ADVENTURE LAND BY JAW / EFFECT / DBPP Ja hoor, we zijn weer terug met de nieuwe (oude) avonturen van Cassima & Co in de Sierra adventure King's Quest 6. Deze maand zijn we toe aan het eenaarlaatste deel van het verhaal, namelijk vanaf de splitsing in de korte en de lange weg. Twee maanden geleden (JSW 10) vertelde ik nog hoe je de korte weg moest beginnen, omdat ik hier de lange weg wilde behandelen. De release date voor de Amiga versie is toch nog een stuk uitgelopen, maar ik heb in de bladen gezien dat hij nu echt officieel gereleased is (eind maart), dus Amigaers zonder P.C. kunnen hem nu binnenkort ook gaan spelen. Voor P.C.ers is deze oplossing denk ik bijna al niet meer zo interessant, omdat KQ6 daarop nu al bijna anderhalf jaar uit is. Maar ja, je weet maar nooit. Voor degenen die hem nu pas gaan spelen en pas sinds kort JSW lezen, kunnen in vorige JSW's het begin lezen (vanaf nummer 7 ; verkrijgbaar uit de 'official stuff' clubbak op de ACG clubavond) van deze adventure. Volgende maand dus het slot van KQ6, de ontknoping, dus als je net bent gaan spelen, probeer het eerst lekker zelf uit te vinden, voordat je hier gaat zitten lezen. De puzzels uit deze adventure zijn niet echt super moeilijk, in ieder geval niet moeilijker dan de Simon The Sorceror of de Monkey Island 2 puzzels. In elke adventure zitten wel een paar vergezochte puzzels, maar het ligt natuurlijk ook wel aan de persoon die het speelt. Okee, in KQ6 hadden we net de Rain Spell gemaakt en het genie van Alhazred (the bad guy) misleidt door net te doen of hij (de prins Alexander) dood was. De bewaking van het kasteel is hierdoor minder geworden, zodat we nu grotere stappen kunnen gaan ondernemen. De korte weg is dus dat Alexander nu al het kasteel binnengaat (zie JSW 10), maar ik ga nu verder met de lange weg en daar beginnen we op het 'Isle of the Mists'!!! >>8 THE ISLE OF THE MISTS Alexander wordt 'hartelijk' ontvangen door 2 in een pij geklede mannen, die hem meevoeren waar Alexander vervolgens alles duidelijk zal worden. Hij wordt in een houten kooi gestopt die boven een groot vuur wordt gehangen. Al snel gaat de kooi branden en Alexander weet dit gelukkig te doven met de kleren van Beauty die gelijk verloren gaan. Alvorens de kooi weer kan gaan branden, begint de 'hunter's lamp' een eigen leven te leiden. Het schudt en zingt en kookt over. Dan begint het te regenen en is de 'make rain spell' uit zichzelf gaan werken. De druiden die denken dat je nu een machtige tovenaar bent laten je uit de kooi. Er volgt nu een lang gesprek en hieruit blijkt dat Alhazred hier weer achter zat. Ook vertelt hij dat hij probeert om in de 'realm of dead' te komen. De druide laat hem weten dat af en toe het paard van de 'Lord Of Dead' genaamd 'Nightmare' in het rijk van de levenden giftige planten komt eten. Als hij het paard kan vinden zonder te sterven maakt hij een redelijke kans om het dodenrijk te bereiken. Na nog wat informatie verdwijnt de druide en schept Alexander de schedel uit de catacomben vol met de gloeiende houtskool uit het 'vuur'. Vervolgens voegt hij Cassima's haar toe en als laatste het bedorven ei. Dan kan Alexander vertrekken naar: >>4 THE ISLE OF THE SACRED MOUNTAIN Op zoek naar Night Mare Hier had Alexander een struik met giftige bessen gezien, dus hij probeert het paard snel te bereiken, voordat de houtskool is uitgegloeid. Na de grote klim ziet Alexander tot zijn grote vreugde dat het paard al van de bessen staat te eten. Nu is het tijd om het toverboek weer eens te openen en de 'Charming a Creature of the Night Spell' te activeren. Hij spreekt de