+-----------------------------------------------------------------------+
|                         Emerald Mine Editor v6.00                     |
|                                    door                               |
|                    RUPPELWARE INTERNATIONAL SOFTWARE                  |
|                                    en                                 |
|                          NO ONE INCORPORATED                          |
|									|
|	     Nederlandse vertaling  door: DE TEMMERMAN HARALD		|
|									|
+-----------------------------------------------------------------------+



Voorwoord:
----------
	Welkom bij versie 6.00 van de Emerald Mine Editor.

	Voor diegene van jullie die all eerdere versies van de Editor
gebruikt hebben, zijn er zeer BELANGRIJKE VERANDERINGEN. Dus lees dit
aandachtig. Het Emerald Mine spel is door ons veranderd, en dit heeft tot
gevolg dat er enkele grote veranderingen ook in de editor voorkomen.

GEEN NOOD !!! Alle oude velden werken ook bij het nieuwe spel. Andersom is
dit niet het geval. Om de oude velden te laten werken gebruik dan het
programma " v5_to_v6 ".

	Voor de v6.00 bestaat een AGA en een ECS versie. U hebt slechts een
van de twee nodig afhankelijk van welke computer u bezit. In deze handleiding
wordt enkel de AGA versie besproken. Indien u de ECS versie bezit moet U
het woord AGA slechts vervangen door ECS daar de uitleg hetzelfde is. Indien
U dit niet kunt rest er nog maar 1 mogelijkheid : Koop een AGA-machine.


Starten van Diskette:
--------------------
	Start vanaf de emerald mine Editor Diskette. Duw Op "F1" als het
menu te voorschijn komt. Indien U een programma eindigt duw dan op "HELP"
om terug in het hoofdmenu  te komen.

Nota:	Het is niet langer echt nodig om een diskette in DF1: te hebben.
Dankzij een goed onderzoek in ontwikkeling en programmeren hebben enkel de
programmas aangeduid met een "*" de data diskette nodig in diskdrive DF1:.
Nu kun je editeren en testen met één diskdrive.


Instaleren op de harddisk:
--------------------------

	Indien je al de harddiskversie van het spel op je Harddsik hebt
staan en je wilt de editor er ook op ,dan kopieer de volgende programmas
bij.

		AGAmine (of ECSmine for ECS-gebruikers.)
		AGAshow (of ECSshow)
		MineTest

Op de editor op te starten type het volgende in je CLI:

AGA gebruikers:
		AGAmine [drive][path] [-N / -E / -D / -F]
		Bv: Agamine DH0:em -N
		    AGAmine -n dh0:em is evengoed

ECS gebruikers:
		Run Minetest [drive][path] [-N / -E / -D / -F]
		Bv: run minetest dh0:em -n
                    run minetest -n dh0:em is evengoed

	Dit zal de editor opstarten met DH0:em als uw werk directory
en de Nederlandse taal als gebruikstaal. De directory en de taal kunnen
ook in de editor gekozen worden. Niet zo erg dus als u het zou vergeten.


Gebruikers vraag:
----------------

	We hebben enkele maanden werk in deze nieuwe versie gestoken en
zouden het zeer op prijs stellen indien u uw zelfgemaakte caves (velden)
zou willen opsturen naar ons. We zullen ze dan gebruiken in een van de
Emerald Mine Spellen Die door Emerald Mine Club Holland verspreid zullen
worden. Indien u zelf een Emerald Mine disk uitbrengt, gelieve ons dan
een kopie te sturen

	Indien u enkele fouten en/of verbeteringen weet, laat ons dan
iets weten, en we zullen zien wat we dan kunen doen.

Ons adres is:	PO Box 2171
				8203 AD Lelystad
				Holland

We staan ook op internet onder " friends@xs4all.nl


Inhoud:
-------

1.0 AlGEMENE SAMENVATING.                                                  ..2
	1.1 GEBRUIKTE TERMEN                                               ..3
	1.2 UITZICHT VAN DE EDITOR                                         ..4
	1.3 SELECTEREN VAN ALTERNATIEVE KARAKTERS      	[SPATIE & 1,2,3,4] ..5
	1.4 SELECTEREN VAN ALTERNATIEVE FUNCTIE STRIPS 	[NUM *]            ..6
	1.5 FOUT MELDINGEN EN FLITSEN VAN HET SCHERM                       ..7
	1.6 HELP                                        [HELP]             ..8
	1.7 KIEZEN VAN DE GEBRUIKERSTAAL                [E]                ..9
	1.8 TENIET DOEN VAN FOUTEN OF VERANDERINGEN     [U of DEL]         .10
	1.9 VERLATEN VAN DE EDITOR			[Q]                .11
2.0 DISK OPERATIES.                                                        .12
	2.1 EEN CAVE LADEN VAN EEN DISK			[L]                .13
	2.2 HET BEWAREN VAN EEN CAVE OP DISK            [S]                .14
	2.3 LEGEN VAN EEN HIGH-SCORE		        [H]                .15
	2.4 MAKEN VAN DE DRIVE EN DIRECTORY		[;]                .16
3.0 BEWEGEN IN EEN CAVE                                                    .17
	3.1 STAPSGEWIJS                                 [PIJLEN]           .18
	3.2 HALF-SCHERM BEWEGEN				[SHIFT & TAB/CTRL] .19
	3.3 VOLLEDIG SCHERM BEWEGEN			[AMIGA & */- NUM]  .20
	3.4 VOLLEDIGE CAVE BEWEGEN                      [ALT]              .21
	3.5 CENTREER EDITEER GEBIED IN EEN CAVE		[5 NUM]            .22
4.0. TEKEN FUNCTIES.                                    [N]                .23
	4.1 WISSEN VAN DE GROT.                         [MUIS]             .24
	4.2 MET DE VRIJE HAND TEKENEN.                  [1/2/3/4/.....9NUM].25
	4.3 TEKENEN VAN LIJNEN.                         [B/V]              .26
	4.4 TEKENEN VAN EEN RECHTHOEK.                  [0/ .NUM]          .27
	4.5 HET TEKENEN VAN ELLIPSEN.                   [D]                .28
	4.6 TEKENEN VAN KARAKTERS.                      [F]                .29
	4.7 FILL / PAINT FUNCTIES.                                         .30
5.0. MARKEER EN BUFFER FUNCTIES                         [I&O]              .31
	5.1 BUFFER IN EN UIT.                           [F1]               .32
	5.2 FLIP BUFFER.                                [F2]               .33
	5.3 SPIEGEL BUFFER.                             [F3]               .34
	5.4 RANDOM IN BUFFER.                           [F4]               .35
	5.5 DOOLHOF BUFFER.                             [F5]               .36
	5.6 DRAAIEN VAN BUFFERS.                        [F6]               .37
	5.7 VERANDERINGEN IN DE BUFFER.                 [F7]               .38
	5.8 SWAP IN BUFFER.                             [F8 & F9]          .39
	5.9 PATRONEN VULLEN MET BUFFER.                 [F10]              .40
	5.10 WILLEKEURIG PLAATSEN VAN EEN BUFFER.       [, & . & / &\]     .41
	5.11 HET SCROLL GEBIED TUSSEN MARKERINGEN.      [G]                .42
	5.12 NET TUSSEN MARKERINGEN:                    [(&) on NUM]       .43
	5.13 ONTHOU EN VOEG TUSSEN:                                        .44
6.0 SPECIAL:                                                               .45
	6.1 TEKST PLAATSEN IN EEN GROT:                 [T]                .46
	6.2 HET ZETTEN VAN TIJD EN SCORE WAARDEN:       [P]                .47
	6.3 HET TONEN VAN DE VOLLEDIGE GROT.            [ENTER & RETURN]   .49
	6.4 WILLEKEURIG PLAATSEN VAN KARAKTERS.         [R]                .50
	6.5 MAKEN VAN EEN DOOLHOF.                      [M]                .51
	6.6 MAKEN VAN EEN ECHT DOOLHOF.                 [X]                .52
	6.7 ACID BASSIN.                                [A & Z]            .53
	6.8 RAND VERANDEREN                             [ = ]              .54
	6.9 VERANDEREN VAN KARAKTER                     [C]                .55
	6.10 WISSELEN VAN KARAKTERS.                    [W]                .56
	6.11 ANDROIDE EDITOR.                           [K]                .57
	6.12 MAGISCHE BAL EDITOR.                       [J]                .58
	6.13 RAND EDIT.                                 [ - ]              .59
	6.14 ALLEEN/TEAMSPEL.                           [ ' ]              .60
	6.15 TEST.                                      [ESC]              .61
7.0.EDITEREN VAN YAMS.                                                     .62
	7.1 KIEZEN VAN ANDERE KARACTERS.                [SPACE & 1,2,3,4]  .63
	7.2 TE NIET DOEN VAN FOUTEN.                    [ U & DEL ]        .64
	7.3 KOPIEER YAM.                                [K]                .65
	7.4 VERWISSEL YAM.                              [ S ]              .66
	7.5 ZUUR BAD.                                   [ A & Z ]          .67
	7.6 VERANDER KARAKTER.                          [C]                .68
	7.7 VERWISSEL KARAKTER.                         [W]                .69
	7.8 VULL YAM.                                   [F]                .70
	7.9 TEXT ZETTEN IN YAMS.                        [T]                .71
	7.10 VERDRAAI YAM.                              [R]                .72
	7.11 FLIP YAM.                                  [H]                .73
	7.12 SPIEGEL YAM.                               [V]                .74
	7.13 NIEUWE YAMS.                               [N]                .75
	7.14 HELP.                                      [ ? & HELP ]       .76
	7.15 WEGGAAN UIT YAMEDIT.                       [ ENTER & RETURN ] .77

1.0. ALGEMENE SAMENVATTING :                                               ..2
============================
In dit gedeelte wordt uitgelegd hoe de editor is samengesteld,
waar je de basisfuncties kunt vinden en hoe je moet omgaan met
berichten en verzoeken van de editor zelf.


In deze handleiding altijd in HOOFDLETTERS geschreven, dit
geld ook voor alle toetsen op het keyboard die deze functie
kiezen.


1.1.GEBRUIKTE TERMEN.                                                     ..3
=====================
In deze handleiding gebruiken we sommige termen waar je mis-
schien niet zo vertrouwd mee bent, daarom leggen we in deze
lijst uit wat ze betekenen.

