES lijst te laden van het veld dat bij CAVE staat. Als er niemand deze Mine gespeeld heeft is deze leeg, je zult dan later alleen je eigen naam tegenkomen. Elke keer als je meer dan 100 punten hebt of je bent door de UIT- GANG gegaan of je hebt op ESC gedrukt of 'doodgegaan' (met tenminste een score van 100 punten) dan wordt je naam bij de HIGH SCORES lijst geschreven als je bij de eerste dertig bent tenminste. Bij de Emerald Mines vanaf versie 6.00 maakt het niet meer uit hoeveel punten je hebt, steeds als je bij de beste dertig bent wordt je naam erbij geschreven. Je kunt in de HIGH SCORES lijst 'scrollen' door de JOYSTICK op en neer te bewegen. Weer op de vuurknop gedrukt en je komt in het HOOFD- MENU terecht. Vandaar kan je naar de vierde regel en wel: 4: CAVE Hier staat het nummer van het veld vermeld wat je zult spelen als je de vuurknop indrukt bij de regel START. CAVE of veld is natuurlijk hetzelfde, doordat zoveel Nederlands/Engels tegenwoordig door elkaar heen loopt, is het misschien wel eens verwarrend. Natuurlijk zal je altijd als je voor het eerst begint met een Emerald Mine met veld 0 (in feite gewoon het eerste veld ) beginnen. Druk je als je CAVEnummer 0 is op de vuurknop dan zal er weinig gebeuren, het pijltje verdwijnt alleen. Door weer op de vuurknop te drukken komt het weer tevoorschijn. Het effect wordt duidelijk als je een paar velden hebt opgelost. Is het CAVEnummer bijvoorbeeld 8 en je drukt dan bij CAVES op de vuurknop dan kunt je daarna met JOYSTICK links of rechts deze nummers van 0 tot 8 laten 'scrollen', zou je deze b.v. op 5 laten staan en je drukt weer op de vuurknop (om uit dit menuutje te komen) dan ben je weer in het HOOFDMENU terug met het CAVEnummer op 5! Op deze manier kan je al gespeelde velden opnieuw spelen! B.v. om een HIGH SCORE te verbeteren of gewoon omdat je het een leuk veld vond. Eigenlijk betekent HANDICAP dat je tot dat veld de CAVE's kunt overspelen. Vanaf deze regel kunnen we er nog ‚‚n zakken en dat is: 5:START Als je op de vuurknop drukt wordt het veld geladen met het veldnummer wat bij CAVE staat. Als je voor het eerst speelt is dat dus veld 0. Dit nummer wordt elke keer automatisch opgehoogd als je een veld hebt uitgespeeld. Heb je bij CAVE gekozen om een eerder gespeeld veld opnieuw te proberen dan gebeurt er natuurlijk niets met deze waarde. Het CAVEnummer blijft gewoon op hetzelfde nummer staan, ook al speel je het veld uit. Je wilde immers dat veld spelen. De vier regels onderaan het HOOFDMENU betekenen: SCORE: Dit is het totaal aantal PUNTEN wat je tot nu toe in de Mine gehaald hebt. Het heeft in zekere zin geen enkele betekenis. Elke keer dat je een veld speelt en ermee stopt om wat voor reden ook worden de behaalde punten erbij opgeteld. Als je dus erg vaak een veld opnieuw moet spelen wordt de SCORE dus steeds hoger! Kijk bij 2a:SAVE PLAYERS voor de echte SCORE! GAMES PLAYED: Elke keer als je aan een veld begint wordt deze waarde met ‚‚n opgehoogd. In de praktijk betekent dit dat een 'mindere' speler meer pogingen nodig heeft om een Mine uit te spelen dan een 'profi'. Ook hier weer, het heeft niet zoveel betekenis maar het geeft vaak wel aan of een Mine moeilijk is. Want als vele spelers in de NAME lijst allemaal een hoog aantal GAMES PLAYED heeft, zal deze Mine best eens lastig kunnen zijn. Ook hier is voor de juiste (en eerlijke) stand SAVE PLAYERS vereist. GAMES WON: Je zou zo zeggen dat dit voor zichzelf spreekt. Als je tot veld 32 bent gekomen zal deze waarde dan ook meestal 32 zijn (Het zou 31 zijn als er geen veld 0 bestond!). Maar als je een al opgelost veld opnieuw gaat spelen gewoon omdat je het een leuk veld vond, of gewoon wilt proberen om toch je SCORE te verbeteren (omdat je nu precies weet hoe het veld in elkaar zit) en daar ook weer de UITGANG haalt, dan wordt ook deze waarde opgehoogd! Het getal achter GAMES WON betekent dus het aantal velden dat je uitgespeeld hebt, en of daar al eerder uitgespeelde velden bij zitten is van geen belang. HANDICAP Hierachter staat dan het nummer tot welk veld je werkelijk bent gekomen. Als je met een Mine begint zal dat altijd 0 zijn. Het is eigenlijk een beetje overbodig gegeven, want als je eigen naam gekozen is bij CHOOSE PLAYER dan zie je vanzelf tot welk veld je was gekomen. De waarde in HANDICAP zal altijd lager zijn of gelijk dan GAMES WON. HOOFDMENU (2) Omdat er steeds verbeteringen worden aange- bracht in de Mines houdt dat ook veranderingen in. Daardoor vertonen de HOOFDMENU's van de diverse Mines soms afwijkingen. Doch in grote lijnen is het onder HOOFDMENU (1) beschreven systeem ook geldig voor de andere Mines. Vanaf v5.00 is b.v. het HOOFDMENU voorzien van een roterende lijn om het deel van het menu wat actief is, met JOYSTICK links of rechts zie je dat lijntje andersom roteren. De werking is echter gauw duidelijk. Op de plaats waar normaal het pijltje staat (SINGLE PLAYER in het voorbeeld) is er nu een rood/witte roterende box, die normaal rechtsom draait. Als je de vuurknop indrukt draait deze linksom, in het 'oude' menuutje verdween dan de pijl. Het menuutje zal er dan ongeveer als volgt uit zien: EMERALD MINE PLAYER V6.00 BY NO ONE INC. AND RUPPELWARE SINGLE PLAYER NAME: HIGHSCORES LEVEL: START: SCORE PLAYED WON JOYSTICK (1) De meeste bewegingen zijn nogal voor de hand liggend. Je pakt de EMERALDS (geel=1pnt) of de DIAMANTEN (blauw=3pnt) gewoon door er tegen aan te lopen, hier valt niets te duwen. Met 'duwen' bedoelen we de JOYSTICK een bepaalde richting opzetten, naar boven, beneden, links of rechts. De STENEN zijn te duwen gewoon door er tegenaan te staan en de joystick in die richting te zetten. Let wel, stenen moeten achter zich wel een leegte hebben om geduwd te kunnen worden. De problemen