toverspreuk uit en kan zo op de rug van het paard mee naar het dodenrijk. REALM OF THE DEAD Aangekomen in de 'Realm of the Dead' moet Alexander elke geest vermijden, omdat het hem anders fataal wordt. Ook Cassima's ouders zijn er te vinden en hiervan verneemt Alexander hoe zij hier terecht zijn gekomen. De koningin geeft hem een toegangsbewijs voor de 'Underworld' om te zorgen dat zij naar het rijk van de levenden kunnen terugkeren om Cassima te redden. Met dit bewijs kan Alexander tot de 'Lord of Dead' doordringen om hem over te halen. Na het gesprek gaat hij rechtsaf en ziet verderop weer een onrustige ziel. Deze vrouw is haar zoon kwijtgeraakt en geeft Alexander een zakdoek om deze aan de jongen te geven mocht hij hem tegenkomen onderweg. >>4 Dan staat Alexander voor de poort (waar velen die al een keer dood zijn gegaan zijn geweest) van het ondermaanse (Whow). Alexander besluit nu even op de xylofoon een deuntje te spelen die rechts naast de ingang staat. Als de dansende bewaker zijn sleutels laat vallen, raapt Alexander ze meteen op en geeft zijn toegangsbewijs aan de kaartjescontroleur. Charon en de verdwenen ridder Op het pad dat Alexander verder in het ondermaanse (Again) voert, ligt een lichaam. Bij nadere bestudering is de prins ervan overtuigd dat dit de verdwenen ridder moet zijn waar de druide over sprak. Hij pakt de handschoen (gauntlet) van het lijk en vervolgt zijn weg. Als Alexander de pikzwarte rivier de 'Styx River' bereikt, schept hij wat in het theekopje. Om mee te kunnen met Charon moet Alexander eerst de 2 munten uit de ogen van het skelet uit de catacomben geven. Als hij is uitgestapt en zijn weg vervolgt ziet hij een houten deur. De deur veranderd alleen in een monster als Alexander hem wil open doen en Alexander moet dan eerst een raadsel (leuk) oplossen, voordat hij naar binnen mag. Als Alexander dan het goede antwoord geeft (LOVE) kan hij zijn weg vervolgen. Dan staat hij oog in oog met de dood. Alexander werpt hem de handschoen toe om hem uit te dagen. Hij moet vervolgens de dood aan het huilen maken om Cassima's ouders mee te mogen nemen. Hij krijgt de dood alleen aan het huilen als hij de dood de 'magic mirror' voorhoudt. Als dit is gelukt mogen ze alle 3 met het paard 'Nightmare' terug naar het rijk der levenden ; The Isle of the Crown!!! >>4 THE ISLE OF THE CROWN De koning en koningin gaan niet met hem mee, dus gaat Alexander alleen naar de oude koopman om het advies van Jollo op te volgen. Hij biedt hem de 'hunter's lamp' aan in ruil voor een andere. Hier kiest hij voor de tweede lamp van rechts (blauw glas). In de Pawn Shop ruilt Alexander de 'tinder box' om voor de 'painter's brush'. Nu heeft hij genoeg spullen om het kasteel binnen te gaan. The Magic Paint Spell Om de hoek bij het kasteel maakt Alexander de Magic Paint Spell (roer met veer in theekopje en schilder met kwast een deur op de kasteelmuur en activeer d.m.v. het toverboek de spell). De getekende deur veranderd nu in hout, zodat Alexander het kasteel kan binnengaan. Als hij binnen is verdwijnt de deur weer en kan Alexander het kasteel niet meer uitkomen. Alleen als hij de vizier kan uitschakelen. Met zowel de korte als de lange weg zit je nu in het kasteel en gaan we beginnen met het laatste stukje. Volgende maand zal ik dit behandelen, maar probeer het eerst zelf eens te doen, want op zich is het laatste deel helemaal niet zo moeilijk. Mocht ik trouwens in mijn oplossingen van de afgelopen maanden een keer onduidelijk zijn geweest, vraag het dan in de volgende JSW, zodat ik daar gelijk op kan antwoorden. Tot volgende maand!!!