KLICK:     Met "clicking" bedoelen we altijd het aanklikken
           van de linker muistoets, ook wel LMB.

MARKEREN:  Dit gebied afgeleid van "Marking an area" (marke-
           ren van een gebied), dit doe je door het indrukken
           van de rechter muistoets RMB

KARAKTER:  Dit is een van de elementen in het Emerald Mine
           spel dat je kunt vinden in een grot.
           BIJV.: stenen, de speler, diamanten, safieren enz...

REQUESTER: Een venster dat verschijnt, waar je specifieke
           waarden kan invullen die nodig zijn om bepaalde
           functies te vervullen.

SCREEN:    Het deel van de grot dat je kunt zien in de edit
           area.

GROT:      Een level word "Grot" genoemd.

NUM:       Met "NUM" word het numerieke toetsenbord bedoeld.


1.2 LAY OUT VAN DE EDITOR.                                                 ..4
==========================-

De scherm lay out ziet er als volgt uit:
----------------------------------------
eeeeeeeeeeeeeeeee  aa  gg waar e=16*16 edit gebied (1/8 Grot)
eeeeeeeeeeeeeeeee nnn  gg      a= actieve character
eeeeeeeeeeeeeeeee     ggg      g= beschikbare characters
eeeeeeeeeeeeeeeee  cc ggg      c= functie gadgets
eeeeeeeeeeeeeeeee  cc ggg    nnn= actuele Grot nummer
eeeeeeeeeeeeeeeee  cc ggg      + muis coordinaten
eeeeeeeeeeeeeeeee  cc ggg
eeeeeeeeeeeeeeeee  cc ggg
eeeeeeeeeeeeeeeee  cc ggg
eeeeeeeeeeeeeeeee  cc ggg
eeeeeeeeeeeeeeeee  cc ggg

De meeste functies behalve het eigenlijke editeren, worden
gestoken in de functie strip (cc) rij. Functies worden gese-
lecteerd door erop te klikken.

Het actieve karakter (aa), dat getekend zal worden wanneer je
binnen de edit area klikt (ee), kan veranderd worden door op
een van de beschikbare karakters (gg) te klikken.

Onder het actieve karakter (aa) staat een klein venster (nn)
in welk het huidige Grot nummer en ook de huidige muis coordi-
naten staan.

Als je teamwork selecteerd, zal een gele "T" verschijnen
achter het grotnummer om je eraan te herinneren welke je
geselecteerd heb.


1.3 SELECTEREN VAN AFWISSELENDE KARAKTERS.                                 ..5
==========================================
Zoals je waarschijnlijk al weet door het spelen van Emerald
Mine, is dat er meer dan de 46 getoonde karakters zijn. Om de
overige te gebruiken moet je met "TOGGLE" één van de 4 karakter-
sets kiezen.
Dit kan je gedaan krijgen door te klikken op het "TOGGLE"
gadget (pijl) of door op de spatie-balk te drukken.

Klik op TOGGLE om te switchen naar de volgende set. Na set 4
komt set 1 terug.

De Eerste twee bladzijden zijn in feite de normale karakters.
De derde set is meer interessant, het bevat enkele van de voor-
gaande karakters opnieuw, maar ook enkele fantastische nieuwe
karakters. De vierde set staat enkel text karakters waarmee je
enkele mededelingen in je Grot kunt zetten, om de speler een
hint te geven of om hem te misleiden.

LET ER OOK OP dat als je van karakterset verandert ook je huidig
actieve karakter verandert.

Het is mogelijk om direkt van de ene karakterset naar de andere
te gaan zonder dat je eerst de andere moet doorlopen.
Dit gaat simpelweg door op de toetsen 1,2,3, of 4 te duwen.
Toets 1 toont set nummer 1 enz... of als je nog een andere manier
wilt: Ga naar de tweede functie strip (zie 1.4) en klik op de
"Ga naar set"gadgets ( \ pijltje met een 1,2,3,of 4 achter.)


1.4 KIEZEN VAN DE ALTERNATIEVE FUNCTIE STRIP.                              ..6
=============================================

Er zijn te veel handige functies inde editor om op juist 1 functie-
strip te krijgen. Dus hebben we gelijk bij de karakters een tweede
functiestrip bij gemaakt. Je kan van de ene strip naar de andere
gaan door op "NEXT" te klikken of door op het sterretje "*" te
duwen op je NUM-keypad.

De bewegings-,show-,Fout-, en de EXIT-icoon komen op beide strips
voor.

Alle Buffer- en verwissel-functies staan op strip 2.
Andere iconen op strip 2 zijn : Verander boord,Alleen/samen,high-
score, nieuwe grot,bewweg tussen markeerders,pad,taal en
herinner-voeg in.

Alle andere functies staan op de eerste strip.

1.5.ERROR BERICHTEN EN FLITSEN VAN HET SCHERM.                             ..7
==============================================
Als de editor niet kan voldoen aan een geselecteerde functie
dan reageert het op de volgende 3 manieren:

A. Een error venster tonen, met uitleg wat er mis ging:
.......................................................

       *------------------------------------*
       | *--------------------------------* |
       | |                                | |
       | | Voorbeeld fout melding         | |
       | |                                | |
       | *--------------------------------* |
       |                         *--------* |
       | !FOUT !                 | Verder | |
       |                         *--------* |
       *------------------------------------*

Klik op VERDER of wacht 5 sec. om het
te doen verdwijnen. Normaal is dit al een ernstige error, die
niet zo voor de hand ligt.

B. Rode flits van het scherm:
.............................
De achtergrond toont een rode flits gedurende 1 sec..Dit be-
tekent dat de functie niet kon uitgevoerd worden omwille van
een simpele fout.
BIJV.: je selecteert BUFFER IN, maar je hebt geen markeringen
gezet op het scherm.(ZIE HOOFDSTUK 5 voor uitleg)

Als je veranderingen wilt druk dan op de linker muistoets of
anders de rechter muistoets.

OPMERKING:
..........
Er is ook nog een andere schermflits mogelijk, maar dit is
dan geen foutmelding, maar een teken dat een door jouw ge-
selecteerde functie is uitgevoerd.
Dit word altijd gedaan voor functies waarvan het resultaat
niet altijd direct zichtbaar is.
(Dit zijn meestal buffer opdrachten, zie hoofdstuk 5.


1.6 HELP.                                                                  ..8
=========

Indien je op een bepaald ogenblik niet zeker meer bent van welke
functie-ikoon op toets je moet duwen, kun door op de "HELP" toets
duwen of door op het "HELP"-ikoon te duwen in het help-scherm
terecht komen.

Bovenaan dit scherm is een blauwe text dat je vertelt welke versie
je hebt. Daaronder is een gele text die je vertelt in welk gedeelde
van de help-functie je bent.( bv: Diskoperaties.)
Op de linker kant bevinden zich groene letters voor de toets van een
bepaalde functie en het betreffende functie-icoon.(Bekijk ook het
kleine toetsenbord in het midden-boven gedeelte van het scherm.)
Daarneven bevind zich in bruine letters een verkorte uitleg van de
betreffende functies.

Door op een toets of op een functie-icoon te duwen, geeft het help-
scherm de uitleg van die functie plus de uitleg van de functies die
hiermee in verband staan.

Om de HELP-functie te verlaten klik je nochmaals op de HELP-toets of
het betreffende icoon.

1.7. KIES EEN TAAL:                                                        ..9
===================

Voor sommigen van jullie is het Engels niet de perfecte taal.
Je kan kiezen uit vier talen. Dit gaat als men op het toetsen-
bord de letter "E" duwt of op de vlag in de functie-strip klikt.

Dan verschijnt er een venster met vier vlaggen en het woord
"TAAL" erboven (In de juiste taal zie tekening)

 *-----------------------------------------------------------------*
 |                                                                 |
 |     Taal           Language          Langue          Sprache    |
 |                                                                 |
 |  *---------*      *---------*      *---------*     *---------*  |
 |  |         |      |         |      |         |     |         |  |
 |  |  DUTCH  |      | ENGLISH |      | FRENCH  |     | GERMAN  |  |
 |  |         |      |         |      |         |     |         |  |
 |  *---------*      *---------*      *---------*     *---------*  |
 *-----------------------------------------------------------------*


1.8.HERSTELLEN VAN FOUTEN OF VERANDERINGEN.                                .10
===========================================

Deze functie beschermt je voor al de kleine foutjes die maakt
bij het bouwen van je grot. Diegene die DPAINT gebruiken zullen
hiermee vertrouwd zijn.

Voor UNDO te selecteren klik je op het rode "!", duw op "DEL" of
op "U" op je toetsenbord. Dit zal je Grot terug brengen naar de
staat waarin het zich bevond VOOR dat je voor het laatst de
muisknop los gelaten had.

Bij de volgende opties kun je de UNDO-functie ook gebruiken:

	Text, opvullen, Willekeurig, score, edit yams, undo,
	nieuw veld, verander

Het belangrijkste is dat het je ook doet beschermen tegen fouten
met laden of wegschrijven.
Dit betekent daT als je een grot gemaakt hebt en wanneer je het
wilt wegschrijven op laden geduwd had, je normaal je grot kwijt
bent. Door simpelweg als volgende op UNDO te duwen komt je verloren
gewaande grot terug te voorschijn.

Zelfs je je grot wegschrijft over een andere grot die je nog wilt
hebben helpt de editor je.

Er zijn twee mogelijkheden:

1) Je merkt je fout ondmiddellijk en hebt nog niets anders gedaan.

	Duw op UNDO en de oude grot staat op de juiste plaats
	terwijl de nieuwe grot op je scherm staat.

2) Je hebt daarna nog iets gedaan:

	Doe volgende procedure stap voor stap:
	a) Verlaat de editor
	b) type het volgende stap voor stap in je CLI.

		Copy CAVE/0   to CAVE/1
		Copy CAVE/BAK to CAVE/0
        c) Ga terug in de editor start opnieuw met editeren.


1.9. VERLAAT DE EDITOR:                                                    .11
=======================

Als je de editor wilt verlaten, klik dan op de witte "E" in
de functie-strip op duw op de letter "Q" op het toetsenbord.

Als je hierop geduwd hebt en je hebt je Grot nog niet bewaard,
dan verschijnt er een requester die je alsnog de mogelijk tot
bewaren geeft.