komen als men iets naast, boven of onder zich moet pakken zonder van je plaats af te komen. Het werkt als volgt: Druk op de vuurknop en houdt deze ingedrukt. Beweeg dan de JOYSTICK in de richting waar het te pakken voorwerp ligt. Natuurlijk kan je er niet alles mee pakken maar wel; EMERALDS, DIAMANTEN, SLEUTELS en DYNAMIET. Ook kan je de AARDE er mee weghalen. Probeer dit uit. Let natuurlijk wel op dat wanneer je een OBJECT boven je hoofd weghaalt er best een STEEN of zoiets dergelijks naar beneden kan komen! In zo'n geval moet je na het pakken direct wegwezen! Hoe je DYNAMIET moet laten ontploffen kun je lezen bij DYNAMIET. Er zijn wel eens stukjes veld waar vrij snel doorheen gelopen moet worden. De beginners kunnen vooral in de bochten veel tijd verspelen. Ze staan als het ware even 'stil' in de bocht. Het is natuur- lijk een kwestie van oefenen maar wanhoop niet als het in het begin niet altijd even soepel gaat. Nog even dit: Soms zijn alle bewegingen in een veld zeer traag! Dit kan gebeuren wanneer er zeer veel VLINDERS, TANKS enz in het veld aanwezig zijn. Alles gaat wat (soms behoorlijk) trager dan normaal, ook de JOYSTICKbeweging. Maar omdat alles trager gaat maakt het verder niet veel uit. B.v. het DYNAMIET laten ontploffen duurt wel wat langer maar het maakt verder geen verschil. Je zult in zo'n veld even je tempo moeten aanpassen. Ook kan alles traag gaan zonder dat er veel VLINDERS e.d. zijn maar dat komt dan misschien omdat er ergens in het veld een snel groeiende AMOEBE is! JOYSTICK (2) Ja, er komen soms van die 'rare' dingen in een Mine voor waarbij je gaat twijfelen. 'Is dit echt wel goed?'. E‚n van die gevallen is het passeren van een TANK of een VLINDER in een smal (d.w.z. twee plaatsen breed) gangetje. Dit kan trouwens ook gebeuren als je zelf een 'fout- je' gemaakt hebt en opeens een TANK of een VLINDER tegenkomt in zo'n gangetje. Het 'geheim' daarvan ligt in het feit dat vlak voor je de VLINDER of de TANK gaat passeren je even op de vuurknop moet drukken. Dat 'eventjes' is dan tevens de moei- lijkheid. Het moet altijd vlak voor het moment van passeren gebeuren maar een exacte timing hiervoor is niet te geven. Uitproberen is het enige. Het gaat erom dat men weet dat zoiets kan voorkomen en welke tactiek men dient te volgen. JOYSTICK (3) Soms start je een veld op en PATS! Nog voor je met je ogen geknippert hebt is het spel al over. Hoe komt dat? Dat kan omdat er direct van de start af een STEEN op je hoofd valt, of een ALIEN die vlak naast je stond je te pakken had, of een YAM die tegen je op liep, of een BOM die naar beneden valt die de broodnodige SLEUTEL deed verdwijnen, enz. Voor de 'profi' even wat ongemak maar meestal vrij vlot op te lossen. Het veld is OK maar je wordt al direct bij de start op de proef gesteld. Meestal is direct verplaat- sen na de start de oplossing. Gewoon een paar maal uitprobe- ren, het hoort nu eenmaal bij dit soort 'problemen'. LUCHT O.K. Deze LUCHT is dan pikzwart maar ons spel speelt zich in grotten af, of ook wel in de mijnen onder de grond, en als je door de AARDE loopt (graaft) wordt deze dus LUCHT (vrije ruimte). Dit is een belangrijk onderdeel van het spel daar onze ALIENS, YAMMERS, TANKS, enz. zich ook daar vrij in kunnen gaan bewegen. STENEN vallen, BALLONNEN zweven alleen maar in de LUCHT. Het gebeurt een enkele keer dat je in de lucht opeens niet verder kunt, het lijkt LUCHT maar is in werkelijkheid een BLACK WALL of een zwarte AMOEBE! Deze kan je opblazen met DYNAMIET of een BOM. Soms moet je problemen oplossen door wezens een bepaalde kant uit te 'lokken'. En teveel LUCHT kan dan wel eens verkeerd zijn. Want dan kunnen ze daar ook lopen, dus kijkt uit wat je 'openmaakt'. Het gebeurt wel eens dat je in een deel van een veld bent en het probleem niet meer is op te lossen. Denk er dan direct aan dat de LUCHT die jezelf gemaakt hebt er de oorzaak van kan zijn! Het schuiven van BOMMEN of verplaatsen van STENEN, het lokken van ALIENS, TANKS, YAMMERS of VLINDERS kan direct be‹nvloed worden door teveel (of te weinig!) aan LUCHT. MAGIC BALL Deze MAGIC BALLS die vanaf v6.00 in de Mines kunnen voorkomen lijken het meest op de planeet Saturnus en zijn een interessant onderdeel van de Mines. Samen met de YAMS en de ANDROIDS zijn ze het veelzijdigst en daarom zo een verrassende onderdeel in een veld. Er kan van alles uit tevoorschijn komen. Maar liefst 13 verschillende OBJECTEN zijn mogelijk. Het 'uitwerpen' van OBJECTEN kan heel snel gaan maar ook een tijdje duren. De MAGIC BALL kan wel vanaf de start van een veld al aan staan! Om de MAGIC BALL aan of uit te zetten is een SCHAKELAAR nodig (zie aldaar). Men dient er rekening mee te houden dat wanneer er b.v. VLINDERS worden uitgestoten in een veld, dit ook verder in het veld zo blijft. Dus het OBJECT per veld wat wordt uitgestoten blijft altijd hetzelfde! Als de ruimte rondom de MAGIC BALL niet vrij is kan er ook geen OBJECT uitkomen. Men dient dan eerst de ruimte eromheen vrij te maken, waarbij het verstandig is om eerst de SCHAKE- LAAR uit te zetten. En als er OBJECTEN uitkomen en de ruimte er omheen er mee gevuld is dan komt er natuurlijk ook niets meer bij. Er moet gewoon vrije ruimte zijn om de OBJECTEN in het veld toe te laten. De MAGIC BALL kan vanuit alle kanten de OBJECTEN laten komen, 8 tegelijk is mogelijk. Ook is een willekeurige manier van 'uitwerpen' mogelijk, d.w.z. ‚‚n OBJECT per 'worp' en je weet nooit van welke plek rond de MAGIC BALL. MAGIC WALL MAGIC WALLS zijn muren met meestal een pijl naar beneden die tot leven beginnen te komen als er een STEEN, DIAMANT of een EMERALD op valt. Je ziet dan de MAGIC WALL bewegen en dat OBJECT verdwijnen. Let wel, als er een STEEN op ligt, gebeurt er niets! De STEEN die