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*								      *					*
*                         SOUNDTRACKER V1.2                           *
*								      *					*
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	Chapitres		0 - Introduction
				1 - Utilisation du SOUNDTRACKER
				2 - Description de l'editeur
				3 - Touches de fonctions
				4 - Significaton des couleurs du curseur

	Annexe			A - La fonction REPLAY
				B - Trucs pour la realisation d'une melodie
				C - Utilisation de la fonction REPLAY
				D - Realisaton d'une melodie
				E - Liste des presets



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	0 - INTRODUCTION.

Au lieu d'utiliser sur l'AMIGA des musiques digitalisees qui prennent
beaucoup de place memoire, j'ai (l'auteur du programme !!!) ecris une rou-
tine en assembleur qui permet d'obtenir la meme qualite musicale avec une
place memoire moindre.
Au debut, j'ai du introduire toutes les notes dans mon programme source;
ce qui etait un travail fastidieux, c'est pourquoi je me suis penche sur
l'elaboration d'un editeur.
Le programme sous vos yeux est le resultat de mon travail. Certains me
diront qu'il existe bien meilleur programmes de musique que celui-ci.
Mais le SOUNDTRACKER permet de montrer ce qu'il est possible de sortir de
l'AMIGA et de lui faire jouer une melodie personnalisee.

Ce programme est principalement concu pour tous ceux qui programment en
l'assembleur et qui ont un petit peu l'oreille a la musique.

Le SOUNDTRACKER donne la possibilite aux programmeurs d'ecrire leurs mu-
sique personnalisee et grace a la routine REPLAY ecrite en code-source SEKA 
de les introduire dans leur programme (jeu,intro,demo,....) tres facilement.
J'espere que ce programme va faire sortir du lit nos compositeurs en herbes
et montrer la difference, vis a vis des autres machines, que l'AMIGA est
le meilleur tant en graphique, tant en musique etant donne que l'AMIGA 
est la machine nee pour les jeux.


	1 - UTILISATION DU SOUNDTRACKER.

Le programme se charge automatiquement de la disquette principale et
ne doit pas etre protege. C'est pourquoi il vaut mieux travailler avec
une copie du programme afin d'eviter des erreurs de manipulations ou 
de destructions par VIRUS.
Le SOUNDTRACKER fonctionne sous n'importe quelle configuration, peut
importe si vous etes possesseur d'un AMIGA 500, 1000 ou encore 2000.
Jusqu'a present nous n'avons encore point rencontrer de problemes sur
les differents systemes mais l'utilisation d'un second lecteur de dis
quettes serait la bien venue.

Si des problemes devaient se montrer lors de la reproduction d'une
melodie, ceci serait du a l'extension memoire. 
La routine REPLAY tourne en FASTMEM (plus vite) et les canaux DMA, vu
l'utilisation de RAM a le temps de commutation tres rapide, il peut arriver
que certaines notes soient avalees et ainsi non reproduites, ce qui en
aucun cas influance le bon deroulement du programme.
Les programmeurs devraient installer dans leur propre programmes cette
courte routine avec les SAMPLES en CHIPMEM.



	2 - DESCRIPTION DE L'EDITEUR .

POSITION       Un SONG est subdivise en differentes strophes.  C'est 
PATTERNS       la raison pour laquelle le SOUNDTRACKER se compose de
LENGHT         PATTERNS.  On peut repartir librement jusqu'a 64 PATTERNS
               differents sur les 128 positions possibles.

               Chaque PATTERN se compose de 64 16eme de pas et peut                        
	       etre repeter autant de fois dans le SONG que l'on le desi-
               re.  Ceci a comme avantage de pouvoir faire un SONG avec un
               nombre reduit de differents PATTERNS, dans lequel LENGHT
               donne l'endroit ou le SONG doit etre "loop".
               C'est a dire quand il recommence a nouveau.


