Werken met Ligthwave -2- """"""""""""""""""""""""" BASISWORKSHOP 2 : SCENE VERANDERING EN OBJEKT ROTATIE """""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" 01. In Lightwave worden alle afzonderljke delen van een projekt in SCENES samengebundeld. Hieronder behoren namen, paden, positie en richting van de verschillende objekten, de daarbijhorende materiaaldefinities, de geïnegreerde tekeningen, lichtbronnen, enz... Wanneer je nu scenes van de ene computer naar de andere wil kopieeren, en de beide harddisken hebben bv een andere naam, dan krijg je bij het laden een requester met de waarschuwing "Can't find "3D-Objects/F16.lwo" en krijg je de vraag "Select an alternate object ?". Je hebt dan de keuze uit "YES" en "NO". Selekteer YES en dan kun je via het requester het juiste pad kiezen en dat objekt selekteren. 02. Zoals reeds aangehaald, beschikt LAYOUT ook over een aantal specifieke opties, die via diverse Menu-knoppen aangestuurd worden. De mogelijk- heden aan de linker kant veranderen daarbij niet, en staan steeds ter beschikking. SCENES : worden via de FILE-menuknop opgeroepen en bewaard. Klik er eens op .... 03. Hou de linker muistoets ingedrukt en beweeg totdat je LOAD SCENE te zien krijgt en laat dan de muisknop los. Er verschijnt een requester. Laad de scene "Tutorial01" in en doe zoals onder 01 beschreven. 04. Nadien selekteer je FILE/SAVE SCENE om dezelfde scene te bewaren. 05. Ga naar de PREVIEW knop en hou de linker muisknop ingedrukt totdat MAKE PREVIEW geselekteerd is. 06. Je krijgt nu de keuze om testberekeningen te maken, hetzij in WIREFRAME mode (draadvorm), hetzij als BOUNDING BOX (kubus). Bounding Box is vooral interessant als je een bewegingsverloop wilt bekijken (is veel sneller berekend). Sluit het requester via OK. Een testberekening kun je steeds stoppen door op de ESC-toets te drukken. 07. Speel daarna dit voorbeeld af door PREVIEW/PLAY PREVIEW te selekteren. Laat het voorbeeld zolang lopen totdat je de onderstaande verklaringen begrepen hebt. * HEADING (H) : draait je objekt om de vertikale Y-as met als karakteristieke beweging een draaistoel of mixer. Simulatie in het Layout-venster : linker muistoets naar links of naar rechts verschuiven. * PITCH (P) : draait je objekt om de horizontale X-as met als karakte- ristieke beweging een kip aan het spit. Simulatie in het Layout- venster : linker muistoets naar boven of naar onder verschuiven. * BANK (B) : draait je objekt rond de Z-as (hier van vleugel tot vleugel) met als karakteristieke beweging een scheepsschroef. Simulatie in het Layout-venster : linker muistoets naar links of naar rechts verschuiven. 08. Stop het afspelen door op de END PREVIEW knop te klikken. 09. Wis de scene uit het geheugen door FILE/CLEAR SCENE te selekteren en het requester via YES te verwerpen. Lightwave verwijdert daarop alle elementen uit het geheugen en worden alle waarden op hun "default" waarde terug ingesteld. Om het je gemakkelijker te maken om zowel objekten, lichten als de camera te plaatsen, beschikt LAYOUT over 6 verschillende zicht mogelijkheden, die je via de 6 knoppen van VIEW kunt aansturen. * FRONT (XY, toets 1) : toont de scene vanuit het front aanzicht (komt overeen met het FACE-venster van de Modeler). Objekten kunnen in hori- zontale (X) en vertikale (Y) richting gemanipuleerd worden. * TOP (XZ, toets 2) : toont de scene vanuit het bovenaanzicht (komt overeen met het TOP-venster van de Modeler). Objekten kunnen in horizontale (X) richting en in de diepte (Y) gemanipuleerd worden. * SIDE (YZ, toets 3) : toont de scene vanuit het zij aanzicht (komt overeen met het LEFT-venster van de Modeler). Objekten kunnen in vertikale (X) richting en in de diepte (Y) gemanipuleerd worden. * PERSPECTIVE (toets 4) is na de start aktief. Perspectief staat voor de gezichtshoek van een derde, onafhankelijk van de camera, kijkende persoon (bv. de regisseur) en laat een precies overzicht van alle scene bevattende objekten, hun plaats en richting. In deze mode zijn manipulaties in alle 3 de dimensies mogelijk. * LIGHT (toets 5) : toont de scene vanuit het gezichtspunt van de aktieve lichtbron. Dit is een zeer nuttige optie die het exact belichten van een scene in beeld brengt, omdat je hier een optische weergave van de lichtinval ter beschikking hebt. In deze mode zijn veranderingen van de lichtbron in alle 3 de dimensies mogelijk. * CAMERA (tets 6) : toont de scene zo, zoals ze berekend zal worden, namelijk vanuit het gezichtspunt van de camera. Ga dus steeds eens naar deze instelling vooraleer je een scene laat berekenen. Ook hier zijn de instellingen via alle 3 de assen mogelijk.