erop valt verandert in een EMERALD als de ruimte ONDER het stukje waar de STEEN door valt vrij is anders verdwijnt de STEEN of STENEN gewoon. EMERALDS echter veranderen in DIAMANTEN en dat is mooi punten pakken. Echter DIAMANTEN die op de bewegende muur vallen veranderen weer in STENEN. Let er wel op dat de MAGIC WALL pas in beweging komt als er een STEEN, DIAMANT of EMERALD op valt, schuiven helpt dus niet! Opgepast!, de MAGIC WALL die een bepaalde tijd werkt, en dat kan best kort zijn, werkt slechts ‚‚nmaal. Dus bereid alles goed voor als je de MAGIC WALL in werking gaat stellen met een vallende STEEN, DIAMANT of EMERALD. Wannneer er EMERALDS door een MAGIC WALL vallen worden dat dus DIAMANTEN. Maar als eronder geen ruimte is voor al die DIAMANTEN zullen de EMERALDS in de MAGIC WALL verdwij- nen en die punten ben je gewoon kwijt! Als de tijd voorbij is werkt de MAGIC WALL als een gewone muur. Een volgende keer heeft een vallende STEEN, DIAMANT of EMERALD geen effect meer! De MAGIC WALL kan ook best geen werking hebben en is dan als VERSIERING te beschouwen. Pas op dat vele trucks mogelijk zijn als MAGIC WALLS onder elkaar geplaatst zijn. Ook kan een MAGIC WALL gebruikt worden om er b.v. veel STENEN in te laten ver- dwijnen, bijna hetzelfde effect als een ZUURBAK! MUUR (1) Een MUUR is in de Emerald Mine niet altijd hetzelfde. D.w.z. sommige muren, zoals de MUREN die de omtrek van onze CAVE vormen zijn onbreekbaar, DYNAMIET of BOMMEN daaraan te verspillen is zonde. Exploderende TANKS, ALIENS, YAMMERS enz, het maakt niets uit. Door deze MUREN kom je niet. Hou er rekening mee met het oplossen van een veld. Je merkt vanzelf welke MUREN onbreekbaar zijn. In ieder geval zijn er 3 soorten onbreekbare MUUR, ook de buitenrand van ons veld zal uit een van deze MUREN bestaan. MUUR (2) Deze MUREN (2) zijn echter wel op te blazen door BOMMEN of DYNAMIET. Je merkt gauw genoeg welke MUUR het is die breekbaar is en waar de OBJECTEN (op de EMERALD en de DIAMANT na) niet van afvallen. Deze MUREN zijn natuurlijk ook door exploderende OBJECTEN (YAMS, ALIENS, enz) op te blazen. Normaal vallen STENEN, NOTEN, BOMMEN enz. niet van een MUUR. Ze blijven er gewoon op liggen. Echter EMERALDS en DIAMANTEN vallen altijd van MUREN! Een NOOT blijft op zo'n MUUR liggen maar als deze 'gekraakt' wordt en in een EMERALD verandert valt deze eraf, dus opletten bij dit soort acties. MUUR (3) Deze muren zijn van wat mindere kwaliteit. STENEN, BOMMEN vallen eraf. Let wel, ze kunnen zowel links of rechts van de muur vallen, als daar natuurlijk LUCHT is, 50% kans! Door BOMMEN of DYNAMIET, ook door explo- derende TANKS, VLINDERS, ALIENS, of YAMMERS zijn ze op te blazen. Als je langs zo'n MUUR loopt en er ligt een BOM op en er is ruimte voor de BOM om te vallen dan zal dat gebeuren! Van deze mindere kwaliteit afvalMUREN bestaan twee soorten, gewoon even in de gaten houden welke dat zijn. Let erop dat sommige doorgangen naar een ander deel van het veld mede door deze muren bestaan. D.w.z. een afvalMUURtje of een breekbare MUUR in een onbreekbare MUUR (1) betekent vaak dat je daardoor verder in een veld kunt komen. NOOT Deze NOTEN worden gekraakt door er een STEEN op te laten vallen. Dan Krak! En er komt een EMERALD tevoorschijn, goed voor 1 punt. Dus een flink aantal nootjes kan best wat punten opleveren. Let er dan wel op dat er STENEN nodig zijn om ze te kraken. Vaak is het handig een 'trappetje' van NOTEN te maken en op de bovenste een STEEN te laten vallen. Dat gaat sneller dan de NOTEN ‚‚n voor ‚‚n te kraken. Vergeet niet dat de YAMMERS, ANDROIDS,MAGIC BALLS ook NOTEN kunnen toveren! OBJECTEN (1) OBJECTEN is gewoon een verzamelnaam van alle onderdelen die in een Emerald Mine voorkomen, bewegend of niet. Dus YAMS of VERSIERING of TEKST, we noemen het voor het gemak maar OBJECTEN. Het uiterlijk van de OBJEC- TEN staat niet vast. Soms kan een Emerald Mine er heel vreemd uit zien. Dat komt omdat de maker de OBJECTEN naar eigen inzicht en plezier van vorm heeft veranderd. De eigenschappen blijven natuurlijk onveranderd.  Ook de geluiden kunnen anders zijn. Soms is het wel even wennen om met andere figu- ren een Mine te spelen. Als je dit niet leuk vind en of dat je de nieuwe tekeningen niet mooi vind is er nog een uitweg. Het is namelijk mogelijk om altijd met dezelfde OBJECTEN te spelen. Hoe een Mine eruit ziet wordt bepaald door de file OBJ op de diskette. Door deze file over te zetten van een Mine diskette met de goede graphics kan je dus gewoon met je favo- riete OBJECTEN ‚n geluiden blijven spelen! Zie de bijlage II als je van de v6.00 Mines de originele of andere OBJECTEN wilt blijven spelen. OBJECTEN (2) Doordat er zoveel Emerald Mines bestaan met totaal anders uitziende OBJECTEN is dit wel eens heel verwarrend voor een beginner. Onderstaande lijst is een volkomen willekeurig overzicht van wat er zoal voor OBJEC- TEN bestaan. Nogmaals, de eigenschappen zijn identiek, ze zien er alleen anders uit. Even uitproberen van wat het allemaal voorstelt, daar ontkom je niet aan. Aan de titels van sommige Mines kan je vaak zien om wat voor figuren het zal gaan. BONDMINE 18 -FIREMINE 2 SLEUTELS = Chipcards YAMS = Piratenembleem ALIENS = Met schoenmaat 56 VLINDERS = Punthoofden met een zonnebril TANKS = Woest kijkende hoofden met ALI-shuffle pootjes DYNAMIET = Grijze bollen met een lont SURFER MINE TANKS = Haaien BOM = Zeemijn EMERALD = Schelp DYNAMIET = Flesje vloeistof DIAMANT = Surfplank VLINDERS = Krab HAUNTED MINE III SPELER = Spookje BOM = Raket DYNAMIET = Ontsteking YAM = Zeepbel VLINDER = Wesp TANK = Spin RECYCLED MINE 8 VLINDER = Rood-Blauw DIAMANT = Geel EMERALD = Groen ONZICHTBAAR Tja! Tegenwoordig is alles mogelijk in de Emerald Mines. Zelfs de ONZICHTBARE man