************************************* * * * Die Juwelen des Lichts V1.60 * * * * vom 12.12.1992 * * * ************************************* (c) Matthias Lampe & Robert Mueller Anleitung vom 12.12.1992 Inhaltsverzeichnis ================== I Vertrieb II Vorbemerkung 1.1 Spielstart, Speicherbedarf und Hardwarevorraussetzungen 1.2 Wichtige Aenderungen 1.3 Konfigurationsdatei 1.4 Die Geschichte Cordovans 1.5 Die momentane Lage 1.6 Landschaftsbeschreibung 1.7 Weitere Informationen ueber Cordovan 1.8 Zum Spiel 1.9 Die Tastaturbelegung/Mausunterstuetzung 2.1 Charaktereigenschaften 2.2 Weitere Werte 2.3 Die Klassen 2.4 Start des Abenteuers 2.5 Eine Gruppe zusammenstellen 2.6 Abkuerzungen 3.1 Die Staedte 3.2 Die Gebaeude 3.3 Die Landschaftsformen 3.4 Die Gewoelbe 3.5 Die Monster 4.1 Gegenstaende 4.2 Liste einiger Gegenstaende 5.1 Statusanzeigen beim Umhergehen 5.2 Statusanzeige bei Informationen ueber eine Person 6.1 Zaubersprueche 6.2 Ueber das Gelingen der Zaubersprueche 7.1 Der Kampf 7.2 Hinweise zum Kampf 8.1 Versionen 8.2 Guruschutz Anhang A: Tips zum Spiel Anhang B: Was tun wenn... =============================================================== I Vertrieb: =========== ************************************************************** * * * W I C H T I G * * * * Dies ist kein PD-Programm; alle Rechte an dem Programm * * verbleiben weiterhin bei den Autoren, allerdings darf das * * Programm zu den unten genannten Bedingungen frei kopiert * * werden. * * * * Die Autoren dieses Programms sind fuer keine Schaeden * * verantwortlich, die durch die Benutzung dieses Programms * * entstehen. * * * ************************************************************** * Das Programm darf frei kopiert werden, so lange dies nicht kommerziell (d.h. wenn nur fuer Verpackung und Versand der Disketten Geld verlangt wird, um die Unkosten zu decken. Allerdings sind 3 (drei) Deutsche Mark pro Disk das absolute Maximum) erfolgt und alle Dateien (inklusive der Anleitung) zusammen kopiert werden. * JEGLICHE KOMMERZIELLE NUTZUNG DES PROGRAMMS IST UNTERSAGT!! (Man denke nur an bestimmte Kaufhaeuser, die einige PD-Programme auf einer Disk zusammenwerfen [meistens von Fish-Disks], und Preise von zehn DMark aufwaerts kassieren [was das fuenffache dessen ist, was ein normaler PD-Vertrieb verlangt] Dies kann man nicht als 'nichtkommerziellen Vertrieb' bezeichnen!!!). Fehler und Verbesserungsvorschlaege koennen an folgende Adresse geschickt werden: Robert Mueller Lichtenbergstr. 21 W-7778 Markdorf Deutschland (Anmerkung: Das 'W' vor der Postleitzahl ist eine Uebergangs- regelung der Bundespost zur Unterscheidung der Postleitzahlen der neuen und der alten Bundeslaender) Wir koennnen nicht versprechen, dass ihr auf euren Brief eine Antwort erhaltet, da man als Student auch noch andere Dinge zu tun hat... Jedenfalls waere es nett Rueckporto beizulegen, wenn ihr eine Rueckantwort erwartet. Natuerlich haben wir auch gegen Geldsendungen nichts einzuwenden, obwohl nicht anzunehmen ist, dass wir durch dieses Programm reich werden. Immerhin haben wir im Dezember 1988 angefangen dieses Programm zu scheiben, und es waere wirklich erfreulich, wenigstens etwas Anerkennung dafuer zu erhalten. II Vorbemerkung =============== Unseren herzlichsten Dank an alle Testspieler, durch deren Hilfe wir schon einige Fehler beheben konnten, die wir selbst wohl nicht gefunden haetten. Einige uns bekannte Fehler werden jeweils bei den Erklaerungen zu einer Funktion mit Angabe der Version erwaehnt und sind zur Hervorhebung mit einem Stern gekennzeichnet (Weitere Fehler und neue Funktionen - siehe auch 8.1). Da zur Zeit einige verschiedene Versionen im Umlauf sind, sollte ich zur besseren Unterscheidung etwas erklaeren: das Spiel hat eine Versionsnummer (wie z.B. V1.21 oder V1.30) und eine Revisionsnummer (von 0 bis ??). Bei gleicher Versionsnummer entscheidet die hoehere Revisions- nummer, welches die aktuellere Version ist. Datumsangaben bei einer Versionsnummer bei 8.1 beziehen sich immer auf die Revisionsnummer 0. 1.1 Spielstart, Speicherbedarf und Hardwarevorraussetzungen =========================================================== JdL laeuft mit Kickstart 1.2 bzw. 1.3 einwandfrei Vermutlich auch mit Kickstart 2.0 (das Programm haelt sich wirklich an alle uns bekannten Programmierrichtlinien und benutzt ausschliesslich Systemroutinen) - selbst Kickstart 3.0 duerfte keine Schwierigkeiten machen. Auch Speichererweiterungen und 1 bzw 2 MByte Chip-Memory bereiten keine Probleme. Sollte ausreichend Speicher vorhanden sein, so erkennt das Programm dies, und wird Puffer anlegen, um die Nachladezeiten zu verkuerzen (diese Option ist abschaltbar). Auch Festplatten bereiten keine Probleme - das Spiel laesst sich ohne weiteres auf einer Festplatte installieren. Ausserdem wird der Font 'Topaz 8' benoetigt (falls dieser Font nicht im ROM vorhanden sein sollte, dann muss er sich im Verzeichnis FONTS der Bootdisk befinden und ausserdem die 'diskfont.library' im Verzeichnis LIBS) Speichervorraussetzungen: - Ist ihr Computer mit 1 Megabyte oder mehr ausgeruestet, dann duerfte es auch bei Verwendung eines Zweitlaufwerks keine Probleme geben. (Das Programm wurde auf einem Amiga mit 2 Laufwerken und 1 MByte geschrieben und lief dort ohne Probleme). Sollten doch Speicherprobleme auftreten,dann sollten sie einen Reset ausloesen und unnoetige Programme beenden und alle nicht benoetigten Windows zu schliessen. - Besitzen Sie weniger als 1 MByte Speicher, dann laesst sich sich das Spiel mit einigen Veraenderungen starten: 1. Legen sie sich eine "Sparversion" der Startup-Sequence mit diesen Befehlen an: setmap d setclock opt load loadwb endcli 2. In der Konfigurationsdatei MUSS die Option #Lowmem gesetzt werden. 3. Zweitlaufwerke, Festplatten (?) und andere Erweiterungen, die Speicher verbrauchen abschalten um weitern Speicher zu sparen. 4. Reset ausloesen (falls Resetfeste Programme im Speicher sind muss man den Computer aus- und wieder anschalten) und von der Diskette mit der gekuerzten Startup-Sequence starten. Dann die JdL-Diskette einlegen und das Window mit dem Icon des Spiels oeffnen. Das Spiel-Icon mit der linken Maustaste einmal anklicken und die Taste gedrueckt lassen und das Icon aus dem Window hinaus auf den Workbenchscreen legen. Jetzt alle offenen Windows schliessen und das Spiel durch Doppelklick auf das auf der Workbench liegende Icon starten. Sind mehr als 400000 Bytes frei, dann muesste das Spiel ohne Probleme starten. ACHTUNG: Ich habe das natuerlich an meinem Amiga ausprobiert und habe dabei ein Problem (das allerdings nicht auf JdL zurueckzufuehren ist) festgestellt: Wenn der Speicher sehr knapp ist, kann es vorkommen, das der Computer bei einem Schreib/Lesezugriff abstuerzt oder seltsame Meldungen, wie z.B. "Person nicht gefunden" (obwohl die Datei vorhanden ist) ausgibt. Dies liegt offenbar daran, dass der Open()-Befehl selbst Speicher benoetigt, und, wenn er diesen nicht bekommt, die Datei nicht oeffnet - oder eben abstuerzt. WICHTIG: Das Spiel darf NICHT gepackt sein, da sonst fuer das Entpacken zusaetzlicher Speicher noetig ist - und dann reicht es vermutlich nicht. Ungepackt ist das Programm ca. 209000 Bytes gross. Mit dieser Vorgehensweise laesst sich das Spiel starten, zumindest habe ich es auf diese Art geschaft JdL auf meinem Amiga nach Entfernen des Fastmems zu starten. (Nebenbei, ich besitze einen Amiga 500, Kickstart 1.2, 512 KByte Chip-Mem, 512 KByte Ranger-Mem (interne Speicher- erweiterung), abschaltbares Zweitlaufwerk) Ob es auch mit Kickstart 1.3/2.0 funktioniert weiss ich nicht, denn nach dem erfolgreichen Start waren bei mir noch knapp 10000 Bytes Speicher frei - und falls die 1.3/2.0 Workbench mehr Speicher benoetigt als Workbench 1.2, dann reicht es eben nicht... Eine Moeglichkeit den Speicherbdarf weiter zu reduzieren waere, die Zaubersymbole (Fackel, Magisches Auge...) nicht mehr animiert darzustellen. Dies wuerde auch die Programm- geschwindigkeit erhoehen. Das Spiel starten sie folgendermassen : Workbench: - Loesen sie einen Reset aus und legen sie ihre Worbench-Diskette ein. - Wenn die Workbench geladen wurde legen sie die Spieldiskette ein und starten sie das Spiel durch Anklicken des Icons. CLI: - Wenn Sie das Programm vom CLI aus starten, dann vergroessern Sie zuvor den Stack mit dem Befehl: Stack 6000 - Wechseln Sie dann in das Verzeichnis von JdL - Starten Sie das Programm (run JdL) Wenn man sich dann nach einiger (Nachlade-)Zeit endlich in der Abenteurergilde befindet, hat man es geschafft: Der Speicher hat ausgereicht. Falls genug Speicher vorhanden ist, legt das Programm Puffer im Speicher an, und liest benoetigte Dateien ein, wodurch weniger nachgeladen wird. Es ist also bei genuegend Speicher moeglich, ohne Nachladen auszukommen. (dies kann durch #LOWMEM ausgeschaltet werden) Es gibt jetzt zwei verschiedene Hauptprogramme, eines fuer Amigas mit 512 KByte Amigas, und eines fuer Computer mit mehr Speicher. Welchen Typ sie besitzen, erfahren sie im Titelbild: Nach der Versions- und Revisionsangabe steht entweder der Zusatz "für 512 KByte" oder "für mind. 1 MByte" - Hinweise zur 512 KByte-Version: Bisher ist diese Version nur unwesentlich kleiner, (man muesste mit den oben angegebenen Schritten auch die Version fuer die "grossen" Amigas zum Laufen bringen) genauer gesagt (bezogen auf V1.60,Rev. 0): 512 KByte-Version: 205020 Bytes 1 MByte-Version: 213264 Bytes =============================== Differenz : 8244 Bytes Allerdings verringert schon dies die Gefahr eines Absturzes aufgrund von Speichermangel. Natuerlich hat der geringere Speicherbedarf einige Einschraenkungen zur Folge: - Die Lowmem-Option der Konfigurationsdatei ist wirkungslos, da diese Option automatisch aktiviert wird. - Die Iconify-Funktion ist deaktiviert (sie funktioniert bei Speichermangel sowieso nicht) 1.2 Wichtige Aenderungen ======================== - Versionen fuer 512 KByte Amigas und Amigas mit mehr Speicher - Die Spielstaende werden jetzt wirklich gespeichert (und nicht nur "scheinbar" - diese seltsame "Eigenschaft" ist einigen Leuten aufgefallen. Uns selbst ist es eben nie aufgefallen, wie verwirrend dieser Umstand fuer den Spieler ist). Das ganze muss ich wohl erklaeren, dazu muss ich aber etwas ausholen: Im Verzeichnis "Spielstaende" werden die Dateien der Gruppenmitglieder (Endung: .CHRK) abgespeichert und die Spielstaende (diese haben den eingegebenen Namen). Angenommen, man hat eine Gruppe, die aus den Personen Aragorn, Boromir, Gimli, Gandalf, Legolas besteht. Speichert man nun den Spielstand mit Namen "Spiel1", dann werden die Dateien Aragorn.CHRK, Boromir.CHRK, Gimli.CHRK, Gandalf.CHRK, Legolas.CHRK und Spiel1 geschrieben. Stirbt nun die Person Gandalf, und speichert man die Gruppe dann als "Spiel2" dann werden wieder