HET GROTE NIEUWS VAN 1991; DELUXEPAINT IV !!!!! """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" Ok, het gonst al een tijdje van de geruchten, iedereen wist zeker dat het binnenkort allemaal echt ging gebeuren. Iedereen kwam ook met de meest woeste verhalen over welke nieuwe mogelijkheden het programma allemaal in zich zou hebben. Maar uiteindelijk wist niemand iets zeker. Electronic Arts, producent van Deluxepaint, deed ijverig aan deze geruchtenstroom mee, verschillende keren werd de nieuwe Dpaint beloofd, maar er gebeurde telkens niets. Nu wel!!!!!! Op 26 Augustus heb ik het programma eindelijk kunnen aankopen. Iedereen wil nu eindelijk wel eens weten wat het nieuwe programma allemaal wel niet meer kan. En dat is niet mis. Weet u de verbeteringen tussen Dpaint II en Dpaint III nog? die waren dermate gigantisch dat men nu eigenlijk nog meer verwacht. En, het moet gezegd worden, Electronic Arts stelt de fans van Dpaint zeker niet teleur. Ondersteuning HAM mode """""""""""""""""""""" Eindelijk!!!! Ook Dpaint gaat HAM ondersteunen! Tekenen in 4096 kleuren wordt eindelijk ook in dit programma mogelijk, net als het maken van animaties. Als we de makers mogen geloven dan wordt Dpaint IV het makke- lijkste en snelste (?) HAM tekenprogramma dat er is. Metamorph """"""""" Wazeggu? Jazeker, Metamorph! Iets wat we allemaal al eens eerder hebben gezien, maar ook iets dat in combinatie met de mogelijkheden van Dpaint voor ongekende mogelijkheden gaat zorgen. Kan u zich het programma Fanata- vision nog herinneren? Daarin was het mogelijk om 2 verschillende objecten op het scherm te zetten, bv. een Vierkant en een bol en het programma vervolgens de opdracht te geven om de ene tekening via een aantal frames te laten transformeren in de andere vorm. Die optie het Metamorph en komt nu voor ons beschikbaar. We maken 2 verschillende brushes, creeren een aan tal frames en geven de opdracht dat de ene brush als animatie moet over gaan in de andere. Onion skin """""""""" De z.g uienschil techniek is niet helemaal nieuw, in Disney Animation studio werd het reeds gebruikt; Onion skin wil zeggen dat we in het vervolg net als tekenfilmmakers gaan werken. We tekenen op een doorzichtig vel onze figuur, leggen daar een blanco vel bovenop, tekenen daar onze nieuwe figuur met enige veranderingen. Deze veranderingen kunnen we gedetailleerd aan brengen omdat ons tekenvel doorzichtig is en we de vorige tekening kunnen zien. Dat kan in Animation Studio tot 5 frames aan toe. In het Disney pro- gramma kan dat alleen in zwart-wit, maar in de nieuwe Dpaint versie kan dat terwijl we gewoon in kleur werken. Ook de onion skin (hier LIGHTTABLE genaamd) is ook in kleur, zij het gedimd, omdat het anders nogal een rommeltje zou worden op je beeldscherm. Stencil """"""" Moesten we voorheen een requester oproepen en kleuren selekteren om een stencil aan te kunnen maken, in de nieuwe versie schijnt dat te kunnen zonder dat we ons tekenvel hoeven te verlaten. Een stencil is het volgende We hebben iets getekend met de kleuren rood, wit, blauw en als achtergrond de kleur zwart. Alles wat op het scherm rood is staat uiteiendelijk toch niet zo mooi, we zouden dat liever allemaal blauw willen hebben. Je kan dan elk vakje opnieuw in gaan kleuren of een stencil maken. Kiezen we voor de kleuren rood en blauw en vervolgens op invert en make, dan zijn alle verdere kleuren afgesloten en kunnen we een groot blauw vierkant over het scherm heentrekken. Die blauwe kleur zal nergens 'pakken' behalve op de rode ondergrond. Nieuwe tekenmodes """"""""""""""""" In de vorige versies kwamen al een aantal nieuwe tekenmodes te voorschijn, we konden opeens in Halfbrite enz gaan tekenen, in de nieuwe versie is dat al niet anders; Transparante kleuren gebruiken wordt mogelijk, Colorize een nieuwe Shade en een nieuwe Tint optie. allemaal zaken waar elke teke- naar van loopt te watertanden. IBM plaatjes """""""""""" Het wordt gebracht als groot nieuws, terwijl het allemaal eigenlijk heel logisch is. In het nieuwe programma wordt het mogelijk om IBM- Dpaint platen in 256 kleuren in te laden. Kunst, want de HAM mode heeft toch zijn intrede gedaan? Toch een hele verbetering. Wie wel eens naar VGA GIF plaatjes op de PC heeft gekeken die zal het zijn opgevallen hoe mooi die plaatjes in het algemeen zijn. Overigens zijn er op de PC al langer program- ma's die precies het tegenovergestelde kunnen, er zijn programma's die Amiga Ham in kunnen lezen, maar ook een programma als Autodesk Animator heeft standaard een optie in zich om in Amiga formaat te kunnen lezen en schrijven. Maar goed, ook aan de Amiga kant wordt dat nu mogelijk. Iedereen dus snel aan een nulmodem en converteren maar. En verder............. """""""""""""""""""""" Is er een nieuwe mogelijkheid om het kleurenpallette te mixen, zijn er nieuwe dither mogelijkheden in het programma aanwezig, kan de overscan methode is zowel NTSC als PAL gebruikt worden. Belangrijk voor de animators onder ons is het animatie controle paneel. Zet de Amiga aan en stop de diskette met Dpaint in de drive. Het programma zal nu beginnen te laden en na verloop van tijd krijgt u een beeld met daarop: Even ter verduidelijking: Het format gedeelte geeft aan in welke 'mode' het programma staat, in dit geval Lo-Res, de afkorting voor low-resolution (lage resolutie). De getallen erachter geven het aantal beeldpunten (pixels) aan dat er in een tekening gebruikt kunnen worden, in dit geval 320 in de breedte en 240 in de hoogte. Het aantal kleuren dat in deze optie gebruikt kunnen worden zijn er 32, of 64, ofwel HAM (4096). Nu is dat niet helemaal waar van die 64, u gebruikt er slechts 32, maar de makers zijn zo vriendelijk geweest om er 32 z.g half-tonen aan toe te voegen. Wanneer u b.v de derde kleur uit de eerste rij van het pa- lette verandert dan bemerkt u dat dezelfde kleur in de derde rij mee verandert. Bij een hogere resolutie, dus meer beeldpunten, loopt het aantal kleuren dat gebruikt kunnen worden snel terug, tenzij men voldoende geheugen- uitbreidingen in de Amiga bij heeft geplaatst. In Med-Res heeft u er nog maar 16, in Interlace 8 en in Hi-Res nog maar 4. Het enige dat u nu doet is met het pijltje op het woordje OK gaan staan en op de linker muisknop te drukken. Het programma zal nu ver- der inladen. DE MUISKNOPPEN """""""""""""" Alles in het programma kan geregeld worden met de beide knoppen op de muis. Globaal kunt u er vanuit gaan dat alle COMMANDO'S ten uitvoer gebracht zullen worden als u op de linker muisknop drukt, terwijl u zowel boven in de balk als achter de icons aan de rechterkant van het beeld, menu's op kunt roepen d.m.v de rechter muisknop. U hebt inmiddels het tekenscherm voor u. Bovenin een balk met daarin de woorden DELUXEPAINT en COLOR, en rechts een verticale balk met icons en het kleurenpalet. Het werkelijke tekenscherm is groter dan het nu zichtbare zwarte vlak. Door op F10 te drukken verwijdert u de menu/icon balk en hebt u de beschikking over het totale scherm. Door op F9 te drukken verdwijnt enkel de menubalk. DE TOOLBOX (het kader met de tekenwerktuigen) """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" a) de ingebouwde brushes Bovenin ziet u een vak met daarin 10 verschillende stippen, dit zijn 'brushes' ofwel tekenstiften die u in het programma kunt gebruiken, u maakt uw keus door met het pijltje op een van de stippen te gaan staan en de linkermuisknop in te drukken. De door u gekozen punt zal nu in 'reversed' op het scherm verschijnen. Tevens ziet u de punt in het centrum van het kruisje dat ontstaat wanneer u de menubalk met het pijltje verlaat. Kies een tekenstip en druk nu op de rechterknop. U ziet nu de punt met daarbij het woord 'SIZE". Door nu de rechter- of linkerknop ingedrukt te houden en de muis te bewegen kunt u de grootte van de punt traploos vergroten tot hij naar wens is. Door weer een stip te kiezen, maar nu met de linkerknop maakt u deze keuze weer ongedaan. Daaronder staan 2 icons, 1 met een gebogen lijn en 1 met een stippellijn. Beide zijn tekenlijnen waarmee u vrij vanuit de hand kunt werken. De linkse geeft dan ook een stippellijn en rechtse een gesloten lijn. b) de stippellijn Als je hier met een der muisknoppen klikt (links of rechts speelt geen rol), kun je een stippellijn tekenen. Het stippellijnicon is ook via het toetsenbord direct op te roepen wanneer u de 's' toets indrukt. Ga naar het stippellijnicon en druk op de linker toets. Ga nu naar het tekenbeeld en trek een lijn door uw linkerknop ingedrukt te houden en de muis die richting op te bewegen waar u de lijn wilt zetten. c) de gesloten tekenlijn Het icon waarmee u een vrije lijn kunt trekken is in tweeen gedeeld. Als je met de linkermuis op de bovenste helft klikt kun je een volle lijn te tekenen , klik je met de linkermuis op de onderste helft dan kunt u willekeurig lijnen tekenen die nadat u op de spatiebalk drukt automatisch een figuur gaan vormen die gevuld zal worden met de kleur van dat ogenblik. B.v: u tekent 3 kronkelige lijnen, een soort bakje, als u nu op de spatiebalk drukt dan zal Dpaint de korste weg tussen de twee uiteinden van de niet doorgetrokken lijnen zoeken en het geheel vullen met een kleur. Het bovenste deel van het icon wordt via het toetsenbord door de 'd' toets opgeroepen, terwijl het onderste deel door de 'D' wordt opgeroepen. Wanneer u op het icon op de rechtertoets drukt krijgt u het FILL-Type requester te zien waarin u kunt kiezen voor een aantal zaken. De volgende 2 icons zijn een diagonale lijn en een gebogen lijn. d) de rechte lijn Wanneer u de diagonale lijn aantikt met de linkermuis en vervolgens in het tekenscherm gaat kunt u een kaarsrechte lijn trekken door een beginpunt te kiezen, de linkerknop in te drukken (en ingedrukt te houden), met de lijn het eindpunt te bepalen en de knop los te laten. Nu staat de gewenste lijn op het beeld. Zolang u de knop ingedrukt houdt kunt u de lijn van positie laten veranderen. Het rechtelijnicon is ook via het toetsenbord direct op te roepen wanneer u de 'v' toets indrukt. Als je met de rechtermuis op het icon klikt, verschijnt het SPACING requester. e) de kromme lijn Als je met de linkermuis op het icon klikt, kunt u kromme lijnen trekken. Het lijkt in eerste instantie allemaal het zelfde te werken als de rechte lijn, u bepaalt een beginpunt, houdt de knop ingedrukt en gaat naar het eindpunt. Wanneer u nu de knop loslaat merkt en de muis beweegt merkt u dat de lijn u knipperend volgt. Breng nu de muis in die positie dat de kromming van de lijn naar uw zin is en druk vervolgens op de linkermuisknop. De door u gekozen kromme lijn word nu op het scherm gezet. Het krommelijnicon is ook via het toetsenbord direct op te roepen wanneer u de 