Tientjes animatie -2- """""""""""""""""""""" Even ter uitleg. Adorage maakt een animatie van het effekt. Dat gebeurt echter niet op de Dpaint manier, maar door middel van 50 losse plaatjes die later tot 1 animatie samengevoegd moeten worden. We zijn nu zover dat we de plaatjes kunnen laten berekenen. U klikt weer op het laatste symbool van de 2e rij. Het plaatje en alle instellingen bevinden zich nog steeds in het geheugen, dus u hoeft op alle schermpjes die volgen alleen maar de voorinstelling aan te klikken tot u bij het scherm komt waarin u net op YES moest drukken om de simulatie te maken. Deze keer echter drukt u niet op YES maar op IFF IMAGES. U ziet net als bij test elk frame gegenereerd worden, maar nu wordt elk plaatje naar de door u aangegeven plaats gekopieerd. Wanneer de computer klaar is met deze plaatjes komt u weer terug in het hoofdmenu van het programma. We gaan namelijk meteen de 2e animatie van de andere kant van het tientje maken. We moeten echter wel weten welke plaatjes bij de eerste en welke plaatjes er bij de 2e animatie horen. Daartoe gaan we in het hoofdscherm opnieuw naar de ADO PREFS knop. We komen weer in het instellingsscherm. Op het derde balkje van deze voorkeursinstellingen ziet u staan SAVE IFF AS. Wanneer u op deze knop drukt verschijnt er een klein instelvenster waarin nu BILD_ staat. De plaatjes van de eerste animatie werden weggeschreven als BILD_001 t/m BILD_050. We veranderen de gegevens in dit kleine venster in BEELD_. Daarmee geven we aan dat de 2e serie moet worden weggeschreven als BEELD_001 t/m BEELD_050. Verder voeren we alle handelingen uit die we ook op het eerste plaatje hebben losgelaten en we maken een tweede serie plaatjes. Wanneer de machine daar mee klaar is kunnen we Adorage weer verlaten. We gaan terug naar Dpaint. We starten dat programma op in 16 kleuren met een resolutie van 640X512 pixels. We gaan nu beide series plaatjes inladen en die door Dpaint werkelijk tot een animatie laten maken. Kies in het PROJECT menu voor de LOAD optie. Er verschijnt een requester. Ga naar de plaats waar u uw plaatjes hebt weggeschreven en selekteer het eerste plaatje (BILD_001 of BEELD_001). Druk nu nog niet op OK omdat dan alleen dat ene plaatje op het scherm zal verschijnen. Onderin het requester ziet u # OF FRAMES staan met daarachter een invoermogelijkheid. In dat vakje zet u het getal 50 neer. Dpaint zal nu zelf op volgorde alle 50 plaatjes van een van de animaties achter elkaar inladen en er een animatie van maken. Als alle plaatjes zijn ingeladen kunt u de animatie controleren door op de 5 van uw toetsenbord te drukken. De animatie wordt dan 1X afgespeeld. Als alles klopt, kunnen we de animatie in zijn geheel weg- schrijven en de stappen herhalen met de tweede animatie. Dat wegschrijven van een animatie doet u in het ANIM menu onder het kopje SAVE. Geef de animatie de naam Tientje1.anim. Maak nu de 2e animatie op dezelfde manier. Wanneer dat gebeurt is verlaat u Dpaint, en start uw PPaint programma op. Dat programma lijkt welliswaar ontzettend veel op Dpaint, maar er zijn heel wezenlijke verschillen. Een van die verschillen is dat u op beide werkpagina's een animatie in kunt laden, iets dat Dpaint niet kan. Waarom dat nodig is? Het zal u zijn opgevallen dat in de beide animaties die u net gemaakt hebt de voor en achterkant gelijk zijn. En dat klopt niet, als ik een tientje met de beeltenaar naar boven omdraai kijk ik tegen de achterkant aan en dat wil ik in de animatie ook bewerkstelligen. Wanneer u in PPaint bent laad u de eerste animatie in via het ANIMATION menu via de optie LOAD. Wanneer deze animatie is ingeladen drukt u op de letter J om op het andere werkscherm te komen en daar laad u op dezelfde manier de 2e animatie in. Beide animaties staan nu in het werkgeheugen van PPaint. Nu moeten we de moeilijkste klus van het geheel gaan klaren. Wanneer we de animaties bekijken, dan zien we dat ze behalve dat het plaatje anders is verder qua afmeting en effekt identiek aan elkaar zijn. Bekijken we de beweging, dan zien we dat het plaatje eigenlijk uit 2 stukken bestaat, de huidige voorkant en het stuk dat omgedraaid is. Bij de eerste animatie drukken we nu op de 2 van het toetsenbord. Elke keer dat we dat doen verspringen we een frame. Wanneer het plaatje ver schijnt waarin het omkeer effekt zichtbaar wordt verwijderen we heel zorgvuldig met zwart het omgedraaide stukje. Dat doen we bij elk frame. Dat begint met een puntje in de rechteronderhoek en dat stukje wordt steeds groter. We werken de hele animatie door. Wanneer we daar klaar mee zijn, drukken we op de letter J om bij de andere animatie te komen. Daar gaan we namelijk exact het zelfde mee doen, met dit verschil, dat we nu precies het andere deel van het plaatje gaan verwijderen. We behouden bij deze animatie juist alleen het omkeer effekt. Wanneer we ook deze animatie helemaal bewerkt hebben kunnen we onze uiteindelijke animatie gaan maken. Ga naar het eerste frame van de eerste animatie waar het eerste hoekje op staat en pak die middels de letter B op als brush. Druk op de letter J om in frame 1 van de andere animatie te komen en plaats de brush precies op de plek waar u in deze animatie juist de hoeken hebt verwijderd. Druk weer op J om in de andere animatie te komen. Druk daar op 2 om naar het volgende frame te gaan en pak met B het volgende hoekje op. Druk weer op J om in de tweede animatie komen en druk ook daar weer op 2 om naar het volgende frame te gaan. Zet het hoekje ook daar weer op zijn plaats. Deze stappen herhaalt u tot u alle 50 frames hebt gedaan. Wanneer u dat een beetje nauwkeurig hebt gedaan en op de 5 van het toetsenbord drukt, dan zal de complete animatie aan u getoond worden waarbij tijdens het omdraaien van het tientje ook daadwerkelijk de achterkant zichtbaar word. Als het resul- taat u bevalt, dan schrijft u deze animatie weg naar de animatie directory van uw harddisk en kunt u alle andere plaatjes en animaties die we gebruikt hebben weer verwijderen, dat waren alleen maar tijdelijke bestanden die nodig waren voor het uiteindelijk resultaat. De nu door u gemaakte animatie kunt u vervolgens gaan gebruiken in Scala. Daar kunt u nog een aardigheidje mee uithalen; Laad de animatie in in Scala, kies voor 30 frames per seconde en zet het aantal herhalingen op 10. Druk vervolgens op KIJK of SHOW. U ziet nu dat er keurig 10 tientjes op elkaar worden gestapeld. Het ziet er allemaal levensecht uit. We wensen u veel plezier met dit projekt en hopen u zo wat meer inzicht te hebben gegeven in: - Het gebruik van Scala - Het maken van een 'ingewikkelde' animatie - Het integreren en gebruiken van verschillende programma's voor 1 eindprodukt Doe je best.....................