2.0. DISK OPERATIES:                                                       .12
====================
De E.M.Editor houd rekening met alle mogelijke situaties
i.v.m. een speler of teamwork grotten. Maar je moet wel
opletten dat wanneer je een "Teamwork mine" wilt creeeren,
alle grotten die je maakt ook teamwork grotten zijn. Behalve
als je ze als teamwork wegschrijft, dan kan de Grot evengoed
volledig anders zijn. Dus als je ze als Alleen wegschrijft
dienen ze voor alleen te spelen MAAR OOK voor het teamwork spel.

2.1 EEN GROT LADEN VAN EEN DISK.                                           .13
================================
Je kunt een grot laden door op "L" te klikken in de functie-
strip (cc) of door "L" te drukken op het toetsenbord.
Wanneer je dit gedaan hebt verschijnt er een requester met
info, waarin je het nummer kan schrijven van de grot die je
wilt laden.

        *-------------------------------*
        |     Grotnummer laden          |
        *-------------------------------*
        | 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 |
        |                               |
        | 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 |
        |                               |
        | 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 |
        |                               |
        | 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 |
        |                               |
        | 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 |
        |                               |
        | 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 |
        |                               |
        | 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 |
        |                               |
        | 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 |
        |                               |
        | 80  Alleen  Teamwork  Stop    |
        *-------------------------------*

Het nummer-veld is al actief, zodat je direct het grotnummer
kan aanklikken. Wanneer je op OK drukt of op ENTER dan word de
grot geladen en zal op het scherm verschijnen.
De editor toont altijd het deel waar de 2 spelers zich bevinden
(je krijgt hetzelfde zicht als wanneer je begint te spelen.)
Als je u bedenkt en niets wil inladen, klik dan op CANCEL.
Terwijl de LOAD-functie werkt, verschijnt er een Diskpointer
die je laat zien dat iets ingeladen word. Mocht er iets fout
lopen, dan verschijnt er een venster met daarin vermeld wat er
misging.

Zoals je weet bestaan er ook teamwork Grots. Als je nu een van
deze grotten wilt laden, klik dan op teamwork.
Kies je voor teamwork, dan zie je een gele "T" achter het
grotnummer in het (nn) venster.
Zie ook de undo functie in 1.8.

2.2. HET BEWAREN VAN EEN GROT OP DISKETTE.                                 .14
==========================================
Je kunt een grot saven/bewaren door op "S" te klikken in de
functie strip (cc) of door op "S" te drukken op het toetsen-
bord. Doe je dit, dan verschijnt er een requester met info
waar je het grotnummer kan invullen van de te bewaren grot.

        *-------------------------------*
        |     Grotnummer Bewaren        |
        *-------------------------------*
        | 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 |
        |                               |
        | 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 |
        |                               |
        | 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 |
        |                               |
        | 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 |
        |                               |
        | 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 |
        |                               |
        | 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 |
        |                               |
        | 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 |
        |                               |
        | 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 |
        |                               |
        | 80  Alleen  Teamwork   Stop   |
        *-------------------------------*

Het numerieke veld is al actief, zodat je direct het gewenste
grotnummer kan invoeren. Wanneer je nu op Alleen klikt of op
ENTER dan word je grot bewaard op de diskette.
Mocht je van gedachte veranderen en niet wil bewaren, klik dan
op Stop.
Wanneer het eigenlijke saven/bewaren aan de gang is, verschijnt
er een diskpointer.
Mocht er iets fout lopen, verschijnt er een venster met daarin
wat er fout liep.

Wanneer je Teamwork kiest, dan zie je een gele 'T' acter het
grotnummer in het (nn) venster.
Zie ook de undo functie in 1.8.

2.3. LEGEN VAN EEN HIGH-SCORE.                                             .15
==============================
Deze functie zet alle highscores voor deze grot op nul,zonder
een naam.
Selecteer HIGH door op de rode "H" te klikken in de functie
strip (cc) of op door "H" te drukken op het toetsenbord.
Ook hier gelden de teamwork regels, dus wanner je ook high
kiest als de gele "T" actief is, dan worden alleen de team-
work highscores uitgeveegd.
Voor alle dubbele grotten (voor single en teamwork) ver-
schijnt er een requester welke highscore moet verwijdert
worden.

        *-----------------------------------------------*
        |                                               |
        |                 HIGHSCORE                     |
        |                                               |
        |             Welke legen ?                     |
        |                                               |
        | *-------------* *-------------* *-----------* |
        | |   Alleen    | |    Team     | |   Beide   | |
        | *-------------* *-------------* *-----------* |
        *-----------------------------------------------*

2.4.MAKEN VAN DE DRIVE EN HET PATH.                                        .16
===================================
Dit laat je toe de drive of directory te veranderen waar je uw
grotten wilt inladen of bewaren.
Is het path leeg (default), dan word de huidige directory
gebruikt. Om het path te veranderen, klik je op de gele "P" in de
functie strip (cc), waarna een venster verschijnt waarin je het
nieuwe path kan invullen.

        *---------------------------------------*
        |             Geef Pad                  |
        *---------------------------------------*
        |                                       |
        | *-----------------------------------* |
        | | DH0:Ruppelmine                    | |
        | *-----------------------------------* |
        |                                       |
        | *----------------*  *---------------* |
        | |      JA        |  |     STOP      | |
        | *----------------*  *---------------* |
        *---------------------------------------*


Druk op RETURN of klik op OK om het nieuwe path te activeren nadat
je het ingetikt hebt. Klik op CANCEL om het oude path te behouden.
Als je een path intikt dat niet geldig is in uw systeem, word je
gewaarschuwd door een bericht dat op het scherm verschijnt.
(Zie ook 1.5.)
Als je enkel Emerald Mine Tools gebruikt, trek je er dan niets
van aan.

3.0. BEWEGEN IN DE GROT.                                                   .17
========================
De editor toont je 1/8ste van d grot,dus u moet er door kunnen
bewegen omalle delen te editeren.

De gehele grot ziet er als volgt uit:
-------------------------------------

	+-------+-------+-------+-------+
	|       |       |       |       |
	|   1   |   2   |   3   |   4   |
	|       |       |       |       |
	+-------+-------+-------+-------+
	|       |       |       |       |
	|   5   |   6   |   7   |   8   |
	|       |       |       |       |
	+-------+-------+-------+-------+

1,2,3,enz... hebben elk de grootte van het editeer- gebied
Als je enkel van 1 naar 2, enz.. kan bewegen, zou het moeilijk
zijn om mooie grotten te ontwerpen, daarom hebben we 4 ver-
schillende manieren ingebouwd om door de grot te bewegen.

3.1. STAPSGEWIJS BEWEGEN DOOR EEN GROT.                                    .18
=======================================
Met behulp van de cursortoetsen kun je 1 lijn - OMHOOG
                                              - NAAR BENEDEN
                                              - LINKS
                                              - RECHTS
De cursortoetsen bevinden zich onder de DEL- en de HELP toets
Deze functie kan niet met de muis uitgevoerd worden.

3.2. HALF-SCHERM BEWEGINGEN.                                               .19
============================
Wanneer je in een keer een 1/2 scherm wil bewegen gebruik je de
volgende toetsen,

TAB         BOVEN
CTRL        NAAR BENEDEN
L-SHIFT     LINKS
R-SHIFT     RECHTS

Elke van deze toetsen laat je 8 lijnen of kolommen bewegen.
Dit kan ook als men in de functiestrip de tweede reeks van gele
en blauwe pijlen gebruikt.

3.3. VOLLE SCREEN BEWEGINGEN.                                              .20
=============================
Wanneer je van de ene kant naar de andere wilt gebruik dan de
volgende toetsen,

"+"           BOVEN
"-"           NAAR BENEDEN
L AMIGA       LINKS
R AMIGA       RECHTS

Misschien geheel onverwacht kan men in de functiestrip de derde
reeks van gele en blauwe pijlen gebruiken.

3.4. VOLLE GROT BEWEGINGEN.                                                .21
===========================
Wanneer je van de ene kant van de grot naar de andere kant wil
stappen, gebruik dan de L- of de R-alt toets.

Hier zijn geen naar BOVEN of naar BENEDEN functies aanwezig,
omdat de grotten 2 screens hoog zijn. De toetsen voor deze
functies zijn dezelfde als voor half-scherm(zie 3.2.)

3.5. CENTRALE EDITEER GEBIED IN EEN GROT.                                  .22
=========================================

Om het editeer-gebied in een gehele Grot te centreren, kies
het gele vierkant met een punt erin in de functiestrip, of
Duw "5" op het numerieke toetsenbord.

4.0. TEKEN FUNCTIES.                                                       .23
====================
In dit hoofdstuk word in detail uitgelegd hoe de verschillen-
de tekenopties van de editor gebruikt moeten worden.

4.1.WISSEN VAN DE GROT.                                                    .24
=======================
Vooraleer je begint te tekenen, moet je weten hoe je een lege
grot kunt creeeren.
Je doet dit door op "N" te drukken op het toetsenbord of door
"NEW"te selecteren in de functie strip
Alle karakters die in de grot staan worden gewist, maar worden
terug opgevuld met het actieve karakter (aa) zoals afgebeeld
boven aan de functie strip (cc).
Dus om bijv. een grot met zand te vullen, selecteer dit karak-
ter door er op te klikken en kies NEW.
ALL TIME & SCORE waarden zullen worden gewist, alsook de YAMS,
de ANDROID, de MAGIC BALL, terwijl beide spelers in de linker-
bovenhoek zullen verschijnen.

4.2. MET DE VRIJE HAND TEKENEN.                                            .25
===============================
Om met de vrije hand te kunnen tekenen hoef je niets te selec-
teren, deze functie is namelijk altijd actief. Je hoeft enkel
in het editeergebied te klikken en het actieve karakter word
op die plaats getekend.(Zie ook UNDO in hoofdstuk 1.8.)
Als je de linkermuis knop (LMB) inhoud, en de muis beweegt,
word het actieve karakter overal getekend waar je over
beweegt.