'q' toets indrukt. Als je met de rechtermuis op het icon klikt, verschijnt het SPACING requester. Vervolgens zijn er twee icons waarvan de ene een beetje op een douche- kop lijkt en de ander op een op zijn zij geplaatst vierkant met een lijntje eronder. f) de spuitbus Als je met de linkermuis op het spuiticon klikt, kunt u 'sprayen', net alsof u met een spuitbus werkt. De grootte van de uitgespoten pixels hangt af van de gekozen brush. De spuitbreedte hangt af van de gekozen instelling. Deze instelling kun je veranderen door met de rechtermuis op het ikoon te klikken, Je pointer verandert en je ziet nu een stip met daarbij het woord 'SIZE". Door nu de rechter- of linkerknop ingedrukt te houden en de muis te bewegen kunt u de grootte van de stip traploos vergroten tot hij de gepaste afmeting heeft. Deze afmeting bepaalt de spuitbreedte. g) het vulpatroon Klik je met de linkermuis op dit icon dan wordt, als u de pointer in het tekenbeeld plaatst, dat gedeelte binnen de door u getekende lijnen gevuld met de door u gekozen kleur. Handig van alle icons is dat wanneer ze in de zoommode (vergroten van een stukje tekening) gelijk in grootte blijven en niet meevergroot worden. Indien je vulpatroon lekt doorheen je getekende figuur, dan kun je het opvullen stoppen door op de spatiebalk te drukken. Het scherm komt dan terug in zijn oorspronkelijke toestand. Het vulpatroonicon is ook via het toetsenbord direct op te roepen wanneer u de 'f' toets indrukt. Als je met de rechtermuis op het icon klikt, verschijnt het FILL TYPE requester. Onder deze icons ziet u nu twee icons, de een is een vierkant en de ander een cirkel, beide voor de helft open en voor de helft zwart. h) het vierkant en cirkel Als je met de linkermuis op deze icons klikt, kunt u vierkanten en cirkels tekenen. Wanneer u met uw pijltje het 'open' gedeelte van de icon aantikt zal b.v de cirkel ook open zijn en zal er alleen een cirkellijn getrokken worden, maar wanneer u de zwarte helft aantikt dan zal er een gesloten, massieve cirkel getekend worden. Kies een van de twee en ga met uw pijl naar het tekenbeeld. U ziet u een beeldvullend kruis. Het snijpunt van de lijnen is het middelpunt van de door u te kiezen cirkel. Druk op de linker muisknop en beweeg de muis, de cirkel zal getekend worden in het formaat dat op het beeld staat op het moment dat u uw muisknop loslaat. 'R' is een dicht (gekleurd) vierkant 'r' is een lijn vierkant 'C' is een dichte cirkel 'c' is een lijn cirkel Als je met de rechtermuis op de bovenste helft van deze icons klikt, verschijnt het SPACING requester. Als je met de rechtermuis op de onderste helft van deze icons klikt, verschijnt het FILL TYPE requester. TIP : om een vierkant of een cirkel te tekenen die werkelijk vierkant of rond is, moet je de SHIFT-toets samen indrukken met je muis knop als je tekent en vooraf in de menubalk PREFERENCES/BE SQUARE geselekteerd hebben. Onder deze icons ziet u nu twee icons, de een heeft een zeshoekige vorm en de ander een een vierkant op zijn kant, beide voor de helft open en voor de helft zwart. i) de ellips Klik met de linkermuis op het icon, ga naar je tekenblad, u drukt op de linker muisknop, trekt een cirkel, laat de muisknop los, vervormt de cirkel naar keuze door de muis te bewegen en wanneer de vorm naar wens is drukt u weer op de linkerknop en zal het door u gekozen beeld getekend worden. Wanneer u met uw pijltje het 'open' gedeelte van de icon aantikt zal de ellips ook open zijn en zal er alleen een ellipslijn getrokken worden, maar wanneer u de zwarte helft aantikt dan zal er een gesloten, massieve ellips getekend worden. Het open ellipsicon is ook via het toetsenbord direct op te roepen wanneer u de 'e' toets indrukt, terwijl het gesloten via 'E' geselekteerd wordt. Als je met de rechtermuis op de bovenste helft van dit icon klikt, verschijnt het SPACING requester. Als je met de rechtermuis op de onderste helft van dit icon klikt, verschijnt het FILL TYPE requester. j) het polygoon Klik je met de linkermuis op dit icon dan hebt u de mogelijkheid een vorm (open = bovenste helft klikken; totaal gekleurd = onderste helft klikken) te maken die niet standaard in het menu staat. Kies een begin punt en druk op de linker muisknop, beweeg de muis. Nu ziet u een blauwe lijn die u volgt. Wanneer u weer op de knop drukt zal er tussen het beginpunt en het punt waar uw kruisje staat een lijn worden ge- trokken. Het eindpunt is tevens het beginpunt voor de nieuwe lijn! Beweeg de muis en druk weer op de knop en een tweede lijn wordt gete- kend. Wil je je veelhoek onmiddellijk beeindigen, druk dan op de spatie- balk en je veelhoek wordt verder afgewerkt. Wanneer u een andere optie wilt gaan gebruiken, dan gaat u met het kruisje naar de menubalk rechts en maakt uw keuze. Pas dan zal de blauwe lijn verdwijnen. Het open polygoonicon is ook via het toetsenbord direct op te roepen wanneer u de 'w' toets indrukt, terwijl het gesloten via 'W' geselekteerd wordt. Als je met de rechtermuis op de bovenste helft van dit icon klikt, verschijnt het SPACING requester. Als je met de rechtermuis op de onderste helft van dit icon klikt, verschijnt het FILL TYPE requester. ENKELE TIPS : """"""""""""" * als je de CTRL-toets samen met ofwel de gebogen lijn de rechte lijn het vierkant de cirkel de ellips het polygoon gebruikt, dan laat je sporen ('TRAILS') na als je tekent. * als je de ALT-toets samen met ofwel de gebogen lijn het vierkant de cirkel de ellips het polygoon gebruikt, dan krijg je een gevulde brush die voorzien is van een OUTLINE van je huidige brush. * als je de SHIFT-toets samen met ofwel de stippellijn de gesloten lijn de rechte lijn de gebogen lijn de spuitbus gebruikt, kun je alleen vertikaal of horizontaal bewegen, afhankelijk van de eerste beweging die je maakte na het indrukken van SHIFT. * als je de i-toets samen met ofwel de gevulde gesloten lijn de gevulde cirkel het gevulde vierkant de gevulde ellips het gevulde polygoon gebruikt, dan worden er gevulde vormen getekend en dan voorzien van een outline van de huidige brush (volgens de instelling in het SPACING requester). De vorm wordt getrokken door het handvat van de brush. Dus ligt het handvat van de brush buiten de brush, dan zal de outline ook buiten de gevulde vorm vallen ! * Met 'n' kunt u ongeacht een aanwezig venster het beeld centreren. * Met CTRL-A kunt u tijdens het werken het nog beschikbare geheugen opvragen, u krijgt 2 getallen te zien, voor beide schermen dus! Het volgende icon ziet eruit als een lichte cirkel met vier zwarte hoeken. i) het brushwerktuig Als je met de linkermuis op dit icon klikt, kunt u gedeeltes van uw tekening 'oppakken' en weer ergens anders neerzetten. Beweeg je pointer naar je tekening en klik eenmaal met de linker- of rechtermuis in de bovenhoek van je brushkeuze en hou de muisknop ingedrukt terwijl je de muis beweegt tot je je brush hebt omkaderd. Nu pas laat je je muisknop los. als je brush achtergrondkleur bevat, dan is deze onzichtbaar, ook als je nadien een nieuwe achtergrondkleur gebruikt !! Het verschil tussen het oppakken van een brush met de linker- of rechter- muis is dat als je de linkermuis gebruikt er een kopie van datgene dat je oppikt, gemaakt wordt => dus je achtergrond verandert niet ! Gebruik je echter de rechtermuis, dan wordt de brush uit je achtergrond gesneden en onstaat er dus een gat in je achtergrond. Teken maar eens iets en probeer dan maar eens het bovenstaande. Eigenlijk heeft het door u opgepakte stukje tekening de functie overgenomen van de 'brushes' in bovenste vak. Met andere woorden, uw potlood heeft nu een punt die gelijk is aan het door u opgepakte stukje tekening. U kunt hier dan ook mee tekenen. Als u weer gewoon wilt tekenen met een dunne lijn dan gaat u gewoon weer met het pijltje naar de tekenpunten bovenin en maakt een keuze. Je kunt ook een brush maken die in plaats van een rechthoek uitsnijdt uit je tekening, een omtrek maakt van je tekening. Dit gebeurt door tweemaal naeen met de linkermuis op het brushicon te klikken. Je pointer krijgt nu dezelfde funkties als van het polygoon. Als je het brushicon aanklikt met de rechtermuis, dan brengt dit je laatst geselekteerde brush terug. Dus als je een brush gemaakt hebt en daarna veranderingen aanbrengt, zal je door te klikken op het icon met de rechtermuis je vorige brush terugkrijgen. 'b' = rechte brush oppakken 'B' = Vorige Brush terughalen 'bb' = grillige brush oppakken Als je nadat je een brush hebt opgepikt, tekent met de rechtermuis dan neemt je brush de achtergrondkleur aan. TIP : eenmaal je brush opgepikt, kun je hem op een andere plaats vast- houden dan in het centrum. Selekteer hiervoor BRUSH/HANDLE/ -CENTER : neemt je brush in het midden vast -CORNER : neemt je brush in een hoek vast -PLACE : neemt je brush vast op het even welke plaats : hou hiervoor de linkermuis ingedrukt en laat hem los op de plaats waar je je brush wenst vast te nemen. Je kunt een brush (zelfs een meerkleurige) heel snel een uniforme kleur geven door op de 'F2' toets te drukken. Druk je daarna op 'F1' of 'F3' dan krijgt je brush zijn oorspronkelijke kleur(en) terug. j) het tekstsymbool Naast dit icon bevind zich een icon met daarin een A. Hiermee kunt u uw tekening verfraaien met teksten. Kies de A en ga met de pijl naar het punt waar u uw tekst wilt beginnen. Een blauw vierkant lijkt aan uw pijl vast te zitten, maar wanneer u de linkermuisknop klikt zal het loslaten. Druk nu op F2 (komen we later op terug!) en kies de kleur die de tekst moet krijgen. Plaats het pijltje vervolgens ergens in het tekenbeeld en tik de tekst die u wilt hebben. Als u een tikfout maakt kunt u die verwijderen met de DEL toets rechtsboven op uw toets- enbord. Bij een return gaat u verder op de nieuwe regel. Door een an- der icon te kiezen schakelt u de letteroptie weer uit. 