HET MAKEN VAN EEN ROTERENDE ANIMATIE """""""""""""""""""""""""""""""""""" Een van de dingen die ik regelmatig voor derden moet vervaardigen in REAL3D is een naam van een bedrijf of instelling die dan roteert. Omdat een dergelijke animatie meestal in een presentatie gebruikt moet worden en veel van dergelijke bedrijven alleen de beschikking hebben over een Amiga 2000 zit ik vast aan een animatie in 16 kleuren. Nu kunt u zich voorstelen hoe een gerenderd object er in 4096 kleuren uitziet, maar ook wat er van overblijft wanneer je dat terugbrengt naar 16 kleuren. Vreselijk dus. Door nu mijn animatie in Hi-res 640X512 pixels te maken in 16 grijstinten en die later in DELUXE PAINT weer in kleur om te zetten ontstaat er een animatie waarover de klant nog steeds heel tevreden is; temeer omdat hij er in Scala gewoon tekst overheen kan zetten iets wat bij HAM animaties ten sterkste af te raden valt. Het kan mogelijk zijn, zeker als u met een 1 MB Amiga werkt, dat u de melding 'Can't open screen' op het scherm krijgt i.p.v de animatie. In dat geval is het menu programma, de animatie en eventueel aangesloten diskdrives net even te veel voor het geheugen van uw machine. In dat geval zult u de animatie uit moeten pakken met PPdata en in moeten laden in Dpaint. Hij zal dan wel naar behoren werken. Zij die over meer geheugen beschikken dan 1 MB zullen met dit euvel niet geconfronteerd worden. Misschien dat u een dergelijke animatie ook wilt maken, daarom hieronder een stukje handleiding. Om te beginnen had ik natuurlijk een object nodig. Daarvoor heb ik het pakket POWER FONTS van RGB SOFTWARE gebruikt. Nadat ik het pakket had opgestart realiseerde ik me dat als ik tekst rond zou draaien ik ook aan de achterkant van de letters met een z.g 'BEVELLING' moest werken. Bevelling zijn die fraaie schuine kanten aan letters die het in REAL3D zo goed doen. Ik gebruikte als outline-font 'CGTriumvirate'. Het woord 'SAEN' werd ingetikt en via de bewaar funktie naar mijn RAM: geheugen weggeschreven. Vervolgens startte ik Real 3D. Via de optie OBJECT -> LOAD in het PROJECT- menu laadde ik mijn SAEN object in. Uiteraard kwam dat veel te groot op het scherm, door enkele malen op het min (-) teken te drukken verkleinde ik dit object zodat het binnen mijn schermpje paste. Met het MOVE commando (M) verplaatste ik het object naar het centrum van het venster. Daarna ging ik in het PROJECT menu naar ANIMATIONS -> ROTATION. De vraag: SELECT THE CENTRE OF ROTATION verscheen in de menubalk. Of ik maar even de as aan wilde geven waar mijn object omheen moest draaien. Dat centrum gaf ik aan in het venster linksonder, immers, ik kijk daar van bovenaf op mijn object en daardoor kan ik heel exact de as bepalen. Die kwam in dit geval precies in het midden tussen de letter A en de E. Omdat deze animatie op de diskette moest passen bedacht ik dat 24 frames moesten voldoen. Dus toen het requester verscheen, nadat ik het centrum van de rotatie bepaald had, waarin ik het aantal graden (360) en FROM FRAME en TO FRAME moest ingeven, zette ik bij 'FROM' het getal '0' en bij 'TO FRAME' het getal 23. Nu werd het tijd om te kijken wat ik zoal gemaakt had. Ik ging dus via het MODES menu naar WIREFRAME. De letters staken ook hier weer buiten beeld. Geen nood, door de 'DIST' rechts in wireframe wat dicht te draaien kwam