die Personen wieder ueberschrieben. Laedt man nun "Spiel1", dann ist Gandalf immer noch tot! Die Datei Gandalf.CHRK wurde beim Speichern von "Spiel2" ueberschrieben. Die Datei "Spiel1" enthaelt nur Informationen ueber Position der Gruppe, geloeste Aufgaben,... Der Grund fuer diese seltsame "Eigenschaft" war, dass urspruenglich nur ein Spielstand vorgesehen war (somit haette es keine Probleme gegeben). Spaeter konnte man die Spielstaende allerdings benennen und, ohne dass es uns bewusst wurde, haben wir dieses Problem geschaffen. Jetzt (seit V1.60) werden beim Speichern eines Spielstandes die Daten der Personen IN DIE SPIELSTANDSDATEI GESCHRIEBEN. In unserem Beispiel wuerde in "Spiel1" jetzt zusaetzlich die Daten der fuenf Gruppenmitglieder stehen und die Spielstaende "Spiel1" und "Spiel2" sind jetzt wirklich verschieden. Entfernt man eine Person aus der Gruppe oder erschafft eine neue Person, dann wird diese weiterhin in .CHRK abgespeichert. So, ich hoffe das jetzt alle Klarheiten beseitigt sind... Natuerlich gibt es daher ein neues Spielstandsformat - selbstverstaendlich kann man DIE SPIELSTAENDE DER VERSIONEN V1.01 BIS V1.55 WEITERHIN LADEN. Das Programm erkennt diese Spielstaende und wandelt sie in das neue Format um. Wenn Sie diesen Spielstand dann speichern wird er im neuen Format abgespeichert. Hinweis: Die Meldung "(Vermutlich) altes Spielstandsformat" erscheint beim Laden von alten Spielstandsdateien und soll darauf hinweisen, dass dieser Spielstand noch alle oben genannten Nachteile aufweist. - JdL laeuft jetzt mit 512 KByte Speicher (V1.40) - Das Programm benoetigt jetzt durch Umstellung auf Small Code/Data weniger Speicher (V1.40) - Der Stack-Bedarf ist dramatisch gesunken (warum weiss ich auch nicht genau - so viel duerfte die Aufraeumaktion in den Variablen nicht gebracht haben) Jedenfalls scheint das Spiel jetzt nur noch knapp 4000 Byte Stack benoetigen - sicherheitshalber sollte man den Stack doch auf 6000 oder hoeher setzen. (V1.40) (Selbst bei 512KByte Speicher sollte es moeglich sein, den Stack auf 10000 zu setzen - sicher ist sicher) - Die Abstuerze beim Start von der Workbench sind jetzt hoffentlich beseitigt. Sollte ihr Programm trotzdem abstuerzen, dann pruefen Sie, ob bei dem Icon in der Zeile TOOL TYPES folgendes eingetragen ist: WINDOW=CON:0/0/630/50/JdL Wenn nicht, tragen Sie es ein, und speichern Sie mit SAVE. Nun muesste das Programm laufen (falls nicht, teilen Sie es mir bitte mit) Beim Start vom CLI aus gab es keine Abstuerze. - Mausunterstuetzung - Die Gewoelbe sind jetzt nicht mehr dreidimensional sondern nur noch zweidimensional. (seit V1.30) Dies hat mehrere Gruende: - es spart Speicherplatz auf der Diskette und im RAM. - diese Art der Darstellung zusammen mit der Automapping- Funktion erleichtert die Orientierung und das Kartenzeichnen. Dies hat auch Auswirkungen auf die Gegenstaende und Zauber: 'Magischer Kompaß' wurde durch neue Gegenstaende bzw. Zauber ersetzt. - Eine Konfigurationsdatei (seit V1.30) - Das Spielstaende der Versionen 1.00 und aelter nicht mehr benutzt werden koennen, duerfte inzwischen bekannt sein. Um genauere Informationen ueber die Aenderungen in der jeweiligen Version zu erhalten, dann Sie den Abschnitt '8.1 Versionen' lesen. 1.3 Konfigurationsdatei ======================= WICHTIG: Diese Datei werden Sie nur dann benoetigen, wenn Sie die Dateien des Programms in anderen Verzeichnisen haben wollen. (z.B. wenn Sie ihre Spielstaende in der RAM-Disk speichern wollen, dann muessten Sie diese Datei benutzen). Sind Sie allerdings mit der bisherigen Dateiverteilung zufrieden, dann benoetigen Sie diese Datei nicht. Die Konfigurationsdatei muss den Namen 'JdL.cnf' tragen, und sich im aktuellen Verzeichnis befinden. Beachten Sie, dass Sie kein : oder / bei der Pfadangabe vergessen duerfen! Bisher existieren diese Schluesselworte: #Dungeons= - Hiermit koennen Sie einen neuen Pfad fuer die Daten der Gewoelbe festlegen. Bisher sind diese Dateien im Verzeichnis 'Dungeondaten' zu finden. Daher ist 'Dungeondaten/' die Voreinstellung. #Staedte= - Hiermit koennen Sie einen neuen Pfad fuer die Daten der Staedte festlegen Bisher sind diese Dateien im Verzeichnis 'Stadtdaten' zu finden. Daher ist 'Stadtdaten/' die Vor- einstellung. #Daten= - Hiermit koennen Sie einen neuen Pfad fuer die Daten des Spiels festlegen. Bisher sind diese Dateien im Ver- zeichnis 'Spiel_daten' zu finden. Daher ist 'Spiel_daten/' die Vor- einstellung. #Spielstaende= - Hiermit koennen Sie einen neuen Pfad fuer die Spielstaende festlegen. Bisher sind diese Dateien im Verzeichnis 'Spielstaende' zu finden Daher ist 'Spielstaende/' die Voreinstellung. Hier noch einige Beispiele: 1a Sie wollen die Spielstaende aus der RAM-Disk laden und speichern. Dann muessen Sie eingeben: #Spielstaende=RAM: 1b Sie wollen die Spielstaende aus dem Verzeichnis 'Spiele' in der RAM-Disk laden und speichern. Dann muessen Sie eingeben: #Spielstaende=RAM:Spiele/ 2 Sie wollen die Spielstaende auf der Festplatte im Verzeichnis dh0:Spiele/JdL_Spielstaende speichern. Dann muessen Sie eingeben: #Spielstaende=dh0:Spiele/JdL_Spielstaende/ 3 Sie wollen die Daten der Staedte und der Gewoelbe aus der RAM-Disk lesen um Zeit zu sparen. Wobei die Staedte im Verzeichnis ram:Stadt und die Gewoelbe im Verzeichnis ram:Hoehle zu finden sind Dann muessen Sie eingeben: #Staedte=RAM:Stadt/ #Dungeons=RAM:Hoehle/ Es gibt noch ein weiteres Schluesselwort: #Lowmem - Dies bewirkt, dass das Programm moeglichst wenig Speicher belegt. (MUSS bei Amigas mit nur 512 KByte Speicher gesetzt werden) Auswirkungen: - die Systemrequester werden nicht umgelenkt, wodurch es nicht noetig ist, Speicher fuer den Refresch des Windows zu belegen - es werden keine Puffer angelegt Ein * am Anfang einer Zeile kennzeichnet eine Kommentarzeile. Beachten Sie, dass die Zeilen maximal 89 Buchstaben enthalten duerfen! Um die Konfigurationsdatei anzulegen, benutzen Sie einen Editor, mit dem Sie ASCII-Datein schreiben koennen wie z.B. MicroEmacs oder Dme. Nach dem Start des Programms wird die aktuelle Konfiguration angezeigt. 1.4 Die Geschichte Cordovans ============================ Das Abenteuer spielt sich in dem Land Cordovan ab.Damit sie sich in diesem Land zurechtfinden koennen erhalten sie im folgenden einige Informationen ueber dieses Land. Ueber die Entstehung der Welt und derer Bewohner ranken sich viele Sagen, die jedoch keine Bedeutung fuer den Spieler haben. Auch ueber den Beginn des Koenigreichs und die Kaempfe des Reiches gegen dunkle Maechte gibt es nur Sagen und Erzaehlungen. Die ersten schriftlichen Aufzeichnungen,die erhalten sind, stammen aus dem Jahre 340,aus denen zu entnehmen ist, dass vermehrt Orks und Trolle ihr Unwesen trieben und das Reich bedrohten. Den Bemuehungen Koenig Harad I ist es zu verdanken, dass das Reich nicht unterging. Nach vielen kleineren Kaempfen sammelte sich das dunkle Heer zum Grossangriff auf die Haupstadt. Diese Schlacht im Jahre 345 bei Mokabe wurde spaeter nur 'Die grosse Schlacht' genannt.In dieser Schlacht wurde das dunkle Heer unter der Fuehrung Ugdans durch die Vereinigten Heere des Koenigreichs unter der Fuehrung Koenig Harad I besiegt. Eine nicht unbedeutende Rolle soll dabei ein guter Zauberer namens Valpo gespielt haben - aber genaues weiss man nicht. Jedenfalls lebten die Buerger seit dieser Schlacht in Wohlstand und Frieden, da anscheinend saemtliche Monster verschwunden waren. In dieser Zeit des Wohlstands wurde das Land von weisen Koenigen regiert, so dass der Handel bluehte,und in allen Staedte, die durch ein gut ausgebautes Wegenetz verbunden waren, die Laeden gut gefuellt waren. Im Laufe der Jahre wurde die Hauptstadt Mokabe immer groesser und schoener, und auch den umliegenden Staedten ging es ausserordentlich gut. Fuenfhundert Jahre nach der grossen Schlacht bei Mokabe, bestieg der junge Prinz Dabbert den Koenigsthron (845). Kaum hatte er die Regierung des Landes uebernommen, da erreichten ihn beunruhigende Nachrichten. Die Kaufleute berichteten von Ueberfaellen auf ihre Warentransporte durch Orks und Kobolde. Zuerst nahm niemand diese Nachrichten sehr ernst, da seit 500 Jahren kein Ork mehr im Reich zu finden war. Man glaubte, diese Geschichten seien durch den (meist zu grossen) Alkohol- genuss der Fuhrleute zu erklaeren, die auch schon frueher immer wieder solche Geschichten erfanden,um erklaeren zu koennen, wo die Ware abgeblieben war - die (angeblich) gestohlene Ware wurde dann im Normalfall irgendwo verkauft - natuerlich nachdem die Versicherungssumme kassiert wurde... Da diese Praxis ein offenes Geheimnis war,gingen diese Nachrichten zum Grossteil in den Alltagssorgen der Menschen unter. Als dann jedoch auch gewoehnliche Buerger und sogar koenigliche Truppen angegriffen wurden,versuchte man den Grund fuer das Auftauchen dieser boesen Kreaturen zu finden - jedoch ohne Erfolg. Schliesslich trieben sich auf den Strassen mehr Trolle und Orks als ehrliche Buerger herum.Und so kam es,dass noch vor dem Tode des Koenigs Dabbert der Handel praktisch zum Erliegen kam. Besonders die Strassen durch den Wald und das Gebirge zerfielen, da sie zu unsicher wurden,und man die sichere Stadt nur verliess,wenn es unbedingt noetig war.Daher herrschte in vielen Staedten bald ein Mangel an bestimmten Gegenstaenden, die,wie zum Beispiel Ritterruestungen, nur in wenigen Staedten hergestellt wurden,da man diese Waffen zuvor nur fuer Turniere benoetigte. Trotz allem blieb Mokabe recht wohlhabend,und auch die Laeden boten weiterhin all das an,was man frueher auch kaufen konnte. Im Jahre 869 drangen Geruechte an den Koenigshof,dass einige Staedte des Reiches von boesen Kreaturen angegriffen wurden. So erliess Koenigin Tsaja an alle Staedte den Befehl,dass jede Stadt Verteidigungsanlagen bauen und mit einer Buergerwehr die koeniglichen Truppen im Notfall unterstuetzen sollte. Obwohl man versuchte diesen Befehl so schnell wie moeglich an alle Staedte weiterzugeben,gibt es Geruechte,dass einige Staedte von den Monstern erobert und dem Erdboden gleich- gemacht wurden,da der Befehl dort entweder nie ankam oder sie den Angreifern einfach unterlegen waren. Koenigin Tsaja selbst schlug einen Angriff der Oger auf Mokabe unter schweren Verlusten zurueck (870). Nach dem Tode Tsajas bestieg Harad VI den Thron. Er fuehrte mehrere Schlachten gegen die Monster. Er selbst fiel in der Schlacht bei Heras,als die Stadt von einem Orkheer angegriffen wurde. Im Jahre 915 hatten schliesslich alle Staedte (falls die Botschaften richtig waren) den koeniglichen Befehl aus- gefuehrt.Trotzdem gelangten immer wieder boese Kreaturen in die Staedte,so dass die Bevoelkerung fast immer in ihren Haeusern blieb. Es wurde erzaehlt,dass einige Staedte von den Monstern erobert wurden, und nun als Stuetzpunkt fuer die Monster dienen,aber genaues wusste niemand. Nur in Mokabe konnten die koeniglichen Truppen die Monster einigermassen im Zaum halten,obwohl es auch in Mokabe nachts auf den Strassen recht unsicher ist (daher halten sich viele Leute nachts in den Tavernen auf...). 