't' = Ga in tekstmode ESC = Verlaat tekst mode Als je drukt met de RECHTERMUISTOETS op het 'A' symbool, krijgt je een requester op het beeld met de naam 'CHOOSE FONT'. Links krijgt u de beschikbare Fonts in de dir te zien, daarnaast een getal dat aangeeft hoe groot de letter is, dat kan verschillen, door op de pijltjes te drukken kunt u zien of er een grotere dan wel een kleinere variant van het font beschikbaar is. Daaronder een nieuwe optie: SHOW. Daarmee kunt u door een font aan te klikken eerst even kijken hoe de letters eruit zien alvorens u er mee in uw tekening gaat werken. Door bij DRAWER een ander drive nummer in te voeren kunt u fonts van een andere schijf (b.v Dpaint III) gebruiken zonder moeilijke toestanden uit te halen. Uiteraard ontbreken de optie's UNDERLINE, BOLD en Italic niet waarmee u of kan onderstrepen, schuin kan zetten of dubbeldikke letters kunt maken. Goed doordacht is het streepje in het venstertje als u tekst gaat gebruiken, het lijntje geeft aan wat precies de onderkant van een letter is. k) rooster of grid Klik je met de linkermuis op dit icon, dan kun je in samenwerking met de andere tekenwerktuigen tekenen op het scherm zoals anders, maar nu wel zo dat de plaats waar je een rechthoek, cirkel, enz. zet, niet meer vrij te kiezen is. Ze verspringen echter naar de volgende roosterpunten. Alleen de gesloten lijn is vrij te gebruiken. Voorbeeld : Klik de stippellijn aan en het gridicon. Als u nu een lijn op het beeld gaat zetten zult u zien dat deze lijn uit punten bestaat die op regelmatige afstand van elkaar komen te staan. Wanneer u het hele beeld vult met deze lijnen, met de kleinste pixel, dan hebt u een perfecte matrix gecreeerd die u kunt gebruiken als hulpmiddel bij het tekenen. Het gridicon gaat alleen weer uit als het op die icon ook weer uitklikt! Met de rechte lijn maakt u een ge- sloten grid. De basis-afstelling voor het Grid is 8X8 pixels, maar dat kan u veranderen door in dit icon op de rechterknop te drukken en an- dere getallen in te voeren. 'g' = Grid mode Door op de rechtermuis te drukken op het gridicon verschijnt het GRIDDING requester. Hiervoor kon u lezen hoe u deze optie kon gebruiken om een matrix te tekenen. Deze matrix bestaat in zowel de X-as als in de Y-as uit 8X8 beeldpunten. Door op de rechterknop te drukken kunt in het verschijnende menu de getallen veranderen. B.v 12X12, de matrix zal nu geen 8 bij 8 punten zijn, maar 12 bij 12. Je kunt ook visueel de grid van een nieuwe schaal voorzien. - klik met de rechtermuis op het gridicon - klik op ADJUST in het requester => je pointer verandert in een rooster die de huidige roosterwaarden weergeeft. - klik op de linkermuis en hou hem ingedrukt terwijl je de muis beweegt totdat de rooster je aanstaat en laat dan je muisknop los. Als je in de perspectiefmode werkt en je klikt op het gridicon met de rechtermuis dan verschijnt het perspectiefrequester. Dit laat je onder andere toe een rooster te zetten voor 3D-ruimten. l) symmetrie Klik je met de linkermuis op het symmetrieicon dan kun je symmetrisch tegelijk tekenen over het volledige scherm. Alleen met de stippellijn en de gesloten lijn wordt de symmetrie uitgevoerd terwijl je tekent. In alle andere gevallen wordt de symmetrie pas uitgevoerd na het loslaten van de muisknop. Voorbeeld : klik op het symmetrieicon en daarna op de gesloten lijn. Als je met het pijltje weer in het tekenbeeld gaat zult u merken dat 6 stippen het kruisje volgen. Druk op de linkertoets en beweeg de muis. U maakt nu een tekening met 6 lijnen tegelijk die er allemaal exact het zelfde uitzien. Hierdoor krijgt u tekeningen die er uitzien als een soort kanten kleedjes. Ook deze optie kunt u alleen met zichzelf weer uitzetten. '/' = Symetrie Klik je met de rechtermuis op het symmetrieicon, dan verschijnt het SYMMETRY-requester. Je krijgt dan de keuze uit 2 verschillende mogelijkheden. POINT brandt standaard, daar hebben zopas mee gewerkt. POINT werkt rond een centraal symmetriepunt. Dit punt kun je plaatsen door op PLACE te klikken en daarna op het scherm dit punt te bepalen. Het aantal symmetriepunten bepaal je door een getal bij ORDER in te vullen. Daarnaast kunt u met CYCLIC en MIRROR werken. Wanneer u Cyclic gebruikt zullen alle lijnen een zelfde kant opgaan, bij Mirror zullen de lijnen 2 aan 2 naar elkaar toe komen. Druk nu Tile eens aan en ga via OK terug naar het tekenscherm. Nu werkt u niet meer in een cirkel maar alle punten zijn gelijkmatig over het beeld verdeeld. Dit laat je dus toe een volledig patroon te maken, door alleen 1 van zijn elementen te tekenen. De grootte van dit ene element bepaal je door de breedte en hoogte in te geven bij WIDTH en HEIGHT. m) vergrootglas en zoommode In de volgende rij ziet u het vergrootglasicon en het icon van de zoommode. Hiermee kunt u een gedeelte van een tekening vergroten. Daardoor kunt u finesses aanbrengen in enkele pixels. Klik het ver- grootglas aan en breng het vierkant naar dat stukje tekening dat u wilt vergroten. Druk nu weer op de linkerknop en nu hebt u dat stukje uitvergroot. Hierin kunt u nu met elke optie pixel voor pixel en heel precies werken. De echte tekenaars op de computer werken hoofdzakelijk in deze mode. Als u de pixels te groot of te klein vindt, dan is er het icon er naast. Wanneer u daar op gaat staan en verschillende keren de linkermuis indrukt dan zal het gekozen stukje tekening nog verder uitvergroot worden, drukt u daarentegen enkele malen op de rechtermuis dan zullen de pixels weer verkleind worden. Ook het vergrootglas kan alleen in zichzelf uitgezet worden. 'M' = Zoommode '<' = Verder inzoomen '>' = Verder uitzoomen Met de CURSOR toetsen kunt u terwijl u al in de ZOOM mode aan het werk was de tekening een stukje opschuiven zonder dat u de zoommode hoeft te verlaten. Werkt zowel horizontaal als verticaal. n) undo Met UNDO kunt u een fout herstellen door uw laatste aktie met de muis weer weg te halen. U trekt een lijn die net even anders moest staan, u laat de muisknop los en daar staat hij, druk nu op UNDO en alleen deze laatste lijn zal weer verdwijnen. Druk u weer op undo, dan is hij er weer. Let op: Dit kommando werkt alleen met de allerlaatste door u ondernomen aktie op het tekenvel. 'u' = Undo o) clear Het CLR icon doet niets anders dan het tekenbeeld schoonmaken, daarop drukken betekent dat alles wat op het beeld staat vernietigd zal worden. Pas hier dus mee op, het zou jammer zijn als u een tekening bijna af hebt en per ongeluk op deze optie drukt. De enige mogelijkheid om de tekening terug te halen is met UNDO. 'K' = Clear Screen p) het huidige kleurenpalet Onder de icons ziet u een langwerpige rechthoek met daarin een rechthoek in een andere kleur. De kleur van de binnenste rechthoek geeft aan welke tekenkleur u nu gebruikt en de kleur in de buitenste rechthoek geeft aan welke papierkleur u gebruikt. Daaronder ziet u het kleurenpalet dat u op het moment gebruikt. 32 standaardkleuren en de kleur van uw 'potlood' is omgeven door een licht vierkantje. Deze kleuren kunt u naar wens aanpassen maar daar komen we straks op terug. * KLEUR KIEZEN Klik met de linkermuis op een kleur voor een voorgrondkleur. Klik met de rechtermuis op een kleur voor een achtergrondkleur. Er gebeurt niets tot je op het CLR-icon klikt : nu pas wordt de oude achtergrondkleur vervangen door de nieuw gekozen achtergrondkleur. * MET KLEUR TEKENEN Als je de linkermuis indrukt en beweegt, teken je met de voorgrondkleur. Als je de rechtermuis indrukt en beweegt, teken je met de achtergrondkleur. > ga je dus met je rechtermuis over je tekening dan gom je je tekening uit. * KLEUR KIEZEN UIT JE TEKENING Klik eenmaal met de linkermuis op de kleurindikator en beweeg de pointer naar het scherm. De pointer verandert in een druppelteller. Klik nu op de linkermuis met die druppelteller boven de gewenste kleur van je tekening en je krijgt die kleur als voorgrondkleur. Klik je op de rechtermuis met die druppelteller boven de gewenste kleur van je tekening dan krijg je die kleur als achtergrondkleur. Via het toetsenbord krijg je ook die druppelteller door op de ',' (komma) te drukken. HET SPACING REQUESTER """"""""""""""""""""" Wanneer u de rechtermuisknop indrukt op de rechte lijn, op de kromme lijn, op de bovenste helft van de cirkel, het vierkant, de ellips en het polygoon dan krijgt u het SPACING requester te zien. Hiermee kunt u de ruimte tussen de beeldpunten afstellen. Standaard staat deze optie op CONTINIOUS. Daardoor hebt u een gesloten lijn. Maar zet hem nu eens op N TOTAL en verander het getal 20. Dit doet u door de pijl in het venster te brengen waar de 20 instaat, op de linkermuisknop te drukken, de 20 te laten verdwijnen met DEL en door een nieuw getal in te tikken, b.v 12. Klik nu het woordje OK aan en u komt weer terug in het tekenbeeld. De lijn die u nu trekt zal uit net zoveel punten bestaan als u net ingegeven hebt, dus wanneer u nu een lijn trekt zal deze bestaan uit 12 punten. Klik je echter op EVERY NTH DOT, dan kun je daar de afstand tussen 2 pixels ingeven. Elke brush zal dus op deze afstand van elkaar staan. Klik je op AIRBRUSH, dan geeft het getal ernaast het aantal 'sprays' weer die langs het pad van je werktuig moeten uitgevoerd worden op elke pixel. HET FILL TYPE REQUESTER """"""""""""""""""""""" Door bij de VUL symbool ook op de rechtermuisknop te drukken krijgt u ook een requester. 'SOLID' staat aan, dus een stuk dat gevuld moet wor- den wordt in de door u gekozen kleur gevuld. Selekteer je BRUSH dan wordt het op te vullen vlak gevuld met 1 enkele afbeelding van je huidige brush. Zijn afmetingen worden automatisch aangepast om in het gevulde vlak te passen. Selekteer je WRAP dan wordt het op te vullen vlak gevuld met 1 enkele afbeelding van je huidige brush. Zijn afmetingen worden automatisch aangepast aan de horizontale en vertikale vorm van het te vullen vlak. Selekteer je PERSPECTIVE dan wordt het op te vullen vlak gevuld met een afbeelding van je huidige brush volgens de instellingen in de huidige perspectief. Als je in HBrite mode werkt, verschijnt er een bijkomende keuze : HBRITE. Selekteer je HBRITE en je tekent met de rechtermuis over HBriteplaatsen dan worden deze kleuren omgekeerd tot hun volle kleuren. Om PATTERN te selekteren, moet je eerst op FROM BRUSH klikken. FROM BRUSH maakt een patroon van je huidige brush. Dit patroon blijft zolang je huidig vulpatroon totdat je opnieuw op FROM BRUSH klikt, waardoor je een nieuw vulpatroon kunt maken. PATTERN vult dus je op te vullen vlak met dit gemaakte patroon. Het cijfer naast RANGE geeft het rangenummer weer. Hier selekteer je dus zelf uit welke kleurenrange gekozen moet worden. De optie zelf zoekt de daarbij behorende kleuren. Dus range 1 als keuze geeft bvb. de kleuren van lichtgrijs tot donkergrijs. Dit is natuurlijk wel afhankelijk van de CYCLE RANGE die door u werd gekozen, maar hierover later meer. Op dezelfde lijn als het woord RANGE ziet u 3 icons met daarin pijltjes. De eerste zal de kleuren zoals u ze onder de icons ziet van boven naar beneden op het scherm zetten, de tweede van links naar rechts en de derde zal de vorm aannemen van het door u gekozen in te vullen vlak. DPaint ondersteunt 2 gradatietypes : lineair en radiale. - een lineaire gradatie vult een objekt in 1 richting (in een lijn) en kan al dan niet met de objektvorm rekening houden. Deze zijn LINE en SHAPED. Als je dus een objekt vult met 1 van deze opties, strekt zich een rechtstreekse gradatielijn uit van het centrum van het objekt tot aan de pointer. Gebruik deze lijn om aan te geven in welke richting de vorm met de gradatie gevuld moet worden. Selekteer