de tekst perfekt op het scherm. Ik drukte op 'REC' waarna REAL3D automatisch het volgende frame liet zien. Wederom drukte ik op REC en die stap herhaalde ik 24X. Vervolgens koos ik voor SOLID, linksonder in het WIREFRAME. Daarmee belandde ik op het RENDERING CONTROL SCHERM. Daar moest nu e.e.a ingesteld worden om de juiste animatie te verkrijgen. Allereerst viel het me op dat boven in het scherm bij FRAME het getal 23 stond. Dat hield in dat dat het laatste frame was. Als ik nu zou gaan renderen zou alleen dat laatste plaatje gerenderd worden en dat was niet de bedoeling. Via de <> toetsen links en rechts van FRAMES zette ik het getal op '0', het nummer van mijn eerste frame. Daarna zette ik SINGLE uit, ik wilde een animatie maken en niet een enkel plaatje. De volgende stap was dat ik INTERLACE en GREYSCALE aanzette. Ik wilde een animatie in Hi-Res (640X512 pixels) en ik wilde hem in grijstinten zodat ik later in Dpaint zelf mijn kleurschakering kon bepalen. Wanneer u Interlace aanzet ziet u dat de resolutie verspringt van 320X256 naar 320X512. Zet u vervolgens ook Greyscale aan dan merkt u dat de resolutie verspringt naar 640X512. DITHERING gebruikte ik niet, de ervaring heeft me geleerd dat gerenderde platen, maar ook scans, in 16 grijstinten niets aan kwaliteit winnen bij een dithering, hooguit dat ze minder scherp worden. Dithering is een methode die u bij veel programma's op de Amiga tegenkomt en waarbij de pixels van de onderlinge kleuren zo verschoven worden dat er voor het oog meer kleuren ontstaan dan er werkelijk zijn. Iedereen die wel eens met een scanner heeft gewerkt weet precies wat ik bedoel. Een plaatje dat met dither werd behandeld ziet er veel en veel beter uit. De bekendste dither methode heeft als naam FLOYD-STEINBERG, vermoedelijk genoemd naar de bedenker(s) van deze dithermethode. Ik klikte LAMPLESS aan, ik wilde het object overal evengoed belicht hebben zodat alles goed zichtbaar bleef. Daarom liet ik AUTOLIGHT dus aanstaan. Ik schroefde de ANTI-ALIAS naar 3 omdat ik geen strakke kantjes wilde en wilde ik vervolgens het programma de opdracht geven om de boel te gaan renderen. Voordat ik echter die stap nam bedacht ik dat ik de tekeningen die REAL nu zou gaan maken ook ergens terecht dienden te komen. Bij NAME boven in het scherm tikte ik derhalde RAM:TEST in. Daarmee gaf ik aan dat alle tekeningen naar RAM: weggeschreven dienden te worden en dat ze allemaal met de naam TEST moesten beginnen. Het eindresultaat zou dan TEST1, TEST2 enz zijn. Dit lukt natuurlijk alleen als je over voldoende RAM: beschikt. Anders kun je de animatie ook meteen naar (hard)disk laten wegschrijven. Door achter 'NAME' bijvoorbeeld DF0:TEST of DH0:ANIMATIES/TEST in te vullen kan ik kiezen waar REAL3D de gerenderde animatieframes moet bewaren. Nu klikte ik op RENDER en ging op mijn gemak even wat boodschappen halen. De computer kon voorlopig wel even zonder mij, er moesten 24 tekeningen gerenderd worden en ook al heb ik een A4000-40, een dergelijke klus zou toch wel een 45 minuten in beslag nemen. Teruggekomen van het boodschappen halen was ik toch wel benieuwd naar het resultaat. Ik verliet REAL en startte mijn DIROPUS op. Ik werk toevallig met dat programma, maar elk ander programma in dit genre, b.v Diskmaster of het in dit pakket meegeleverde FILER voldoet