Werken met Lightwave -3A- """"""""""""""""""""""""" BONES TECHNIEK VOOR BEGINNELINGEN """"""""""""""""""""""""""""""""" BONES beschikt over de mogelijkheid, willekeurige deelbereiken van een objekt, gelijktijdig, en een vrij te kiezen ritme, te beïnvloeden. Hierdoor kun je niet alleen perfekte cartoons maken, maar ook teksten kunnen interaktief verbogen worden, kunnen uit kubussen de eigenaardigste landschappen getrokken worden, kunnen vlaggen in de wind wapperen, enz... 01. Start Lightwave 02. Leg de CD in de drive en klik op de OBJECTS-knop. Selekteer daarna LOAD OBJEKT en laad uit de 3D-dir, uit de SCENES-dir, uit de Tutorial02-dir het objekt "Konservendose.lwo". Bones hebben invloed op het "skelet" van het gekozen objekt. Vandaar dat het OBJECTS-requester over een speciale schakelaar beschikt (OBJECT SKELETON), die een submenu oproept, waarin je de BONES-aktiviteiten kunt sturen. 03. Klik op de OBJECT-SKELETON knop. 04. Klik 2 keer op ADD BONE. Per muisklik wordt een bot aan het objekt "Konservendose.lwo" toegewezen, waarbij het aantal van de toege- voegde botten in een kader (Bones in Skeleton) aangegeven wordt. Sluit de beide requesters met CONTINUE. 05. In het LAYOUT-venster klik je op VIEW CAMERA. 06. Verander de bewerkingsmode en klik hiervoor op EDIT BONE. 07. Schakel over naar het TOP VIEW via toets 2. Hier kun je omvang en daarmee ook de werkkring van de bot zeer goed aflezen. Deze faktor heeft een wezenlijk aandeel in de graad van vervorming. Om dat te begrijpen, heb je nog wat bijkomende informatie nodig. Als BONE beschrijft men een Dummy-objekt, die geen enkel polygon bezit en daardoor bij berekeningen onzichtbaar blijft. Zoals een poppenspeler, die over een aantal touwtjes, naar believen, delen van de pop kan bewegen, zo vervormen bones alle objektdelen, die in hun invloedsgebied vallen. Beweeg of draai je een bot, dan volgen de betrokken objektpolygonen onmiddelijk de ingeslagen richting, waarbij de ingestelde vervorming teweeg gebracht wordt. Bones beschikken over een onbegrensde, enigzins variabel instelbaar werkbereik. Zo is het geen enkel probleem om vervormingen gedeeltelijk uit te voeren. Twee faktoren spelen hierbij een rol : a) de grootte van de bone b) de inhoud van de knop LIMITED RANGE Een uitgestrekte bone heeft natuurlijk sterkere vervormingeigenschappen dan een kleine. Zijn invloedsgebied (RANGE) strekt zich uit van binnen naar buiten en wel gelijktijdig in alle richtingen. Wordt de grootte van de bot bv. tot de helft van de hoogte van het objekt beperkt en het bot wordt overeenstemmend verschoven (MOVE), dan kun je een geconcentreerde vervorming van de bovenste en onderste helft krijgen. Laat je echter niet door de vorm van het Bone-symbool misleiden. Zijn werking is in alle richtingen daad- werkelijk even groot. Zijn uitzicht dient alleen om hem niet te verwarren met andere delen van de objekten. 08. Verander eerst de afmetingen van het bot en hiermee ook het werkbereik Klik hiervoor onder MOUSE op REST LENGTH. Vergroot dan het zichtbare deel door 3 of 4 keer op de punt-toets te klikken (= Zoom In). Sleep dan de muis, met ingedrukte toets, zover naar links, totdat het bot precies in de doosbodem past. Als je nu rechts onderaan kijkt, zie je in het zwarte kader :"Rest Length 0,035" staan. 09. In het LAYOUT-venster klik je op VIEW SIDE. Klik dan 3 tot 4 keer op de komma-toets (Zoom Out) totdat het blik volledig zichtbaar is. 10. We zullen nu de huidge bone (Bone 2) naar de bovenrand van de doos brengen. Klik hiervoor onder MOUSE op MOVE en schakel X en Z uit zodat de beweging enkel langs de Y-as kan gebeuren. Verschuif de bone zover naar boven (met de rechter muistoets) dat hij juist onder de doosrand komt te liggen. 11. Er moeten nu nog 2 dingen gedaan worden : a) je moet aangeven dat de huidige positie die coordinaten bezit, van waaruit de bones zijn werking zal starten. Tik hiervoor op de r-toets (Rest Position). b) de positie zelf moet als KEYFRAME bestempled worden. Klik hiervoor op de knop CREATE KEY en daarna op OK of druk 2 keer op de RETURN-toets. De REST POSITION bepaalt werkelijk de uitgangstoestand van de objektvorm, VOOR dat de bot zijn aktiviteiten begint. Elke verandering aan deze coordinaten wordt als startteken geïnterpreteerd om de vervorming te starten. Als KEYFRAMES worden die frames van een bestand bedoeld, waarvan de objekten, bones, lichten of camera afwijken van de oorspronkelijke toestand en die gefixeerd worden. KEYFRAMES gebruikt men om algemene veranderingen aan objekten (rotaties, verplaatsingen,...) vast te houden of om bewegingsverlopen in te leiden. 12. De zopas doorgevoerde handelingen, moeten nog eens herhaald worden voor het tweede bot (interne naam - BONE (1)). Selekteer SELECTED ITEM en hou de muistoets ingedrukt totdat Bone (1) gemarkeerd is. 13. Verklein dit bot in het SIDE-venster door onder MOUSE op REST LENGT. te klikken. Sleep dan de muis, met ingedrukte toets, zover naar links, totdat het bot precies in de doosbodem past. Als je nu rechts onderaan kijkt, zie je in het zwarte kader :"Rest Length 0,035" staan. 14. Fixeer de Rest Position door op de r-toets te drukken en maak er een KEYFRAME van door 2 keer op RETURN te drukken.