OPMERKING: WANNEER JE OVER DE SPELERS HEEN TEKENT, VERDWIJNEN
---------  ZE VAN HET SCHERM, MAAR ZULLEN WEER VERSCHIJNEN VAN
           ZODRA JE EEN ANDERE FUNCTIE KIEST.
           SPELERS KUNNEN ENKEL VERPLAATST WORDEN DOOR EEN
           SPELERS KARAKTER TE KIEZEN EN HET ERGENS TE PLAAT-
           SEN IN DE GROT. (ER KUNNEN SLECHTS 2 SPELERS IN
           DE GROT)

4.3. TEKENEN VAN LIJNEN.                                                   .26
========================
Om lijnen te tekenen zijn er 2 grote gadgets in de functie
strip (cc). Beide gadgets tonen 4 pijlen, (diagonaal, hori-
zontaal of vertikaal.)
Klik op deze pijlen om een lijn te tekenen.
In plaats van op het gadget te klikken, kunnen ook de cijfers
op het numerieke keyboard gebruikt worden.

                   \   |   /
                    \  |  /
                     1 2 3
                -----4   6----
                     7 8 9
                    /  |  \
                   /   |   \


Het werkt vrij simpel:
----------------------
   -klik ergens in het editeer veld
   -klik op een van de 4 hoeken van het gadget
   -een lijn word getekend van het "klikpunt" tot
    rand.

Er is nog een extra mogelijkheid:
---------------------------------
   -stel dat je een kleine lijn wilt tekenen, klik dan
    eerst in de grot waar de lijn moet eindigen en daarna
    waar de lijn moet beginnen!
   -klik dan op een van de 4 hoeken op gelijk welke van de
    lijn gadgets.

4.4 TEKENEN VAN EEN RECHTHOEK.                                             .27
==============================
 Met deze functie creeer je een rechthoek op het scherm.
     1) Klik op 2 posities in de grot.
       >> >> >> je kan "scrollen" tussen 2 klikjes << << <<
       (zie hoofdstuk 3.0)
     2) Klik op het rechthoek gadget (blauw open rechthoekje)
        in de functie strip (cc) en er verschijnt een recht-
        hoek.
Je kunt ook op "B" drukken om de "rechthoek functie" te selec-
teren.
Er is nog een andere functie, namelijk die van de gevulde
rechthoek. Het werkt net zo als voor een gewone rechthoek,
maar de binnenkant word opgevuld met het actieve karakter (aa)
Je kiest deze functie door op de blauwe gesloten rechthoek te
klikken of door op "V" te drukken.

4.5. HET TEKENEN VAN ELLIPSEN.                                             .28
==============================
Deze functie tekent een ellips in de grot.
Druk op "0" op het toetsenbord, waarna er een venster ver-
schijnt waarin je gevraagd wordt naar de X en de Y radius
(straal)

        *---------------------------------------*
        |            Ellipse waarde             |
        *---------------------------------------*
        |                                       |
        |        Voor Cirkel : X = Y            |
        |                                       |
        |                   *-----------------* |
        |     X-Radius    5 | =               | |
        |                   *-----------------* |
        |                                       |
        |                   *-----------------* |
        |     Y-Radius    5 | =               | |
        |                   *-----------------* |
        |                                       |
        | *----------------*  *---------------* |
        | |      JA        |  |     STOP      | |
        | *----------------*  *---------------* |
        *---------------------------------------*


Omdat de grootte van de grot maar 62 X 30 (binnen de boord)
karakters is, zijn de maximumwaarden:
                     -voor x : 1----60
                     -voor y : 1----30
Cirkels worden verkregen door x en y gelijk te stellen.
Wanneer verkeerde worden ingetikt, verschijnt er een
waarschuwingsvenster dat de juiste waarde vermeld.
Nadat de ellips getekend is, verdwijnt het centrum dat je
getekent hebt, omdat dit geen deel is van de ellips.
Net zoals bij de rechthoeksfunctie bestaat hier ook een functie
om gevulde ellipsen te tekenen.
Je doet dit door op "." te drukken.

4.6.TEKENEN VAN KARAKTERS.                                                 .29
==========================
Deze functie is gedoemd om de minst gebruikte functie van de
editor te zijn. Dit komt omdat we een programmafout gemaakt
hebben terwijl we op de v4.0. versie van de editor werkten.
(wij niet ! Dead Runny maakte deze fout )
Het tekent het actieve karakter in de grot (16*16) en we
dachten dat het plezierig was.
(Zie NO ONE MINE 12 voor een voorbeeld. Functie naam is
DRAW SHAPE.)
Het werkt zeer simpel, kies een karakter, klik ergens in
het editeer gebied (ee) en druk op "D".
Daarna verschijnt deze requester:


        *-----------------------------------------------*
        |                                               |
        |                  Tekenvorm                    |
        |                                               |
        |           Welke modus wil je doen?            |
        |                                               |
        | *-------------* *-------------* *-----------* |
        | |   Multi     | |   Huidige   | |   Stop    | |
        | *-------------* *-------------* *-----------* |
        *-----------------------------------------------*


Als je "multi" kiest, word het karakter getekent in ver-
schillende karakters in de kleuren van het actieve karakter.
Kies "current" en de vorm word getekent met het actieve
karakter (aa).
Elk karakter kan getekent worden. ( probeer ook spelers,
alhoewel je bij deze niet current kunt kiezen. Current heeft
hier dezelfde functie als cancel.)

4.7. FILL / PAINT FUNCTIES.                                                .30
===========================
Dit is de belangrijkste functie van de editor (naast tekst),
want het maakt een einde aan het eindeloze heen en weer gaan
met de muis om alle open ruimtes te vullen met een zekere
graphic.
Kies FILL door op het witte uitlopende stuk in de functie
strip te klikken of door op "F" te drukken.

Probeer het:  1) - Bouw een vierkant met gelijk welk karakter.
------------  2) - Zet eender welk karakter in dat vierkant.
              3) - Kies FILL
              4) - Het vierkant word gevuld met het karakter
                   uit stap 2.
Het vult alle grot-posities direct in contact met de door u
gekozen grot-posities dat dezelfde waarde heeft als uw grot-
posities had voordat u er het nieuwe karakter had overge-
plaatst.
Afhankelijk van het aantal FILLS dat moet getekend worden,
duurt het wat even.
Als je FILL gebruikt in een lege grot duurt het ongeveer
1 seconde.
Gedurende deze periode verandert de muispointer in een
wachtpointer.

5.0. MARKEER EN BUFFER FUNCTIES                                            .31
===============================
Markeren gebeurt door met de rechtermuis toets op de gewilde
positeie te klikken. Het karakter op die plek word bedekt met
markering nummer 1 of 2.
(Het is niet belangrijk welke u waar plaatst.)
Merk op dat geen 2 markeringen op dezelfde plaats kunnen staan
en dat de derde klik van de R-muisknop markering 1 verplaatst
waar u zojuist geklikt hebt.
Markeringen worden gebruikt om een gebied te selecteren voor
een operatie. Het word voornamelijk gebruikt wanneer je iets
wilt doen in een bepaalde ruimte, zonder andere delen van de
grot te veranderen.
Je kan zelfs het gebied oppikken (zoals een brush) en het
ergens anders in de grot plaatsen.(zie hoofdstuk 5.1.)
De editor is uitgerust met een buffer die zogroot kan zijn
als de grot zelf, waarin u het gebied tussen de markeringen
en u kan editeren in dat gebied.

Buffer functies zijn niet zichtbaar op het scherm, daardoor
hebben we een witte flits ingevoerd om aan te tonen dat de
functie uitgevoerd werd.(zie hoofdstuk 1.4.)

5.1. BUFFER IN EN UIT.                                                     .32
======================
Met deze functie kun je een deel van de grot kopieeren naar
een ander deel of een (gedeeltelijke) backup creeeren in het
geheugen.
Kies BUFFER IN door op de gele "I" in de functie strip "cc"
te klikken of door op "I" te drukken.
Kies BUFFER OUT door op de gele "O" in de functie strip "cc"
te klikken of door op "O" te drukken.
Het werkt als volgt:
   a) creeer een deel op het scherm
   b) markeer de linker-bovenhoek van het deel (R muisknop)
   c) markeer de rechter-benedenhoek ven het deel (RMB)
   d) klik op BUFFER IN
      (het lijkt alsof er niets gebeurd, maar eigenlijk werd
      het zojuist gemarkeerde gedeelte in het geheugen
      gekopieerd)
   e) ga naar eender welke lege plaats op het scherm
   f) klik op de plaats waar je de linker-bovenhoek van de
      BUFFER wil doen verschijnen
   g) klik op BUFFER OUT
   h) nu verschijnt er een exacte copy van het deel
   i) wil je nog een copy, herhaal dan stap e, f, g.

MERK OP: Als je de linker-bovenhoek van stap f zo ver naar
         rechts of naar beneden plaatst dat het niet mogelijk
         is om de complete buffer te plaatsen, word alleen het
         stuk dat past geplaatst

     ZOALS ALTIJD WIST UNDO ALLE FOUTEN UIT

5.2. FLIP BUFFER.                                                          .33
=================
Kies FLIP BUFFER door op het gele <--> te klikken in de func-
tie strip if door op "F1" te drukken op het toetsenbord.
Met deze functie is het mogelijk om de buffer te "FLIPPEN"
FLIP betekent de horizontale lijnen omkeren
Het werkt als volgt:
   a) markeer een deel van de grot en zet het in buffer
   b) klik op flip (achtergrond flitst)
   c) klik ergens in de grot en dan op BUFFER OUT
   d) een geflipt beeld van het gebufferde deel verschijnt

Voorbeeld:
----------
 Dit hier is de BUFFER IN : A B C D
                            E F G H
                            I J K L
                            M N O P ---> (A tot P stellen
                                         verschillende
                                         karakters voor)

 Na het flippen ziet het er als volgt uit:

                            D C B A
                            H G F E
                            L K J I
                            P O N M

Je vraagt u misschien af wat het nut hiervan is?
Wel, stel je voor dat je een leuk gedeelte hebt afgewerkt aan
de linkerkant van de grot en je wilt daar een copy van aan de
rehterkant, maar dan omgekeerd.
Het enige wat je moet doen is het gewildw stuk kopieren naar
de BUFFER IN, daarna naar de rechterkant scrollen, op FLIP
klikken en de BUFFER OUT plaatsen op het scherm.