je LINE dan wordt het objekt met een uniforme rechte gradatie gevuld, zonder rekening te houden met de vorm van het objekt. Selekteer je SHAP dan wordt het objekt met een rechte gradatie gevuld, waarbij rekening gehouden wordt met de vorm van het objekt. Dus de gradatielijnen trachten de omtrekken van het objekt te volgen. - een radiale gradatie vult een objekt in alle richtingen vanaf het punt waar je klikt tot het de randen van het objekt bereikt en kan eveneens al dan niet met de objektvorm rekening houden. Deze zijn CIRCULAR, CONTOURS en HILIGHT. Als je dus een objekt vult met 1 van deze opties, strekt zich een rechtstreekse gradatielijn uit van het centrum van het objekt tot aan de pointer. Verplaats je pointer, waaraan een rechte lijn hangt tot op de plaats waar de gradatie moet beginnen en klik. Selekteer je CIR dan wordt het objekt met een cirkelvormige gradatie gevuld, uitstralend vanaf het punt waar je klikte, zonder rekening te houden met de vorm van het objekt. Selekteer je CON dan wordt het objekt met de gradatie gevuld, waarbij rekening gehouden wordt met de vorm van het objekt. Dit creeert een omcirkelend effekt, die je aan topografische kaarten doen denken. HI is praktisch hetzelfde als CON, maar in een iets verbeterde vorm om oplichtende effekten te creeren. Naast het woord DITHER ziet u een schuifje. Door met uw pijltje op het blokje in dit schuifje te gaan staan kunt en de boel te verschuiven, kunt u de kleursamenstelling en fijnheid van de kleuren veranderen. Klik je op het RANDOM kader, dan komt er een merkteken in te staan. Als RANDOM geselekteerd is, dan worden de randen tussen om het even welke 2 kleuren in de gradatie willekeurig gemixt. Om goed te snappen wat ik bedoel raad ik u aan het gewoon te proberen. 1. Laadt DPaint IV in en kies Lo-Res met 32 kleuren 2. Selekteer COLOR/COLOR SET/LOAD 3. Steek de Art1 disk in je drive en kies uit de colorsdir "Range.set". 4. Klik in het requester dat verschijnt op de 'OVERWRITE' knop 5. Klik met de rechtermuis op het Vulsymbool 6. Zorg dat de RANGE op 1 staat in het Fill Type Requester 7. Klik op 1 van de 8 mogelijke vulpatronen en klik op OK 8. Klik op het gevulde cirkelsymbool met de linkermuis 9. Teken nu een gevulde cirkel met een diameter van 3 cm. 10. Herhaal stap 5 tot en met 9 met de andere vulpatronen en vergelijk. DE MENUBALK """"""""""" Dit was de hele rechtericon balk, we gaan nu verder met de menu's in de bovenbalk. Om deze zichtbaar te maken gaan we eerst met ons pijltje in die balk staan en drukken de rechterknop in. Die houden we ingedrukt!!! Uiterst links zien we nu het woord PICTURE staan. Ga daar naar toe met het pijltje. Op het moment dat u daar aangekomen bent zal het woord PICTURE blauw worden en verschijnt er een keuze menu. Door de knop ingedrukt te houden en de muis omlaag te bewegen kunnen we een keus maken uit de optie's. Sommige menupunten hebben een sub-menu waar het zelfde voor geldt. HET PICTURE MENU """""""""""""""" LOAD """" Met dit commando kunt u een plaatje inladen. Deze optie is bij Dpaint IV veranderd, welliswaar is de bedoeling nog steeds het zelfde, maar nu hoeft u niet meer te wachten tot de hele dir van drive DF0: is ingelezen om daarna DF1: in te drukken omdat u van die drive af wilt werken. Nee, bij deze versie vraagt het programma om de drive te specificeren en pas daarna gaat hij een dir binnenhalen. Nieuw is ook de vraag of hij een tekening naar de mode moet plaatsen waar hij thuishoort. Wat ik bedoel is het volgende: In Dpaint vraagt het programma aan je of hij de tekening zal laten zien zoals je dat wilde of dat het programma om moet schakelen naar de mode die bij de tekening hoort. Klik je op DISKS, krijg je alle aangesloten en gemounte drives te zien. Klik je op een van deze disks dan zal het programma de directory inladen. Klik je op ASSIGN, krijg je alle geassigneerde directories te zien. Daarnaast zie je het woord PARENT staan, als u die kiest komt u altijd weer in de hoofddirectory. Een nieuwe optie is het PATTERN. Als je hier de juiste extensies ingeeft, kun je naar een welbepaald patroon zoeken. voorbeeld : je zoekt naar alle tekeningen die je weggeschreven hebt met de extensie .lores op je harddisk dh0: in de dir pics. Eerst klik je op de DISK en daarna op dh0: en dan op pics. Dan tik je bij PATTERN : #?.lores en druk Return => alle tekeningen met deze extensie worden nu getoond. Het load-requester is nu ook via het toetsenbord op te roepen door de RECHTER AMIGATOETS samen met de 'l' in te drukken. SAVE """" Werkt net als load, maar nu om een plaatje weg te schrijven. Het save-requester is nu ook via het toetsenbord op te roepen door de RECHTER AMIGATOETS samen met de 's' in te drukken. DELETE """""" Werkt net als load, maar nu om een plaatje van de disk verwijderen Het delete-requester is nu ook via het toetsenbord op te roepen door de RECHTER AMIGATOETS samen met de 'd' in te drukken. PRINT """"" Een plaatje uitprinten, op het dan op het beeld verschijnende menu kunt u een aantal formats ingeven, papierlengte, aantal copieen enz. ASPECT bepaalt de richting van de tekening op het papier. IMAGE bepaalt of het een positief of een negatief beeld moet zijn. SHADE bepaalt of je in kleur, grijswaarden of zwart-wit wil printen. PLACEMENT bepaalt als de tekening centraal of tegen de linkerkantlijn moet uitgeprint worden. % en DOTS controleren de grootte van je uitdruk, waarbij DOTS je de grootte laat bepalen in termen van de huidige printer pixels. % laat je de relatie tussen de breedte en lengte bepalen, waarbij width 100 en high 0 hun zelfde afmetingen laat behouden. Wil je een andere relatiegrootte dan moet je enkel een andere waarden aan high geven. LINE FEEDS bepaalt het aantal lijnen dat er tussen 2 tekeningen op hetzelfde blad moet open gelaten worden om ze van elkaar te scheiden. FORM FEEDS bepaalt dat er voor elke tekening een nieuw blad moet geladen worden. COPIES bepaalt het aantal keren dat een tekening moet geprint worden. EXIT kies je als je niet wil printen, maar je instellingen bewaren voor later, terwijl CANCEL alles wist. OK start het printen. Het print-requester is nu ook via het toetsenbord op te roepen door de RECHTER AMIGATOETS samen met de 'p' in te drukken. FLIP """" Hiermee kunt u elke tekening in horizontale of verticale richting omkeren. SPARE """"" Bestaat uit een aantal sub-menu's. Het eerste submenupunt hier in is SWAP. DPaint kent de mogelijkheid om op 2 schermen te tekenen, een als tekenblad en een als kladblaadje. B.v u maakt een stukje tekening op het kladblad, copieert dat naar het tekenvel en past het in uw tekening in. Het andere tekenscherm is ook via het toetsenbord op te roepen met de letter 'j'. Het tweede submenupunt is COPY TO SPARE. Kopieert uw tekening naar het andere scherm. Voordeel, u kunt doorwerken, maar als u een fout maakt hebt u nog altijd op het andere scherm een moederversie. Het derde submenupunt is MERGE IN FRONT. Kopieert het andere scherm naar het scherm waarmee u nu bezig bent. De tekening van die bladzijde wordt VOOR de huidige tekening gezet. Belangrijk om te weten is dat de achtergrond kleur (meestal zwart) eigenlijk transparant is, dus alles wat op een tekening zwart is zal op een andere ondergrond doorzichtig worden en de kleuren die er al stonden door laten komen. Het vierde submenupunt is MERGE IN BACK. Dit is hetzelfde als het vorige, maar nu wordt de tekening ACHTER uw tekening gezet. Het vijfde submenupunt is DELETE THIS PAGE. De bladzijde waarop u nu werkt word d.m.v dit commando vernietigd. PAGE SIZE """"""""" Het volgende punt, PAGE SIZE geeft u de mogelijkheid om het tekenvel waarop u wilt werken in te stellen. Het standaard vel staat op 320X256 pixels, maar dat is aan te passen. SHOWPAGE """""""" Laat uw tekening zien zonder menubalken enz. Tevens zijn er plaatjes die verandert zijn van b.v Hi-res naar Lo-res, wanneer u die wilt bekijken kunt u met de cursortoetsen het beeld stukje voor stukje voorbij laten komen, omdat de oorspronkelijke tekening in hi-res veel meer pixels bevatte. Wilt u toch de hele tekening zien, dan kunt u SHOWPAGE gebruiken. Dit submenu is via het toetsenbord ook op te roepen door op de 'S' toets te drukken. SCREENFORMAT """""""""""" Met dit commando kunt u het aantal kleuren en de soort tekening veranderen in Dpaint. Het kan gebeuren dat u een plaatje krijgt, dat inlaad en vervolgens de melding krijgt dat deze plaat 16 kleuren heeft en uit 4 Planes bestaat. U gaat dan naar SCREEN-FORMAT, zet deze op 16 kleuren en klikt OK, De computer komt nu met de boodschap dat hij een nieuw pallette maakt en vervolgens komt u tekenbeeld terug met 16 kleuren, en nu kunt u het plaatje WEL inladen. ABOUT """"" Laat je een requester zien waar de huidige versie van het programma aangegeven is, alsook de makers van het programma en wat informatie in verband met het geheugen en de grootte van je animaties en animbrush. Via het toetsenbord kun je het oproepen door op de '?' toets te drukken. QUIT """" Hiermee verlaat je het programma. Het toetsenbordeauivalent is 'Q'. HET BRUSH MENU """""""""""""" Allereerst iets over brushes. Brushes zijn letterlijk vertaald kwasten, er staan er een aantal standaard in het programma, maar je kunt er meer maken en die ook bewaren. Voorbeeldje, u tekent een appelboom, daar horen een berg appeltjes in. Wel, u tekent 1 appel, pakt deze op en zet die overal in de boom neer. Maar het appeltje is zo goed gelukt dat u die eigenlijk wel apart wilt bewaren tot u hem in een andere tekening nodig hebt. Dat kan dus in in het brush menu. Een brush is dus eigenlijk niks anders dan een klein stukje tekening dat apart opgeborgen kan worden en waarmee u kunt tekenen. LOAD """" Een brush die u had weggesaved inladen om weer te gebruiken. SAVE """" Spreekt voor zich RESTORE """"""" Herstelt je brush terug in de vorm die je laatst gebruikte voordat je een animbrush gebruikte, of een ingebouwde brush gebruikte, of deze brush veranderde met een optie uit het brush menu. Het toetsenbordequivalent is 'B'. SPARE """"" Het eerste submenupunt is BRUSH->SPARE. Deze aktie verplaatst je brush naar de spare brush plaats (die verborgen is). Indien je huidige brush een animbrush is, dan wordt de huidige cel naar de spare brush plaats verplaatst. Het toetsenbordequivalent is 'ALT n'. Het tweede submenupunt is BRUSH<->SPARE. Wisselt tussen de huidige brush en de brush die naar de sparepositie verplaatst werd. Het toetsenbordequivalent is 'ALT b'. Het derde submenupunt is METAMORPH. Deze maakt een animbrush, waarbij de vorm en de kleur van je brush uit de sparepositie een gedaante- verwisseling (metamorfose) ondergaat totdat de vorm en de kleur van je huidige brush bereikt worden. Dit gebeurt