spelen. Wat moeten we ons hierbij voorstellen? Het zit ongeveer zo, het is mogelijk dat de rand van het veld, wat normaal is afgezet met een onbreekbare MUUR(1) openingen vertoont of er staan OBJECTEN die daar normaal nooit kunnen staan. Als er b.v. LUCHT in die onbreekbare MUUR links van het veld is (de normale buitenkant van het veld) dan kan je daar doorheen gaan en dan is het mogelijk dat je rechts in het veld weer tevoor- schijn komt! Het enige verschil is nu dat je onzichtbaar geworden bent! Zelfs de ALIENS raken nu de kluts kwijt, je bent immers ONZICHTBAAR! Als er AARDE is dan zie je deze verdwijnen op de plek waar je staat en wanneer je beweegt zal er op deze manier steeds meer LUCHT komen en wordt het steeds moeilijker je te ori‰nteren. Raak niet in paniek, denk niet van mijn computer is stuk. Nee, het is mogelijk. Omdat er op deze manier hele vreemde dingen kunnen gebeuren wordt deze optie niet al te vaak gebruikt. POORTEN De POORTEN (of net zo goed deuren). Daar loop je doorheen als je de juiste SLEUTEL hebt, de- zelfde kleur SLEUTEL voor dezelfde kleur POORT. Maar de ruimte achter het POORTJE moet wel vrij zijn! Als je b.v. wel LUCHT ziet achter het POORTJE en je kunt er toch met de juiste SLEUTEL niet door dan is het dus geen LUCHT wat je ziet maar zoiets als een BLACK WALL of een zwarte AMOEBE. Niet al teveel tijd hieraan verspelen. De oplossing zal dan echt via een andere weg moeten! Er zijn ook grijze POORTEN. Deze POORTEN zijn te openen met een van de SLEUTELS, je weet alleen niet welke. Dat moet je dus gewoon uitproberen. Als je b.v. met een BLAUWE SLEUTEL niet door een GRIJS POORTJE komt dan heb je een van de drie andere SLEUTELS nodig (welke weet je dan nog steeds niet!). Heb je alle SLEUTELS dan kom je natuurlijk door elke grijze POORT heen! Let er wel op dat wanneer er twee grijze POORTEN zijn je best twee verschillende SLEUTELS nodig kunt hebben! Maar net zo goed dezelfde SLEUTEL! Vanaf Emerald Mine v6.00 zijn er acht SLEUTELS in het veld mogelijk met net zoveel POORTEN. De regels daarvoor zijn natuurlijk exact hetzelfde als met 4 SLEUTELS. Het grijze POORTJE is in deze versie vervangen door een vierkleurig POORTJE. POORTEN zijn niet op te blazen. PUNTEN In het veld waar je mee bezig bent staat rechtsonderin altijd hoeveel PUNTEN je nodig hebt om via de UITGANG, (meestal een "kloppend" hartje) naar het volgende veld te gaan. Dat kan er als volgt uit zien: TIME:099 SCORE:000 EMERALDS:015 Het getal 15, wat bij EMERALDS staat is in dit geval het aantal PUNTEN wat je nog moet halen om de UITGANG te laten 'pulseren'. Deze PUNTEN zijn dus alleen maar te behalen door EMERALDS (1 punt) en DIAMANTEN (3 punten) te pakken! Nogmaals, wanneer er bij EMERALDS 0 staat hebt je de PUNTEN gehaald en ergens in het veld zal de UITGANG gaan werken! De EMERALDS-punten zullen dus van 15 naar 0 aftellen. In de toekomst zal je vaker deze regel zien: TIME:099 DIAMONDS:225 SCORE:0000 Als je in dit geval de 225 punten gehaald hebt verdwijnt de text DIAMONDS en verandert in FIND THE EXIT! Mocht je vroeg- tijdig overleden zijn dan staat op deze plaats FORGET IT! Je kunt gewoon doorgaan met PUNTEN pakken, als die er nog zijn. Maar als je niet veel meer TIJD hebt is het misschien toch verstandiger naar de UITGANG te gaan. Vergis je niet, PUNTEN zijn alleen maar te krijgen door EMERALDS (geel)= 1 punt en DIAMANTEN (blauw) = 3 punten te verzamelen. Dus het blijft altijd zaak om uit te kijken waar punten te halen zijn. Zijn er soms op het eerste gezicht niet genoeg punten te zien kijk dan onder de VLINDERS, YAMS, MAGIC WALLS, NOTEN, ANDROID, MAGIC BALL om te weten te komen hoe ze tevoorschijn getoverd kunnen worden. Het is erg jammer als blijkt dat je nog een PUNT tekort komt. Toch nog ergens een foutje gemaakt? Een DIAMANT per ongeluk geplet? Niet geprofiteerd van een MAGIC WALL? Enz. Dit hoort bij het spel en is soms een deel van de puzzel! Waar zou die PUNT te halen zijn? We zitten niet in het spitsuur. Denk er over na, raak niet in paniek, en ga er van uit dat je iets over het hoofd hebt gezien. SCHAKELAAR De SCHAKELAAR is bedoeld voor de MAGIC BALL. Hoe graag zetten wij hem aan als deze DIAMANTEN 'spuugt' en hoe vlug zullen we hem uit proberen te zetten wanneer er ALIENS in massa eruit komen. De schakelaar kan in het veld vanaf de start aan of uit staan! Door tegen de scha- kelaar aan te gaan staan wordt deze omgeschakeld. Soms moet je proberen de schakelaar aan te zetten omdat je van tevoren niet weet wat er uit de MAGIC BALL tevoorschijn komt. Je zult het moeten uitproberen. SCORE De HIGHSCORE lijst (de beste 30 resultaten) is voor sommige onder ons een motivatie om het veld zo snel mogelijk door te lopen. Vaak krijg je bonuspunten (je weet nooit hoeveel) als je veel tijd overhoudt. Het is niet echt nodig maar ja, wanneer je graag bovenaan wilt staan. De SCORE kan op heel veel manieren hoger gemaakt worden. Het is soms al zo dat SLEUTELS pakken al punten oplevert enz. Je ziet onmiddellijk na het pakken van een OBJECT de SCORE omhoog gaan. En net zo goed ook weer niet. De maker bepaalt bij welke actie er punten bij de SCORE komen. Let op! Een EMERALD laat 1 punt van je benodigde aantal PUNTEN verminderen maar wat deze in de SCORE doet hangt van de maker af. Dat kan 1 punt maar gerust ook 15 punten zijn. Soms kan het kraken van een NOOT al punten opleveren. Kijk dus naar de SCORE tijdens een handeling bij het spelen als je daar veel aandacht aan wilt besteden. Voor de echte SCORE kijk dan bij 2a:SAVE PLAYERS in het HOOFD- MENU. SLEUTELS Eenvoudiger kan het niet, een rode sleutel voor een rode POORT (deur). Let er wel op dat er LUCHT aan de andere kant van de POORT moet zijn anders kan je er ook met de juiste SLEUTEL niet door! Sommige