ENKELE WAARSCHUWINGEN:
----------------------
    a) spelers kunnen nooit geflipped worden!
       zij blijven altijd op hun plaats,
       ( anders zijn er 4 spelers).
    b) alles flipt, dus een zuur bassin is fout getekent
       na het flippen. Corrigeer door op de juist op de
       juist zuur bassin delen te kliken of bouw een nieuw
       bassin met behulp van de zuur bassin gadget.
    c) tekst word ook geflipped (moeilijk om te lezen)

Probeer het eens en zie wat er gebeurd....

5.3. SPIEGEL BUFFER.                                                       .34
====================
Je kan MIRROR BUFFER kiezen door op de gel "I" te klikken in
de functie strip "cc" of door op F2 te drukken.

MIRROR BUFFER werkt net zo als FLIP, maar in plaats van hori-
zontaal verticaal.

BIJVOORBEELD:
laat ons zeggen dat dit een BUFFER IN is:

                  A B C D
                  E F G H
                  I J K L
                  M N O P----> a tot p stellen hier verschil-
                               lende karakters voor.

Na MIRROR ziet dit er als volgt uit:

                  M N O P
                  I J K L
                  E F G H
                  A B C D

Je kunt FLIP en MIRROR ook samen gebruiken:
          a) zet iets in BUFFER IN
          b) klik op FLIP
          c) klik op MIRROR
          d) klik ergens op het scherm en daarna op BUFFER
             OUT.

Als je werkt met het vorige voorbeeld, dan is dit het resultaat:

                  P O N M
                  L K J I
                  H G F E
                  D C B A

Wel juist zoals we gezegd hebben bij FLIP, probeer het eens
en kijk wat er gebeurt.

5.4. RANDOM IN BUFFER.                                                     .35
======================
Je kan RANDOM IN BUFFER kiezen door op de gele "R" te klikken
in de functie strip "cc" of door op F3 te drukken
 * RANDOM betekent door elkaar, in het wilde weg, Willekeurig!

        *---------------------------------------*
        |      Aantal voor Lukraak vul          |
        *---------------------------------------*
        | *----------------------------------*  |
        | |             =                    |  |
        | |                                  |  |
        | |                                  |  |
        | *----------------------------------*  |
        |              0025                     |
        |                                       |
        | *----------------*  *---------------* |
        | |      OK        |  |     Cancel    | |
        | *----------------*  *---------------* |
        *---------------------------------------*

Het numerieke veld is reeds actief, dus kun je onmiddelijk de
gewenste hoeveelheid intikken.
Wanneer je op OK klikt ,of op ENTER drukt, start het proces
en word het actieve karakter (aa) "RANDOM" in de buffer ge-
plaatst. Als je van gedacht verandert en iets anders wil,
klik dan op CANCEL.
Het principe is hetzelfde als FILL RANDOM, alleen heb je nu de
mogelijkheid om een deel van de grot op te vullen.
(zie hoofdstuk 6.4.)

Het werkt als volgt:
        a) Duid een sectie aan in de grot door 2x op het scherm
           te klikken met de rechter muistoets (RMB)
        b) Klik op BUFFER IN
        c) Kies een karakter om te randomiseren (vb. een steen)
        d) Klik op RANDOMIZE BUFFER ( gele R onder de BUFFER
           gadgets)
        e) Zet op het scherm met BUFFER OUT.

Het gemarkeerde gebied word nu gevuldmet het gekozen karakter.
UNDO brengt het scherm terug naar de voorgaande waarden.

5.5. DOOLHOF BUFFER.                                                       .36
====================
Je kiest MAZE IN BUFFER door op de gele "M" te klikken in de
functie strip (cc) of door op F4 te drukken.

        *---------------------------------------*
        |          Aantal voor Vakken           |
        *---------------------------------------*
        | *----------------------------------*  |
        | |                   =              |  |
        | |                                  |  |
        | |                                  |  |
        | *----------------------------------*  |
        |              0050                     |
        |                                       |
        | *----------------*  *---------------* |
        | |      JA        |  |     Stop      | |
        | *----------------*  *---------------* |
        *---------------------------------------*

Het numerieke veld is reeds actief, dus tik gewoon de gewenste
waarden in. Het proces start van zodra je op OK klikt of op
ENTER drukt. Er worden lijnen van het actieve karakter (aa)
gestoken in de buffer.
Wens je iets anders klik dan op CANCEL.
Het principe is hetzelfde als MAKE MAZE, enkel dat je nu de
mogelijk hebt om een doolhof te maken in een deel van de grot.
(zie hoofdstuk 6.5.)

Het werkt als volgt:
         a) markeer een sectie van de grot door 2x op het
            scherm te klikken ( net zoals wanneer je een ge-
            vulde vierkant maakt.)
         b) klik op BUFFER IN
         c) kies een karakter voor het maken van een "MAZE"
         d) kies een hoeveelheid voor het doolhof.
         e) klik op MAKE MAZE GADGET (gele M onder BUFFER
            GADGETS)
         f) plaats op het scherm door op BUFFER OUT te klikken.

Er word nu een doolhof getekend in het gemarkeerde gebied.
UNDO brengt het scherm terug naar de voorgaande waarden.

5.6. DRAAIEN VAN BUFFERS.                                                  .37
=========================
Kies ROTATE BUFFER door op F5 te drukken, of te klikken op
een geel symbool, dat op een pijlpunt lijkt dat naar onder
wijst met een lijn erbovenop.


Juist zoals bij FLIP en MIRROR, verandert ROTATE de buffer

Voorbeeld:
----------  EERST:  A B C D -----> DRUK OP F5---> M I E A
                    E F G H                       N J F B
                    I J K L                       O K G C
                    M N O P                       P L H D

OPMERKING: Omdat een grot maar 30 posities hoog is kun je geen
           buffers draaien die breder zijn dan 30.

5.7.VERANDERINGEN IN DE BUFFER.                                            .38
===============================
Kies CHANGE IN BUFFER door op F6 te drukken, of door te klikken
op de gele C in de tweede functie strip.
Het werkt net als CHANGE, het verschil is echter dat er enkel
in de BUFFER aanpassingen kunnen gemaakt worden, door een stuk
van de grot in IN BUFFER  te plaatsen.
De karakters veranderen, op F6 drukken en BUFFER OUT in de
grot.
(zie ook hoofdstuk 6.9.)

5.8. SWAP IN BUFFER.                                                       .39
====================
Kies SWAP IN BUFFER  door op F7 te drukken, of door te klikken
op de 2 gele pijlen die naar elkaar toe wijzen

Dit werkt net zoals SWAP, maar dan alleen in de BUFFER. Dus
als je enkel een deel van de grot wilt 'swappen', zet dit dan
in IN BUFFER, en SWAP een karakter voor een ander in de grot.
Druk op 'F7' en BUFFER OUT in de grot.
(zie ook hoofdstuk 6.10.)

5.9. PATRONEN VULLEN MET BUFFER.                                           .40
================================

PATTERN FILL heeft 2 versies: SQUARE en CONTINUOUS.

-SQUARE PATTERN FILL kies je door op F8 te drukken.
 Via de functie strip gebeurt dit door te klikken op de 4
 gele hoeken na de gele C.
 Zet een deel van de grot in de BUFFER (zie hoofds. 5.1.) en
 kies het te vullen gebied, (zie hoofds. 4.7.)

Het werkt zoals FILL, maar het word niet gevuld met het ACTIEVE
karakter, maar met het gedeelte van uw buffer dat past in het
gevulde gebied.

VOORBEELD:

 A B C D <---buffer  X   X X <---grot   X B X X <---na pattern
 E F G H             X     X            X F G X     fill
 I J K L             X X   X            X X R X

-CONTINUOUS PATTERN FILL kies je door op F9 te drukken of door
 in de functie strip op de 4 gele hoeken onder de gele C te
 klikken

 Je zet een deel van uw grot in de buffer (zie hoofds.5.1.)
 en kiest een gebied om op te vullen (zie hoofds.4.7.)
 Het werkt zoals FILL maar zal het niet vullen met het actieve
 karakter, maar wel met het ddel van de buffer dat het gevulde
 gebied overlapt.

VOORBEELD:

 A B C D <---buffer  X   X X <---grot   X B X X <---na pattern
 E F G H             X     X            X D E X     fill
 I J K L             X X   X            X X H X

Deze functie is moeilijk om uit te leggen met woorden, dus
vermelden we de stappen om ze uit te voeren en na wat geexpe-
rimenteer zul je zelf wel merken hoe het werkt.
 1) zet een deel van het scherm in de buffer (zie 5.1.)
 2) druk op F8 of F9 en zie wat er gebeurt.

5.10.WILLEKEURIG PLAATSEN VAN EEN BUFFER.                                  .41
=========================================
Deze functie kies je door op F10 te drukken of te klikken op
het symbool met al de gele punten in de functie strip.

Nadat je dit gedaan hebt, word je gevraagd naar het aantal
buffers die je in de grot wil plaatsen.
LET EROP dat niet zoveel BUFFER gebieden in de grot geplaatst
zullen worden zoals je geselecteerd hebt,omdat sommige wille-
keurig gekozen posities overlapt zullen worden door BUFFERS
die al in de grot staan.

        *---------------------------------------*
        |       Aantal Lukraak Vul              |
        *---------------------------------------*
        | *----------------------------------*  |
        | |             =                    |  |
        | |                                  |  |
        | |                                  |  |
        | *----------------------------------*  |
        |              0025                     |
        |                                       |
        | *----------------*  *---------------* |
        | |      JA        |  |     STOP      | |
        | *----------------*  *---------------* |
        *---------------------------------------*

- Het numerieke veld is reeds aktief dus kun je onmiddelijk
  het gewenst aantal invullen.
- Klik op OK of ENTER en het proces start en zet willekeurig
  uw buffer X aantal keer in de grot.
  Bedenkt u zich, klik dan op CANCEL
- De requester toont u ook de min. en max. toegelaten waarden.
- Overschrijdt je die, dan verschijnt er een waarschuwing

5.11.HET SCROLL GEBIED TUSSEN MARKERINGEN.                                 .42
==========================================

Je kunt een gebied scrollen tussen markeringen door:
       - op " , " te drukken (naar links)
       - op " . " te drukken (naar rechts)
       - op " \ " te drukken (naar boven)
       - op " / " te drukken (naar onder)

De vier functiestrip equivalente voor deze toetsen zijn de
blauwe dubbele pijlen ">> voor rechts en << voor links enz..."