1.5 Die momentane Lage ====================== Inzwischen schreibt man das Jahr 999. Du lebst in der Hauptstadt und fuehrst eigentlich ein normales Leben,bis du eines der vielen Geruechte hoerst : Es wird naemlich erzaehlt,dass nach der grossen Schlacht der gute Zauberer Valpo 7 Juwelen mit magischen Kraeften versehen hatte. Diese Juwelen,die 'Die Juwelen des Lichts' genannt wurden, sorgten dafuer,dass sich die Monster, die sich in dunklen Hoehlen verkrochen hatten sich nicht mehr an die Oberflaeche wagten. Denn diese Juwelen hatten die Macht jede boese Kreatur, die sich an die Erdoberflaeche wagte durch ihre magischen Kraefte zu toeten.Allerdings konnten sich die Monster in ihren Hoehlen vermehren und neue Kraft sammeln,bis schliesslich ein boeser Zauberer namens Quendan die sieben Juwelen trennte,und so deren magische Kraft aufhob.Die Folge war,dass die Monster aus ihren Hoehlen kamen und das Land bedrohten. Falls es jedoch gelingen sollte die sieben Juwelen zu finden und wieder zu vereinen,dann wuerde ihre magische Kraft wieder hergestellt, die Monster wuerden besiegt,und die gluecklichen Jahre wuerden wiederkommen. Da du Mitglied der Abenteueregilde bist,interesiert dich dieses Geruecht natuerlich sehr. Die Abenteuerergilde war frueher eine Vereinigung derer, die das Gebirge im Nord-Osten des Landes ueberqueren wollten,um dort Abenteuer zu suchen, da in der Zeit nach der grossen Schlacht kein anderes Abenteuer zu finden war. Heute allerdings ist schon das Ueberqueren einer Strasse zu einem Abenteuer geworden ... Du und vier der anderen Mitglieder der Gilde habt euch entschlossen dem Geruecht nachzugehen und zu versuchen die Juwelen (falls es sie wirklich geben sollte) zu finden und zu vereinen. Nachdem ihr einige Vorbereitungen getroffen habt, eure Proviantbeutel gefuellt und euere Sparschweine geschlachtet habt,steht ihr in der Halle der Gilde, bereit zum Abmarsch. Es wird eine Reise ins Ungewisse werden.Eure Freunde raten euch zuerst im nahegelegenen Laden einige Ausruestungs- gegenstaende zu kaufen und danach noch einige Zeit in Mokabe zu bleiben,da man auch in der Stadt einige Abenteuer erleben kann,die Gold und Erfahrung einbringen. Ausserdem,so sagen deine Freunde,solltet ihr zuerst Mokabe genau erkunden, da die Stadt so gross ist,dass man unmoeglich alles gesehen haben kann. Man sollte versuchen eine Audienz beim Koenig Geryon II zu bekommen,da er eventuell eine Unterstuetzung (vielleicht in Form einiger Goldstuecke ...) gewaehrt. Aber auch ein Besuch im Tempelbezirk lohnt sich,um die Goetter fuer das Abenteuer gnaedig zu stimmen. Was euch ausserhalb der Stadt erwarten wird,kann euch niemand genau sagen. Allerdings wisst ihr,dass in jeder Stadt eine Abenteurergilde zu finden ist, in der ihr sicherlich mit offenen Armen empfangen werdet. Nach einem letzten Abschiedswort an eure zurueckbleibenden Freunde verlasst ihr,begleitet von ihren guten Wuenschen,die Gilde. Von jetzt an seid ihr auf euch gestellt - das Abenteuer beginnt ... 1.6 Landschaftsbeschreibung =========================== Der Kontinent ist sehr gross, und daher sind praktisch alle Klimazonen, von der Eiswueste im Norden bis zu Sandwueste im Sueden, vertreten. Im Norden wird der Kontinent durch das Eismeer begrenzt, dass wegen der dort sehr haeufig auftretenden Eisberge praktisch nie mit Schiffen befahren wird,da das Risiko zu gross waere. Das Kirinya-Gebirge reicht bis an das Eismeer heran, und geht im Nord-Osten in ein Gebirge ueber, das 'Eherne Klinge' genannt wird und in Nord-Sued-Richtung den Kontinent nach Osten abgrenzt. Hinter diesem unueberwindlichen Gebirge soll ein weiterer Kontinent liegen.Es ist aber noch niemandem gelungen dies festzustellen, da auch der Seeweg wegen widriger Winde versperrt ist. In der Ehernen Klinge entspring der eiskalte Fluss Kaldflud, der schliesslich im Eismeer muendet. Der groesste Teil des Landes ist aber von Wald bedeckt, der vom Kirimya-Gebirge bis in die suedlichen Regionen reicht, und abgesehen von einigen gerodeten Stellen, praktisch unberuehrt ist. Im Kirinya-Gebirge entspringen die Fluesse Eisik und Trohel, die dann im grossen Waldsee muenden, der das groesste Binnengewaesser Cordovans ist, muenden. In diesem See liegt eine kleine Insel, die ueberall als die 'Verfluchte Insel' bekannt ist, und um die sich viele Legenden ranken. Der einzige Abfluss des Sees ist der grosse Waldfluss, der schliesslich in der Harad-Bucht [benannt zu Ehren Koenig Harads] nahe einer Stadt muendet. Etwas noerdlich der Muendung liegt Mokabe an der Muendung des Flusses Eisenach, der im Vor- gebirge der Ehernen Klingeentspringt. Etwas oberhalb der Muendung fliesst der Fluss Trollwasser, der in den Trollbergen entspringt [benannt wegen den dort haeufig anzutreffenden Trollen], in die Eisenach. In der Harad-Bucht liegt die Goblininsel, auf der zwei(!) Fluesse mit dem Namen Goblinfluss zu finden sind, die beide in den Goblinfelsen entspringen. Diese seltsame Namensgebung stammt aus der fruehen Geschichte Cordovans, als auf dieser Insel noch sehr viele Goblins lebten und die dort lebenden Menschen glaubten, dass die beiden Fluessmundungen zu ein und demselben Fluss gehoerten. Folgen wir nun der Reichstrasse von Mokabe aus nach Sueden, vorbei an der Muendung des Waldflusses, und gelangt dann zu den Drachenbergen, benannt nach den dort sehr haeufig lebenden Drachen. Das Suedende dieses Gebirges grenzt an den grossen Sumpf (auch Totensumpf genannt), der vom Totenfluss, der in den Drachenbergen in zwei Quellen entspringt, durchflossen wird. Irgendwo in diesem Sumpf soll sogar noch ein Tempel der Kriegsgoettin zu finden sein. In den Drachenbergen entspringt auch der Wolfsfluss, der oestlich der Berge in den kleinen Waldfluss muendet. Der Waldfluss fliesst schliesslich in die 'Ruhige Bucht'. In dieser Bucht liegt die Elfeninsel liegt, die ihren Namen durch die dort lebenden Elfen erhielt. Auf dieser kleinen Insel gibt es einen kleinen Fluss und einige Felsen, die die Menschen aber nicht benannt haben, obwohl die Elfen sicherlich einen Namen dafuer haben. Folgt man nun dem kleinen Waldfluss stromaufwaerts, dann gelangt man an den kleinen Waldsee, in den die Fluesse Koschar und Al'Anza muenden, die in dem nahe dem See ligenden Gebirge entspringen. Dieses Gebirge hat einen seltsamen Namen; es wird 'Die Zwillinge' genannt, da dieses Gebirge eigentlich aus zwei fast identischen Gebirgszuegen besteht, die die lebensfeindliche Habanay-Wueste, im wahrsten Sinne des Wortes, umschliessen. Am Sued-Ost-Rand dieses Gebirges liegt eine vorgeschobene Siedlung der Menschen und Hobbits am Rande der Wueste. Nahe dieser Stadt fliesst der Fluss Gelbsand, so benannt wegen seines durch Sandstuerme entstandenen Farbe, in das Suedmeer. Etwas weiter westlich muendet der Fluss Al'Baggara, der ebenfalls in den 'Zwillingen' enspringt, in die stille Bucht. Durchqueren wir nun die gefaehrlich Wueste auf den schon lange verwehten Karawanenwegen. Dann gelangen wir an das Ufer des Meers der Stuerme und gehen weiter nach Norden. Wir gelangen nun an den Fluss Silberquell - er erhielt seinen Namen wegen der in im gehaeuft auftretenden Silberkoernern. Der Fluss entspringt in dem nahen Gebirge, das wegen seiner Form 'die grosse Keule' genannt wird, und in dem eine Bergbausiedlung der Zwerge ist, die aber nur schwer zu erreichen ist. Der Fluss Asfar entspringt ebenfalls in diesem Gebirge und muendet schliesslich im grossen Waldsee. Die grosse Keule reicht bis an das Meer der Stuerme, in dem eine Insel liegt, auf der Vulkane taetig sind. Genaueres weiss man ueber diese Insel nicht, da sich niemand gerne dort aufhaelt, denn es scheint so, als ob dort dunkle Maechte am Werk sind... Gehen wir weiter nach Norden, dann gelangen wird an die Muendung des Flusses Nordwasser, der in das Eismeer muendet. Zwischen der grossen Keule und dem Kirinya-Gebirge liegt eine Bucht, in der eine kleine Insel, genannt die Toteninsel liegt, auf der Geister umgehen sollen, aber genaues weiss man nicht. Auch in der an der Muendung des Anderinsa, der in der grossen Keule entspringt, liegende Stadt soll nicht alles mit rechten Dingen zugehen soll. Schliesslich ueberqueren wir die Bucht, und gelangen zum noerdlichsten Punkte des Kontinents, ein kleines Stueck Grasland, das am Nord-West-Rand des Kirinya-Gebirges liegt, und durch eine warme Stroemung aus dem Meer der Stuerme eisfrei gehalten wird. Dort sollen sich einige Siedlungen befinden, aber es besteht schon lange kein Kontakt mehr mit ihnen. Dort oben ist auch die Muendung des Kirinia, der in dem Kirinya-Gebirge entspringt. Dies ist natuerlich nur eine ungenaue Beschreibung des Landes, da einige unbedeuten Inseln [wie die unbewohnte Insel suedlich des grossen Sumpfes] und andere Orte nicht erwaehnt sind. Auch ueber Siedlungen kann man nur ungenaue Angaben machen - zuviel geschieht in diesen dunklen Tagen - da man meist keinen Kontakt mehr mit diesen Staedten hat. Auch ueber die angeblich in Hoehlen in den Gebirgen hausenden Drachen kann man nicht viel sagen... Niemand, der sie suchte kam zurueck... Eine einzige Hilfe hat man aber doch : Sollten sie sich verlaufen, dann versuchen sie zu einen Fluss oder ans Meer zu gelangen und folgen sie dann dem Ufer. Irgendwann werden sie eine Stadt finden,da viele Staedte an Fluessen oder Flussmuendungen liegen. 1.7 Weitere Informationen ueber Cordovan ======================================== Die Bewohner des Landes Cordovan sind meist sehr glaeubig,was sich auch in den Namen von Bergen und Fluessen wiederspiegelt (z.B.Kirinya-Gebirge). Allerdings gibt es sehr viele Goetter die angebetet werden.Um ihnen einen kleinen Einblick in die Goetterwelt zu geben fuehren wir im folgenden einige der wichtigsten Goetter auf : Feas : Gott des Feuers Soan : Gott der Sonne Sumuda : Goettin des Krieges Kalman : Gott des Todes Ilring : Gott des Lebens Avara : Goettin der Waelder und der Auen Kirinya : Goettin des Schnees und des Eises Yantur : Gott des Sturms 1.8 Zum Spiel ============= Da man sich zu Beginn nur auf Geruechte stuetzen kann,muss man als erstes genauere Informationen erhalten und versuchen eine moeglichst starke Gruppe zu bekommen,um das Endziel erreichen zu koennen. Ein Zeitlimit gibt es allerdings nicht. 