in een aantal stappen. Dit aantal mag je zelf ingeven in het Make Animbrush Requester. TIP : om de beste resultaten te bekomen, is het best dat je brush en je spare brush met dezelfde afmetingen oppikt. Dit betekent echter niet dat ze dezelfde afmetingen moeten hebben. Het toetsenbordequivalent is 'ALT m'. SIZE """" We hebben al eerder gezien dat we een stukje tekening op konden pakken. Nu hebben we dat tot nu toe gewoon weer ergens neergezet, maar we kunnen zo'n opgepakt stukje ook apart weer manipuleren. Het eerste submenupunt is STRETCH. Hiermee kun je je brush in elke richting tot om het even welke grootte uitrekken. Pak een brush, kies STRETCH en beweeg de muis tot de brush het formaat heeft dat u wilt. Druk dan weer op de linkerknop. Het toetsenbordequivalent is 'Z'. TIP : als je de SHIFT-toets ingedrukt houdt terwijl je je brush uitrekt, dan behoudt de brush zijn relatieve breedte en hoogte. Het tweede submenupunt is HALVE. Maakt de brush half zo groot als oorspronkelijk, zowel in horizontale als vertikale zin. Het toetsenbordequivalent is 'h'. Het derde submenupunt is DOUBLE. Verdubbelt de grootte van de brush. Het toetsenbordequivalent is 'H'. Het vierde submenupunt is DOUBLE HORIZONTAL. Idem, maar dan alleen in horizontale richting. Het toetsenbordequivalent is 'X'. Het vijfde submenupunt is DOUBLE VERTICAL. Idem, maar nu alleen in verticale richting. Het toetsenbordequivalent is 'Y'. FLIP """"" U kunt een brush ook horizontaal of verticaal omdraaien, dat doet u met het FLIP commando. Het toetsenbordequivalent is 'x' voor een horizontale FLIP. Het toetsenbordequivalent is 'y' voor een vertikale FLIP. EDGE """"" Men kan door OUTLINE te kiezen een brush rondom met een pixelbreedte vermeerderen. Neem een brush, klik een andere kleur aan, kies OUTLINE en zie het verschil, is bijzonder aardig te gebruiken bij grotere letters waar u een gekleurde contrasterende rand omheen wilt. Het toetsenbordequivalent is 'o'. Let er wel op dat wanneer u deze optie achter elkaar blijft gebruiken de brush een achthoekig aanzicht krijgt! Het tegenovergestelde van OUTLINE doet TRIM, dus hiermee slankt u een brush af. Het toetsenbordequivalent is 'O'. ROTATE """""" ROTATE is een andere manier om de brush te draaien. Wanneer u 90 graden kiest zal het onderwerp een kwartslag gedraait worden. Het toetsenbordequivalent is 'z'. Met ANY ANGLE kunt u zelf het aantal graden bepalen. Pak een brush, druk op ANY ANGLE , druk weer de linker toets in en draai het vierkant terwijl u de knop ingedrukt houd. Wanneer de hoek naar wens is laat u de knop los en de brush zal in die hoek op het scherm komen. Met SHEAR blijft de bovenkant van de Brush op dezelfde plek, maar kunt u de onderkant wel verdraaien. Daardoor ontstaan heel ander vormen. BEND """"" Bend betekend buigen en dat doe je ook met deze optie, pak weer een brush, kies de BEND optie (horizontaal of verticaal). U ziet nu om de brush heen een blauw vierkant. Als u horizontaal hebt gekozen dan drukt u de linkermuisknop in en houd deze ingedrukt terwijl u de blauwe lijn in horizontale richting vervormt, wanneer u denkt dat de ronding mooi is, dan laat u de knop los en even later is uw brush in die richting vervormd. HANDLE """""" Met Handle kunt u bepalen of u de brush in het midden vast wilt houden (center) of in een van de vier hoeken (corner) of in een zelf te bepalen plaats (place). Het toetsenbordequivalent is 'ALT s' voor center. Het toetsenbordequivalent is 'ALT x' voor de onderste hoeken. Het toetsenbordequivalent is 'ALT y' voor de bovenste hoeken. Het toetsenbordequivalent is 'ALT z' voor place. Dan zijn er nog een paar funktie's die we bij brushes kunnen gebruiken: met de tekens '=' en '-' (oftewel IS en MIN) kunnen we een brush telkens met 1 pixel uitbreiden of inkrimpen. Met de tekens '[' en ']' kunnen we de brush telkens een volgende dan wel vorige kleur uit het palette aan laten nemen. Bijzonder aardig bij 'regenboog' effekten. HET MODE MENU """"""""""""" Dit menu bevat opties voor de verschillende brushmodes. Deze modes leggen vast welke kleuren van je brush gebruikt zullen worden als je tekent. Deze modes zijn ook alleen maar met de linkermuis te gebruiken (uitz: SHADE). MATTE """"" Gebruikt de brush in zijn orginele vorm/kleur. U kunt deze optie ook oproepen met F1. Het is ook de default mode als je een brush oppikt via de brush selektor. Die plaatsen van de brush zijn transparent, die toen de brush werd gemaakt, ook werkelijk bij de achtergrondkleur behoorden. Het toetsenbordequivalent is 'F1'. COLOR """"" Gebruikt alleen de vorm van de brush en vult hem op met de huidige voor- grondkleur. Die plaatsen van de brush zijn transparent, die toen de brush werd gemaakt, ook werkelijk bij de achtergrondkleur behoorden. Wanneer color aanstaat kunt u met elke kleur tekenen. U kunt altijd in het midden van de menubalk zien welke optie aanstaat. Als dat b.v SHADE is dan kunt u rustig van kleur wisselen maar het programma zal weigeren mee te werken, eerst moet u weer naar COLOR. Om wel met de zelfde brush te werken maar nu in een andere kleur doet u het volgende. Druk op F2 (color), kies een kleur en de brush zal die kleur aangenomen hebben. Het toetsenbordequivalent is 'F2'. REPLC """""" Gebruikt de brush in zijn originele vorm (idem als MATTE), maar nu zijn er hier geen kleuren transparent. Het toetsenbordequivalent is 'F3'. SMEAR """"" Zegt het eigenlijk al, smeren dus, u kunt kleuren mengen in de tekening, het is zoals een natte waterkleur smeren met je vingers. b.v er staat een stuk rood en geel tegen elkaar, door nu de tekenstift van rood naar geel te bewegen ziet u dat er in het geel stukjes rood meekomen. Smear gebruikt enkel de kleur onder de brush en dus niet de brushkleur. De huidige brushkleur doet hier niets ter zake; er worden geen nieuwe kleuren toegevoegd. Het toetsenbordequivalent is 'F4'. SHADE """"" Met SHADE kunt u schaduwen creeeren op die kleuren uit je tekening die in een cyclerange zitten. Ook shade houdt geen rekening met de huidige brushkleur, maar gebruikt enkel de brushvorm. Door je brush te bewegen over die kleuren in je tekening die in de huidig geselekteerde cycle range zitten, kun je over elke kleur met de volgende kleur uit je range tekenen. Gebruik de linkermuis om met de volgende hogere kleur te tekenen. Gebruik de rechtermuis om met de volgende lagere kleur te tekenen. Als de huidige voorgrondkleur in een cycle range zit, heeft SHADE geen effekt op de kleuren buiten die range. Als de huidige voorgrondkleur niet in een cycle range zit, behandelt SHADE de volledige kleurenpallet als een range. Een kleur die deel uitmaakt van meedere ranges, zal SHADE uit de eerste range kiezen. Het toetsenbordequivalent is 'F5'. BLEND """"" Een met SMEAR vergelijkbare optie, namelijk BLEND beinvloedt de kleuren die onder de brush zitten door ze samen te mengen. Maar BLEND gebruikt aanvullende schaduwen door van de gemengde kleuren een gemiddelde kleur te schatten. Dus als je 2 schaduwen mengt door er overheen te tekenen, dan selekteer je een derde schaduw van het pallet, die het dichst de twee originele schaduwen benadert. Als de huidige voorgrondkleur in een cycle range zit, heeft BLEND geen effekt op de kleuren buiten die range. Als de huidige voorgrondkleur niet in een cycle range zit, behandelt BLEND de volledige kleurenpallet als een range. Het toetsenbordequivalent is 'F6'. CYCLE """""" Gebruikt de huidige brushvorm en loopt door alle kleuren heen van de huidige geselekteerde range als je tekent. Als je huidige brush geen deel uitmaakt van een range, dan tekent CYCLE alleen met die kleur. Gebruik MULTICYCLE uit het PREFS-menu als je toch hetzelfde effekt wil bereiken met een veelkleurige brush. Hierdoor loopt elke kleur in je brush doorheen zijn eigen range, onafhankelijk van de ander. Met deze optie hebt u de mogelijkheid om in regenboogeffekten te werken, maak eerst een kleuren range aan en druk daarna op F7. Wanneer u nu een lijn trekt zal die meerkleurig worden en na op de TAB toets gedrukt te hebben zullen de kleuren gaan bewegen. Het toetsenbordequivalent is 'F7'. SMOOTH """""" Met deze optie hebt u de mogelijkheid om kleurafscheidingen te verzachten. B.v Rood en zwart staan tegen elkaar maar u vind de afscheiding te hard. U kiest smooth en een forse tekenstift. Wanneer u nu met deze tekenstift over de scheidslijn gaat zult u zien dat de computer daar een kleur bruin tussen zet, hij kiest een kleur die past bij rood en bij zwart en zet die tussen de twee in waardoor de overgang veel minder hard wordt. Is heel goed in gezichten (bij shaduwpartijen) te gebruiken. Het toetsenbordequivalent is 'F8'. MIX """ De kleuren van je brush worden gemengd met de kleuren in je tekening. Dit is bijzonder handig in HAM. HALFBRITE """"""""" We hadden het al eerder over de 64 kleuren in de Lo-res mode, 32 ECHTE kleuren en 32 'schaduwtinten'. Wanneer men een van de echte kleuren van tint veranderd zal de bijbehorende halfbrite tint mee veranderen. Deze kleuren zijn bijzonder goed te gebruiken als schaduw. Daarnaast kent iedereen het 'metalen balkjes' effekt dat je vaak in tekeningen ziet. Dit soort kleurschakeringen nemen al snel een kleur of 10 in beslag. Bij de nieuwe versie van Dpaint nog maar 5, immers, 5 echte kleuren en 5 half brite tinten, hetgeen de mogelijkheden veel en veel groter maakt. Enkele voorbeelden : ) om een professioneel tintje te geven aan je Logo kun je er een dropschaduw aan toevoegen. - laadt een brush in - kies een schaduwkleur door met de linkermuis in je palet te klikken. - druk op F2 (je brush verandert in de schaduwkleur) - klik nu met de linkermuis om je nieuwe brush op je blad te zetten. - druk nu F1 (je brush krijgt zijn oorspronkelijke kleur terug) - klik nu met de linkermuis om je nieuwe brush op je blad te zetten op ongeveer dezelfde plaats als je dropschaduwplaats. ) we proberen nu zelf een outline voor ons Logo te maken - laadt een brush in - kies een kleur voor je outline uit je palet - druk op F2 (je brush verandert in de outlinekleur) - selekteer de ongevulde cirkel (rechthoek) en teken een cirkel (rechthoek) met ingedrukte linkermuis - laat je linkermuis los en klik 1 keer om je outline vast te zetten - druk nu F1 (je brush krijgt zijn oorspronkelijke kleur terug) - klik nu met de linkermuis op ongeveer dezelfde plaats als je outlineplaats. c) letters met schaduw randen: Tik een tekst, pak die op als BRUSH en bepaal welke kleur de tekst moet hebben en welke de schaduw. Wenst u een schaduwkleur die gelijk is aan de 'papier' kleur dan is het simpel. Zet de brush op zijn plaats en druk op de rechtermuis toets. Verschuif de brush daarna zo dat hij de gewenste schaduw geeft en druk op de linkertoets. Wilt u een andere