VOORBEELD:

  1. Markeer eerst een gebied (RMB  ???)
  2. Gebruik een scroll functie

      a b c <----- origineel     b c a  <----- scroll naar links
      d e f                      e f d
      g h i                      h i g

      a b c <----- origineel     c a b  <----- scroll naar rechts
      d e f                      f d e
      g h i                      i g h

      a b c <----- origineel     d e f  <----- scroll naar boven
      d e f                      g h i
      g h i                      a b c

      a b c <----- origineel     g h i  <----- scroll naar beneden
      d e f                      a b c
      g h i                      d e f

5.12 NET TUSSEN MARKERINGEN:                                               .43
============================

Dit is een andere verwarrende functie. Nogmaals raden we u aan
te experimenteren voor het begrijpen van deze functie.

GRID kies je door de "blauwe puntjes" gadget te drukken in de
functie strip of door op "G" te drukken.

Markeer 2 posities op het scherm met de rechter muis toets.
Klik op het gadget of druk op "G".

        *------------------------------------------*
        |               Patroon                    |
        *------------------------------------------*
        |                                          |
        |                   *--------------------* |
        |     X-Spaties     | 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9| |
        |                   *--------------------* |
        |                                          |
        |                   *--------------------* |
        |     Y-Spaties     | 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9| |
        |                   *--------------------* |
        |                                          |
        |                   *--------------------* |
        |     Verloop       | 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9| |
        |                   *--------------------* |
        |                                          |
        | *----------------*     *---------------* |
        | |      JA        |     |     STOP      | |
        | *----------------*     *---------------* |
        *------------------------------------------*

De nummers voor X,Y en Verloop zijn in rood. Alleen de gekozen
nummers zijn in geel.

Voer 3 waarden in en klik op OK,een prachtig netwerk word
getekend.

Hier volgen enkele opmerkingen i.v.m. deze functie:
----------------------------------------------------
 x - space     ----->afstand tussen de karakters in de hori-
                     zontale lijn
 y - space     ----->afstand tussen de karakters in de ver-
                     ticale lijn
 Verloop - space ----->zet de start van een lijn op even lijnen
                     (elke andere lijn)

 VOORBEELD:  X = 1          Y = 0        S = 1

            GRID ziet er als volgt uit: C C C C C
                                         C C C C
                                        C C C C C
                                         C C C C

EXPERIMENTEER: er zijn vele mogelijkheden !

5.13  ONTHOU EN VOEG TUSSEN:                                               .44
============================

Onthouden word gekozen door "(" op het numerieke toetsenbord
te klikken. Deze functie kopieert een Grot naar het geheugen.
Als je de Grot leeg maakt door op "N" te duwen, en je duwt dan
op ")" worden alle niet lege caracters terug gekopieert.
Deze dient voor het volgende:
	Stel je hebt een fijn stuk van een Grot gemaakt en je
	wilt dit ook gebruiken in een van de volgende Grots.
	Dan moet je het volgende doen.

  1. Verwijder alles in de Grot behalve het gedeelte dat je in
     de andere Grot wilt.
  2. Duw "(" op het NUM- bord
  3. Begin een nieuwe Grot te bouwen
  4. Duw op ")" en het gedeelte van stap 1 is terug.

De Functiesrtip symbolen voor deze functies zijn de gele
vierkanten met de blauwe pijlen naar links en rechts. De pijl
naar links is "onthouden" dus is de andere "tussen voegen"

6.0 SPECIAL:                                                               .45
=============

Dit hoofdstuk beschrijft die functies die niet onder de voor-
gaande onderwerpen vallen.
Ook al worden ze specials genoemd, mag je ze meer gebruiken
dan andere functies.

6.1 TEKST PLAATSEN IN EEN GROT:                                            .46
===============================

Kies deze functie door op de gele " T " in de functie strip (cc)
te klikken of door op " T " te drukken


        *-----------------------------------------------------------*
        |                          Text                             |
        *-----------------------------------------------------------*
        |                                                           |
        | *------------------------------------------------------*  |
        | | Greetings to NO ONE                                  |  |
        | *------------------------------------------------------*  |
        |                                                           |
        | *----------------*  *---------------* *----------------*  |
        | |   Horizontaal  |  |   Verticaal   | |    Diagonaal   |  |
        | *----------------*  *---------------* *----------------*  |
        |                                                           |
        |                                        *---------------*  |
        |                                        |     Stop      |  |
        |                                        *---------------*  |
        |                                                           |
        *-----------------------------------------------------------*

Als je deze functie selecteert dan verschijnt er een requester
waar je iets kan intikken. Wanneer je iets getypt hebt, moet
jeklikken op HRIZONTAAL, VRETICAAL, DIAGONAAL of CANCEL.

HORIZONTAAL en VERTICAAL spreken voor zichzelf,DIAGONAAL is
niet zo eenvoudig, omdat er 4 diagonale mogelijkheden zijn.
We hebben er slechts 1 bijgevoegd (LINKS BOVEN NAAR RECHTS
ONDER), omdat alle andere richtingen gecreeerd kunnen worden
met buffer functies (zie hoofdstuk 5)

Voorbeeld:       R     <-na              R <-na
---------         I     diagonaal       I    flip
                   S    text           S     buffer

                 R     <-na              S <-na
                  I     diagonaal       I   mirror
                   S    text           R    buffer

Na dit kom je terug in het editeergebied. De muispointer is nu
verandert in het woord " TEXT " met een pijl links boven.
Je kan door de grot heen bewegen (zie hoofdstuk 3) naar de plaats
waar je de tekst wlit plaatsen.
Klik op de gekozen plaats om de tekst te plaatsen.

Wanneer de tekst niet past op de plaats waar je geklikt hebt,
flitst het scherm rood (zie hoofdstuk 1.5) en enkel het stuk
tekst dat wel past word geplaatst.

6.2 HET ZETTEN VAN TIJD EN SCORE WAARDEN:                                  .47
=========================================
Keyboard control: Enter/Return = RETURN TO EDIT AREA
                             C = CLEAR

Om een complete grot te creëren, moet je TIJD en SCORE waarden
bepalen, anders heeft de grot geen nut.
Je kunt ze beiden bepalen terwijl je uw grot uittest.
Je kiest deze functie door op de 3 kleuren balkgadget te klikken
in de functie strip (cc) of door op "P" te drukken.

Het tijd en score venster is in vijf delen verdeelt.


Het Eerste en tweede gedeelte ziet er als volgt uit:

NNN Waarde Emerald XXX [-schuifbalk-] NNN Waarde vergrootglas [-schuifbalk-]

NNN is het aantal van het voorwerp in de grot (de voorwerpen in een yam
zijn niet meegetelt.).

de text zegt over welk voorwerp het gaat.

XXX zijn de punten die krijgt als dit voorwerp neemt.

[-schuifbalk-] dient om het aantal punten te veranderen. Dit doe je
door met je muispunt op het blokje te gaan, en terwijl je de LMB
inhoudt naar links of naar rechts te schuiven. OF door neven het blokje
te gaan staan en verschilende malen op je LMB te duwen.


Het derde gedeelte is voor de tijden te zetten.

Hier ka je zeggen hoelang een wiel moet draaien nadat de speler hem
heeft aangezet. het zelfde telt voor de snelheid van de amouba enz...
Hier hebben de schuifbalken iets extra: achter een schuifbalk staat
nu het symbool ">>". Door hierop te klikken zet je de tijd op
oneindig. Het wiel zal nooit stoppen met draaien en de snelheid van de
amouba is oneindig snel.


Deel vier bevat het aantal diamanten een speler moet hebben, hoeveel
tijd een speler krijgt om de grot succesvol te halen, de startrichting
warin de wind blaast en de punten voor de resttijd die een speler
krijgt voor de tijd die hij over heeft.

Punten nodig:
	Het getal getoont is als volgt berekent:

		per Emerald  +  1
		per Sapphire +  3
                per noot     +  1
                per vlinder  + 11

   Indien deze zich ook in een yam bevinden worden ze ook geteld.
        Ze worden maar 1 maal getelt van yam 1 tot 8

	yam 9 enz... wordt niet meer mee geteld.

Hou er rekening mee dat wanneer je een vlieg doodt niet altijd 11 punten
krijgt

                EXPERIMENTEER OM TE BEGRIJPEN !!!

Somige hint:                                                               .48

	Amouba  	  0 = groeit niet
                  	  1 = langsaam
		  	  6 = normaal
		 	 15 = zeer snel
			400 = maak dat je wegkomt.

        Magische muur  	  0 = geen magie
                          1 = flikker
			992 = ca. 200 sec

	Wiel              0 = draait niet
			 10 = snel gedaan
                         50 = gemakkelijk gepasseerd.
                       9999 = zal het nooit stoppen ?

In het vijfde en laatste gedeelte staan de volgende twee buttons:

	Terug naar het veld (dit scherm verlaten)
	legen	(zet alle score's en tijden op 0) of duw op C

Hier kunnen ook 1 van de volgende berichten verschijnen:

	"WAARSCHUWING: YAM IN YAM, WAARDE MISSCHIEN HOGER"

Dit betekent dat een yam in een andere yam gezet en hierdoor door waarde
mogelijk hoger ligt.

	"WAARSCHUWING: GEEN UITGANG IN VELD OF YAM"

Er is minstens 1 uitgang nodig om de grot te kunnen halen.

	"WAARSCHUWING: ANDROIDE KAN DE SCORE BEINVLOEDEN."

De androide kan van alles na maken, en men kan niet weten hoeveel.

	"WAARSCHUWING: MAGISCHE BAL KAN DE SCORE BEINVLOEDEN."

Zoals bij de androide onmogelijk te weten wat er bijkomt.

	"MAAR 1 UITGANG! (DENK AAN TEAMWORK)

De enige manier waar dit verkeerd kan zijn als maar 1 uitgang in yam 1
zet en er meer dan negen yam's kapot gemaakt moeten worden.

	"0000 TOTAAL SCORE (EXL. RESTWAARDE)

Dit is de score die je krijgt als je alles opraapt en kapot maakt.
Denk er aan, alles wordt getelt behalve de resttijd.
De maximum highscore is 9999. We geven het advies punten te geven
tussen 1000 en 7000. Laat de rest gegeven worden door de resttijd.