POORTEN zijn grijs, d.w.z. het is een POORT die met een SLEUTEL is te openen maar je weet niet welke! Dat moet je gewoon uitpro- beren. Heb je alle SLEUTELS dan kom je natuurlijk door alle POORTEN, ook de grijze. Vanaf Emerald Mine V6.00 zijn er acht SLEUTELS, de rood-blauwe is natuurlijk voor de rood-blauwe POORT. SLEUTELS kunnen ook in de YAMS zitten (en niet eens in de eerste!). Als je YAMS ziet en geen SLEUTELS die je toch nodig hebt, dan zal je dus YAMS moeten stenigen net zolang totdat de SLEUTELS tevoorschijn komen. SLIDING WALL Deze groeiende muren lijken zo uit de pyramiden vandaan te zijn gekomen. Als er LUCHT is dan groeit de SLIDING WALL tot ze niet meer verder kan tot deze b.v. AARDE of een MUUR tegenkomt. Er zijn twee soorten SLIDING WALLS. Dat zijn de verticale en de horizontale SLIDING WALLS. Zoals wel duidelijk zal zijn, de ‚‚n groeit van boven naar beneden (of andersom) en de ander van links naar rechts (of andersom). Ze hebben de eigenschappen van een MUUR, dus niet meer te passeren, wel op te blazen! Als je met DYNAMIET een SLIDING WALL opblaast, groeit deze gelijk weer aan zover als mogelijk is. Is er b.v. maar 1 SLIDING WALL dan kan je deze natuurlijk opblazen en is dan voorgoed verdwenen. Soms kan je een muur van SLIDING WALLS toch met DYNAMIET passeren, kijk hiervoor bij DYNAMIET (3) STENEN Natuurlijk is Emerald Mine een afstammeling van het spel Boulderdash, d.w.z. schuiven met STENEN. Gelukkig is Emerald Mines meer dan alleen maar met STENEN schuiven. Het blijft een belangrijk bestanddeel van de Mines. STENEN zijn natuurlijk ideaal om NOTEN te kraken, VLINDERS, YAMMERS, ALIENS, TANKS te laten ontploffen, of door MAGIC WALLS te laten opwaarderen. Alleen al de trucs die mogelijk zijn door STENEN te verschuiven zijn bijna oneindig. Hou er rekening mee dat als een STEEN boven een andere STEEN valt waarbij zowel links als rechts ervan LUCHT is, de STEEN naar ‚‚n van de beide kanten zal vallen. Het is gewoon fifty-fifty! Een STEEN op je kop betekent natuurlijk het einde voor je. Als je door een veld met AARDE loopt en je staat toevallig stil terwijl er een STEEN boven je hoofd bevindt gebeurt er natuurlijk niets, alleen een vallende STEEN op je hoofd is fataal. TANKS Deze vreemde wezens met hun grote ogen, zijn alsmaar in beweging. Ze zullen altijd met hun linkerzijde contact proberen te houden met een wand, zolang als ze kunnen. Soms draaien ze in de ruimte of een tegen een muur in de rondte. Ze zoeken dus naar kontakt voor hun lin- kerzijde in de vorm van een MUUR of AARDE etc. Het zijn prima helpers om AMOEBE's op te blazen of de BUSH op te eten. Regel- matig heb je hun hulp hard nodig bij het opruimen van deze obstakels. Een STEEN op hun hoofd en BOEM! Weg zijn ze!. Het- zelfde effect als een BOM maar omdat ze bewegen is de timing belangrijker. In een doolhof of gewoon in het veld is hun beweging voorspelbaar. Ze proberen altijd contact met hun lin- kerzijde in hun bewegingsrichting te houden. TEKST In de cave of veld kunnen overal TEKSTEN staan die tips bevatten of zelfs misleidend kunnen zijn. Kortom, een deel van de pret. Er kan ook TEKST in de YAMS zitten! Het kan natuurlijk ook als VERSIERING gebruikt worden en heeft ook dezelfde eigenschappen als VERSIERING. TIJD In een goede Mine is de tijd om het veld uit te spelen ruim voldoende en haasten is niet echt nodig. Ongeveer 10 tellen voordat je TIJD om is hoor je de bel gaan. Meestal te laat om er nog wat aan te doen of toch nog even een sprintje trekken? Doch ook hierin moet je je niet vergissen. Omdat er soms nogal wat probleempjes opgelost moeten worden gebeurt het natuurlijk regelmatig dat we te laat zijn om er nog wat aan te doen. Geen nood, het hoort gewoon bij het spel. Want als de probleempjes opgelost zijn merk je vanzelf dat je steeds verder komt in het veld met dezelfde tijd. Er zijn natuurlijk velden die expres weinig tijd geven maar dat hoort er dan gewoon bij, het is geen regel (geluk- kig). Ook is het mogelijk dat de TIJD uit staat, d.w.z. deze staat op 0 en blijft daar dan ook op staan, je hebt dan alle tijd van de wereld om het veld op te lossen! TOETSENBORD Het toetsenbord (keyboard) zal zelfs door de beste EMERALD MINE speler regelmatig gebruikt worden. Want als je een verkeerde handeling heb verricht, b.v. een SLEUTEL die je nodig hebt onbereikbaar wordt, een stelle- tje EMERALDS of DIAMANTEN niet meer kunt pakken of jezelf hebt opgesloten tussen stenen enz. dan kun je wel zitten wachten totdat de tijd over is maar daar hebben we de ESC(ape) toets voor. Dus voor elke keer dat je ermee wilt stoppen gewoon ESC indrukken. Wat is er nog meer van te gebruiken?, kijk daarvoor bij de FUNCTIETOETSEN. UITGANG De UITGANG kan net zoals de startpositie overal in het veld zijn. Er kan zelfs meer dan ‚‚n UITGANG zijn! Het aantal UITGANGEN kan makkelijk groot zijn, normaal is het er echter ‚‚n. De niet actieve UITGANG ziet er meestal uit als een blauw blokje, en als er genoeg PUNTEN verzameld zijn komt dit blokje tot leven in de vorm van een pulserend hartje. Soms moet je op zoek gaan waar precies de UITGANG zit. Probeer tijdens het spelen op te letten waar de niet actieve UITGANG zich bevindt. Je weet dan als de PUNTEN verzameld zijn welke route de kortste er naar toe is! Wanneer je alle PUNTEN gepakt hebt verschijnt vanaf v5.00 de medede- ling FIND THE EXIT! onderaan het veld, waar eerst de benodigde PUNTEN stonden. Denk erom dat een UITGANG ook verborgen kan zitten in een YAM! Als je door de actieve UITGANG loopt kom je vanzelf in het volgende veld! De drive gaat draaien, je SCORE wordt geSAVEed en je komt terug in het HOOFDMENU waar je zult zien dat bij CAVE het nummer is verhoogd! Door een druk op de vuurknop wordt het volgende