Workshop 2 deel -2- """"""""""""""""""" STAP 3 """""" De volgende klus die we moeten klaren is de stang maken die het kapje aan het voetje verbindt. Voor de stang maken we gebruik van een MESH. Deze mesh maken we met behulp van de FREEFORM-tool ORTHOGONAL SWEEP. Deze functie werkt heel eenvoudig: - eerst maken we een rondje, met de diameter van de stang (heel klein rondje dus) - en dan bepalen we de vorm en de lengte van de stang Het resultaat is dus een rond stangetje. REAL3D noemt de figuur die uit de sweep wordt opgebouwd: MESH. Daar gaat'ie: zorg ervoor dat het kapje goed 'in beeld' is, want de stang moet daar goed op aansluiten. We werken in eerste instantie in het TOP VIEW window. - selecteer: FREEFORM -> BUILD -> ORTHOGONAL SWEEP - nu tekenen we een kleine cirkelvormige curve in het midden van ons lampekapje, door steeds te klikken met de Linker Muisknop (LM). Als u rond bent beeindigt u het rondje met een druk op de Rechter Muisknop (RM). - nu vraagt REAL3D om een 'SWEEPING CURVE'. Dat is de vorm die u aan de stang gaat geven. Het is toegestaan eerst een klein beetje uit te zoomen (druk 2 keer op de '-' toets. Daarna tekent u door te klikken met de LM de vorm van de stang. Gebruik hiervoor het FRONT VIEW window ( het venster LINKS BOVEN). Beeindig de curve weer met een klik op de RM. In ons voorbeeld heeft de stang een beetje de vorm van de letter 'n', waarbij 1 poot langer is dan de andere. Het zal niet meevallen om dit in 1 keer perfect te maken. Gebruik ongeveer 7 of 8 klikjes om de vorm van de stang te bepalen. Als het niet meteen lukt verwijder dan de MESH (modify -> hierarchy -> DELETE) en begin opnieuw. Bent u tevreden, RENAME de 'mesh' in 'STANG'. De groffe vorm van de stang is nu bepaald. We kunnen de stang een mooiere vorm geven door middel van het REMAP-commando. Dit heeft tot gevolg dat de MESH uit meer punten gaat bestaan en daardoor minder hoekig wordt. Let erop dat vaker remappen wel een mooi resultaat geeft, maar tevens leidt tot langere rendertijden!! Om de stang te remappen doet u het volgende: - selecteer: FREEFORM -> MODIFY -> REMAP Nu verschijnt een requester met twee getallen. Het eerste getal vertelt uit hoeveel punten de cirkelvormige curve bestaat; het tweede getal zegt uit hoeveel punten de vorm van stang (de sweeping curve) bestaat. Verander het tweede getal in bijvoorbeeld 18 en sluit de requester weer. Ziet u wat het effect ervan op de vorm van de mesh is?? Geef de stang nog even een passende kleur en ook dit onderdeel is klaar. STAP 4 """""" Nu moeten we de standaard van de lamp nog gestalte geven. We zouden kunnen kiezen voor het gebruik van een simpele primitive. Maar, in het kader van 'waarom makkelijk als het ook moeilijker kan?", maken we gebruik van de freeform-tool ROTATION. Deze werkt als volgt: je tekent eerst het profiel van het object dat je wilt maken. Daarna kies je een middelpunt (de rotatie as) waarna REAL3D ervoor zorgt dat de 'profielcurve' om dat middelpunt geroteerd wordt. Op die manier creeer je dus een mooie ronde vorm. Wij hebben gekozen voor een eenvoudige 'profielcurve', zodat er na rotatie een platte schijf met afgeronde hoeken ontstaat. Dit is typisch zo'n functie waar je even mee moet leren werken; eenmaal onder de knie is het een hele sterke tool tijdens het modelen! - selecteer: FREEFORM -> BUILD -> ROTATION - teken de profiel-curve van uw lampen-standaard in de FRONT VIEW window; beeindig de curve met een klik op de RM - REAL vraagt nu om de rotatie-as te plaatsen; zet deze ook in de FRONT VIEW window! De as bestaat uit een rechte lijn, die u definieert met 2 klikjes met de LM. - nu verschijnt een requester waarin we de 'subdivision' en de 'angle' kunnen invullen. De 'subdivision' vertelt uit hoeveel 'taartpunten' de lampen-standaard gaat bestaan (meer taartpunten betekent een mooiere vorm, maar ook weer langer renderen!). De standaard waarde van 12 is wel goed. De 'angle' vertelt u hoeveel graden de profiel-curve rondgedraaid gaat worden. Ook hier is 360 graden prcies wat we willen. Klik op OK. - mocht u vinden dat de vorm te grof is, kunt u via REMAP ook weer de hoeveelheid lijnpunten aanpassen. De vorm van de standaard is nu bepaald. Nu kunt u er nog een kleurtje aan geven en er bijvoorbeeld een aan-en-uitknopje inzetten. De lamp is bijna klaar. nu moeten we alleen nog zorgen voor wat lampjes en een ondergrondje waar de lamp op kan staan. Wij hebben hiervoor een eenvoudige rechthoek gebruikt. De verlichting is nog even een belangrijk detail. Als u wilt dat het lijkt alsof het bureaulampje brandt, dan moet u tenminste 1 lamp IN DE HOLLE CONUS plaatsen. STAP 5 """""" Tenslotte kunnen we nog materialen inladen (PROJECTS -> MATERIALS -> LOAD) en toekennen aan de diverse onderdelen van de lamp. De kap en de standaard willen we van PLASTIC maken en de stang van STAAL. Plastic is een standaard materiaal binnen REAL3D; STAAL is dat niet. STAAL maakt u aan op de volgende manier: - selecteer: PROJECTS -> MATERIALS -> CREATE - in de requester verandert u de naam 'mat0' in Staal - u past de volgende schuifregelaars aan - 'brilliancy' zet u op 40 - 'speed of light' zet u op 70 - 'specularity' zet u op 60 - 'spec. brightn.' zet u op 45 De rest staat al goed, dus daar hoeft u niets aan te doen. Met een klikje op OK maakt u het materiaal aan. Met PROJECTS -> MATERIALS -> SAVE kunt u de hele materialen-verzameling weer opslaan (inclusief staal). Dan heeft u een volgende keer meteen ook dit nieuwe materiaal ter beschikking. Als laatste kennen we de gewenste materialen toe aan de diversen onderdelen van de lamp. Hiervoor gebruikt u de volgende methode: - selecteer het object - selecteer: MODIFY -> HIERARCHY -> MATERIAL - kies een materiaal uit de lijst die u geboden wordt en klik op OK. - herhaal dit totdat u alle onderdelen van de lamp gehad heeft. STAP 6 """""" De laatste stap is het kiezen van een camera-positie en het feitelijke renderen. Doordat u gebruik maakt van lampen in de scene, kunt u kiezen voor de NORMAL rendermode. Dat duurt langer dan bijvoorbeeld LAMPLESS, maar het resultaat is er dan ook wel naar. Met IFF24 kunt u het plaatje in 24-bit renderen. We wensen u veel plezier met het maken en experimenteren. Tot de volgende keer!