1.9 Die Tastaturbelegung/Mausunterstuetzung =========================================== Das Spiel kann ueber die Tastatur oder mit der Maus gesteurt werden. Gesteuert wird mit den Cursor-Tasten.Mit den Cursor-Tasten kann man auch auswaehlen (z.B. die Person die zaubern soll).Dabei ist das,was gerade angewaehlt wird rot gedruckt. Um das Gewaehlte zu nehmen druecken SIe einfach RETURN. Um die Auswahl abzubrechen druecken Sie DEL. HINWEIS: Das Programm benutzt RAWKEY und daher gibt es Probleme, wenn eine andere als die deutsche Tastatur benutzt wird. Momentan werden die RAWKEY-Codes mit einer eigenen Tabelle im Programm in deutsche Zeichen umgewandelt - ich weiss leider nicht, wie man die RAW-Codes mit der mit SETMAP eingestellten Tastaturbelegung in ASCII-Codes umwandelt. Die Buchstaben in den Klammern geben an, welche F-Taste mit dieser Option belegt ist. RETURN = in der Landschaft/Stadt/Hoehlen/Kampf wird durch diese Taste ein Menu mit allen verfuegbaren Aktionen angezeigt F1-F5 = Info ueber eine Person anzeigen B (F8) = Benutzen eines Gegenstandes (z.B. Fackeln, Traenke, Schlinge, magische Gegenstaende), sofern man etwas zum Benutzen hat. Wenn ein Gegenstand mehrmals benutzbar ist, dann steht hinter dem Gegenstand eine Zahl, die angibt wie oft man den Gegenstand noch benutzen kann. H = Zeigt die Tastaturbelegung an. I (F6) = Eine Information Ueber eine magische Formel anfordern. Zuerst muss man den Zauberer und dann den Zauberspruch auswaehlen. M = Zeigt den freien Speicher an N (F9) = Gruppe neu ordnen.Mit den Cursortasten und der RETURN-Taste kann man eine Person auswaehlen und sie dann an die neue Position setzen. Q = Beendet das Programm nach einer Sicherheitsabfrage R = Redraw: Baut den Bildschirm nach einem Fehler neu auf S = nur in den Gewoelben mit aktiviertem Spruch 'Magisches Auge': Damit kann man in eine bestimmte Richtung sehen - normalerweise erfolgt dies beim Umhergehen automatisch, ab wenn man um eine Ecke geht, dann wird ein Feld nicht erfasst, naemlich das erste Feld nach der Ecke. Um auf dieses Feld zu schauen, kann man diese Funktion benutzen. U = Die Tageszeit wird angezeigt V (F10)= Versionsnummer und Revisionsnummer anzeigen (Die Revisionsnummer hat nur den Zweck, mir beim Unterscheiden der compilierten Programme zu helfen, da ich auch nach dem Erhoehen der Versionsnummer meist noch einige kleinere Aenderungen/Verbesserungen vornehme, die sich allerdings nicht auf die Spielbarkeit des Programms auswirken wie zum Beispiel das Beheben eines Rechtschreibfehlers) X = Iconify - Das Spiel wird in einen Wartezustand versetzt, d.h. sein Bildschirm wird geschlossen (was ca. 100 KByte Speicher spart) und das Spiel verbraucht keine Rechenzeit mehr. Auf der Workbench erscheint ein Window mit dem Titel 'JdL' durch anklicken dieses Windows und dem Druecken der rechten Maustaste oder eine beliebigen Taste, wird das Spiel wieder aktiviert. Durch Klicken auf das Close-Gadget wird das Programm nach einer Sicherheitsabfrage beendet. HINWEIS: Sollte nicht genug Speicher vorhanden sein, um das Spiel wieder zu aktivieren, dann blinkt die Workbench kurz auf. Z (F7) = Eine magische Formel sprechen.(Dies kann natuerlich nur ein Magiekundiger.).Die Abkuerzung hinter dem Namen gibt an welche Probe(n) abgelegt werden muessen.(siehe 6.1). Zuerst muss man den Zauberer und dann den Zauberspruch auswaehlen. HELP = Pause an/aus - wenn die Pausefunktion aktiviert ist, verbraucht das Spiel keine Rechenzeit. DEL = ABBRUCH einer Funktion. RETURN = Damit waehlt man aus (z.B. im Laden waehlt man damit den Gegenstand aus den man kaufen will). Oft kann man auch durch eine Zifferntaste oder einen Buchstaben etwas auswaehlen (z.B. die Nummer der Person der zaubern will),anstatt dies mit den Cursor-Tasten und RETURN zu tun. Der Vollstaendigkeit halber: Die Taste "D" schaltet das Double-Buffering an/aus Standardmaessig ist es ausgeschaltet. Auch bei Benutzen von Iconify wird das Double-Buffering ausgeschaltet (Erklaerung: Beim Double-Buffering werden zwei Windows angelegt, von denen eines immer im Hintergrund liegt. Auf diesem werden die Grafiken zuerst aufgebaut, und dann auf das vordere Window kopiert. Diese Funktion war von Anfang an vorgesehen, aber aus Speicherplatz- gruenden nicht aktiviert - ein zusaetzliches Window benoetigt aber Speicher, der aber bei 512 KByte-Amigas nicht vorhanden ist. Deshalb kann man waehrend des Spiels diese Funktion an/ausschalten. Da beim Double-Buffering immer die ganze Grafik kopiert werden muss, ist diese Methode nicht schneller - es flackert nur etwas weniger...) Eine (interne) Spielerei ist die Taste "Y" Mit dieser Taste kann man sich anzeigen lassen, wieviele Raetsel (d.h. Aufgaben, bestimmte Kaempfe,...) man schon erledigt hat. Das ist eigentlich nur fuer mich interessant (da es nicht als Score-Anzeige taugt) um Programmfehler festzustellen. Die Maussteuerung ist zwar nicht sehr komfortabel, aber hoffentlich doch recht hilfreich: - Die rechte Maustaste hat die Funktion der RETURN-Taste (zur Auswahl von Menupunkten oder zum Aufruf des Menus) - Durch Anklicken einer Person in der Anzeige mit der linken Maustaste wird in der Landschaft/Stadt/Hoehlen die Personeninfo angezeigt. Beim Auswaehlen einer Person (z.B. im Laden kann) kann man mit der Maus (oder der Tastatur) auswaehlen. - Durch Anklicken des oberen/unteren/rechten/linken Rand des Bildschirm wird die Funktion der Cursortasten gesteuert. Wenn Sie eine dieser Zonen anklicken und die Maustaste gedrueckt lassen, so wirkt dies wie die Tastenwiederholung. - Die Kaesten am oberen Bildschirm haben folgende Bedeutung: - Die Kaesten mit den Pfeilen dienen entsprechen der Steuerung mit den Cursortasten. - Der Kasten mit dem Kreuz entspricht der DEL-Taste - Die Kasten mit den Zahlen 1 bis 5 entsprechen den Tasten F1 bis F5. 2.1 Charaktereigenschaften ========================== Es gibt folgende Eigenschaften : Mut = Bestimmt im Kampf die Reihenfolge des Zuschlagens. Eine Person mit hohem Mutwert schlaegt normalerweise zuerst zu. Klugheit = Beeinflusst die Wirkung von Zauberspruechen.Ihre Magiekundigen sollten also moeglichst viel Klugheit haben. Charisma = Schuetzt vor Drachenfeuer und schwarzer Magie und gibt einen Bonus bei der Effektivitaet von Zauberspruechen. Geschickl. = Abwehr von Wuergern (z.B.Wuergeschlangen). Ausserdem haengt es von der Geschicklichkeit ab,ob man mit einer Wurfwaffe trifft.Ein Geschicklichkeitswert von 8 gibt einen Abzug, ein Wert von 13 gibt einen Bonus auf den Paradewert. Kraft = Eine Person mit grosser Kraft kann im Kampf mehr Schaden verursachen. Ausserdem kann eine starke Person schwerere Lasten tragen. Die Last berechnet sich aus der Menge an Essen,Wasser, Gold und der Gegenstaende die ein Person traegt. Ein Kraftwert von 8 gibt einen Abzug,ein Wert von 13 und mehr gibt einen Bonus auf den verursachten Schaden im Kampf. Diese Eigenschaften haben zu Beginn Werte zwischen 8 und 13. Sie koennen waehrend des Spiels maximal den Wert 20 erreichen. 2.2 Weitere Werte ================= Goldstuecke= Zahlungsmittel : Goldstuecke sind das Zahlungsmittel.Jede Person hat anfangs einige Goldstuecke.Durch das Besiegen von Gegnern kann man Gold dazubekommen. AT = Attacke : Gibt die Chance einen Feind zu treffen an (kann im Laufe des Spiels den Wert 18 erreichen,anfangs hat sie den Wert 10). PA = Parade : Gibt die Chance einen Schlag abzuwehren an (kann im Laufe des Spiels den Wert 17 erreichen,anfangs hat sie den Wert 7-9 -je nach Geschicklichkeit). LP = Lebenspunkte : Die Anzahl ist je nach Klasse verschieden.Je mehr Lebenspunkte eine Person hat ,um so schwerer ist sie zu toeten.Wenn die Lebenspunkte den Wert 0 erreichen stirbt die Person.Dieser Wert sinkt zum Beispiel wen man im Kampf Treffer einsteckt,in Fallen tritt oder verhungert und/oder verdurstet.Allerdings heilen die Wunden mit der Zeit - sofern die Wunden nicht zu stark sind - oder bei einer Rast (Nachtlager in Tavernen oder in der Landschaft) MP = Magiepunkte : Magiepunkte sind noetig um zu zaubern.Sie werden beim Sprechen von mag. Formeln verbraucht.Allerdings laden sie sich am Tag, wenn man sich an der Oberflaeche bewegt langsam wieder auf. Man kann sie auch bei der Magiergilde aufladen lassen. (Natuerlich kostet dies eine Kleinigkeit) EP = Erfahrungspunkte : Erfahrungspunkte sind noetig um eine Stufe aufzusteigen.Man bekommt sie fuer das Toeten von Monstern.Die Anzahl haengt von der Gefaehrlichkeit des getoeteten Monsters ab. Stufe = Je hoeher dieser Wert ist,um so erfahrener ist eine Person. Sobald man genug Erfahrungspunkte gesammelt hat kann man vom Aeltestenrat um eine Stufe hoeher gehoben werden.Anfangs ist dieser Wert 1,um eine Stufe hoeher zu kommen benoetigt man Erfahrungspunkte. RS = Ruestungsschutz : Dieser Wert gibt an wieviele Trefferpunkte im Kampf durch die Ruestung abgefangen werden. ES / WA = Essen/Wasser : Diese Werte sinken beim Umhergehen je nach Landschaftsart verschieden schnell.Erreicht einer der Werte den Wert 0 verliert man pro Schritt 1 LP.Man sollte darauf achten das man genug Essen und Wasser bei sich hat,bevor man zu einer groesseren Expedition aufbricht. 2.3 Die Klassen =============== Fuer jede dieser Klassen sind bestimmte Mindestwerte in einigen Eigenschaften erforderlich.Es kann daher sein,dass man mehrere Versuche braucht,um eine bestimmte Klasse waehlen zu koennen. 1) Krieger : Der Krieger ist der beste Kaempfer. Aufgrund seiner Ausbildung kann er mit praktisch allen Waffen, Ruestungen und Schilden umgehen. Daher sollte er in keiner Gruppe fehlen,da man hervorragende magische Waffen finden kann, die nur ein Krieger benutzen kann.Er kann alle Ruestungen und Waffen benutzen,aber nie eine Zweihandwaffe und ein Schild zusammen. Eigenschaften : Kraft mind 12 und Mut mind. 11 Lebenspunkte : 30-35 Magiepunkte : 0 2) Jaeger : Der Jaeger ist zwar kein so guter Kaempfer wie der Krieger, da ihm die notwendige Ausbildung fehlt,aber er kann dies durch eine spezielle Kampftechnik ausgleichen : Den 'moerderische Schlag', der staerkeren Schaden verursacht. Dieser Schlag kann nicht abgewehrt werden,und eine Ruestung bietet keinen Schutz dagegen.Mit steigender Stufe verbessert sich diese Faehigkeit.Der Jaeger kann alle Einhandwaffen und Ruestungen bis zum Schuppenpanzer benutzen. Eigenschaften : Geschickl. mind. 12 und Kraft mind. 11 Lebenspunkte : 25-30 Magiepunkte : 0 3) Geweihter : Der Geweihte ist ein Universaltalent; er kann kaempfen und sich, dank seiner magischen Kraefte,als aeusserst nuetzlich erweisen. Allerdings benutzt er aufgrund seines Glauben bestimmte Waffen nicht. Er kann alle Einhandwaffen und die meisten der Ruestungen benutzen. Eigenschaften : Charisma mind. 12 und Geschickl. mind. 11 Lebenspunkte : 25-30 Magiepunkte : 15-20 4) Zwerg : Dies ist die robusteste aller Klassen, obwohl sie eine grosse Vorliebe fuer Gold haben (man koennte es auch Goldgier nennen) und sich mit Elfen nicht sehr gut verstehen,ist er als Kaempfer nicht zu verachten, da er im Kampf zu einem wahren Berserker werden kann, und somit zu einem gefaehrlichen Kaempfer. Mit steigender Stufe verbessert sich die Faehigkeit