veld geladen en je kunt weer verder spelen! Soms staan er pulserende UITGANGEN in het veld en als het je lukt om deze te bereiken hebt je het veld opge- lost!! Het is dan helemaal niet nodig om PUNTEN te verzamelen! Vergeet niet dat een UITGANG ook kwetsbaar is, een BOM er op, en weg is de UITGANG! Als je geen UITGANG kan vinden, denk dan even goed na, is er geen BOM opgevallen? Is de YAM waar de uitgang misschien in zou kunnen zitten nog wel in leven? Is er geen BOMMENlint geweest die (uit het beeld) de UITGANG heeft weggeblazen? Denk dus altijd goed na voordat je in paniek denkt dat het veld niet goed is! Tip: Als je de werkende UITGANG bent ingegaan verdwijnt de speler zowel als de UIT- GANG! Mogelijk is er nog heel wat TIJD over, deze zie je dan ook teruglopen. Het is niet de bedoeling te wachten totdat de TIJD weer op 0 staat. Gewoon op de vuurknop drukken als je door de UITGANG bent gegaan. De SCORE telt vanaf het moment dat je de UITGANG ingaat! Dus vlug op de vuurknop drukken als je eenmaal door de UITGANG bent gegaan is niet nodig. Wanneer de mededeling FORGET IT! komt of als je er ben geweest moet je wel op de vuurknop drukken om opnieuw verder te kunnen spelen. (of de ESCape toets natuurlijk) VEER Niet te verwarren met de veren van vogels maar we bedoelen de metalen springveer. Een vallende VEER is net als een STEEN te gebruiken om YAMMERS, VLINDERS, BOMMEN enz. te laten ontploffen! Pas ook op dat je er zelf geen op je hoofd krijgt. Als er een VEER op een DIAMANT valt dan gebeurt er niets met de DIAMANT! Als je tegen een VEER duwt en de ruimte erachter is LUCHT dan glijdt deze VEER zover door als mogelijk is! (icing). Stopt de beweging door b.v. een OBJECT en je maakt het pad weer vrij dan kan je de VEER na- tuurlijk weer activeren door er tegen aan te duwen. De VEREN zijn ideaal om ALIENS te verslinden. Ze verdwijnen met een soort Auwhhh!! in de VEER en hoeveel ALIENS in de baan van de glijdende VEER staan is niet van belang, ze komen er allemaal in om! Een stilstaande VEER is natuurlijk ongevaarlijk voor de ALIEN. VEREN kunnen al bij de start van een veld in een be- paalde richting bewegen, d.w.z. naar links of naar rechts. Een VEER waar een STEEN opvalt komt in beweging als de ruimte naast de VEER leeg is! Grappig is te weten dat een VEER over het 'hoofd' van een bewegend OBJECT (ook de ALIEN!, de speler, YAM, enz) heen kan glijden! Zie BUMPER voor meer over het gebruik van VEREN. De glijdende VEREN zijn ongevaarlijk voor de bewegende OBJECTEN (behalve de ALIENS!). VERGROOTGLAS Dit glas vergroot niet maar laat je in ieder geval duidelijk zien wat AARDE (1) is, dus de normale AARDE en wat AARDE (2) is, de AARDE waar je niet doorheen kunt lopen. Door tegen het VERGROOTGLAS aan te staan wordt de AARDE(2) tijdelijk zichtbaar. Dat betekent dat het doolhof, want daar gaat het meestal om, in de AARDE zicht- baar is gedurende een bepaalde tijd. Het VERGROOTGLAS is dus voor de AARDE hetzelfde wat de BRIL voor de BLACK WALLS bete- kent. Door VERGROOTGLAZEN achter elkaar te pakken wordt de tijd van zien niet opgeteld, de 'zichttijd' blijft hetzelfde na het pakken van het laatste VERGROOTGLAS. VERSIERING Soms komen er opeens voorwerpen in de Mine voor die je niet eerder bent tegengekomen. Een MUUR met een vreemd uiterlijk, of in een X-mas Mine kerstbomen om maar wat op te noemen. Deze OBJECTEN doen gewoon dienst als VERSIERING. Deze VERSIERING werkt eigenlijk hetzelfde als een breekbare MUUR, maar werkt iets anders wat het gedrag van OBJECTEN betreft. Alle OBJECTEN blijven erop liggen! Een DIAMANT of EMERALD enz., ze blijven allemaal op de VERSIERING liggen. De VERSIERING is op te blazen. Net als TEKST is deze VERSIERING er om de Mine mooier van uiterlijk te maken. VLINDERS Onze fladderende vrienden zijn niet zo lief en onschuldig als ze eruit zien. Ze vinden hun weg in het veld door altijd met hun rechterzijde contact te houden en bewegen dus precies andersom dan de TANKS! Let er wel op dat wanneer er een gangetje in het veld is, dan kunnen VLIN- DERS of TANKS natuurlijk zowel linksom of rechtsom door het veld bewegen. Zij blijven dan ook in die situatie met hun linker-, respectievelijk rechterzijde contact met de wand behouden! Het leuke van VLINDERS is dat ze een belangrijke bron van PUNTEN kunnen vormen. Als er namelijk een VLINDER geSTEENigd word, of geDYNAMIET(ted), of geBOMBd, of tegen een AMOEBE oploopt dan is het Plop! Er verschijnen 11 PUNTEN oftewel 8 EMERALDS en 1 DIAMANT! VLINDERS (of TANKS) die om hun as draaien tegen een MUUR, of vrij in de LUCHT, kan je soms weer in het gareel krijgen door een STEEN in hun beweging te schuiven of een ALIEN, BALLON, YAM of ANDROID in hun pad proberen te laten bewegen. Ook zijn deze roterende VLINDERS door DYNAMIET te ontPOPpen, kijk bij DYNAMIET(2). De VLINDERS zijn in een doolhof voorspelbaar in hun beweging. Ze zullen altijd proberen met hun rechterzijde contact te blijven hou- den. Hou daar rekening mee als je in de 'verte' een VLINDER op je af ziet komen. Denk erom dat een 'groepje' VLINDERS dat explodeert minder punten oplevert dan wanneer de VLINDERS ‚‚n voor ‚‚n worden opgeblazen! WIEL Deze ALIEN zender is uitermate geschikt om ALIENS af te leiden. Gewoon tegen het WIEL aanduwen en dan begint deze de signalen uit te zenden waar de ALIENS onweerstaanbaar door worden aangetrokken. De tijd dat dit wiel in werking zal zijn is onvoorspelbaar. Het is ver- standig eerst te controleren of het WIEL wel werkt en hoelang. Want dan weet je of je het probleem rustig of met een beetje haast moet afwerken. De ALIENS gaan als het WIEL werkt gehyp- notiseerd erheen en nemen de kortste weg indien mogelijk. Ze schijnen je helemaal vergeten te zijn. Ga natuurlijk niet in hun baan staan, want