schaduwkleur? Pak eerst de brush en kies in het menu de gewenste kleur, verandert de brush niet van kleur? Dan eerst even op F2 drukken. Plaats de brush nu op de gewenste plek en druk op de linkertoets. Nu kiest u de voorgrond kleur en weer drukt u op F2, vervolgens plaatst u de brush weer zo dat de kleuren van de eerste weer net te zien zijn en u drukt nogaals op uw linkertoets. De brush 'kwijtraken' doet u door een pixel rechtsbovenin te kiezen. d) Wapperende vlaggen en blikjes: - Blikjes: Maak een langwerpig vierkant op het beeld, pak die op als brush en kies in het brushmenu de optie BEND. Gebruik VERTICAAL. Trek de brush (terwijl u de linkerknop ingedrukt houd) naar beneden tot hij de juiste 'kromming' aangenomen heeft en laat de knop los. Zet de nu ontstane brush op het scherm. Ga nu naar hetzelfde brushmenu en FLIP de brush verticaal, druk op F2 en kies een lichtere kleur. Zet nu de brush over de vorige heen en voila, een cilinder. - Vlaggen: horen te wapperen. Maak een langwerpig rode vierkant, een balkje eigenlijk, pak die op als brush en druk op F2, kies de kleur wit en zet de brush onder de rode, herhaal dit met de kleur blauw. Zo. de Nederlandse vlag staat er. Pak nu het geheel op als brush en ga weer naar Bend. Trek hem weer verticaal naar beneden. Zet deze brush weer op het scherm, FLIP de brush nu verticaal en 'plak hem achter de vorige, herhaal deze manipulatie nogmaals en plak deze brush weer achter de vorige. HET COLOR MENU """""""""""""" RANGES """""" Hiermee selekteer je het Range Requester, die je kunt gebruiken om kleurranges te bepalen. Die kleurranges worden dan gebruikt voor onder andere kleurcycling, gradatie vullingen en schaduw effekten. Dit requester laat je de kleuren uitkiezen voor een range (maximum 32) en bepalen hoe de kleuren worden gemengd. Je kunt tot 8 ranges bepalen. Het toetsenbordequivalent is 'CTRL r'. Hoe bepaal je een RANGE ? * eerst bepaal je het nummer van je range door het schuifbalkje naast range te verplaatsen. Normaal staat dit op 1. Klik rechts van deze balk om naar een ander rangenummer te gaan bv. 2. * zorg er voor dat de Rangebalk leeg is. Is dit niet het geval, klik dan op CLEAR. * selekteer nu een kleur voor je range : verplaats je pointer naar bv. de laatste geel/oranje kleur van je paletkleuren en klik er op. Je pointer verandert in een blokje en de kleurindikator (rechts boven) toont je gekozen kleur. * verplaats nu je blokje naar de Rangebalk en plaats het op het eerste merkteken en klik. Het eerste blokje neemt deze geel/oranje kleur aan. * selekteer nu een nieuwe kleur voor je range : verplaats je pointer naar bv. de rode kleur van je paletkleuren en klik er op. * verplaats nu je blokje naar de Rangebalk en plaats het op het tweede merkteken en klik. Het tweede blokje neemt deze rode kleur aan. De laatste 2 stappen kun je blijven herhalen, met steeds andere kleuren. TIP: een vlottere manier om kleuren te selekteren uit je kleurenbalk is gebruik maken van haaktoetsen '[' en ']'. Druk je op '[' ga je naar de volgende kleur van je paletkleuren. Druk je op ']' ga je naar de vorige kleur van je paletkleuren. Het is niet noodzakelijk dat je kleuren vlak naast elkaar plaatst op de Rangebalk (er mogen dus gaten zijn), zoals het ook niet noodzakelijk is dat je dezelfde volgorde van kleuren kiest als die van je kleurpalet. DPaint IV laat je ook een cycle range bepalen die slechts 1 kleur inneemt. 1. Start DPaint IV en kies Lo-Res met 32 kleuren 2. Selekteer COLOR/RANGES 3. Verplaats de Rangeschuifbalk naar Range 2. 4. Klik op de CLEAR knop om alles te wissen 5. Klik op de derde kleur uit je palet (helder rood) 6. Plaats die kleur uiterst links op de Range Balk 7. Klik op de zesde kleur uit je palet (helder geel) 8. Plaats die kleur in het midden van je Range Balk 9. Klik op de SHOW knop om je nieuwe range te tonen => Tot nu toe bestaat je range uit 2 kleurregisters (dit zijn kleuren die tot je palet behoren). Dit is te merken aan het zwarte stipje dat onder je kleurblokje hangt. 10. Druk op de ',' toets (komma) om de druppeltellerpointer te selekteren 11. Verplaats je pointer naar uiterst rechts in je mengbord en klik op het helderste geel. 12. Plaats je nieuw geel blokje op het vorige gele blokje in de Range Balk 13. Verplaats je pointer naar uiterst links in je mengbord en klik op het helderste rood. 14. Plaats je nieuw rood blokje uiterst rechts in de Range Balk => Je merkt dat het zwarte stipje vanonder je geel en rechtse rood is verdwenen. 15. Verplaats de RATE schuifbalk naar rechts tot nummer 45. 16. Klik op OK om het requester te sluiten 17. Klik nu op het derde kleur (helder rood) in je palet en teken er mee. 18. Druk je nu op de 'TAB' toets begint je color cycling. Klik op SHOW om je range te zien als een gradatie. Klik je op REVERSE dan worden de posities van je kleuren op de Rangebalk omgekeerd. Het toetsenbordequivalent is 'ALT r'. Naast het woord RATE ziet u een schuifje. Door met uw pointer op het blokje in dit schuifje te gaan staan kunt en de boel te verschuiven, kun je de snelheid van de color cycling veranderen. Naast het woord DITHER ziet u een schuifje. Door met uw pointer op het blokje in dit schuifje te gaan staan kunt en de boel te verschuiven, kunt u de kleursamenstelling en fijnheid van de kleuren veranderen. Klik je op het RANDOM kader, dan komt er een merkteken in te staan. Als RANDOM geselekteerd is, dan worden de randen tussen om het even welke 2 kleuren in de gradatieband willekeurig gemixt. CYCLE """"" Deze optie doet het zelfde als het drukken op de TAB toets, het laat de kleuren bewegen (color cycling) volgens de range. Enkele voorbeelden : a) 3D effekten Is een groot woord, maar het kan wel. Ga naar het Palette, kies een range (Dpaint IV heeft er trouwens 2 meer dan III). Neem hiervoor minmaal 5 kleuren! Kopieer nu b.v Geel naar de eerste kleur van de range en Donkerbruin naar de laatste rangekleur. Doe nu het volgende: Klik geel aan, klik SPREAD aan en vervolgens donkerbruin. U hebt nu 5 tinten die verlopen van Geel naar Bruin. Ga naar het cirkel icon en druk op de rechter knop. Naast GRADIENT ziet u verschillende pijltjes staan, ik prefereer bij bolvormen de laatste, klik die aan en bepaal de fijnheid met de dither. Naar uw zin? Klik dan op OK en teken een gevulde cirkel op het beeld. Die komt nu als een soort 'planeet' op uw beeld, alle 5 de kleuren zijn gebruikt en er zit een schaduwkant aan. Pak de cirkel op als brush en ga naar het brushmenu, FLIP hem nu verticaal en daarna HALVEERT u hem. Nu plaatst u hem in het midden van de grote cirkel. En een echte 3D krater is geboren. b) CYCLE tekeningen Wat CYCLE is hebt u inmiddels al begrepen, men kan kleuren laten bewegen. Daar kunt u heel aardige dingen mee doen, ook als u eigenlijk niet kunt tekenen! Maak een (liefst zo lang mogelijke) range volgens de manier hierboven beschreven. Druk daarna op F7 (cycle) en teken een klein open cirkeltje. Die krijgt nu alle kleuren uit de range (als u alles tenminste goed heeft gedaan). Pak dit cirkeltje op als brush en kies het 'kanten kleedjes' symbool met de rechtermuisknop. Achter ORDER staat nu het getal 6, het aantal lijnen waarmee getekend gaat worden. Verander dat getal door in het venstertje op de linkermuistoets te drukken zodat er een cursor zichtbaar wordt. Tik nu het getal 72 in en verlaat het menu. Kies nu het zelfde symbool met de linkerknop. Nu verschijnen er bergen cirkeltjes op uw beeld. Brend die allemaal naar het midden en druk de linkerknop in , houd die ingedrukt terwijl u de muis heel zachtjes naar buiten toe begint te bewegen. Na een centimeter op 5 laat u de knop los. Vervolgens maakt u een grotere cirkel en beweegt de muis nu naar binnen toe. Als de 2 cirkels elkaar raken laat u los. Zet nu het symbool uit en druk op de TAB toets. Als u alles goed gedaan hebt zal het veelkleurige wiel dat nu op het scherm staat keurig gaan draaien in fantastische kleureffekten. c) Simpele animatie's Met dpaint IV is het mogelijk om simpele animatie's te maken met de cycle mogelijkheden, natuurlijk ligt het aan uw kennis en fantasie hoe goed zoiets lukt. We zullen een simpel voorbeeld geven: 1. Teken een witte bal op het scherm 2. Pak deze bal als brush op en druk op CLR 3. Gebruik alle kleuren die tussen wit en donkergrijs liggen 4. Zet de witte bal rechtsonder in het beeld. druk nu op F2 en kies de volgende kleur. Zet deze bal ook weer op het scherm schuin boven de vorige. Herhaal dat tot alle kleuren grijs gebruikt zijn. 5. Ga nu weer naar palette en COPY zwart over de eerste grijs na de witte kleur. Herhaal dat bij alle grijzen. 6. Wanneer u nu op het beeld kijkt lijkt het of alleen de witte bal nog over is. Dat het maar zo lijkt kunnen we controleren, druk maar een op rood en zet het vul symbool op het scherm. Laat het beeld nu vullen en u ziet dat alle ballen er nog wel degelijk staan. Druk op UNDO om het rood te verwijderen en druk op de TAB toets, als alles goed gegaan is ziet u nu een witte bal over het scherm stuiteren. Dit kunt u met allerei objekten uithalen, maar bedenk dat een beetje beweging grote delen van uw palette in beslag neemt. d) Metalen pijpen, ballen en edelstenen in Dpaint - Maak een range tussen b.v Geel en donkerbruin. Trek een rechte lijn in geel en zet aan elke kant van die lijn een lijn in de volgende kleur, herhaal dat tot u bij donkerbruin bent. Voila, een 'metalen' pijp. - Of het kan nog gemakkelijker. Trek een gele rechte lijn en maak een range tussen b.v Geel en donkerbruin. Pak die gele lijn op als brush, ga nu naar b.v de kleur rood (zoals u ziet zijn het er telkens 3) klik die aan en druk op de 'o' (outline), doe dit bij alle 3 de roodbruine kleuren. Klaar bent u. - Zet nu eens de allerkleinste pixel op het beeld en pak ook die weer op als brush, herhaal wat we hierboven al zeiden en zie hoe mooi het wordt. PALETTE """"""" Het eerste submenupunt is MIXER ON/OFF. Dit is ook op te roepen met de 'p' via het toetsenbord. De color mixer staat voor de palette van vroeger. Het werkt dus op dezelfde manier als vroeger, maar het heeft een totaal ander uitzicht gekregen. De paletmixer bevat meer sloten dan dat er kleuren in je palet zijn nml 256 (8 rijen van 32 kleuren, genummerd van 0 tot 7). Wanneer u het oproept (hetzij via het menu, hetzij via de 'p'-toets, hetzij door met de rechtermuis op kleurindicator te klikken) krijgt u onder in je scherm een afbeelding van de kleuren en een 3-tal schuif- registers. Bij de amiga is het net als met het schilderen met verf, u hebt een aantal kleuren, b.v rood, geel en blauw, (RGB), maar u moet ook groen hebben, en dus zult u moeten mengen. Wil je zuivere kleuren bekomen dan werk je met het RGB-systeem. Het HSV-systeem staat voor Saturatie, Value