Gebruik van buttons in Scala -4- """"""""""""""""""""""""""""""""" We hebben echter 3 identieke knoppen nodig. Het jammere van Scala is dat je niet objecten kunt kopieeren om op die manier 3 gelijke buttons te krijgen. We zullen dat handmatig moeten doen. Er zijn echter wel wat hulpmiddelen voorhanden. We gaan eerst eens kijken aan welke positie en in welke grootte de button die nu op het scherm staat voldoet. Ook dat kunnen we in het LAYOUT menu terug vinden. De 2 laatste items in dit menu zijn MAAT en POSITIE. De getallen erachter geven ons een hoop informatie. Bij maat zien de de hoogte en breedte van onze huidige button. In mijn geval stond die op 308 en 69. Deze waardes hebt ik veranderd in 300 en 75. Mijn button kreeg daardoor een breedte van exact 300 pixels en een hoogte van 75 pixels. Bij POSITIE kon ik precies aflezen op welke plaats de button precies op het scherm staat, in mijn geval 145 bij 52. Nu moeten we even rekenen. Ik wil de button precies in het midden van het scherm neerzetten. Dat betekend het volgende: het beeldscherm is 640 pixels breed, mijn button is 300 pixels breed. Ik trek 300 van 640 af en houd 340 over. Omdat er zowel links als rechts evenveel ruimte naast de button moet komen dien ik dat getal door 2 te delen wat als uitkomst 170 geeft. En dat is tevens de eerste waarde van mijn Positie. Omdat ik straks nog een tekst boven de button wil gaan zetten heb ik als verticale waarde 80 genomen. De eerste button is nu klaar, de maten kloppen evenals de positie op het beeld. We gaan nu de tweede button maken op dezelfde manier als we de eerste maakten. Over de grootte e.d hoeft u zich geen zorgen te maken, die passen we zo gewoon aan. Wanneer we deze 2e button op het scherm hebben staan gaan we ook van deze de maat en de positie weer aanpassen in het Layout menu. De maten zijn duidelijk bij MAAT vullen we 300 en 75 in om een gelijke button aan de eerste te krijgen. Bij POSITIE wordt de eerste waarde weer 170 en de hoogtewaarde zetten we op 200. Ook deze button is nu klaar. We maken de derde button op dezelfde manier, vullen bij MAAT weer 300 en 75 in en bij POSITIE kiezen we weer voor 170 en 320. Nu moeten we nog tekst op deze pagina zetten. Bovenaan zetten we weer GRAPHICS SHOW neer in een lettergrootte 60 (ik heb CGTriumpvirate gebruikt) waarbij we als letterkleur Wit kiezen, RAND en SCHADUW op aan zetten en ook het CENTREER vierkantje aktiveren. Als laatste kiezen we in het layout menu weer voor een maximale ANTI-ALIAS. Onder de knoppen zetten we de volgende tekst op dezelfde manier: Maak een keuze......... Daarna kiezen we hetzelfde lettertype, maar dan nu in de grootte 45 en tikken het woord PLAATJES en plaatsen dat door te verslepen op de bovenste knop. Vervolgens tikken we ANIMATIES en plaatsen dat op de middelste knop en op de onderste zetten we SONGS. Als u dat allemaal goed gedaan hebt krijgt u een plaat die gelijk is aan plaatje -2- uit deze directory. We benoemen de buttons nog niet omdat de rest van de gegevens nog niet aanwezig is. We kiezen gewoon voor OK en voegen deze pagina aan de EVENT lijst toe. Als de gebruiker in een later stadium op een van deze knoppen klikt, dan zal er een nieuwe pagina moeten verschijnen die over dat specifieke onderwerp gaat. Die gaan we nu dus eerst aanmaken. Je kunt dergelijke pagina's net zo ingewikkeld en fraai maken als jezelf wilt, wij hebben in ons voorbeeld voor een wat uitbundiger pagina's gekozen. Dat geeft extra werk, met andere programma's. Maar we hebben nu eenmaal besloten om dit projekt zo uitvoerig mogelijk te bespreken, dus we zullen de totale gang van zaken (ook in de andere programma's) stap voor stap aan u doorgeven. U MOET dat niet allemaal doen, maar we tonen u wat voor mogelijkheden er allemaal zijn. We beginnen met een pagina waarop we een keuze kunnen maken uit wat voor soort plaatjes we willen zien. In onze fantasie willen we op deze pagina een aanhef in tekst en vervolgens een aantal vierkanten met daarin mini- plaatjes van de echte platen. Wanneer we op een van deze vierkanten klikken moet het 'echte' plaatje op het scherm getoond gaan worden. Weer een hele serie buttons dus. Nu moeten we even nadenken; we hebben te maken met plaatjes die 640X512 pixels groot zijn, maar ook die de maat 320X256 en 640X256 pixels groot zijn. Willen we daar gelijkluidende miniplaatjes van maken, dan moeten we een programma als Adpro gebruiken. Dat betekend dat we het script, voor zover we dat nu gemaakt hebben eerst gaan wegschrijven naar een veilige plaats op onze harddisk. Kies voor BEWAAR SCRIPT en schrijf het script onder de naam GSHOW.SCRIPT weg. Verlaat daarna het Scala programma. Vervolgens starten we nu Adpro op. Bij de LOADERS kiezen we voor UNIVERSAL. We laden vervolgens een van de platen in die we willen zien. Als die een maal op het scherm staat kiezen we bij de IMAGE OPERATORS voor de funktie SCALE. We aktiveren deze door op EXECUTE OP te klikken waarna het scaling venster op het beeld komt. Bij WIDTH en HEIGHT kiezen we vervolgens voor de maten 100 en 80 (5X4, dezelfde verhouding als de plaat heeft) en klikken op ACCEPT. Het plaatje wordt nu verkleind tot de door ons ingegeven maten. Voordat we nu echter op execute drukken zetten we eerst het aantal kleuren op 16 (ongeacht het aantal kleuren van het plaatje) en zetten bij SCREEN CONTROLS het FLOYD DITHER aan. Daarna drukken we op EXECUTE. Wat we te zien krijgen is een miniplaatje van ons orgineel. Dat kleine plaatje schrijven we via de SAVE optie in IFF formaat naar dezelfde directory als waar we ons script hebben gelaten. We noemen het plaatje net als het orgineel, maar geven hem nu de extentie .mini mee. Dus het plaatje LEEUW wordt LEEUW.MINI Deze bewerking herhalen we met b.v 12 plaatjes. Als u de plaatjes verkleind hebt schrijft u ze, ongeacht de eigen resolutie, weg in Hi-res Interlace, 16 kleuren. Wanneer u die allemaal naar uw harddisk hebt weggeschreven kunt u (voorlopig) Adpro weer verlaten.