dan ben je er geweest. Het WIEL is steeds opnieuw te activeren. Dus elke keer als de TIJD om is, is deze weer opnieuw in werking te stellen. Let er wel op dat het WIEL alleen weer opnieuw is te activeren als het stil staat! Tus- sentijds een WIEL aanraken heeft dus weinig zin. Wanneer er meer WIELEN zijn zal altijd het laatst aangeraakte WIEL wer- ken. Het vorige WIEL als dat nog werkte, zal dan onmiddellijk stoppen. WINDRICHTING Er zijn 5 buttons voor de WINDRICHTINGEN en alleen maar van belang voor de BALLONNEN. Als je eenmaal een WINDRICHTING hebt ingezet door tegen de bewuste button te drukken dan zie je rechtsonder het speelveld 3 pijlen die laten zien welke richting nu actief is. De aanwezi- ge BALLONNEN zullen nu onmiddellijk in die richting proberen te zweven als daar natuurlijk LUCHT is. Als er geen tegenwind komt blijft de ingezette WINDRICHTING gedurende het hele spel verder zo staan. De vier buttons met een enkele pijl van de WINDRICHTING spreken voor zichzelf. Er is ook een button waarmee je alle WINDRICHTINGEN in kunt zetten. Gewoon op de kant drukken van welke richting je de WIND wilt hebben. Door dus na elkaar op alle zijden van deze button te drukken zie je de BALLONNEN dan ook in die richtingen proberen te zweven. Let er wel op dat het dus niet meer mogelijk is de WINDRICHTING tijdens het spel weer uit te zetten! Ook is het mogelijk dat de WINDRICHTING voor de start van het spel al in een bepaalde richting staat, tenminste in de v6.00 van Emerald Mines, let dus altijd even op de 3 pijlen rechts onderaan het veld. YAM Deze 'smullers' met hun JAM-JAM geluidje zorgen vaak voor de verrassingen in het spel. Zij kunnen een vervelende sta-in-de-weg zijn maar ook een bron van overvloed, elke YAM kan van alles tevoorschijn laten komen als deze een STEEN op z'n kop krijgt! Ga er geen BOM opgooien of opblazen met DYNAMIET, want wat er ook in de YAM mocht zitten is dan ook verdwenen. Natuurlijk als je ze kwijt wilt moet je dat natuurlijk weer wel doen! Hun richting is tot op zekere hoogte goed voorspelbaar. Bij elke 'kruising' waar ze komen 'denken' ze even na welke richting ze zullen opgaan. Het blijft altijd een gokje, je zult soms eventjes moeten wachten voordat ze weg gaan of juist jouw kant opkomen. Het is gewoon net als de loterij, uiteindelijk gaan ze een keer de 'goede' kant op. Er zijn 4 programmeerbare YAMS. Wat betekent dit? Dat wil zeggen dat er in een YAM tot 4 keer toe iets anders tevoorschijn kan komen als deze een STEEN op zijn kop krijgt. Daarna begint het weer van voren af aan. Dus de vijfde YAM heeft weer dezelfde inhoud als de eerste YAM! Als je veel YAMS in een veld moet laten stenigen zie je vanzelf wel hoe dit precies in elkaar zit. Vanaf versie 6.00 zijn er acht pro- grammeerbare YAMS! Dus dan heeft de negende YAM weer dezelfde inhoud als de eerste YAM. In een YAM kan zoals gezegd van alles zitten; SLEUTELS, EMERALDS, DYNAMIET, kortom van alles. Kijk niet raar op als er weer andere YAMS inzitten, of gewoon niets! Oei! En nog wat, de YAMS zijn dol op DIAMANTEN. Zodra ze in contact met een DIAMANT komen, dan hap, slik, weg DIA- MANT. Soms moet je wel eens een 'wedstrijdje' met ze spelen wie de meeste DIAMANTEN pakt, de YAM of de speler! Denk er ook aan dat YAM's die samen ontploffen slechts ‚‚n inhoud tevoorschijn laten komen! Het kan wel eens noodzakelijk blijken de YAM's ‚‚n voor ‚‚n te laten STEENigen! ZUURBAK De bak met zuur is voor ieder OBJECT het einde als het daarin loopt of valt. Eroverheen lopen kan geen kwaad. STENEN, DIAMANTEN, YAMMERS enz., kortom alles verdwijnt erin. En natuurlijk moet je zelf ook uit blijven kijken; je loopt er zo in! Soms is er ook een HALVE ZUURBAK d.w.z. het is dan ook mogelijk in de zijkant te verdrinken! Zelfs de BOMMEN lossen op in de ZUURBAK. Met DYNAMIET is de ZUURBAK niet op te blazen. Regelmatig worden hele horden ALIENS in de ZUURBAK gelokt. Ook voor de ANDROID zal de ZUUR- BAK het einde beteken als je hem erin duwt! Ook is het moge- lijk dat een ZUURBAK tevoorschijn komt als een YAM geSTEENigd wordt. In een HALVE ZUURBAK kan je in de zijkant ook STENEN of andere OBJECTEN schuiven of YAMMERS laten verdwijnen! BIJLAGE 1: Emerald Mine Game v5.00 Hier volgt een korte beschrijving van de wijzingen die in de nieuwe versie van de emerald mine game gekomen zijn. Na maan- den van hard werken zijn wij erin geslaagd om het spel fors aan te passen en diverse fouten eruit te halen. Tezamen met de nieuwe versie van het spel is er ook een nieuwe editor gekomen. We hopen dat iedereen veel plezier zal beleven aan deze nieuwe versies. Hier volgen dan in het kort de wijzingen. - Het aantal files op de diskette is fors verminderd. De emerald mine game bestaat nu alleen nog uit de files EMGAME, OBJ en NAM en de directories PLA (voor de caves) en HIS (voor de scores). - Het is nu mogelijk om het spel vanuit de CLI op te starten dmv het intikken van EMGAME (enter). - Als je stopt met spelen hoef je de AMIGA niet meer te reset- ten of uit te zetten. Als je wilt stoppen kies je op de menupagina de eerste regel (dit is degene met SINGLE, SCORE etc.) en ga je op single staan. Als je 1 maal op de vuurknop drukt staat er TEAMWORK en als je nu weer op vuur drukt staat er QUIT. Duw nu de joystick naar voren en je verlaat het spel. - De speler duwt nu altijd! Dit betekent oa. dat je een steen nu over doorvalzandjes, beestjes en andere dingen heen kan duwen. Dit geldt uiteraard ook voor nootjes, bommen etc. - De plek onderin de cave waar tijd en punten staan heeft nu veel grotere en steeds van kleur wisselende teksten. Tevens verschijnen hier nu boodschappen die je vertellen wanneer je genoeg punten hebt om naar de uitgang te gaan. Ook hier staan de pijltjes die de windrichting