in diesen Kampfesrausch zu verfallen. Der Zwerg kann alle Einhandwaffen und Ruestungen bis zum Kettenhemd benutzen. Eigenschaften : Kraft mind. 12 und Geschickl. mind. 11 Lebenspunkte : 35-40 Magiepunkte : 0 5) Magier : Der Magier beherscht wohl die maechtigsten Kampfsprueche, die es gibt und kann daher in einem Kampf von Nutzen sein, obwohl er kein guter Kaempfer ist. Allerdings bedient sich ein Magier seiner Geisteskraft und seltener seiner Koerperkraft um einen Gegner zu besiegen. Er kann daher nur leichte Waffen und nur die Ruestungen bis zum Waffenrock benutzen. Eigenschaften : Klugheit mind. 12 und Charisma mind. 11 Lebenspunkte : 20-25 Magiepunkte : 30-35 6) Hexer : Die Kampfsprueche des Hexers sind zwar nicht so stark wie die des Magiers, da es keine 'Hexergilden' gibt, wo sie ausgebildet werden, aber trotzdem sind seine Zauber mindestens genauso hilfreich. Aufgrund seiner mangelnden Erfahrung im Umgang mit Waffen und Ruestungen kann er nur leichte Waffen und nur die Ruestungen bis zum Waffenrock benutzen. Eigenschaften : Klugheit mind. 12 und Geschickl. mind. 11 Lebenspunkte : 25-30 Magiepunkte : 25-30 7) Druide : Die Magie des Druiden ist sehr hilfreich,da er unglaubliche Kraefte mit seiner Magie freisetzen kann. Allerdings benutzt ein Druide - aufgrund seiner Weltanschauung - keine Metallgegenstaende, so dass er nur wenige Waffen und Ruestungen benutzen kann. Diesen Nachteil gleicht er allerdings durch seine Magie wieder aus. Eigenschaften : Klugheit mind. 12 und Mut mind. 11 Lebenspunkte : 20-25 Magiepunkte : 25-30 8) Elf : Diese Klasse ist besonders gut im Umgang mit Geschoss- und Wurfwaffen. Die Chance,das der Gegner getroffen wird ist daher groesser als bei anderen Klassen. Ausserdem sind Elfen magiekundig und beherrschen einige Sprueche. Allerdings moegen Elfen Zwerge nicht besonders (aber das beruht auf Gegenseitigkeit). Da Elfen sich durch schwere Ruestungen und Waffen behindert fuehlen, kann ein Elf nur Ruestungen bis zur Lederruestung und leichtere Waffen benutzen. Eigenschaften : Geschickl. mind. 12 und Klugheit mind. 11 Lebenspunkte : 25-30 Magiepunkte : 25-30 2.4 Start des Abenteuers ======================== Nach dem Start des Spiels befinden sie sich in der Abenteurergilde. Dort gibt es folgende Menuepunkte (Auswahl mit Cursortasten+Return): - Eine Person laden : Nach Eingabe eines Namens wird die Person, falls vorhanden,geladen. (Man muss 5 Personen in die Gruppe aufnehmen) Alte Personendateien (von V1.00 und aelter) koennen nicht mehr geladen werden (siehe 1.2) - Eine Person entfernen+speichern : Die gewuenschte Person wird entfernt und auf Diskette gespeichert. - Eine Person erschaffen : Hiermit werden zufaellig die Eigenschaftswerte einer Person festgelegt. Die Klassen fuer die die Person aufgrund ihrer Eigenschaften nicht geeignet ist,werden mit einem Klammeraffen '@' gekennzeichnet. Die Klasse waehlt man durch druecken der eintsprechenden Ziffer. Danach muessen sie noch den Namen eingeben. Geben sie hier nichts ein, und druecken Sie RETURN, dann koennen Sie die Klasse erneut auswaehlen. Sollte diese Person schon existieren, dann fragt das Programm nach, ob die Datei ueberschrieben werden soll. - Eine Person loeschen : Nach Eingabe des Namens wird die Person nach einer Sicherheitsabfrage geloescht. **** Hinweis: In Version 1.11a und darunter, war diese Funktion fehlerhaft und hat die Datei nicht geloescht. - Einen Spielstand loeschen : Nach Eingabe des Namens wird die Person nach einer Sicherheitsabfrage geloescht. - Einen Spielstand laden : Nach Eingabe des Namens (!) des Spielstands wird dieser geladen. Die Speichermethode wurde geaendert (siehe 1.2) - Einen Spielstand speichern : Nach Eingabe des Namens (!) des Spielstands wird dieser gespeichert.(Es werden hiermit die Personen und einige andere wichtige Daten gespeichert (wie z.B. geloeste Aufgaben/Raetsel,die Gegenstaende in den Laeden ...)) Sollte dieser Spielstand schon existieren, dann fragt das Programm nach, ob die Datei ueberschrieben werden soll. - Ein neues Spiel beginnen : Hiermit wird das Spiel in den Anfangszustand zurueckgesetzt. Diesen Menuepunkt muessen sie waehlen,wenn sie einen alten Spielstand geladen hatten, jetzt aber ein neues Spiel starten wollen.Es erfolgt eine Sicherheitsabfrage - Die Gruppe neu orden : Zuerst waehlen sie die Person aus,die an eine andere Stelle soll (mit Cursor und RETURN),danach waehlen sie die Stelle,an die die Person hinkommen soll. (Abbruch mit DEL) - Information ueber eine Person anfordern Nach Auswaehlen einer Person werden deren Daten und Ausruestungs- gesgenstaende angezeigt. - Die Gilde verlassen : Die Gilde wird verlassen und die Stadt betreten.Man kann die Gilde aber nur verlassen,wenn man 5 Personen in der Gruppe hat und mindestens eine davon noch lebt. - Das Spiel beenden : Nach einer Sicherheitsabfrage wird das Programm OHNE Speichern verlassen. - Version anzeigen 2.5 Eine Gruppe zusammenstellen =============================== Wenn sie sich in der Gilde der Abenteurer befinden gehen sie folgendermassen vor : - Mit Menuepunkt 3. fuenf Personen erschaffen. - Mit Menuepunkt 1. alle diese Personen laden. - Diesen Spielstand mit Menuepunkt 7. speichern. - Der Spielstand wird von nun an mit Menuepunkt 6. geladen und mit Menuepunkt 7. gespeichert. 2.6 Abkuerzungen ================ Hier die Erklaerung zu einigen oft gebrauchten Abkuerzungen: GS : Goldstuecke (s.o.) LP : Lebenspunkte (s.o.) MP : Magiepunkte (s.o.) RS : Ruestungsschutz TP : Trefferpunkte : So viel Schaden kann die Waffe verursachen. SP : Schadenspunkte : Dies ist der Schaden,den der Gegner erleidet. Sie errechnen sich aus den TP der Waffe und dem RS des Gegners. MU/KL/CH/GE/KR : Abkuerzungen fuer die Eigenschaften Mut/Klugheit/ Charisma/Geschicklichkeit bzw. Kraft. 3.1 Die Staedte =============== Nach dem Verlassen der Gilde befinden sie sich in der Stadt.Anfangs ist man in der Reichshauptstadt Mokabe. Die Staedte sind ueber das ganze Reich verteilt und teilweise noch mit Wegen untereinander verbunden.Man sollte also zuerst die Staedte besuchen, die man leicht ueber Wege erreichen kann,obwohl man nie wissen kann,ob sie noch koenigstreu sind... Um den Stadtbereich zu verlassen und in die Landschaft zu kommen,muss man nur an einer der Seiten der Stadt aus dem sichtbaren Bereich hinaus- treten. 3.2 Die Gebaeude ================ Die hier aufgefuehrten Gebaeude koennen sowohl in den Staedten als auch in der Landschaft zu finden sein und es duerfte eigentlich leicht sein die Gebaeude anhand ihrer Grafiken zu erkennen -- im Zweifelsfall betritt man das Gebaeude eben. - Kommandantur: (Turm mit braunem Dach) In jeder Stadt des Reiches gibt es eine Kommandantur. Dies ist der Sitz des Oberkommandierenden der koeniglichen Truppen der jeweiligen Stadt. Man sollte die Kommandanten ruhig besuchen, da sie der Gruppe vielleicht helfen koennen. - Tempel : (Gebaeude mit 3 Saeulen) Hier kann man Personen heilen,wiederbeleben oder Vergiftungen neutralisieren lassen (sofern man es bezahlen kann ...) - Taverne : (Haus mit Kelch auf Wand) Hier kann man Nahrung und Wasser kaufen. Ausserdem kann man hier uebernachten.Allerdings geht dies nur in der Nachtzeit Beim Erwachen ist es Morgen,die Wunden sind etwas geheilt und die Magiepunkte etwas aufgeladen. - Spielhalle : (Haus mit 'tunnelartigem' Eingang) Hier kann man, mit etwas Glueck sein Geld vermehren. Gespielt wird mit zwei Wuerfeln - wer die hoehere Zahl wuerfelt hat gewonnen und erhaelt seinen Einsatz verdoppelt zurueck. Der Einsatz betraegt 1-100 Goldstuecke. - Magiergilde: (Haus mit 3 Sternen) Hier kann man seine Magiepunkte aufladen oder dauerhaft erhoehen lassen.Natuerlich kostet das etwas ... - Wachturm : (Turm mit rotem Dach) Hier erfaehrt man den Namen der Stadt. - Haeuser : Im Normalfall gehoeren die Haeuser redlichen Buergern. Es kann aber auch sein,dass sich einige Monster in einem Haus versteckt halten... - Laden : (Haus mit den zwei gekreuzten Schwertern) Hier kann man Gegenstaende kaufen/verkaufen. Die Gegenstaende sind manchmal nur begrenzt vorhanden. Gegenstaende,die eine Person nicht benutzen kann sind mit einem '@' ('Klammeraffe') gekennzeichnet. Natuerlich bekommt man beim Verkaufen von Gegenstaenden nur den halben Neupreis,da der Ladeninhaber diese gebrauchten Gegenstaende erst restaurieren muss ,um sie spaeter (natuerlich zum vollen Preis) wieder zu verkaufen. Manchmal findet man in den Laeden einiger Staedte sogar magische Gegenstaende,die irgendwann von anderen Abenteurern gefunden und verkauft wurden.Man sollte sich das Angebot in den Laeden deshalb genau anschauen. - Bank : (Haus mit dem gelben Fleck [der ein Goldstueck darstellt!]) Diese Instituion ist nachts geschlossen. Hier kann man sein muehsam erarbeitetes Gold sicher hinter- legen (maximal 200000 Goldstuecke pro Stadt). Man kann das Gold nur in der Stadt abheben, in der man es deponiert hat, da wegen der unterbrochenen Verbindungen zwischen den Staedten kein Informationsaustausch mehr moeglich ist. **** Hinweis: In Version 1.11a und darunter hatte die Bank aufgrund eines Fehlers die gleiche Grafik wie ein normales Haus. Ausserdem geriet das Programm in der Bank in eine Endlos- schleife. - Aeltestenrat: (Turm mit rundem Torbogen) Diese Instituion ist nachts geschlossen. (ab V0.96) Hier kann man um eine Stufe aufsteigen,wenn man genug Erfahrungspunkte hat. Man kann dann die Lebenspunkte ODER die Magiepunkte erhoehen und den Attacke- ODER Paradewert um 1 erhoehen und eine waehlbare Eigenschaft um 1 Punkt erhoehen. Dabei muss man jedoch die Maximalwerte fuer die Werte beachten. Hat man noch nicht genug Erfahrungspunkte, so wird angezeigt, wieviele Erfahrungspunkte noch noetig sind. - Gilde : (Haus mit den Buchstaben AG) Der Treffpunkt der Abenteurer. Eine Gilde gibt es in allen Staedten des Reichs.Man startet am Anfang in der Gilde der Abenteurer in der Reichs- hauptstadt Mokabe. - Hafen : Einige Staedte haben Haefen,so dass man von dort aus per Schiff zu Orten gelangen kann ,die man zu Fuss nicht erreichen kann. Dazu muessen Sie einfach ein Schiffsymbol betreten. Allerdings verlangt der Kapitaen einige Goldstuecke als Bezahlung fuer die Ueberfahrt. - Sonstiges : Es gibt auch Gebaeude,die zwar aeusserlich aussehen wie z.B. ein normaler Tempel oder eine Huette,es aber in Wahrheit nicht sind. Daher sollte man sie trotzdem betreten, es kann ja sein darin eine (schoene ?!) Ueberraschung wartet. - Staedte : Das Stadtsymbol findet man nur in der Landschaft, betritt man es,kommt man in die Stadt 3.3 Die Landschaftsformen ========================= - Weg : Auf den gepflasterten Wege (bzw. deren Resten) kommt man am besten und sichersten voran. - Gras : Die Grasflaechen sind ebenfalls gut geeignet um schnell voran zu kommen und man ist auch ziemlich sicher. - Wald : Die Waelder des Landes sind teilweise sehr dicht und mit Gestruepp zugewachsen,so dass man streckenweise nur schlecht vorankommt und mit Angriffen rechnen muss,da das Unterholz oft als Versteck fuer lichtscheues Gesindel dient. - Gebirge : Da das Gebirge ziemlich unwegsam ist,kommt man wegen der noetigen Kletterei nur langsam vorwaerts und muss nebenbei mit Angriffen der dort lebenden Monster rechnen. Es heisst,in den Gebirgen seien sogar Lindwuermer gesehen worden. Die groessten Berge kann man allerdings nicht ueberqueren - dazu fehlt die noetige Ausruestung. - Sumpf : Der morastige Boden des Sumpfes verhindert ein schnelles Vorwaertskommen,und in den trueben Gewaessern tummeln sich einige unangenehme Zeitgenossen... - Wueste : Die Sandduenen der Wueste geben dem Wanderer keinen festen Halt, wodurch die Wanderung durch die Wueste muehselig ist. Ausserdem wimmelt es dort nur so vor giftigen Schlangen. - Eis : Obwohl in dieser Gegend Schneeverwehungen und Eisflaechen das Vorwaertskommen erschweren gibt es dort auch einige (meist feindliche) Lebewesen. - Wasser : Das Wasser stellt fuer die Gruppe ein Hindernis dar, da selbst diejenigen, die schwimmen koennen,sich aus Angst vor den Monstern, die sich im Wasser tummeln lieber nicht hineinwagen. 