3D Factory deel 50 """""""""""""""""" CORRIGEREN ORBIT """""""""""""""" - Als u na het bekijken van de animatie (in de WIREFRAME-voorstelling) ontevreden bent met het resultaat kunt u dat in de EDITOR weer corrigeren. - Dit doet u door de SPHERE weer actief te maken; te kiezen voor de ORBIT-functie uit het PROJECTS -> ANIMATION-menu en een nieuwe orbit te tekenen. RENDEREN """""""" Dit gaat op dezelfde manier als in het eerste voorbeeld. Vanuit het WIREFRAME CONTROL SCHERM kiest u voor SOLID, waarna u op het RENDERING CONTROL SCHERM komt. - Klik met de LM op het vakje SINGLE; - Zorg er voor dat het renderen begint bij FRAME 0 - Geef bij de naam die u aan de animatie geeft, ook de directory op waar de animatie bewaard moet worden. Bijvoorbeeld: RAM:test, of DF0:ORBITBAL enzovoort. - Zorg voor voldoende BASELIGHT (zet de drie schuifjes op de waarde 4 of hoger voor mooie heldere plaatjes). - Kies als rendermode LAMPLESS - Klik op RENDER en wacht tot de computer klaar is. Daarna kunt u de gerenderde animatie op de bekende wijze overzetten naar DELUXE PAINT IV om het te bekijken. Denk aan het hernummeren van de frames 0 tot en met 9 ! ROTATION [A] """""""""""" Als we gebruik maken van de ROTATION-functie, laten we het actieve object draaien rond een vast (centraal) punt. De plaats van dat centrale punt mogen we vrij bepalen; het mag ook het middelpunt van het actieve object zelf zijn. In dat geval zal dat object dus om zijn as gaan draaien. Een voorbeeld zal een en ander verduidelijken: PYRAMIDE DIE OM ZIJN AS DRAAIT """""""""""""""""""""""""""""" - Ga naar de EDITOR en teken een PYRAMIDE - Selecteer PROJECTS -> ANIMATION -> SIZE en bepaal de grootte van de animatie op 20 frames. De menubalk geeft de melding: 'THE NEW SIZE IS 20'. - Selecteer PROJECTS -> ANIMATION -> ROTATION, of druk op de letter 'A'. (HOOFDLETTER A!). De menubalk geeft de opdracht: 'SELECT THE CENTER OF ROTATION'. - We willen nu dat het midden van de pyramide het centrum van de rotatie wordt. Dit is heel eenvoudig te bereiken: - Ga op een hoekpunt van de pyramide staan. Druk op de LM (vasthouden!) en verplaats de muis diagonaal over de pyramide naar de andere hoek. Er verschijnt nu een vierkant in het scherm waar de pyramide precies in past. Laat nu pas weer de LM los. Het midden van de pyramide is nu aangewezen als centrum van de rotatie. - Nu verschijnt de volgende requester: ---------------------- | ROTATION ANGLE 360 | | | | FROM FRAME 0 | | | | TO FRAME 19 | | | | OK CANCEL | ---------------------- In deze requester is de 'ROTATION ANGLE' het aantal graden dat het actieve object zal roteren. Ieder veelvoud van 360 graden betekent een hele omwenteling. De vakjes 'FROM FRAME' en 'TO FRAME' geven aan in hoeveel frames de aangegeven omwenteling zal plaatsvinden. Door bijvoorbeeld in het vakje 'ROTATION ANGLE' een hele hoge waarde in te vullen (bijvoorbeeld 1440), zal de pyramide in 20 frames 4 maal om zijn as draaien. - Als alle vakjes goed zijn ingevuld klikt u op 'OK'. De menubalk geeft nu de melding: 'ROTAION DONE'. Het vervolg is weer hetzelfde; u kunt de animatie van de pyramide bekijken als draadmodel en daarna laten renderen. Het resultaat daarvan kunt u weer bekijken in DELUXE PAINT IV. OPMERKING """"""""" De 'truuk' die we toepasten om het midden van de pyramide te bepalen, kunnen we ook in andere situaties toepassen. Met het tekenen van het vierkant om de pyramide, 'vertellen' we aan de computer dat we het punt zoeken dat precies in het midden van het vierkant ligt. Als u een CONUS wilt tekenen die exact in het midden van een DRIEHOEK moet komen gaat dat als volgt: - Teken een driehoek; - Selecteer CREATION -> PRIMITIVE -> CONE; - Zet de pointer op een hoekpunt van de DRIEHOEK en druk op de LM; - Verplaats de muis en teken het vierkant om de driehoek en laat de LM weer los. - Het midden van de CONE zal nu precies in het hart van de driehoek getekend worden, want de CURSOR staat nu op die plek in de driehoek. - Beweeg de muis en teken de CONUS, welke nu in het centrum van de driehoek zal staan. U had ook kunnen besluiten dat de pyramide niet om zijn eigen as moest draaien, maar om een kubus. In dat geval had u de KUBUS moeten aanwijzen als centrum van de rotatie. (Dan moet de kubus natuurlijk wel eerst in in de EDITOR getekend zijn).