PRESET         On peut copier de la bibliotheque les valeurs de base
USE PRESET     pour le PRESET SAMPLE souhaite dans le SOUND momentanement
               choisi.  Pour choisir un PRESET, on actionne tout simple-
               ment les symboles plus "+" ou moins "-"avec la souris. 
               Veuillez verifier lequel des 15 SOUNDS par SONG vient
               d'etre choisi.  Apres il suffit de confirmer son choix avec
               la touche "U" du clavier.  (Ne pas oublier de charger).


SOUND          On dispose de 15 places libres de SOUND dans un SONG
LENGHT         pour les SAMPLES.
VOLUME
REP            On peut jouer le SOUND choisi dans le mode direct mono-
REPLEN         phonique sur le clavier. La duree du SOUND joue est egal
               au temps de chargement.
               Avec VOLUME, il est aussi possible de determiner le volu-
               me d'un SOUND pour obtenir une realite de son profession-
               nelle.
               "ONE SHOT SAMPLE" signifie que l'on entendra la musique
	       qu'une seule fois.
               Ceci est le cas, lorsque la longueur de repetition
               (REPLEN) est sur la position 2 et quand le depart de la
               repetition (REP) est mis sur la position 0.


               "REPEAT THIS SAMPLES" signifie que l'on demande une repetition
               du morceau que l'on a cree cela cree un cyclage jusqu'a ce
	       que l'on arrete avec la fonction STOP (en appuyant dessus 
	       avec la souris.
               REP pour sa part donne le nombre de bytes qui sont addi-
               tionnes au veritable debut pour obtenir la repetition de
               la partie dans le SAMPLE.
               REPLEN donne dans ce cas le nombre de bytes devant etre
               repris a partir du point calcule du SAMPLE.


SONGNAME       Pour changer de nom, il suffit de se positionner sur le
SAMPLENAME     champ desire avec la souris. Le SONGNAME et les noms des
               15 SOUNDS sont sauvegardes pour chaque SONG. Lors du chan-
               gement du nom des SAMPLES, il faut veiller a regarder quel
               est le SOUND choisi.  L'edition des noms des PRESET et des
               SOUNDS s'effectue dans le meme endroit de l'ecran, selon
               que l'on aie auparavant choisit PRESET ou SOUND.
               Si l'on desire utiliser ses propres SAMPLES, ceux-ci doi-
               se trouver sur disquette DATA sous le nom de "ST-01".
               Dans ce cas, on ne peut qu'utiliser une ou l'autre dis-
               quette pour un SONG.


PATTERN        On change le PATTERN actuel en cliquant avec la souris
PLAY           la partie inferieure de l'ecran. Ensuite, on introduit un
STOP           chiffre de 0 a 63 et le nouveau PATTERN est en construc-
               tion.  Si on clique sur PATTERN, alors dans la partie in-
               ferieure visible est joue la partie du PATTERN.
               En cliquant sur PLAY, l'entierete du SONG est joue et
               la position dans le SONG est constamment indique par PO-
               SITION et PATTERN.  En outre, le SONG debute a l'endroit
               POSITION indique.
               Avec STOP, on arrete le SONG ou le PATTERN et tous les ca-
               naux sont stoppes.


LOAD SONG      Toutes ces trois fonctions possedent la meme caracteris-
SAVE SONG      tique que USE PRESET, c'est a dire que l'on doit les
LOAD SAMPLE    confirmer avec la premiere lettre afin d'eviter des er-
               reurs. Avec LOAD SONG, on efface la memoire centrale et
               le SONG definit dans SONGNAME est charge de la disquette
               sous le directory "songs". Apres, les differents SAMPLES
               utilises dans ce SONG seront charges de la disquette de
               donnees.  Dans le cas de SAVE SONGS, tous les PATTERNS
               sont mis sur la disquette en commencant par le PATTERN #0
               jusqu'au numero le plus eleve utilise. Il faut donc uti-
               liser des PATTERNS avec des nombres croissants.
               Avec LOAD SAMPLE, on ne charge qu'un seul SAMPLE de la dis-
               quette de donnees. C'est a dire celui qui est montre actu-
               ellement dans SOUND. Importe peu si le positionnement aie
               ete fait manuellement ou avec USE PRESET.