voor de ballonnen aangeven (naast de score) en boodschappen over te weinig uitgangen. (naast tijd) - Ipv pijltjes op de menu en high score pagina staat er nu een bewegend balkje. - Het water in de waterbak beweegt nu. (Pas op dat je niet zeeziek wordt). - Op de spelers na kan nu alles in de yam gestopt worden. - De high score pagina ziet er nu veel mooier uit. - Er zijn diverse soorten decor in het spel opgenomen (oa pilaar). - Er zijn nu 3 soorten buitenrand. - Er zijn nu 2 soorten afvalmuurtjes. - Naast het gras is er nu ook zand gekomen. - Er is een nieuw soort muurtje gekomen nl. de Sliding Wall. Dit muurtje kijkt naast zich of er een leeg plekje is en groeit daar dan in. (sommigen zullen dit nog wel kennen uit boulderdash). Er zijn twee verschillende; een rode gaat naar links en rechts, een blauwe naar boven en beneden. - Er is een nieuw item gekomen: DE BALLON. Dit is een blauw ballontje met een strikje. De ballon beweegt in de richting waar de wind naar toe blaast Als je een cave begint staat de wind uit. Je kan de wind laten blazen door tegen een wind richting pijltje aan te drukken. Er zijn 5 pijltjes, 4 die elk een richting aan zetten en een pijltje die alle vier richtingen kan aanzetten. - Het spel waarschuwt je nu als er geen uitgangen zijn of als er vreemde dingen in de cave zitten. - Je kan nu testen vanuit de editor (als je een A1200 of A500+ hebt). Voor verdere wijzingen kun je de documentatie van de editor lezen. Veel plezier met het nieuwe spel, No One Incorporated Ruppelware International Software BIJLAGE 2: Emerald Mine Game v6.00 Welkom bij de Emerald Mine Game v6.00. Deze beschrijving behandeld de veranderingen die zijn gemaakt vanaf v5.00 naar v6.00 ALGEMEEN Eerst de meest belangrijke verandering: - Het spel, de editor and show zijn speciaal voor de AGA chips van de nieuwe Amiga's (A1200 enz) geschreven. Er worden nu 64 kleuren gebruikt en dit ziet er werkelijk goed uit. Dit betekent dat er twee versies zijn van het programma. Een deel heet nu AGAGAME, AGAMINE and AGASHOW voor de mensen met een AGA machine. Het andere deel is ECSGAME, ECSMINE en ECSSHOW genoemd. En dit zal lopen op alle Amiga's met ten minste 1MB aan geheugen. EMERALD MINE GAME - Er zijn heel wat nieuwe dingen bijgekomen in het spel. a) Het aantal Yams is toegenomen naar acht. b) Er zijn nu acht verschillende deuren en sleutels. Begin maar met te onthouden welke sleutels je bezit. c) We hebben er de BRIL en het VERGROOTGLAS bijgemaakt. BRIL laat onzichtbare muren zien voor een bepaalde tijd. Het vergrootglas doet hetzelfde voor de 'harde' aarde d) Een nieuw item is de VEER. Het kan vijanden laten ontplof- fen als ze deze op het hoofd krijgen en heeft verder de eigenschappen van een veer. Als je het duwt zal het in beweging blijven tot het iets tegen komt, en dan pas stoppen. Behalve als het een alien tegenkomt dan zal de alien opgeslurpt worden en het ontkomt niet aan een verschrikkelijk einde (arme kerel). Er zijn drie soorten veer. Eentje zal gewoon stil staan als het spel start, de ander twee zullen al naar rechts of links bewegen als het spel begint. Als een veer een BUMPER ontmoet zal deze teruggeveerd worden . e) Ook nieuw is de MAGIC BALL. Dit voorwerp dat lijkt een beetje op de planeet Saturnus en kan regelmatig iets vrijgeven. Tezamen met de MAGIC BALL is er een SCHAKELAAR die de MAGIC BALL aan en uit kan zetten. f) Er is een nieuw beestje in het spel. Het is een ANDROID en alhoewel deze soms behoorlijk lastig is kan het ook je beste vriend zijn. Het beweegt als een koning in het schaakspel (dat betekent alle acht richtingen) en heeft ‚‚n doel in zijn leven: Proberen zo dicht als mogelijk in jouw beurt te blijven. Je kunt hem wegduwen als hij vervelend wordt. Hij is onverwoestbaar voor stenen en bommen, ze kunnen hem geen kwaad doen. De enige manier om van de ANDROID af te komen is door hem te verdrinken in een zuurbak of hem met dynamiet op te blazen. Er is nog een andere truuk die hij kan doen behalve van je te houden. Hij kan kopieren. Wat betekent dat zal je je afvragen? Als hij naast een alien staat en hij is gepro- grammeerd om aliens te kopieren dan maakt hij een nieuwe alien als er genoeg vrije plek voor is. - Aliens zullen nu al kunnen reageren op een wiel dat alreeds draait bij de start van een spel. Dit konden ze niet in de eerdere versies van het spel. - We hebben de vooringestelde windrichting ingevoerd. Dat betekent dat de wind reeds een bepaalde richting op kan blazen bij de start van het spel en de ballonnen daar dus al op reageren. Aan de onderkant van het spel zie je welke richting de wind opblaast. Het is zichtbaar gemaakt door pijlen rechtsonder het scherm. - We hebben de namen veranderd van de highscore files en de velden. De velden zaten normaal in de directorie PLA. Nu zitten ze in de directorie CAVE. De directorie voor de high scores is veranderd van HIS naar HIGH. De velden waren normaal genummerd van 0 tot 101 (81 single player en 21 speciale velden voor teamwork) en de high scores van 0 tot 161 (twee maal 81 voor single player en teamwork). De velden zijn nu genummerd van 00S tot 80S voor de singele player velden. Het is nu mogelijk teamwork velden te maken voor alle 81 velden. Als deze gemaakt worden dan heten ze 00T tot 80T. En er zijn dan 81 highscores voor teamwork genaamd 00T tot 80T. Echter! 160 velden passen helaas niet op een diskette. - De NAM file is veranderd tot NAMES. De OBJ file is veranderd tot Gfx-AGA voor de AGA versie en Gfx-ECS voor degenen die spelen met de ECS versie. - De scores en tijden in de highscore files zijn groter ge- maakt. SCORES kunnen nu oplopen tot 9999 punten en je ziet nu de werkelijke tijd inplaats van het maximum van 255 seconden die het spel normaal liet zien.