Advies voor resttijd:

a) Zet resttijd op 10
b) ga naar show en type E voor extra score
c) Nu kan de teoretische maximum score zien.
	Excl punten dat alles op zijn best is vernietigd.
	Incl punten dat alles is vernietigd op zijn best en dat de
		speler de maximum tijd over houdt.

6.3.HET TONEN VAN DE VOLLEDIGE GROT.                                       .49
====================================

Dikwijls is het beeld dat de editor toont van de grot niet
voldoende en daaromwilo je de volledige grot bekijken.
Dit kan door de SHOW - functie, klik hiervoor op de (smalle &
lange blauwe vierkanten) gadget in de functie strip of door op
"ENTER" of "RETURN" te drukken.

Aan de linkerkant en in het midden van het scherm zie je de
volledige grot. Aan de rechterbovenhoek zie je de nummer van
de grot (vb. 00S ) en welke versie van de editor.

Aan de rechterzijde van het scherm

Op de rechter zijde van het veld de yam's, androide, magic ball
en de initiele windstand woordt getoont.

Klik po tijd en score of duw op "T" om de rechter kan van het veld
te veranderen in tijd en score waarden.
Klik op yam's of wind of duw op "Y" of "W" om de andere terug te brengen.

Klik op DOORS AND KEYS of druk op D of K om alle deuren en
sleutels te zien met hun omringende velden. (om te checken of
je niet vergeten bent een open ruimte achter een deur te
plaatsen, wat wij altijd doen!)

Klik op SHOW COMPLETE CAVE of druk op C of A om terug te keren
naar een totale display.

Klik op EXTENDED SCORE of druk op S of E om de totalen van
verschillende items en de maximum score te zien. Er is ook een
HELP en ABOUT info.

Klik op INFO of druk op I, H of HELP om het scherm te zien met
help en informatie over show.

Klik op een voorwerp in het veld en alleen dat voorwerp wordt
getoond

Klik op EXIT of druk op Q , Esc of Enter om SHOW te verlaten

Je kunt SHOW ook buiten de editor gebruiken.
Tik gewoon SHOW [drive:path]filename in uw CLI.
Hiervoor moet je wel het SHOW programma in je C: directory
hebben gekopieert.
Nu heb je een extra optie: door op "P", "<-" te duwen kan je
de vorige grot bekijken en door "N", "->" de volgende. Dit
gaat door op de dubbele pijlen rechtsboven te klikken.

6.4 WILLEKEURIG PLAATSEN VAN KARAKTERS.                                    .50
=======================================
Kies RANDOM door op de rode 'R' te klikken in de functiestrip
(cc) of door op R te drukken op uw keyboard.

        *---------------------------------------*
        |         Aantal voor lukraak vul       |
        *---------------------------------------*
        | *----------------------------------*  |
        | |             =                    |  |
        | |                                  |  |
        | |                                  |  |
        | *----------------------------------*  |
        |              0025                     |
        |                                       |
        | *----------------*  *---------------* |
        | |      JA        |  |      STOP     | |
        | *----------------*  *---------------* |
        *---------------------------------------*

Gebruik de witte baar om het aantal willekeurig te plaatsen
voorwerpen en klik op "JA" of duw op ENTER

Verander je van gedacht, klik dan op STOP.

Het principe is hetzelfde als RANDOM IN BUFFER, alleen dat je
nu de mogelijkheid hebt om de hele grot te vullen.
(zie hoofdst. 5.4.)

UNDO brengt scherm terug naar de oorspronkelijke waarden.

6.5. MAKEN VAN EEN DOOLHOF.                                                .51
===========================

Kies deze functie door op de gele "h" te klikken in de
functie strip (cc) of door op "M" te drukken op je keyboard.

	*---------------------------------------*
        |          Aantal voor Vakken           |
        *---------------------------------------*
        | *----------------------------------*  |
        | |                   =              |  |
        | |                                  |  |
        | |                                  |  |
        | *----------------------------------*  |
        |              0050                     |
        |                                       |
        | *----------------*  *---------------* |
        | |      JA        |  |      STOP     | |
        | *----------------*  *---------------* |
        *---------------------------------------*

Gebruik de witte baar om het aantal voor de vakken te veranderen.
en klik op "JA" op duw op ENTER

Verander je van gedacht, klik dan op CANCEL.

Nadat je op OK geklikt hebt, wordt de grot gevuld met een
willekeurig aantal horizontale en verticale lijnen en kolom-
men.
De lijnen/kolommen hebben altijd een bob-breedte.

VOORBEELD: kies het zand.
           klik op N (nieuw).
           kies de muur.
           klik op de MAZE MAKER gadget.
           kies als hoeveelheid 100.
           klik op OK.

De hele grot word nu gevuld met lijnen bestaan uit muren.
Kies SHOW om de complete grot te zien.
(zie ook hoofdst. 5.5.)

6.6. MAKEN VAN EEN ECHT DOOLHOF.                                           .52
================================

Kies deze functie door op "X" te drukken op uw keyboard of door
te klikken op de grote gele X in de functie strip.
Klik ergens in het veld en druk op X.
Een lelijk doolhof verschijnt. Gebruik deze niet als je een speel-
bare grot wilt maken. Je kan ook een doolhof maken in een bepaald
deel van de grot.
Om dit te doen plaats je een vierkant op het scherm, klik binnen-
in het vierkant en druk op X.
Let er op dat je een doolhof tekent met een karakter waar de
speler kan door of onder lopen, omdat elk karakter dat getekent
is, verbonden is met alle anderen.
In feite is dit het pad door het doolhof.

6.7.ACID BASSIN.                                                           .53
================

Kies deze functie door op het kleine bassin-gadget te klikken
in de functie strip of door op "A" te drukken.

Het werkt vrij simpel:
      -klik op 2 verschillende posities op eenzelfde lijn.
      -tussen de 2 posities word een water bassin getekent.
      -het actuele karakter is niet belangrijk.

Er is ook nog een andere ACID BASSIN functie beschikbaar, druk
daarvoor op "Z" op je toetsenbord of klik op het acidbad zonder
zijkanten.
Het werkt precies zoals de eerste functie, met als enig
verschil dat de stukken aan de zijkant van het bassin niet
getekent worden.

6.8. RAND VERANDEREN                                                       .54
====================

Deze functie laat je toe om de rand van je cave te veranderen in
1 van de 3 vaste muren.
Door op de "=" toets te duwen verschijnt er een klein venster. op
de functiestrip is dit het icoon met de drie punten neven elkaar.


 *--------------------------------------*
 |                                      |
 |     1             2             3    |
 |                                      |
 |  *----*        *----*        *----*  |
 |  | aa |        | bb |        | cc |  |
 |  | aa |        | bb |        | cc |  |
 |  *----*        *----*        *----*  |
 *--------------------------------------*


In dit venster zie je de drie verschillende randen. Door op één
ervan te klikken zal de rand van je grot in dat teken getekend worden.

6.9.VERANDEREN VAN KARAKTER                                                .55
===========================

Klik op de rode "C" in de functie strip (cc) of druk op "C" op
uw keyboard.

Deze functie is erg handig wanneer je een complete grot gemaakt
hebt en tijdens het testen ontdekt dat bijvoorbeeld de vlinders
de verkeerde richting uitgaan of dat je de verkeerde soort
muur gebruikt hebt.

Om zo'n fouten te verbeteren, doe je als volgt:
  a) klik op het juiste karakter (het word het actuele karakter.)
  b) klik in het editeergebied op het karakter dat je wilt
     veranderen
  c) klik op het "C" (CHANGE) gadget.

Alle karakters in de grot worden nu veranderd.
(zie hoofdst. 5.7.)

6.10.WISSELEN VAN KARAKTERS.                                               .56
============================

Kies deze functie door op "W" te drukken op uw keyboard. De icoon
hiervoor is de twee naar elkaar toe wijzende pijlen.

Deze functie werkt net zoals CHANGE met een extra.
Als je een tank voor een alien "SWAPT", dan veranderd elke tank
in een alien en elk alien in een tank.

Swappen werkt als volgt:
    -kies een alien uit de karakters
    -klik met het alien op een tank in het veld.
    -druk dan op "W".
(zie hoofdst. 5.8.)

6.11. ANDROIDE EDITOR.                                                     .57
======================

Hiermee vertel je het spel hoe de androide zich moet gedragen. Het word
gestart door op de androide-symbool te klikken of door op "K" op je
toetsenbord te duwen.

Vooraleer we het scherm uitleggen zeggen we beter eerst hoe de androide
zich gedraagt. Het zal steeds in de korst mogelijke weg naar de speler
toe bewegen..
Klonen betekent dat het een kopie of iets zal maken. Hoe dit werkt ?
Als hij een emerald raakt kloont hij een emerald, hij beweegt naar een
vrije plaats en laat een kopie achter op de plaats waar hij zojuist
vetrokken is.

Terug naar de androide editor. Hier kan je verschillende zaken doen:

Als allereerste is er een schuifbalk waarmee je het klonen-tempo
bepaalt. Hoe hoger de waarde hoe langzamer hij iets zal klonen. Op
nul (0) zetten betekent dat steeds wanner hij iets raakt dit zal klonen.

Het tweede punt is de snelheid. Nul is de hoogste snelheid. Hoe hoger
de waarde hoe langzamer hij beweegt.

Nu komen de karakters dat hij kan klonen. Dit zijn er dertien, van emerald
tot dynamiet. Als op één ervan klikt dan veranderd het woord "KLOON"
van grijze kleur naar een gele kleur. Dit betekend dat de androide deze
karakter zal klonen. Je kan gerust meerde of allen aan zetten.

Naast dit staan de "alle","geen" gadgets. Door op "alle" of op "geen" te
klikken zet men alles of niets aan.

Onderaan het scherm staat "TERUG", klik hierop en je gaat terug naar het
hoofdscherm van de editor. Je kan dit ook door op "ENTER" te duwen.

6.12. MAGISCHE BAL EDITOR.                                                 .58
===========================

Door op de magische bal icoon te klikken if door op "J" te duwen kom je
in de magische bal editor.

Dit voorwerp laat een karakter in je grot vallen als het aangezet is.
dit gaat door tot er geen plaats meer vrij is. Het wordt aan en uit
gezet door een schakelaar waarmee de speler alle ballen aan of uit kan
zetten.