EDIT           Lorsqu'on choisit la fenetre EDIT, on entre dans le mode
               d'edition. Avec les touches curseur, il est possible de se
               deplacer dans le PATTERN. La moitie gauche des 4 pistes
               est reservee pour les notes, ou la resolution du PATTERN
               est de 16eme de notes. Si l'on appuie sur une touche, alors
               le SOUND actuel est jouer et la valeur de la note corres-
               pondant a la touche est repris dans la piste.


               Ceci pourrait ressembler a :


               C-4  1000     xxx  xxxx    xxx xxxx   xxx xxxx
                |   |||| 
       valeur de la ||||
	   note     ||||
                    ||| parametre 1
                    || parametre 2
                    | numero de l'effet
                     numero du SOUND


               '1' representant le numero du SOUND pour ce ton. Les 3
               autres places sont reservees pour les effets.
               Avec la touche DEL, il est possible d'effacer les notes
               mises, mais uniquement quand on se situe dans une serie
               de notes.  Veuillez aussi lire l'annexe 3 concernant les
               touches speciales. 

               Pour l'Appregiato, on introduit a chaque 16eme ou il doit
               etre joue un 1 dans la deuxieme serie de la ligne de com-
               mande. Si on souhaite faire un accord avec les notes C-2,
               F-2 et A-2, alors cela se represente comme suit :

	                 C-2 3159
     	                 --- 0159
          	         --- 0159
               	         --- 0159
           	         --- 0000

               Ainsi le Sound #3 est alors battu avec la note C-2, en-
               suite la hauteur du ton est chaque fois changee entre C-2
               plus 5 demi-tons, C-2 plus 9 demi-tons et le ton original
               C-2 jusqu'a ce que le SAMPLE soit termine.



	3 - TOUCHES DE FONCTION .   


 F1     Change la repartition des octaves de 1 & 2. Ce qui signifie que
        sur la rangee inferieure se situe l'octave #1 et sur la rangee
        superieure l'octave #2.


 F2     Change la repartition des octaves de 2 & 3. Ce qui signifie que
        sur la rangee inferieure se situe l'octave #2 et sur la rangee
        superieure l'octave #3.


 F3     Lorsque le curseur se situe sur une de notes d'un PATTERN, alors
        celle-ci est effacee avec SHIFT/F3.


 F4     Lorsque le curseur est sur un PATTERN au-dessus de la serie de
        notes, il est alors copie dans le BUFFER avec la touche 
        SHIFT/F4.

 F5     Lorsque le curseur est sur un PATTERN au-dessus de la serie de
        notes, a l'aide de la touche SHIFT/F5, le BUFFER est copie dans
        cette piste.

 F6     Positionne le curseur au 16eme # 0 dans le PATTERN montre á        l'ecran.

 F7     Positionne le curseur au 16eme #16 dans le PATTERN montre a
        l'ecran.

 F8     Positionne le curseur au 16eme #32 dans le PATTERN montre á        l'ecran.

 F9     Positionne le curseur au 16eme #48 dans le PATTERN montre a
        l'ecran.

 F10    Positionne le curseur au 16eme #64 dans le PATTERN montre a
        l'ecran.                


	4 - SIGNIFICATION DES COULEURS DU CURSEUR.


		BLANC      :   Couleur standard
		POURPRE    :   L'editeur attend des donnees du clavier
		BLEU       :   Vous vous situez dans le mode d'edition
    		JAUNE      :   PATTERN ou SONG est actuellement joue
		VERT       :   Chargement
                ROUGE      :   Arret dans les donnees du clavier ou fi-
                               chiers non trouves


	ANNEXE A - LA COMMANDE REPLAY




Pour utiliser des SONGS dans le STARTUP-sequence a l'aide de la com-
mande REPLAY, les SAMPLES utilises doivent etre dans la directory actuel
L'acces peut egalement etre realisee par CD.

		Usage : REPLAY [directory] SONGNAME



	ANNEXE B - TRUCS POUR LA REALISATION D'UNE MELODIE.