en Hue. Saturatie = de relatieve hoeveelheid kleur ten opzichte van wit (S=0 is wit) Value = de relatieve helheid of donkerte van een kleur (V=0 is donker) Hue refereert enkel naar de positie van die kleur ten opzichte van het kleurspectrum van de regenboog. Wanneer u in Dpaint een tekening maakt moet u eerst globaal de kleuren 'maken' die u denkt nodig te hebben. Hoe doet u dat? Daar zijn verschillende manieren voor. Allereerst het veranderen van een enkele kleur. Ga met het pijltje naar de kleur geel, klik de linkerknop. Middenin ziet u nu een venster dat laat zien welke kleur u wilt gaan bewerken. Door de stand van de schuifjes te veranderen kunt u elke kleur van de 4096 tinten die de Amiga u beloofd, maken. Maar stel, naast geel hebt u ook een tweede keer geel nodig, net iets lichter. Doe dan het volgende, kies de kleur geel, ga vervolgens op COPY staan en druk op de linker knop, nu verschijnt het woordje TO. Kies een kleur waarvan u denkt hem toch niet te zullen gebruiken, ga daar naar toe met het pijltje en druk weer de linkerknop in. Dat vakje is nu in dezelfde kleur geel als het andere. Klik nu op het vakje met RGB erop. Hierdoor schakel je tussen de 'RGB'-waarden en de 'HSV'-waarden van dat kleur. Ga naar het schuifregister met de 'S' erboven en verschuif deze iets naar beneden, uw kleur geel wordt nu lichter. Wat ook kan is het volgende. U wilt alle kleur tinten tussen geel en bruin. Doe dan het volgende: Copieer geel naar wit. Copieer de donkerste bruin naar de donkerste grijs. Druk nu de linkerknop op de gekopieerde geel in en ga vervolgens naar spread, druk ook daar op de knop. Vervolgens ziet u het woordje TO weer. Ga nu naar bruin en klik nogmaals de linkerknop. Nu ziet u dat alle vakjes tussen geel en bruin een mengtint vormen van deze kleuren. Met EX kunt u twee kleuren van plaats laten verwisselen. Met PICK kun je een kleur oppikken (je pointer verandert in een druppel- teller). Het toesenbordequivalent is ','. Klik je op REVERT dan worden alle veranderingen die je in de Colormixer gedaan hebt, te niet gedaan, met uitzondering van de Mixing Area. De MIXING AREA wordt gebruikt om kleuren te mengen en zo nieuwe kleuren te creeeren. Hier een voorbeeld dat stap voor stap toont hoe je een kleur uit je huidige tekening moet selekteren, het bewerken en het mengen met een ander kleur, en aan je palet toevoegen. 1. Zorg dat er een tekening op je scherm is. 2. druk op de 'p'-toets om je colormixer te selekteren. 3. klik op de PICK-knop 4. klik nu op een kleur van je tekening 5. verschuif een van de RGB/HSV regelaars om de kleur te veranderen 6. klik op een middelgrote ingebouwde brush 7. teken ermee in de Mixing Area 8. klik op een andere kleur uit je palet 9. teken opnieuw in je Mixing Area over je eerste kleur => je krijgt een nieuwe kleur die een mengsel is van de 2 kleuren 10. klik op de PICK-knop 11. klik nu op de nieuwe kleur in de Mixing Area 12. klik op COPY 13. klik op een van de sloten van je palet. Deze krijgt die nieuwe kleur. Je kunt de Mixing Area met om het even welke kleuren wissen door er een kleur naartoe te kopieeren. DE HAM PALET """""""""""" Het eerste wat je opvalt als je in HAM werkt is dat het uitzicht van je palet veranderd is, er is namelijk een hokje bijgekomen met de letter a erin en 2 pijltjes. Deze pijltjes laten je scrollen door de kleuren in je Color Set en de letter vertelt je in welke groep van 16 kleuren je bent. - klik je op de rechter pijl scrol je vooruit - klik je op de linker pijl scrol je achteruit - hou je SHIFT ingedrukt terwijl je op de rechter pijl klikt, ga je naar de laatste groep kleuren. - hou je SHIFT ingedrukt terwijl je op de linker pijl klikt, ga je naar de eerste groep kleuren. De eerste groep kleuren (de 'a' groep') bevat je aktuele Paletkleuren. De andere kleuren maken enkel deel uit van de Color Set, maar hier kun je er echter wel mee tekenen. Wat is nu het verschil tussen een Paletkleur en een Color Set kleur in HAM ? Als je in HAM tekent, dan worden alle kleuren die niet tot je palet behoren, op het scherm weergegeven door de kleur in de linkse pixel te kopieeren en slechts 1 van zijn RGB componenten te veranderen. Omdat HAM slechts 1 van de kleurcomponenten met een keer kan veranderen, kan het soms 3 pixels duren vooraleer je de kleur bereikt waarmee je werkelijk mee wilt tekenen. Om dit te verduidelijken is hier een voorbeeld 1. Kies de grootste vierkante ingebouwde brush en het vrije hand tekenwerktuig. 2. Druk op de 'p' toets om de Color Mixer te voorschijn te halen 3. Klik op kleur 0 (zwart) , dan op COPY en dan op kleur 15 (magenta) 4. Klik op kleur 0 (zwart) , dan op SPREAD en dan op kleur 15 (zwart) => hierdoor veranderen al je paletkleuren in zwart 5. Klik nu op 1 van de lege sloten in de rij met de linkermuis 6. Teken nu een vierkant 7. Druk op de 'm' toets (vergrootglasmode). => Je ziet een wit vierkant met aan de linkerkant een boord. De kleuren veranderen van zwart, over groen, over geel naar wit. Dus deze boord heeft 3 pixels nodig om van zwart naar wit te gaan. Omdat er geen tussenliggende kleuren zijn, moet elk van de RGB waarden veranderd worden. Indien er wel een tussenliggend kleur in de palet zou zijn, zou deze boord in minder of meer dan 3 pixels voltrokken worden, wat in een geleidelijker overgang van zwart naar wit zou resulteren. Tot hiertoe hebben we het slechts gehad over wat er gebeurd met de HAM kleur waar je mee tekent. Denk er echter aan dat de kleur waar je over tekent ook een HAM kleur is, waarvan ook een boord moet nagerekend worden. Zo zul je ook een boord aan de rechter kant van je brush zien. Als je een brush in een HAM tekening inlaadt, dan wordt automatisch de brushkleur aangepast aan de huidige kleurenpalet van je tekening. Wil je dat niet hebben dan moet je COLORS/PALETTE/USE BRUSH PALETTE selekteren. Het tweede submenupunt is ARRANGE. Het toetsenbordequivalent is 'P'. Hierdoor verschijnt het ARRANGE Requester. Dit Requester vervangt de Color Mixer, om gemakkelijk kleuren over meer dan 1 rij te kopieeren, uitwisselen en spreiden. Het derde submenupunt is USE BRUSH PALLETTE. Op brushes komen we zo terug, maar het is nu wel al makkelijk om te weten dat je een stukje tekening als brush (=kwast) apart weg kunt saven. En dus altijd weer op kunt roepen om mee te tekenen. Bij het maken van die brush had u een bepaald kleuren pallette, wanneer u nu USE BRUSH PALLETTE gebruikt zal de hele tekening waarin u bezig bent de kleuren aannemen van het pallette van de brush die u gaat gebruiken, Bij het hoofdstukje BRUSH zal het een en ander u duidelijk- er worden. Het vierde submenupunt is RESTORE PALLETTE. U hebt u pallette kleuren veranderd en daar eigenlijk een beetje spijt van, door op RESTORE PALLETTE te gaan staan zal het palette de voorgaande kleuren weer aannemen. Het vijfde submenupunt is DEFAULT PALETTE Met deze funktie veranderen alle kleuren weer in de standaard 32 kleuren die in het begin in het palette menu stonden. Het zesde submenupunt is LOAD... Hiermee kun je een palet die je vroeger gesaved had, terugroepen, zonder dat je hiervoor een tekening moet inladen. Het zevende submenupunt is SAVE... Hiermee kun je een palet die je vroeger gemaakt had, wegschrijven, zonder dat je hiervoor een tekening moet wegschrijven. COLOR SET """"""""" Het eerste submenupunt is LOAD... Hierdoor verschijnt het Load Color Requester. Dit werkt op dezelfde manier als het Load Picture Requester. Eens je een kleurenset gekozen hebt die je wil inladen, verschijnt er een tweede requester (gelijkt sterk op het Arrange Requester). Hier moet je de kleuren aanduiden die je in je huidige palet wilt inladen. Om deze kleuren te selekteren, moet je erop klikken. Klik je een tweede keer dan deselekteer je ze. - Klik je op ALL dan worden alle kleuren geselekteerd. - Klik je op NONE dan worden alle kleuren gedeselekteerd. - Klik je op BASE dan worden enkel de kleuren van de palet geselekteerd. Eens dat je je kleuren geselekteerd hebt, kun je ze laden. - Klik je op ADD dan worden de kleuren vanaf het eerste vrije slot van je huidige kleurenset toegevoegd aan je huidige kleurenset en dit tot dat je kleurenset vol is. - Klik je op OVERWRITE dan wordt je huidige kleurenset vervangen door de nieuwe kleuren vanaf kleur 0. Het tweede submenupunt is SAVE... Schrijft een 256-kleurenset weg als een apart bestand. BG -> FG """""""" Met deze optie kunt u de achtergrondkleur de voorgrondkleur doen aannemen. BG <-> FG """"""""" Met deze optie kunt u de voorgrond kleur en de achtergrondkleur ( de eerste 2 van het palette) met elkaar verwisselen. REMAP """"" Dit bekijkt de kleuren die gebruikt worden in je tekening en tracht de dichtste benadering te vinden binnen de huidige kleurenpalet. Remap verandert dus de paletplaatsen waar de tekening zoekt naar zijn kleuren. RECOMPUTE """"""""" Wordt enkel gebruikt om tekeningen die met een ander HAM-programma gemaakt werden, wat aan te passen aan DPAINT IV. BRUSH """"" Het eerste submenupunt is BG->FG. Dit verandert alle pixels van je brush die in de huidige achtergrondkleur gekleurd zijn naar de huidige voorgrondkleur. Het tweede submenupunt is BG<->FG Idem als hierboven, maar de huidige voorgrondkleur neemt nu ook de huidige achtergrondkleur aan. Het derde submenupunt is REMAP Dit bekijkt de kleuren die gebruikt worden in je brush en tracht de dichtste benadering te vinden binnen de huidige kleurenpalet. Remap verandert dus de paletplaatsen waar de brush zoekt naar zijn kleuren. Het vierde submenupunt is CHANGE TRANSPARENCY Er zijn 2 regels die zorgen dat een kleur transparent is of niet. 1. Als de normale instelling AAN is (AUTOTRANS=OFF)(geen * bij Autotrans in het Preferences menu) of als om het even welke hoek van je brush een andere kleur heeft dan de andere hoeken dan is de huidige achtergrondkleur transparent. 2. Als in het Preferences menu AUTOTRANS=AAN is (een * ervoor) en de kleur van je brush is dezelfde, dan wordt die brushkleur transparent Je kan kiezen welke kleur in je brush transparent wordt door een nieuwe achtergrondkleur te kiezen en daarna CHANGE TRANSPARENCY te kiezen. HET EFFECT MENU """"""""""""""" STENCIL """"""" Het eerste submenupunt is SHOW. Toont de gestencilde plaatsen in een contrasterende lichtere kleur. Er verschijnt een 's' in de menubalk. Je kunt nu niet tekenen op je tekening; klik om terug te keren naar je tekening. Het tweede submenupunt is MAKE... Door deze optie te kiezen hebt u de mogelijkheid om kleuren in de tekening te kiezen die niet meer door andere kleuren betekend mogen worden. Stel er staat een blauwe cirkel op het scherm, u kiest de kleur rood, MAKE (maakt) een stencil, kiest in het verschijnende palette de blauw. Wanneer u nu een lijn trekt van links naar rechts, dwars over de cirkel heen dan zult u zien dat er zich in de blauwe cirkel (het stencil) geen rode lijn te vinden is. Het toetsenbordequivalent is '~'. Hoe maak je een Stencil ? 