Op de bovenlinker kant van je scherm staat de "laat vrij" richting.
Hier kan je één of meerdere richtingen kiezen of zelfs een willekeurige
richting van de kant van de bal, waar de bal iets moet laten vallen.
Indien meerdere richtingen aan staan vallen er ook meerdere voorwerpen.
Indien "Willekeurig" aanstaat valt er steeds maar één voorwerp per keer.

Hiernaast bevind zich "Initiele stand" dit kan "AAN" of "UIT" zijn.
"AAN" betekent dat wanner je de cave begint de bal zijn voorwerpen al
los laat. "UIT" betekent dat de speler eerst de schakelaar moet omzetten
voor de bal iets loslaat. Met de schakelaar kan men de bal ook uit zetten.

Het volgende gedeelte is de loslaat interval. Met een schuifbalk kan je
de snelheid regelen. nul (0) betekent continue loslaten. Hoe hoger de
waarde hoe langzamer de bal iets loslaat.

Lager staan de karakters die de bal kan loslaten. Dit kan er slechts
1 tegelijk zijn . Het actieve karacter is aangeduid door dat er de rand
ervan ronddraait.

Op het onderste van je scherm staat ondertussen het beroemde "TERUG" gadget.
Of klik op enter op je toetsenbord.

6.13. RAND EDIT.                                                           .59
================

Dit is niet echt een functie een soort schakelaar.
Indien het aangezet is, kan je rand van je grot editeren. Dit betekent
dat je om het even welk karakter in de rand kan zetten of zelfs open
laten. LET OP, het spel kan raar reageren op de karakters die je erin
zet. Indien je het open laat, kan je erdoor loopen naar de andere kant
van je grot. Maar de speler zal onzichtbaar zijn, en de grot zal niet
scrollen totdat de speler terug door de rand gelopen is.
Het beste om het te begrijpen is nog altijd er mee te experimenteren.

Je kan het aanzetten door op de smalle box onder de grotnummer te
klikken, of door op de min (-) toets op je toetsenbord te duwen.
Indien er in de box een rode kruis staat, dan staat deze functie uit.
Indien er geen kruis is, staat de functie aan.

6.14. ALLEEN/TEAMSPEL.                                                     .60
======================

Deze functie kun je selecteren door op "'" te duwen, of door op het
icoon te klikken dat onder de rode "S" staat.
Deze functie wordt samen met de TEST-functie (Zie 6.15) gebruikt.
Indien je een Grot wilt testen wordt het spel via de editor opgestart,
met de grot die je aan het maken bent. In alleen of in team modus.
In welke modus je spel start hangt af van wat je met deze functie het
laatst geselcteerd had.
Als je de editor opstart staat deze functie altijd op alleen modus.


        *-----------------------------------------------*
        |                  Testwijze                    |
        |                                               |
        |           wat wil je gaan testen?             |
        |                                               |
        | *--------------------*  *-------------------* |
        | |       Alleen       |  |     Teamspel      | |
        | *--------------------*  *-------------------* |
        *-----------------------------------------------*


Kklik ofwel of alleen, of op teamspel.

6.15. TEST.                                                                .61
===========

Dit is een van de sterkste functies in de editor. Het staat je toe een
grot te testen rechstreeks vanuit de editor. Door op de joystick te
klikken of door op "Esc" op je toetsenbord te duwen, zal het spel
opstarten met je huidige grot in alleen of teamspel modus.(see 6.14)
Indien voor een of andere reden het spel niet kon opstarten, dan
verschijnt er een venster die je het vertelt.

Deze functie werkt alleen op een A500 indien je de editor opgestart hebt
met het MineTest programma, wegens een gebrek aan geheugen op je A500.
Op een computer met 1 megabyte aan chip-memory zal het altijd werken,
hoe je het ook opstart. (met minetest of agamine).

De huidige directory waarvan je de editor/minetest opstart MOET de levels
in zich hebben. Dus heb je editor ZONDER path gespecifieerd opgestart.
(dit kan je ook niet in de editor)

Er zijn enkele dingen die nodig zijn voor deze functie:

1) 	Het AGAspel moet in de zelfde directory staan als de editor.
        (kickstart 2.04 en hoger gebruikers kunnen gebruik maken van het
	PATH commande van amigados.)
2)      Er moet een NAMES file zijn.
3)	Er moet een Gfx-AGA file zijn.
	(kickstart 2.04 en hoger gebruikers kunnen gebruik maken van het
	PATH commande van amigados.)
4)	Er moet een CAVE en HIGH directory zijn.
5)	Er moet een HIGH-score file zijn voor de grot die je editeert.
6)      Je moet genoeg chip-memory hebben.
7) 	De naam van het spel moet AGAGAME zijn.

Als je in het spel bent ben je de laatste van de namenlijst met de grot
die je aan het maken bent. Je kan alle grotten en namen gebruiken, maar
als je het spel verlaat worden alleen de High-scores weggeschreven. de
speler statistiek blijft ongewijzigt.

Indien je spel verlaat d.m.v. de "BACKSPACE" toets of door Quitgame uit
het hoofdmenu kom je terug in de editor terecht.

7.0.EDITEREN VAN YAMS.                                                     .62
======================

Dit Hoofdstuk zal je alles vertellen wat je met yams kunt doen. Veel
functies werken juist gelijk in de Grot, deze functies zullen slechts een
korte beschrijving krijgen. De andere zullen uitgebreid uitgelegd worden.

Somigge functies werken op alle yams terwijl andere weer op 1 yam werken.
Deze zullen alleen op de huidige yam werken. (kijk naar de text: YAM1...
YAM8, de huidige zal in het wit geschreven zijn, de andere in het rood.)
Je kan de huidige yam veranderen door op de text of in de yam te klikken.
Alleen de spelers kan je niet in een yam zetten.
Ga naar de Yameditor door op het yamsybool te klikken op door "Y" op je
toetsenbord te duwen.
Lijk je in de grot slechts 1 draaiend wiel kunt zetten geld dit ook voor
de yams. indien je de yameditor verlaat met meerdere zal er een foutmelding
verschijnen.

7.1 KIEZEN VAN ANDERE KARACTERS.                                           .63
================================

Je kan gelijk in de grot tussen vier verschillende karacterssets kiezen.
Doe dit met de spaciebalk of met de andere toetsen. (zie 1.3)

7.2 TE NIET DOEN VAN FOUTEN.                                               .64
============================

Dit werkt het zelfde als in de grot. De toetsen zijn "U" en "DEL" en het
symbool is "!".(zie 1.8)

7.3 KOPIEER YAM.                                                           .65
================

Kopie yma is een nieuwe functie. Het doel is de inhoud van de ene yam naar
een andere yam te kopieren. klik op "Copy" of "K" op je toetsenbord. Je
muispijl zal in "TO" veranderen, klik dan op de volgende yam. De inhoud van
de huidige yam zal naar de nieuwe yam gekopieert worden.

7.4 VERWISSEL YAM.                                                         .66
==================

Dit werkt het zelfde als kopie mar nu wordt de inhoud van de huidige yam
met de die van de gekozen yam van plaats verwisselt.
Dit gebeurt door op "S" te duwen of door op "SWAP" te klikken.

7.5 ZUUR BAD.                                                              .67
=============

Dit werkt het zelfde als in het spel. Men kan het in 1 yam tekenen, maar
ook over meerdere yams. Klik in een yam op een van de twee bovenste rijen
en klikt dan indezelfde of een andere yam in de zelfde rij en duw op "A"
of klik op het zuurbad in de functiestrip en het zuurbad komt te voorschijn.
De minimum afstand tussen twee klikken moet 3 plaatsen zijn.
Bij het zuurbad zonder rand "Z" is dit 2 plaatsen. (zie 6.7)


7.6 VERANDER KARAKTER.                                                     .68
======================

Dit werkt alleen in de huidige yam en werkt gelijk in de grot. (zie 6.9)
Duw op de letter "C" hiervoor.

7.7 VERWISSEL KARAKTER.                                                    .69
=======================

Dit werkt alleen in de huidige yam en werkt gelijk in de grot. (zie 6.10)
Duw op de letter "W" hiervoor. Het verandert karakter A in B EN B in A.

7.8 VULL YAM.                                                              .70
=============

Dit werkt alleen in de huidige yam en werkt gelijk in de grot. (zie 4.7)
Duw op de letter "F" voor het activeren van de functie.

7.9 TEXT ZETTEN IN YAMS.                                                   .71
========================

Deze functie zet text in de yams. Voor een goeie beschrijving zie 6.1.
De text zal in alle yams gezet worden in de richting die je kiest.

BV: met de text "HALLO TO THE BLOCKHEADS" en je klikt in de linker bovenhoek
    dan zal de text er als volgt in gezet worden.

        YAM1    YAM2    YAM3    YAM4    YAM5    YAM6    YAM7    YAM8
        ---     ---     ---     ---     ---     ---     ---     ---
        HAL     LO      TO      THE      BL     OCK     HEA     DS

Ga naar deze functie door op "T" te duwen.

7.10 VERDRAAI YAM.                                                         .72
==================

Aktiveer deze functie door op "R" te duwen. Het werkt alleen in de huidige
Yam. Deze functie draait de inhoud van de yam (zie vb.)

vb:	123                      741
        456        wordt         852
        789                      963

7.11 FLIP YAM.                                                             .73
==============

Flip zal de inhoud van de yam in de vertikale directie veranderen.
Duw op "V" voor deze functie.(zie vb.)

vb:     123                     321
        456        wordt        654
        789                     987

7.12 SPIEGEL YAM.                                                          .74
=================

Zie Flip alleen dit maal in de horizontale richting.
Duw op "H" voor de functie.(zie vb.)

vb:     123                     789
        456        wordt        456
        789                     123

7.13 NIEUWE YAMS.                                                          .75
=================

Dit zal alle yams met het huidige karakter vullen. Duw op "N" voor de
functie. (zie 4.1)

7.14 HELP.                                                                 .76
==========

Duw op "H" of "Help" voor het oproepen van het help-venster. zie 1.6)

7.15 WEGGAAN UIT YAMEDIT.                                                  .77
=========================

Voor het verlaten van yamedit duw op "ENTER" of "RETURN" of klik op de
witte E in de functiestrip en je zal terug in het hoofdscherm van de
editor verschijnen.

