Werken met Lightwave -3B- """""""""""""""""""""""" 15. Probeer dan eens de Bone te verplaatsen naar een willekeurige plaats en wacht af totdat je de Wireframe-weergave terug ziet en selekteer dan VIEW CAMERA. Klik onder MOUSE op MOVE en verschuif BONE(1) afwisselend met ingedrukte linker- en rechter muistoets. De doos volgt je richtings verandering trouw als een hond. Om het bot, maar ook elk ander objekt, weer op zijn oorspronkelijke plaats te brengen, volstaat het, om 1 keer op één van beide CURRENT FRAME driehoekjes te klikken. Zolang je geen nieuw KEYFRAME bepaald hebt, gaat de verandering niet blijvend door. Een andere, veel elegantere mogelijkheid, is onder MOUSE op de RESET knop te klikken : alles wordt dan in zijn oorspronkelijke toestand hersteld, zelfs al heb je een Keyframe gedefinieerd. 16. Klik nu op RESET. Het is je wellicht opgevallen dat ons objekt niet bijzonder flexibel reageert, ook geen knik toelaat en zeer star is. De oorzaak is dat de huidige polygoonvorm (rectangles), noch het aantal polygonen zelf, volstaan om de bones-vervorming alle recht aan te doen. Vandaar dat we naar de Modeler gaan om dit aan te passen. 17. Klik op de MODELER knop. 18. Zonder het objekt opnieuw te moeten laden, kun je het objekt vanuit de LAYOUT in de MODELER brengen : plaats de cursor over de knop FETCH IMPORT, hou de linker muistoets vast, plaats de balk over konservendose en laat dan de muistoets los. Seconden later verschijnt het geselekteerde objekt in de Modeler. Druk op de a-toets om de grootte aan te passen. Laat ons nu eens bezighouden met de convertering van de polygonvorm. De zwakste plaats is momenteel het centrale middenstuk van het blik. Hier is de rechthoekeige vorm van de polygonen zeer goed merkbaar. Het is daarom logisch dat we ons vooral hierop zullen concentreren. Alhoewel ook het blikdeksel en de blikbodem uit rechthoekige polygonen bestaan, sluiten we deze voor de TRIPLE aktie uit. 19. Onze opgave is nu, precies die polygonen te selekteren, die in driehoeken moeten omgevormd worden. De Modeler werkt standaard in de POINT-mode. Dit betekent dat de akties enkel uitwerking hebben op punten van de polygonen, wat hier niet de bedoeling is. Klik daarom op de POLYGON-knop. Om nu de gewenste polygonen te selekteren, ga je met de cursor naar een plaats buiten het objekt van het FACE-venster en daar, ongeveer ter hoogte van de middellijn hou je de linker muis toets ingedrukt en beweeg je langzaam van links naar rechts, over het objektlichaam. De aangeduide polygonen worden onmiddelijk helder aangegeven en terzelfdertijd wordt in het FACE-venster een lijn getekend en in het TOP-venster zie je een stralenkrans. 20. Selekteer daarna bovenaan je scherm de POLYGON-knop en klik in dat menu op de TRIPLE-knop. 21. Wat er ons nu nog te doen staat, is het aantal polygonen te verhogen, zodat bij vervormingen zachte hoeken ontstaan. Klik op de SUBDIV-knop zodat het SUBDIVIDE requester verschijnt. Laat de instellingen ongemoeid en sluit het requester via OK. 22. Herhaal deze laatste handeling nog eens : klik op de SUBDIV-knop en daarna op OK. 23. We plaatsen dit gemanipuleerde objekt terug in de LAYOUT door op de EXPORT knop van het OBJECT-menu de muisknop in te houden totdat "Konservendose.lwo" verschijnt en dan de muisknop los te laten. 24. MOUSE MOVE moet nog steeds aktief zijn. Verschuif de geselekteerde BONE (1) naar rechts en vergelijk welke enorme uitwerking die Triple en Subdivide aktie op het vervormen van je objekt heeft. 25. Leg nu deze bones instelling als KEYFRAME vast door 2 keer op de RETURN toets te drukken. 26. Voer nu een testberekening uit door op funktietoets F9 te drukken : er volgt een berekening van het huidig zichtbare frame. 27. Van zodra de rendering voltooid is, krijg je de tekening te zien. Verwerp het resultaat door op de ESC-toets te drukken. 28. Breng het bot terug naar zijn oorspronkelijke plaats door op de RESET knop te klikken. Bewaar deze instelling als KEYFRAME door 2 keer op de RETURN-toets te drukken. 29. Kijk of je je bevind in Frame 0 (indien dit niet het geval is, druk je op de f-toets en geef je 0 in en druk je Return). MOUSE MOVE is aktief. Verschuif BONE(1) naar de linker onderkant van het blik en maak er een KEYFRAME van door 2 keer op de RETURN-toets te klikken. 30. Druk op de f-toets en geef 7 in in het CURRENT FRAME veld en druk op de Return-toets. MOUSE MOVE is aktief. Klik op RESET. Maak er een KEYFRAME van door 2 keer op de RETURN-toets te klikken. 31. Druk op de f-toets en geef 15 in in het CURRENT FRAME veld en druk op de Return-toets. MOUSE MOVE is aktief. Verschuif BONE(1) naar de rechter onderkant van het blik en selekteer dan MOUSE ROTATE. Klik dan op NUMMERIC en geef voor B=90 in en druk dan 3 keer op de Return-toets. Maak er een KEYFRAME van door 2 keer op de RETURN-toets te klikken. 32. Druk op de f-toets en geef 22 in in het CURRENT FRAME veld en druk op de Return-toets. MOUSE ROTATE is aktief. Klik op RESET. Selekteer MOUSE MOVE en klik nog eens op RESET. Maak er een KEYFRAME van door 2 keer op de RETURN-toets te klikken. 33. Druk op de f-toets en geef 30 in in het CURRENT FRAME veld en druk op de Return-toets. MOUSE MOVE is aktief. Verschuif BONE(1) naar de linker onderkant van het blik, totdat het onveer op dezelfde plaats ligt als bij frame 0. Maak er een KEYFRAME van door 2 keer op de RETURN-toets te klikken. 34. Alle keyframes zijn nu gezet. Selekteer MAKE PREVIEW en dan klik je op OK. Nadien kies je PLAY PREVIEW en dan END PREVIEW. 35. Bewaar je scene nu en geef het een naam. 36. Stop nu Lightwave door SCENE QUIT te selekteren en op YES te klikken.