Les SAMPLES pour le SOUNDTRACKER ne peuvent depasser 9900 bytes. Pour
les SAMPLES d'instruments de musique (ex. synthetiseur), on fait la no-
te 'F' dans l'octave desiree avec un taux de SAMPLE de 11200.  
Comme ceci, les SAMPLES sont toujours bien accordes et ont encore une
bonne qualite sonore avec en meme temps la meilleure utilisation de
l'octave. 

En jouant, un SAMPLE sera choisit pour chaque ton avec une autre periode
(vitesse).  C'est pourquoi, on "sample" un 'F' pour pouvoir glisser dans
une octave le SAMPLE sans que celui-ci ne change fortement . J'ai obtenu
de bons resultats en faisant des SAMPLES avec le FuturSound-Digitizer.




Le SAMPLE termine est alors mis en memoire sous la forme de DUMP.  
DSound et FuturSound ajoutent encore 6 bytes pour des utilisations in-
ternes avant le DUMP. C'est la raison pour laquelle il est souhaitable
de retravailler le SAMPLE avec un programme tel que  '68000er', 'Per-
fectSound' ou 'Audiomaster' pour enlever les bytes inutiles ou pour
trouver un bon endroit pour "looper".



	ANNEXE C - UTILISATION DE LA ROUTINE REPLAY.


Pour appeler la REPLAY ROUTINE, il faut :

	1. Appeler la REPLAY_INIT pour mettre ou charger un SAMPLE.
	2. Mettre INTERRUPT sur (Lev3 ou Timer) REPLAY_SONG.
	3. Choisir REPLAY_ENABLE pour demarrer.  Le SONG commence au debut.
	4. Aborder REPLAY_DISABLE pour arreter.


Les registres sont sauvegardes dans la routine INTERRUPT, ainsi vous
n'avez pas a vous en soucier. Les SAMPLES doivent se situes dans les
blocs "snd1" jusqu'a "sndf". Le SONG doit etre mis dans le bloc "muzikdata".

Si vous ne voulez pas faire des blocs dans votre code source, il existe
encore une autre possibilite. Charger le SONG a une allocation d'adresse
et changer la "lea.1 muzikdat, xxxx" en "move.1 muzikdata ,xxxx".
Remettez le pointeur sur votre memoire Allocate a "muzikdata". Ensuite
chargez les differents SAMPLES en utilisant les noms des SAMPLES du
HEADER des SONGS charges et ecrivez les adresses de depart de chaque SAM
PLE dans le tableau "SOUNDS" dans le code source. Veuillez egalement re-
garder la fonction REPLAY_INIT.



	ANNEXE D - PREPARATION D'UN SONG.


000      20 bytes         Nom du SONG
020      22 bytes         Nom du SAMPLE #1
042       1 mot           Longueur du byte du SAMPLE 2
044       1 mot           Volume
046       1 mot           REPEAT ADDITIVE
048       1 mot           Longueur du REPEAT
 "
 "
 "       14 * 30 bytes pour les 14 prochains SOUNDS
 "
 "
470       1 byte          Nombre de PATTERNS pour le SONG
471       1 byte          Libre
472     128 bytes         Position des PATTERNS
600    1024 bytes         PRO PATTERNS


	ANNEXE D - LISTE DES PRESETS.


NAME                     LEN             REP             RLEN
-------------------------------------------------------------