3.4 Die Gewoelbe ================ Unter Gewoelbe versteht man zum Beispiel die Keller unter einem Schloss, aber auch die Hoehlen der Drachen,die man in den grossen Gebirgszuegen des Landes finden kann. Da in die Gewoelbe kein Tageslicht eindringt,muss man selbst fuer Licht sorgen (z.B. mit Fackeln,... ). In den Gewoelben wird der Gruppe das Leben durch Geheimtueren,Teleporter, Fallen und andere Gemeinheiten erschwert. In den Hoehlen soll es noch schlimmere Monster als an der Oberflaeche geben - es wird erzaehlt,dass in diesen dunklen Gewoelben Vampire,Daemonen und noch entsetzlichere Wesen hausen sollen. Also seid vorsichtig... Einige Erlaeuterungen zur zweidimensionalen Darstellung: - Man sieht nur die direkt an die eigene Positon angrenzenden Felder. - Durch eine Automapping-Funktion werden alle Felder, die man schon betreten hat angezeigt, um die Orientierung zu erleichtern. Allerdings wird diese Karte beim Verlassen des Gewoelbes wieder geloescht. 3.5 Die Monster =============== Es gibt die verschiedensten Monster in Cordovan, wobei sich je nach der Landschaftsform andere Monster finden werden. In gewisser Weise zaehlen auch menschliche Wesen zu den Monstern, da sie sich im Vergleich zu den friedlichen Vertretern ihrer Rasse sich der dunklen Seite zugewandt haben. Als Beispiel sollen nur die Schwarzelfen, boese Zwerge oder Raeuber dienen. Durch diese Boesewichte, die auf den ersten Blick nicht als solche zu erkennen sind, sollen viele Staedte an die dunklen Maechte ausgeliefert worden sein. In solchen Staedten haben dunkle Maechte die Macht uebernommen. Die einzige Moeglichkeit um festzustellen wem eine Stadt die Treue haelt ist, die oertliche Kommandantur aufzusuchen und festzustellen ob sie von koenigstreuen Truppen kontrolliert wird. Grundsaetzlich gilt aber, das man ausserhalb von Mokabe vorsichtig sein muss, wenn man fremde Wesen trifft oder eine unbekannte Stadt betritt, denn sonst koennte Schreckliches mit den mutigen Abenteurern geschehen... 4.1 Gegenstaende ================ Allgemeines: - In allen Staedten des Reiches gibt es Laeden,wo man Gegenstaende erwerben kann,obwohl es nicht ueberall alles zu kaufen geben wird. Zum Bewegen der Liste in den Laeden benutzen sie die Cursortasten (die <- und -> Taste dient zum schnellen Bewegen). - Im Normalfall gilt:Je teuerer ein Gegenstand ,um so wirksamer ist er. Aber trotzdem sollte man alle Gegenstaende einmal ausprobieren. - Es gibt natuerlich auch noch unbekannte,magische Gegenstaende die man normalerweise nicht kaufen,sondern nur finden kann,indem man Raetsel loest oder diese den im Kampf getoeteten Monstern abnimmt.Es gibt jedoch auch hin und wieder einige magische Gegenstaende zu kaufen,deren Wirkung man dann schon selbst herausfinden muss. - Jeder Gegenstand hat ein bestimmtes Gewicht (in Unzen ausgedrueckt, 1 Unze = ca. 25g), so dass man schon sehr stark sein muss um schwere Gegenstaende (wie z.B. Ruestungen) tragen zu koennen. - Man kann auch die Ladeninhaber - gegen ein kleines Entgelt - ueber die Gegenstaende die man besitzt ausfragen. **** Hinweis: In Version 1.21 - vermutlich auch in V1.20 und V1.11a - ist diese Funktion fehlerhaft. Es wird nur Buchstabensalat angezeigt, aber sonst hat dieser Fehler keine negativen Auswirkungen. - Allgemein gilt : Man kann niemals ein Schild und eine Zeihandwaffe gleichzeitig be- nutzen.Als Zweihandwaffen gelten auch Geschosswaffen (wie z.B Bogen,...) Waffen : - Waffen koennen im Kampf zerbrechen.(Dies passiert meist im unpassendsten Moment ...).Natuerlich kann ein Knueppel schneller brechen als ein Schwert. - Waffen koennen beim Benutzen etwas vom Parade- und/oder Attackewert abziehen, z.B. wenn es schwere oder unhandliche Waffen sind.Wenn man die Waffe nicht mehr benutzt gehen der Parade- und Attackewert wieder auf ihren normalen Wert zurueck. Schilde : - Es heisst zwar,es gaebe Schilde mit magischen Eigenschaften,aber man sollte ja nicht alle Geruechte glauben ... Ruestungen : - Ruestungen sind wichtig um zu ueberleben,nur leider ist es so,dass gute Ruestungen teuer und sehr schwer sind ... Wurfwaffen : - Die Reichweite der Wurfwaffen ist beschraenkt,und wird hinter der Wurfwaffe angedruckt.(Angabe in Fuss;10 Fuss entsprechen 1 Feld im Kampf z.B. 40' bedeutete : Reichweite 40 Fuss = 4 Felder im Kampf) Geschosse : - Die meisten Geschosse gibt es in unterschiedlich grossen (und unterschied- lich teuern und schweren) Packungen. - Einige Geschosse verstaerken die Wirkung der Geschosswaffen (z.B. Stahlbolzen verursachen mehr Schaden als normale Bolzen). Sonstiges: - Einige Gegenstaende kann man mehrmals benutzen. Die Zahl, die hinter dem Gegenstand angedruckt wird, gibt an wie oft man den Gegenstand benutzen kann (z.B. #3 : Dieser Gegenstand kann dreimal benutzt werden) Fuer die Geschosswaffen sind folgende Geschosse noetig: - Schleuder : Steine - Kurz-/Langbogen : Pfeile - Armbrust : Bolzen oder Stahlbolzen - Blasrohr : Blaspfeile,Giftpfeile und andere 4.2 Liste einiger Gegenstaende ============================== Erklaerungen zu einigen ausgewaehlten Gegenstaende : Das Gewicht ist in Unzen (1 Unze = 25 Gramm) angegeben, die Preise in Goldstuecken. Name Gewicht Preis Bemerkung -------------------------------------------------------------- Stein 2-4 1-3 Zum Laden einer Schleuder noetig Seil 45 5 Nuetzlich fuer Fallgruben Pfeile 10-30 10-30 Zum Laden von Kurz-/Langbogen Bolzen 10-30 10-30 Zum Laden der Armbrust Giftpfeile 10-30 10-30 Zum Laden eines Blasrohrs, vergiftet Gegner Blaspfeile 10-30 10-30 Zum Laden eines Blasrohrs (TP: 6) Stock 70 10 Zweihandwaffe (TP : 1-6) Strickleiter 70 17 Nuetzlich fuer Fallgruben Stahlbolzen 10-30 20-40 Zum Laden einer Armbrust (TP: +3) Schleuder 100 20 Geschosswaffe (TP : 3-8) Reichweite : 60 feste Kleidung 40 20 leichteste Ruestung (RS : 1) Kampfstab 70 20 Zweihandwaffe (TP : 2-7) Dreschflegel 120 30 Zweihandwaffe (TP : 3-8) Schlinge 30 30 Zum Jagen im Wald schwerer Dolch 30 30 Ideale Waffe fuer Zauberer (TP : 3- 8) Degen 40 35 gute,billige Waffe (TP : 3- 8) Blasrohr 10 40 Geschosswaffe (TP : 0) Reichweite : 60 Kurzschwert 40 40 Kleinstes Schwert (TP : 3- 8) Waffenrock 120 40 Leichte Ruestung (RS : 2) Heilkraut 5 40 Heilt kleine Wunden Kurzbogen 20 45 Geschosswaffe (TP : 4- 9) Reichweite : 80 Rapier 40 50 Leichte Stichwaffe (TP : 4- 9) Langbogen 30 50 Geschosswaffe (TP : 5-10) Reichweite : 100 Heiltrank 5 50 Wie Heilkraut,aber staerker Saebel 60 60 Leichte Hiebwaffe (TP : 4- 9) Pike 120 70 Zweihandwaffe (TP : 6-11) Gegengift 5 75 Damit kann jedes Gift neutralisiert werden Hellebarde 150 75 Zweihandwaffe (TP : 5-10) Schwert 80 80 Gute,leicht handzuhabende Waffe (TP : 5-10) Lederruestung 180 80 Leichteste Nichtmetallruestung (RS : 3) Breitschwert 140 100 Zweihandwaffe (TP : 6-11) Kriegshammer 150 100 Zweihandwaffe (TP : 7-12) Armbrust 200 125 Geschosswaffe (TP : 6-11) Reichweite : 100 Zweihaender 160 130 Zweihandwaffe (TP : 7-12) Holzschild 140 140 Kleinstes, leichtestes Schild (RS : 1) Morgenstern 150 150 Starke Einhandwaffe (TP : 6-11) Streitaxt 140 180 Zweihandwaffe (TP : 4-14) Metallschild 200 200 Groesstes nichtmagisches Schild (RS : 2) Kettenhemd 320 200 leichteste Metallruestung (RS: 4) Schuppenpanzer 480 1000 eine der besten Ruestungen (RS: 5) Ritterruestung 900 4000 staerkste nichtmagische Ruestung (RS : 6) Gewichte weiterer Gegenstaende: Gold : 10 Goldstuecke wiegen 1 Unze Nahrung : 1 Einheit wiegt 1 Unze. (Maximal 100 Nahrung/Person) Wasser : 1 Einheit wiegt 1 Unze. (Maximal 100 Wasser/Person) Traegt eine Person zu schwer,dann erscheint bei der Statusanzeige ein 'Ü' und sie verliert LP (dann sollte man das Gewicht sofort verringern). 5.1 Statusanzeigen beim Umhergehen ================================== Folgende Werte werden im unteren Kasten mit den jeweiligen aktuellen Werten angezeigt (von links nach rechts); Name = Name der Person RS = Ruestunsschutz : siehe Charaktereigenschaften S = Status: Hier koennen folgende Zeichen stehen : 'T' = Die Person ist tot. 'V' = Die Person ist vergiftet und verliert LP. 'D' = Die Person verdurstet - Sie hat kein Wasser mehr. 'H' = Die Person verhungert - Sie hat kein Essen mehr. 'Ü' = Die Person traegt zu schwer. - Sie wird dadurch Lebenspunkte verlieren ' ' = Alles in Ordnung Bem.: Falls mehrere dieser Ereignisse eintreten,wird immer das oberste Ereigniss (und Zeichen angezeigt). z.B.: Bei einer Person die verhungert und verdurstet, wird nur ein 'D' angezeigt.Stirbt die Person; dann wird nur ein 'T' angezeigt. ES/WA = Essen/Wasser : siehe Charaktereigenschaften Kl = Klasse : Dort stehen 2 Buchstaben.Dies sind die Anfangsbuchstaben der Klasse der Person - so weiss man immer welcher Person welcher Klasse angehoert.(Genaue Namen : siehe Klassen)) 5.2 Statusanzeige bei Informationen ueber eine Person ===================================================== Durch Druck auf eine der F-Tasten erscheint eine Anzeige,die alle Charaktereigenschaften anzeigt.Die Zeile 'Status' zeigt,den kompletten Status an (siehe 5.1). Durch Tastendruck kommt man in ein Menue ,in dem man Gold,Nahrung,Wasser,u.a. zwischen den einzelnen Personen der Gruppe verteilen.Ausserdem kann man Personen mit den mitgefuehrten Gegenstaenden ausruesten Zum Bewegen der Objektliste Laeden benutzen sie die Cursortasten (die <- und -> Taste dient zum schnellen Bewegen). Folgende Gegenstaende kann man ausruesten : - Waffen (Wenn eine Waffe ausgeruestet wurde,wird angezeigt,wieviele Trefferpunkte die Waffe verursachen kann [allerdings schuetzt die Ruestung das Monster]) - Ruestungen (Wenn sie ausgeruestet werden, wird angezeigt, wie stark die Ruestung schuetzt) - Schilde (Wenn sie ausgeruestet werden, wird angezeigt, wie stark sie schuetzen.) - Geschosse wie Steine,Pfeile,Bolzen und Blaspfeile muessen ebenfalls ausgeruestet werden um sie mit der jeweiligen Waffe abschiessen zu koennen. (Falls das Geschoss zusaetlichen Schaden verursacht (wie zum Beispiel irgendwelche magische Geschosse,wird dieser Schaden hinter dem Geschoss angezeigt) - Wenn man ein Geschoss ausruestet und schon eine Geschosswaffe benutzt, bzw. wenn man schon ein Geschoss benutzt und eine Geschosswaffe ausruestet prueft das Programm ob diese Gegenstaende zusammenpassen (z.B. man kann mit einer Armbrust keine Blaspfeile abfeueren). 