uitstekend. Even snel een paar van de tekeningen bekeken. Het resultaat beviel me wel. Omdat de tekeningen zo in DPAINT IV ingeladen moesten worden moest ik eerst de tekeningen een andere naam geven. DPAINT heeft namelijk een heel nare gewoonte; ondanks het feit dat REAL3D elke tekening heel keurig heeft genummerd van 0 t/m 23, denkt Dpaint op een iets andere manier. Bij dat programma spring je van TEST0 naar TEST1 en dan opeens naar TEST10 t/m 19. Dan krijg je TEST2 en vervolgens TEST20 t/m 23. En daarmee ligt mooi je hele animatie in de war. Ik selekteerde daarom eerst TEST0 en met RENAME gaf ik die de naam TESTA, TEST1 gaf ik de naam TESTB en zo ging ik door tot het laatste frame. Nu was wat Dpaint aangaat alles in orde, de namen stonden immers op alfabetische volgorde. Ik had ook er ook voor kunnen kiezen de frames te hernummeren van TEST1 in TEST01 en TEST2 in TEST02 enzovoort. Daarmee kom ik niet in de problemen als ik een animatie heb die groter is dan 26 frames. Het werd nu tijd om DPAINT op te starten in 16 kleuren Hi-res. Ik selekteerde in het PICTURE menu de optie LOAD. Het laad-requester verscheen en ik selekteerde als naam TESTA. Onderin dat requester ziet u '# OF FRAMES' waarin u aan kunt geven uit hoeveel frames de animatie bestaat. Ik vulde daar het getal 24 in en drukte op LOAD. Nu werden alle 24 frames ingeladen. Een nogal tijdrovende bezigheid. Dat u niet meteen denkt dat DPAINT niets meer doet, nee, DPAINT is langzaam en moet elk plaatje een voor een inladen, dat kan dus even duren. Uiteindelijk stonden alle frames op mijn scherm. Ik selekteerde vervolgens in het ANIM menu de commandos CONTROL -> SET RATE en gaf de animatie de afspeelsnelheid van 18 frames per seconde. Ik drukte op het getal '4' van het toetsenbord en daar was mijn animatie, geheel zoals ik bedoeld had. Allen de kleuren bevielen nog niet, grijs is maar grijs, nietwaar? Met de letter 'P' riep ik het kleurenpalette van DPAINT op. De witte kleur veranderde ik in geel (R=15 G=15 B=0). De kleur zwart liet ik in takt, die gebruikte ik als achtergrondkleur. De tweede kleur van het palette veranderde ik in donkerbruin (R=6 G=0 B=0). Vervolgens klikte ik op de kleur GEEL in de balk, daarna op SPREAD en vervolgens op mijn donkerbruine kleur. Nog even op OK geklikt en klaar was ik. Ik bewaarde de animatie door de keuze ANIM -> SAVE te doen; een prachtige naam mee te geven en op OK te klikken. Op die manier kunt u dus ook heel simpel een animatie maken die toch in SCALA kan draaien en waarover u gewoon tekst kunt plaatsen. Ik maakte hem nu met een naam, maar u kunt b.v ook een pyramide maken. Wanneer die als animatie op uw scherm staat pakt u hem op als ANIMBRUSH, gooit hem ondersteboven met de letter 'Y' en flipt hem horizontaal met de letter 'X'. Vervolgens plaatst u hem een stukje onder de gewone pyramide, houdt de linker ALT toets en de linkermuistoets ingedrukt en de omgekeerde pyramide wordt ook op elk frame geplaatst, op zijn kop en tegen de richting in draaiend. Vervolgens plaatst u een tekst, uw naam b.v, tussen de 2 pyramides in en ook dan hebt u een bijzonder aardige opener voor uw videofilm. Het kleurenpalette aanpassen is ook bijzonder simpel zolang u maar zorgt dat de 2e kleur van het palette de donkerste kleur wordt en de allerlaatste de lichtste. Experimenteren maar!!!!!!!!