Aligator                 2700            ----            ----
AnalogString             8800            3326            4970
Asia                     8200            0480            5362
BassDrum1                1100    	 ----		 ----
BassDrum2		 3000		 ----		 ----
BassDrum3	         3400		 ----		 ----
BigBow			 7800		 ----		 ----
Blast			 9900		 ----            ----
Blubzing                 1300		 ----		 ----
Celeste                  8000            ----            ----
Chink                    5900            ----            ----
Claps1   		 2300		 ----            ----
Claps2			 1400            ----            ----
Claves                   3000		 ----            ----
CloseHiHat               1200            ----            ----
Conga                    1600            ----            ----
CowBell                  1400            ----            ----
Dangerous                7000            ----            ----
Detune                   5700            2410            2414
DigDug                   3100            ----            ----
DigiHarp                 4000            ----            ----
DreamBells               9200            ----            ----
DxBass                   2700            ----            ----
DxTom                    4000            ----            ----
ElecTom                  3000            ----            ----
EPiano                   8000            ----            ----
FaeryTale                8900            ----            ----
FilterBass               5900            ----            ----
FunBass                  6500            ----            ----
FunkBass                 5300            ----            ----
HallBrass                9400            ----            ----
Heaven                   6600            ----            ----
HeavySynth               9800            ----            ----
Heifer                   2600            ----            ----
Hooman                   6500            ----            ----
Horns                    2500            ----            ----
HiHat1                   1400            ----            ----
HiHat2                   2000            ----            ----
JahrMarkt1               9800            ----            ----
JahrMarkt2               9800            ----            ----
Jetes                    9600            ----            ----
KlickOrgan               5700            ----            ----
KorgBass                 4000            ----            ----
KorgBeau                 7000            ----            ----
KorgBow                  5400            ----            ----
KorgDoi                  5000            ----            ----
KorgFilter               3400            ----            ----
KorgString               4000            1014            2166
Koto                     7100            ----            ----
Leader                   6800            ----            ----
Licks                    6200            ----            ----
Magic                    8900            ----            ----
Marimba                  8000            ----            ----
Mechanic1                7500            ----            ----
Mechanic2                9700            ----            ----
MetalKeys                9400            ----            ----
MonoBass                 6600            ----            ----
MonsterBass              9000            ----            ----
MuteClav                 5100            ----            ----
Nice                     6600            ----            ----
Nightmare                9900            0714            8354
NoteMan                  7000            ----            ----
Organ                    6400            ----            ----
OutLaw                   8400            ----            ----
PanFlute                 9900            ----            ----
Perco                    4500            ----            ----
PingBells                5400            ----            ----
Pizza                    9400            ----            ----
PolySynth                9900            ----            ----
PopBass                  2700            ----            ----
PopSnare1                2000            ----            ----
PopSnare2                4000            ----            ----
RichString               6900            3540            2982
RingPiano                9900            ----            ----
RoomBrass                4600            ----            ----
RubberBass               9000            ----            ----
Shaker                   2300            ----            ----
Shamus                   9000            ----            ----
SineCZ                   3900            2178            1684
SixTease                 8400            1120            6680
SlapBass                 4900            ----            ----
Smash1                   3500            ----            ----
Smash2                   4400            ----            ----
Snare1                   2000            ----            ----
Snare2                   1900            ----            ----
Snare3                   3800            ----            ----
SoftBass                 4900            ----            ----
SoundTrack               9900            ----            ----
Sphere                   8300            ----            ----
Squares                  9900            ----            ----
Stabs                    7400            ----            ----
Steinway                 6900            ----            ----
Strange                  7000            ----            ----
Strings1                 8900            ----            ----
Strings2                 9700            4462            4156
Strings3                 8500            1992            6130
Strings4                 9700            1220            3410
Strings5                 9900            ----            ----
Strings6                 9900            1972            6634
Strings7                 9900            0500            8750
Sweep                    7300            ----            ----
SynBrass                 4000            ----            ----
SynClaves                1000            ----            ----
SyntheBass               7900            ----            ----
SynthPiano               5500            ----            ----
TechBass                 5100            ----            ----
TheEgg                   9900            ----            ----
TineWave                 9900            ----            ----
TuneBass                 4800            ----            ----
Touch                    9200            ----            ----
Voices                   9900            ----            ----
WabberString             3900            0254            2546
WoodBlock                1200            ----            ----
WowBass                  5000            ----            ----










REMARQUE GENERALE

Etant donne l'utilisation d'un vocabulaire Anglais tres technique dans
les manuels de documentation de programmes, je me suis permis de laisse
ce vocabulaire tel quel, mais voici quand meme une traduction pour une
comprehension meilleure de cette documentation :

	SONG     - chanson
        SAMPLE   - echantillon (dans notre cas partie de chanson)
	SOUND    - son
	POSITION - position
	PATTERN  - modele
	LENGHT   - longueur
	PRESET   - preinstalle
	

Traduction realisee en 02/1988 by BUCK ROGER's.