6.1 Zaubersprueche ================== Um einen bestimmten Spruch zu sprechen muss man den Spruch auswaehlen (eventuell muss man zuerst auswaehlen wer den Spruch sprechen will) und dann die Wirkung und/oder die Staerke und/oder das Ziel bestimmen. Natuerlich muss man genug Magiepunkte haben um diesen Spruch zu sprechen, da jeder Spruch Magiepunkte verbraucht.Zu Beginn des Abenteuers sind den Magiekundigen nur wenige Sprueche bekannt.Allerdings koennen sie im Laufe der Zeit weitere maechtige Sprueche lernen.Aber nicht jeder Magiekundige kann Spruch lernen. Einige Sprueche sind einer bestimmten Klasse vorbehalten. 6.2 Ueber das Gelingen der Zaubersprueche ========================================= Hinter jedem Spruch sind Abkuerzungen der Eigenschaften angegeben, von denen es abhaengt ob der Spruch gelingt. (Z.B. (KL/CH) bedeutet, dass fuer diesen Spruch Klugheit und Charisma noetig sind). Je hoeher der Eigenschaftswert ist, um so hoeher ist die Chance, dass der Spruch gelingt. Vor allem noch nicht sehr erfahrenen Magiern gelingen die Zauber oft nicht immer; vor allem Zauber die von zwei Eigenschaften abhaengen sind fuer die unerfahrenen Magier schwer zu beherrschen. Allerdings werden mit steigender Stufe auch die schweren Zauber oefters gelingen 7.1 Der Kampf ============= Die Monsterart,die erscheint haengt von Ort und Tageszeit ab. Vor allem Nachts treiben sich vermehrt Monster herum.Bevor es dann zum Kampf kommt kann man versuchen zu fliehen. Die Reihenfolge der Kaempfenden wird je nach Mut festgelegt. Jeder Kaempfende darf einen Zug taetigen,sobald er an der Reihe ist.Das Monster oder die Person die am Zug ist, ist durch einen Kreis gekennzeichnet. Ausserdem leuchten die Daten der Person rot auf. Zu Beginn jedes Kampfes besteht die Chance, dass eine Person in einen Kampfesrausch verfaellt (bei Zwergen geschieht dies recht haeufig) Moeglichkeiten : (In Klammern die zugehoerigen F-Tasten) Bewegen : Mit den Cursortasten : Bewegt man sich aus dem Kampffeld flieht man,und kann danach nicht mehr in den Kampfablauf nicht mehr eingreifen,ist dafuer aber sicher. Flieht die ganze Gruppe endet der Kampf,wonach es fuer die Gruppe KEIN Gold gibt (das ist eben der Preis der Feigheit). Man kann nur Felder betreten,die nicht von einem Gegner, einer anderen Person besetzt sind.Ausserdem kann man nicht ueber Waende und Mauern gehen. (A)ngriff : Hier muss noch die Richtung angegeben werden. (Abbruch mit 'SPACE') A) Kampf mit einer Nahkampfwaffe : Dann schlaegt die Person zu.Ob die Person trifft haengt von dem Attackewert der Person und dem Paradewerts des Gegners ab. (Wenn man den Attacke-/Paradewert mit 5 multipliziert, erhaelt man die Prozentchance zu treffen/abzuwehren). Trifft man den Gegner und kann dieser nicht parieren, erleidet er Schaden, der von den TP der Waffe und dem RS des Gegners abhaengt. Schaden = TP-RS. (Ein Kraftwert von 8 bringt Abzuege, ein Kraftwert von 13 oder mehr einen Bonus auf den Schaden) Dieser Schaden wird von den LP des Gegners abgezogen. Sinken die LP auf 0, dann wurde er getoetet und man erhaelt Erfahrungspunkte: B) Kampf mit einer Geschosswaffe : Hat die Person eine Geschosswaffe (Bogen,Schleuder, Armbrust,Blasrohr) ausgeruestet,so benoetigt sie eine Kampfrunde um die Waffe mit den ausgeruesteten Geschossen zu laden.In der naechsten Kampfrunde kann er dann das Geschoss in eine anzugebende Richtung abfeuern. Die Trefferchance haengt von der Groesse des Ziels,der Waffe, der Entfernung zum Ziel und vom Geschick des Schuetzen ab. Der Schaden,den das Gegner erleidet wird wie bei A) Nahkampf berechnet.(Auf die Reichweite der Waffe achten !) Und hoffentlich versuchen sie nicht,ihr Blasrohr mit Bolzen zu laden ... (B)enutzen : Etwas Benutzen (z.B. einen Heiltrank, magische (F8) Gegenstaende und anderes) (I)nfo : Die Daten der Person werden angezeigt.Hiermit kann man auch im Kampf andere Gegenstaende einsetzen (z.B. man kann die Waffe wechseln). (M)emory : Zeigt den noch freien Speicher an (R)edraw : Baut den Bildschirm nach einem Fehler neu auf (Zaehlt nicht als Zug) (U)hrzeit : Zeigt die Tageszeit an (V)ersion : Versionsangabe (W)erfen : Hier muss man die Waffe und die Richtung angeben.(Auf die Reichweite der Wurfwaffen achten !). Hiermit kann man eine Wurfwaffe werfen,sofern man eine hat.Die Trefferchance haengt von der Groesse des Ziels, der Entfernung und vom Geschick des Schuetzen ab. Der Schaden,den der Gegner erleidet wird wie bei A) Nahkampf berechnet (Z)aubern : Hiermit kann man die mag. Zauberformeln,die der (F7) Magiekundige beherrscht sprechen. Gelingt der Spruch nicht,ist der Zug vertan und man muss bis zur naechsten Kampfrunde warten. 'SPACE' : Nichts tun 7.2 Hinweise zum Kampf ====================== - Wenn eine Person Geschosswaffen einsetzt,dann kommt,wenn das letzte Geschoss verbraucht wurde die Meldung 'Geschosse alle'. Sind dann noch passende Geschosse fuer die Waffe vorhanden,dann wird automatisch der naechste Geschosspack ausgeruestet. - Im Kampf eingesetzte Wurfwaffen findet man nach einem Kampf wieder, sofern die Waffen nicht zerbrochen sind. Am Ende eines gewonnenen Kampfes kann man Gold und/oder Gegenstaende finden. - Ein Gegner,der schwer verletzt ist wird versuchen zu fliehen. - Wurfwaffen werden durch Wald,Berge und Vulkane gestoppt. - Kampfsprueche werden durch Berge und Vulkane gestoppt. Allerdings kann man ueber die eigenen Leute hinweg werfen oder Zaubersprueche anwenden. - Im Nahkampf koennen die Waffen der Gruppe brechen. - Toetet eine Person ein Monster bekommt sie Erfahrungspunkte. - Siegt die Gruppe bekommt sie einige Goldstuecke. Dies haengt vom Monstertyp ab.(z.B. Stechmuecken haben kein Gold) - Die Monster koennen ebenfalls Magie benutzen oder Wurfwaffen einsetzen. - Schlaegt ein Monster mit einer Nahkampfwaffe zu laeuft im Prinzip das gleiche ab,wie wen eine Person auf ein Monster schlaegt. - Einige Monster vergiften denjenigen den sie getroffen haben (z.B Spinnen, Schlangen,...),so dass man dann in jeder Kampfrunde Lebenspunkte verliert. - Feindliche Magie : Sie wird durch die Entfernung abgeschwaecht und mag. Schilde oder Ruestungen die eine Person benutzt,koennen vor der schwarzen Magie (aber nicht gegen Drachenfeuer) schuetzen. - Diebische Gegner: Einige Gegner koennen nach einem Treffer Gold stehlen ! (z.B. Diebe,Raeuber,...) Allerdings bekommt man das Gold nach einem Sieg wieder zurueck. - Einige Gegner koennen auch Gift spritzen,eine Person laehmen oder verwirren oder ihr Erfahrungspunkte abziehen. - Besonders gefaehrlich sind Monster,die sich mehrmals in einer Runde bewegen koennen (z.B. einige flugfaehige Monster). - Zur besseren Unterscheidung werden die Texte zu den Aktionen bei der Gruppe weiss,bei den Monstern grau gedruckt. Wichtige Texte (wie z.B. 'Waffe bricht') werden ROT gedruckt,damit sie nicht uebersehen werden. 8.1 Versionen ============= Nun folgt eine Liste der Versionen von 'DIE JUWELEN DES LICHTS'. Versionen unter V1.01 sind nicht mehr aufgefuehrt, da dies nur interne Versionen/Testversionen waren bzw. die Spielstandsformate inkompatibel zu denen ab V1.01 sind, und somit ohne Bedeutung sind. Zu jeder Version ist angegeben, welche Verbesserungen vorgenommen und welche Fehler behoben wurden und welche schwereren Fehler in dieser Version bekannt sind, die noch nicht behoben wurden. V 1.01 : vom 14.11.1990 VERBESSERUNGEN: - Spielstaende kann man jetzt benennen - Verschiedenes HINWEIS: - Spielstaende aelterer Versionen koennen NICHT mehr benutzt werden! V 1.11 : vom 19.12.1990 VERBESSERUNGEN: - Einige kleine Fehler behoben - Verschiedenes V 1.11a : vom 25.09.1991 Obwohl diese Version auf den ersten Blick keine Unterschiede zu V1.11 aufweist, gibt es doch gewaltige (programminterne) Unterschiede: AUFGETRETENE FEHLER: - Die Grafik der Bank sieht wie ein normales Haus aus (man erkennt die Bank also nicht) - In der Bank (sollte man sie doch gefunden haben, geraet das Programm in eine Endlosschleife) - Aufgrund eines Fehlers im Menupunkt 'Person loeschen' wird immer eine Fehlermeldung ausgegeben und die Person wird nicht geloescht. VERBESSERUNGEN: - Verbesserte Tastaturabfrage (schneller und genauer!) - Geringerer Speicherbedarf - Vollkommen multitaskingfaehig! - Umstellung auf Aztec5.0 (ANSI-C) Vermutlich verursacht diese Umstellung neue Fehler... - Routinen zum Abfangen von GURUs wurden eingebaut. - Insgesamt ist das Programm schneller und kuerzer geworden. V 1.20 : vom 10.10.1991: Die Umstellung auf Aztec5.0 und ANSI-C hat mehr Fehler erzeugt als behoben... Daher nun diese neue Version mit neuen Funktionen und beseitigten Fehlern. AUFGETRETENE FEHLER: - Seit der Umstellung auf Aztec5.0 in V1.11a stuerzt das Programm beim Start von der Workbench aus manchmal ab - vom CLI startet es aber korrekt (Keine Ahnung warum, vielleicht ein Fehler des Compilers?). - Im Kampf wird manchmal das Treffersprite nicht entfernt, obwohl es mit FreeSprite() entfernt wurde (Keine Ahnung weshalb..). BEHOBENE FEHLER: - Die Grafik fuer die Bank ist jetzt eingebaut (in den vorhergehenden Versionen sah die Bank wie ein normales Haus aus). - Verschiedene Fehler in der Bank behoben (unter anderem eine Endlosschleife) - Einige, aufgrund der Umstellung auf Aztec5.0 entstandene Fehler behoben (z.B. ein Fehler in der Zeitzaehlung) - Fehler in dem Menuepunkt 'Person loeschen' behoben VERBESSERUNGEN: - Die Tastaturabfrage wurde weiter verbessert - Jetzt bewegte Grafik bei den Zauberspruchsymbolen. - Die Pause-Funktion bewirkt nun, dass das Spiel keine Rechenzeit mehr verbraucht. - Die Iconify-Funktion eingebaut - Anzeige der Tastenbelegung (aufrufbar mit Taste 'H'). - Das Programm wird wann immer es moeglich ist, in den Task-Status 'Waiting' versetzt [Mittels der Exec-Funktion Wait()], wodurch mehr Rechenzeit fuer andere Programme bleibt (siehe auch Iconify und Pause-Funktion) - Das Flackern bei der Anzeige von toten Personen ist (hoffentlich) beseitigt. - Programmintern: Einige Optimierungen (hoffentlich entstehen dadurch keine neuen Fehler...) - Teilweise Umstellung der Auswahl von Menuepunkten auf Auswahl mit Cursortasten (z.B. in der Gilde, der Bank,...) - Spaeter wird die Auswahl vielleicht sogar per Maus moeglich sein. - Spielstaende kann man jetzt auch loeschen. V 1.21 : vom 11.10.1991: In dieser Version sind einige kleinere Verbesserungen eingebaut, die sich aber nicht wesentlich auf das Spiel auswirken, sondern mehr dem Spiel- komfort dienen. AUFGETRETENE FEHLER: - Seit der Umstellung auf Aztec5.0 in V1.11a stuerzt das Programm beim Start von der Workbench aus manchmal ab - vom CLI startet es aber korrekt. - Probleme bei der Anzeige der Sprites: Manchmal wird ein Sprite gar nicht angezeigt oder nicht mehr entfernt (versuchen Sie es mit (R)edraw, diese Funktion entfernt alle Sprites und zeigt die benoetigten Sprites wieder neu an) - Im Laden wird bei den Infos ueber einen Gegenstand nur Schrott angezeigt. Dieser Fehler hat aber sonst keine negativen Auswirkungen auf den Programmablauf BEHOBENE FEHLER: - Flackern des Bildschirms beim Erschaffen der Personen beseitigt. VERBESSERUNGEN: - Gesamte Auswahl von Menuepunkten mit den Cursortasten. - Bei der Auswahl von Personen und Menuepunkten kann man nun wenn man am Anfang der Liste steht durch Cursor-hoch an das Ende der Liste gelangen (analog dazu gelangt man vom Ende der Liste an den Anfang) - Das Flackern der Grafik in den Gewoelben wurde verringert. - Guru-Schutz verbessert - Interne Optimierungen - Aenderung im Kampf: Jede Person kann in Kampfesrausch verfallen, wobei Zwerge eine erhoehte Chance haben. V 1.30 : vom 01.03.1992: Diese Version hat ein neues Spielstandsformat, aber die Spielstaende der Versionen V1.01 bis V1.21 koennen weiterhin benutzt werden. AUFGETRETENE FEHLER: - (??????) Probleme bei der Anzeige der Sprites: Manchmal wird ein Sprite gar nicht angezeigt oder nicht mehr entfernt (versuchen Sie es mit (R)edraw, diese Funktion entfernt alle Sprites und zeigt die benoetigten Sprites wieder neu an) Dieser Fehler ist nicht reproduzierbar - d.h. es kann sein, dass nach Beenden und Neustart des Programms die Sprites erscheinen. BEHOBENE FEHLER: - Beim Start von der Workbench stuerzt das Programm nicht mehr ab (hoffentlich) - falls doch, dann lesen Sie bitte Kapitel 1.2, da dort erklaert wird, was zu tun ist. - Der Fehler beim Anzeigen der Gegenstandsinfo wurde behoben - (??????) Das Problem mit den Sprites ist jetzt vielleicht behoben - es wird jetzt beim Programmstart ein Sprite belegt und es beim Programmende wieder freigegeben. Sollte auch durch (R)edraw das Sprite nicht erscheinen, dann weiss ich auch nicht mehr weiter. - Nach dem Kampf mit bestimmten Monstern (insbesondere mit Hoehlendrachen) erhielt man Gegenstaende, die Namen wie "-23552", "a#sh+" oder aehnliches trugen. Dieser Fehler ist jetzt hoffentlich behoben. VERBESSERUNGEN : - Konfigurationsdatei - Durch den Schalter #Lowmem wird der Speicherbedarf (etwas) gesenkt - Die Anleitung wurde etwas ueberarbeitet, alle deutschen Sonderzeichen wurden ersetzt (durch ae,oe,ue und ss) abgesehen von 2 Stellen, neu formatiert und hat jetzt nur noch eine Textbreite von 78 Zeichen - Schatztruhen in den Gewoelben werden erst dann entfernt, wenn man die Kiste wirklich geoeffnet hat - Nach dem Besiegen einer bestimmten Monstergruppe erscheint diese Gruppe nicht mehr (z.B. die 10 Druiden im Keller des Koenigschlosses) - Beim Verlassen einer Huette in der Landschaft wird die Landschaft nicht erneut geladen - wodurch das laestige Warten entfaellt. - (S)chauen-Funktion (siehe 1.9) - auch bei Schatzkisten erfolgt jetzt die Auswahl mit den Cursortasten. - nachdem die 2D-Grafik-Routinen in den Gewoelben korrekt arbeiten, wurden die 3D-Grafiken entfernt (spart Platz im Speicher und auf der Diskette) - Da durch die 2D-Grafik der Kompaß recht unnoetig wurde, ist dieser Zauberspruch durch einen neuen Kampfzauber ersetzt worden. Der Kompaß wird allerdings weiterhin als Gratisservice angezeigt. Den Gegenstand 'Magischer Kompaß' wurde ebenfalls durch einen anderen ersetzt. - Das Programm legt bei ausreichendem Speicher (sofern #Lowmem nicht gesetzt ist) Puffer fuer die Textdateien, Staedte- und Gewoelbedaten an, wodurch weniger/nicht mehr nachgeladen werden muss. - Kein Verzoegern der Bewegung in der Landschaft mehr - Mausunterstuetzung !! - Anleitung wurde nochmals neu formatiert (21.06.1992) Es gibt jetzt einen rechten und einen linken Rand. Bedauerlicherweise bestitzt der DME keine grossartigen Funktionen zur Textverarbeitung - daher sieht jetzt alles etwas seltsam aus. V 1.40 : vom 02.10.1992: AUFGETRETENE FEHLER: wie vor BEHOBENE FEHLER: - EP-Abzug durch einige Monster geht jetzt (hoffentlich) VERBESSERUNGEN : - JdL laeuft mit 512 KByte Speicher!!!! - Umstellung auf Small Code/Data => Speicherersparnis (Hoert sich einfach an - es waren aber grosse Umstellungen in der Programmstruktur noetig) - Den Kompass gibt es nicht mehr. - Schild/Mehrmals ziehen wird nicht mehr durch bewegte Symbole dargestellt. - Stack-Bedarf ist stark gesunken - nur noch 6000 Bytes sind jetzt noetig V 1.50 : vom 07.10.1992: V 1.51 : vom 08.10.1992: (nahezu identisch mit V1.51) AUFGETRETENE FEHLER: wie vor VERBESSERUNGEN : - Der Platzbedarf fuer die Textdateien wurde durch eine veraenderte Speichermethode um die Haelfte verringert - Aktivierung des Double-Bufferings durch die Taste D (V1.51) V 1.54 : vom 17.10.1992: (Falls jemand V1.52 und V1.53 vermisst - diese Versionen hat niemand ausser mir je gesehen, da sie Zwischenergebnisse bei der schrittweisen Umstellung der Dateiformate waren) AUFGETRETENE FEHLER: wie vor VERBESSERUNGEN : - Aenderung des Dateiformats der Stadt- und Dungeondaten, wodurch einige KByte auf der Disk gespart werden V 1.55 : vom 26.11.1992: AUFGETRETENE FEHLER: wie vor BEHOBENE FEHLER: - Die Burg des Alchemisten kann jetzt betreten werden (durch einen Programmfehler landete man bisher in Trebors Turm - Sorry) - Verschiedene Fehler in Dungeons behoben (Endlosschleifen durch Doppeltueren,...) VERBESSERUNGEN : - Der Zauber Antimagiefeld wirkt jetzt auch gegen das Verwirren und Laehmen durch den Gegner V 1.60 : vom 12.12.1992: AUFGETRETENE FEHLER: wie vor VERBESSERUNGEN : - Versionen fuer 512 KByte Amigas und Amigas mit mehr Speicher - Beim Stufenaufstieg ist die Auswahl, was erhöht werden soll wesentlich komfortabler und einfacher geworden (z.B. werden die aktuellen Werte jetzt angezeigt) - Spielstaende werden jetzt "wirklich" gespeichert (siehe 1.2) ==> Neues Spielstandsformat (Spielstaende der Versionen 1.01 bis 1.55 koennen weiterhin geladen werden) 8.2 Guruschutz ============== Das Programm ist in der Lage einige Guru-Meditations abzufangen (genauer gesagt Division durch Null, Overflow, illegale Adressierung, Busfehler und illegale Anweisung). Sollte eines dieser Ereignisse eintreten, dann wird Ihnen dies mitgeteilt. Sie koennen dann einen Reset ausloesen oder versuchen weiterzuspielen (und moeglichst schnell abzuspeichern). Da der Bildschirm durch die Warnung durcheinandergebracht wurde koennen Sie mit (R)edraw (siehe 1.9) den Bildschirm neu aufbauen. Allerdings kann nicht garantiert werden, dass das Programm noch ordnungsgemaess funktioniert. Sollte bei Ihnen ein Guru abgefangen werden oder sogar auftreten, dann teilen Sie uns dies bitte unbedingt mit, und beschreiben Sie moeglichst genau, unter welchen Umstaenden der Fehler auftrat. =============================================================== Anhang A: Tips zum Spiel (in keiner besonderen Ordnung) 1. Sucht in jeder Stadt die Kommandatur auf - dort erhaelt man oft wertvolle Hinweise Betretet auch jede Huette vielleicht haben die Bewohner ein paar Tips. 2. Das Essen und Wasser reicht sehr lange - zuerst sollte man sich eine brauchbare Ausruestung leisten Ein Schwert fuer den besten Kaempfer der Gruppe reicht fuer den Anfang - die anderen Kaempfer muessen mit billigeren Waffen vorliebnehmen. Ist ein Elf in der Gruppe, dann sollte man ihn mit einer Schusswaffe ausruesten. Die Magiekundigen muessen sich mit billigen Waffen wie Knueppeln und Messern begnuegen - wozu koennen sie den zaubern? Ruestungen sollte man sich erst leisten, wenn man zu etwas Geld gekommen ist - was nuetzt die beste Ruestung, wenn man mit schlechten Waffen kaempft, und viele Treffer einsteckt... 3. Jedes gute Abenteuerspiel hat Geheimtueren in den Hoehlen! Wenn es also mal nicht weitergeht: Suchen! 4. Das Spiel laesst sich mit jeder Gruppenzusammenstellung loesen - zumindest theoretisch. Es ist keine bestimmte Klasse zur Loesung des Spiels noetig. Meine persoenliche Lieblingsgruppe besteht aus: Krieger, Zwerg, Elf, Magier, Hexer Aber auch diese Gruppen haben sich bewaehrt: Krieger, Jaeger, Elf, Magier, Hexer Krieger, Druide, Elf, Magier, Hexer - hierbei muessen dann die Zauberer durch Schusswaffen in den Kampf eingreifen, und der Elf muss eben zeitweise als Kaempfer herhalten (er kann ja ein Schwert und eine Lederruestung benutzen!) 5. Wozu Magie verschwenden, wenn es auch konventionelle Mittel gibt - Oellampen zum Beispiel sind leicht und billig. 6. Die Hauptstadt (und Startstadt) Mokabe ist ein Sonderfall: Um es den Anfaengern leichter zu machen, sind die Monster in Mokabe nicht so gefaehrlich wie in anderen Staedten. Die hier zu loesenden Aufgaben bringen einen dicken Erfahrungspunktbonus, um die Gruppe fuer die harte Aussenwelt zu staerken. In der Stadt und in den Hoehlen unter der Stadt findet man auch einige gute Gegenstaende und nuetzliche Zaubersprueche - man muss nur suchen! 7. Schusswaffen sind sehr praktisch, fuer die in den hinteren Reihen stehenden Magiekundigen. Wenn man es sich leisten kann (und die Magier einen brauchbaren Geschicklichkeitswert haben) sollte man sie mit Schusswaffen ausstatten. Eine sehr gemeine Waffe ist das Blasrohr, wenn es mit Giftpfeilen benutzt wird - allerdings erhaelt man keine Erfahrungspunkte fuer Gegner, die aufgrund des Gifts gestorben sind! 8. Vorsicht vor feuerspeienden Monstern! Diese koennen auch eine starke Gruppe ohne Probleme toeten - selbst ich habe mit solchen Gegnern Schwierigkeiten. =============================================================== Anhang B: Was tun wenn... 1. ... eine Waffe nicht ausgeruestet werden kann? Die meisten Waffen in diesem Spiel kann man mit einer Hand fuehren (Dolche, Degen,...) Es ist daher moeglich zusaetzlich zu der Waffe ein Schild zu benutzen. Schwere Waffen wie z.B. Streitaexte muessen mit beiden Haenden gehalten werden, so dass es unmoeglich ist, zusaetzlich ein Schild zu halten. Sorgen Sie dafuer, dass kein Schild ausgeruestet ist, und dann duerfte es keine Probleme geben. 2. ... ich eine Schusswaffe habe, damit aber nicht schiessen kann? Um mit einer Schusswaffe zu schiessen, muss die Schusswaffe (Bogen, Armbrust, Blasrohr) UND die dazu passenden Geschosse ausgeruestet sein - ein Bogen kann mit Stahlbolzen nicht benutzt werden. ------------ -------------------- ------------