1. Laadt een tekening in waar je iets aan wil toevoegen. 2. Selekteer EFFECT/STENCIL/MAKE om het Stencil Requester op te roepen 3. Klik op CLEAR => dit zuivert je tekening van alle vroegere stencils 4. Klik op de kleur die dezelfde kleur heeft als die uit je tekening waar je iets wilt aan toevoegen => de stencilkleur wordt gekozen 5. Klik op INVERT => deze maakt van alle kleuren, uitgezonderd je gekozen kleur, een stencil. Nu pas kun je op je gekozen kleur iets toevoegen. 6. Klik op MAKE => je stencil wordt gemaakt (er verschijnt een 'S' in de menublak). 7. Kies een voorgrondkleur en een werktuig. 8. Je kunt nu via het klikken van de linkermuis je kleur toevoegen aan je bestaande tekening zonder dat deze wordt vervormd. Het derde submenupunt is REMAKE. Dit is vooral interessant als je reeds een stencil gemaakt hebt en een wijziging aan je tekening hebt aangebracht. Als je dan die nieuw aangebrachte kleuren ook wil beveiligen, kies je deze optie. Het vierde submenupunt is PAINT ON/OFF. Het toetsenbordequivalent is 'CTRL s'. Deze optie gebruik je huidige brush om over de plaats te tekenen die je als stencil wilt. De tekening onder de stencil zal in 'halftoon'mode weergegeven worden. Als je klaar bent met je stencil te tekenen, kies je PAINT opnieuw om de stencil te aktiveren. Stencils die je zo maakt, zijn dus plaats gebonden en zijn enkel van toepassing in je huidige tekening of frame. Het vijfde submenupunt is REVERSE. Dit heeft hetzelfde effekt als klikken op INVERT in het stencil requester. Het zesde submenupunt is ON/OFF. Dit schakelt de stencil aan en uit, zodat je tijdeljk kunt tekenen over je beveiligde kleuren. Het toetsenbordequivalent is '`'. Het zevende submenupunt is FREE. Dit verwijdert de stencil en maakt het geheugen terug vrij, want als je een stencil maakt, gebruik je geheugen, zelfs als je ON/OFF selekteert. Het achtste submenupunt is LOAD... Stencils kunnen hierdoor als een apart bestand geladen worden. Ze kunnen enkel naar de positie geladen worden die ze innamen toen de stencil gemaakt werd. Je kunt dus geen pagina maken die groter is dan het schermafmetingen en dan de stencil laden in het midden van de pagina. Stencils die je laad zijn dus plaats gebonden. Het negende submenupunt is SAVE... Stencils kunnen hierdoor als een apart bestand weggeschreven worden. Zie ook hierboven. OPMERKING : STENCILS IN HAM """"""""""""""""""""""""""" Het Make Stencil Requester verschilt wat van deze in de andere modes. Dit Requester probeert niet 1 van de 4096 mogelijke kleuren te tonen die je kunt vergrendelen. In de plaats geeft je het sterke manieren om kleuren individueel of gebaseerd op een tolerantieniveau te vergrendelen. Om dit duidelijk te maken, is hier een uitgewerkt voorbeeld. 1. Selekteer PICTURE/SCREEN FORMAT en verwissel je scherm formaat naar HAM. 2. Laad de tekening 'StencilSet' in via PICTURE/LOAD. 3. Klik op NO bij het requester dat verschijnt om je scherm aan te passen. 4. Selekteer EFFECT/STENCIL/MAKE => het Make Stencil Requester verschijnt. 5. Verplaats je pointer naar de bodem van het groene gras van je tekening en klik op het lichtste groen. 6. Klik nu op de SHOW knop in je requester => na wat berekeningen, wordt je tekening verduisterd en blijft er een deel van het gras lichter. Dit lichtere deel is je stencil. Niet al het groen is gesten- cild. Dit komt omdat je TOLERANCE maar op 4 staat. Deze tolerance kan waarden van 0 (alleen kleuren die identiek zijn, komen in aanmerking) tot 48 (alle kleuren komen in aanmerking). 7. Klik op SHOW om de vorige optie af te zetten en je tekening zijn oorspronkelijk uitzicht terug te geven. 8. Verander de TOLERANCE waarde van 4 in 8. 9. Klik op SHOW => nu zijn bijna twee-derden van het gras gestencileerd. 10. Klik op SHOW om de vorige optie af te zetten en je tekening zijn oorspronkelijk uitzicht terug te geven. 11. Klik op FINE TUNE 12. Verplaats je pointer naar het midden van het groene gras van je tekening en klik op een groene kleur met je rechtermuis => hierdoor neem je een kleur weg (je kunt ook met de linkermuis klikken, dan voeg je een kleur aan je stencil toe). 13. Klik nu op SHOW. De andere opties (MAKE, CLEAR, INVERT) werken identiek als het gewone Make Stencil Requester. LIGHTTABLE """""""""" In de tekenfilm wereld noemen we deze techniek de Onion Skin, letterlijk vertaald de 'uien-schil'. Zoals u misschien weet worden tekenfilms getekend op doorzichtige vellen kunstof. Elke nieuwe tekening wordt boven op een oude vervaardigt. Door de eerste tekening on de 2e te leggen kan de maker precies zien of de tekening die hij nu maakt een beetje overeen komt met zijn vorige tekening. Juist door deze manier van werken is het zo goed mogelijk om een vloeiende beweging te creeeren. Het eerste submenupunt is ON/OFF Het toetsenbordequivalent is 'l'. Schakelt de Lighttable aan en uit. Deze lighttable laat je dus de animatieframes die onmiddelijk voorafgaan en/of volgen, zien. Wanneer we op deze pagina gaan tekenen en na de eerste tekening naar het volgende frame gaan, dan gaat onze tekening mee. Het tweede submenupunt is MERGE Mengt alle van de huidige geziene beelden in de huidige frame, en schakelt de Lighttable uit, zodat je het resultaat kunt zien zoals het nu verschijnt. Het derde submenupunt is DIM Het toetsenbordequivalent is 'ALT l'. Als DIM geselekteerd is dan zijn alle frames, uitgezonderd de huidige, wat duisterder. Zo zie je in een oogopslag met welk frame je aan het werken bent. Deze optie werkt niet in HAM. Het vierde submenupunt is TWO BACK Toont/verbergt het frame dat 2 plaatsen terug is gemaakt. Dus als je huidig frame nr 4 is, dan toont TWO BACK ook frame nr 2 in de Lighttable. Het vijfde submenupunt is PREVIOUS Toont/verbergt het frame dat 1 plaats terug is gemaakt. Het zesde submenupunt is NEXT Toont/verbergt het frame dat onmiddellijk volgt op het huidig frame. Het zevende submenupunt is SPARE Toont/verbergt de scratch pagina in de Lighttable. Een simpel voorbeeld die het gebruik van de Lighttable illustreert. 1. Start DPaint IV op en kies Lo-Res met 32 kleuren 2. Druk op de 'ALT a' toets om het Anim Control Panel te zien te krijgen 3. Klik op de '+'knop van het Anim Control Panel om een frame toe te voegen 4. Selekteer ANIM/ANIMBRUSH/LOAD en kies "Art2.disk/Animbrush/Smile.anbr" Deze Animbrush bestaat slechts uit 2 frames. 5. Versleep de Frameschuifbalk in het Anim Control Panel naar links om naar frame 1 te gaan. 6. Klik je eerste frame van je animbrush neer op frame 1. 7. Versleep de Frameschuifbalk naar Frame 2. 8. Klik op het Lighttable-icon om dit te selekteren. 9. Plaats je Animbrush precies boven de tekening van frame 1. 10. Klik je tweede frame van je animbrush neer op frame 2. => Nu bezit je 2 frames die elk 1 extreem frame van je toekomstige animatie bezitten. We zullen nu met behulp van de lighttable de tussenstappen tekenen. De gemakkelijkste manier is de eerste frame te kopieeren en dan te veranderen tot je het laatste frame bereikt. 11. Versleep de Frameschuifbalk terug naar frame 1. 12. Klik op de '+'knop van het Anim Control Panel om een frame toe te voegen => Je kijkt nu op frame 2/3 en ziet nu een kopie van je eerste frame. 13. Klik op de 'N'knop (voor next) in het Anim Control Panel om het volgende frame (3/3) te zien terwijl je nog op frame 2/3 staat. => zo zie je je doel en wordt het gemakkelijker om de overgangen van het frame waar je nu op bent (in heldere kleuren) te maken naar het uiteindelijk resultaat (in donkerder kleuren) 14. Gebruik de tweede ronde ingebouwde brush en het kromme werktuig om de wenkbrouwen wat hoger te tekenen en de lippen wat lager. Vergeet niet om de oorspronkelijke wenkbrauwen uit te vegen. 15. Bekijk je animatie nu maar door op de 'voorwaartse loop' knop te drukken 16. Save je animatie nu. 17. Selekteer ANIM/FRAMES/DELETE FRAMES/ALL om alles te wissen 18. Laad een tekening in die als achtergrond dienst kan doen 19. Selekteer PICTURE/SPARE/SWAP om je tekening op de spare pagina te zetten 20. Laad je zopas gemaakte animatie terug in 21. Klik op het Lighttable-icon om dit te selekteren. 22. Klik op de 'S' knop in het Anim Control Panel om je achtergrond achter je animatie te zien. => Zo zie je dat het heel interessant kan zijn om je achtergrond door je animatie te zien om bv. de animatiekarakters op de juiste plaats te zetten. Ook moet je hierdoor geen schrik hebben dat je achtergrond verloren gaat. 23. Selekteer nu EFFECTS/LIGHTTABLE/MERGE => Je achtergrond wordt nu met dit animatieframe gemengd en de Lighttable wordt af gezet. Eens deze optie gekozen, kun je ze niet ongedaan maken. 24. Wil je de achtergrond met alle frames mengen, kies je PICTURE/SPARE/MERGE IN BACK. PERSPECTIVE """"""""""" De sleutel tot werken in perspectief is het roteren van een brush. Je kunt een brush roteren door het nummeriek toetsenbord te gebruiken. De volgende 2 handelingen moeten steeds uitgevoerd worden om in perspectief te kunnen werken : 1. laad een brush in 2. kies EFFECT/PERSPECTIEF/DO of druk op de 'Enter'-toets. Je kunt in plaats van 1 graad met een keer, ook 90 graden in een keer roteren, door op SHIFT en een NUMMER-toets te drukken. Je kunt in plaats van 90 graden ook zelf een andere hoek bepalen door in het perspectief requester bij ANGLE STEP je aantal graden in te vullen. Je kunt in plaats van te roteren rond de Handle as, ook roteren rond - de hoekassen : kies hiervoor BRUSH/HANDLE/CORNER of druk 'ALT X (Y)'. - willekeurige plaats : kies hiervoor BRUSH/HANDLE/PLACE of duw 'ALT Z'. Je kunt heel gemakkelijk je brush bewegen in de X- en Y-richting door de muis van links naar rechts en van boven naar beneden te bewegen en omgekeerd. Ook in de Z-richting kun je een brush bewegen door 1. de '<' toets in te drukken => de brush beweegt achteruit de '>' toets in te drukken => de brush beweegt voorruit 2. de brush 90 graden te roteren rond zijn X-as en dan de muis te bewegen. De brushes oorspronkelijke Y-as wordt nu de Z-as. Opmerking : alle bewegingen gebeuren ten opzichte van het perspectief centrum. Wil je nu echter bewegen ten opzichte van een ander punt dan het perspectief centrum dan kun je de vorige punten (1 en 2) ook toepassen door de muis te bewegen terwijl je de CTRL-toets ingedrukt houdt. Indien je de huidige coordinaten wilt kennen, druk je op de '\' toets. Wil je een volledig deel van het scherm in perspectief brengen dan 1. voor de onderkant - zet je brush op een plaats in het onderste deel van het scherm - roteer je brush rond zijn X-as (SHIFT 7 of 8 drukken) - kies EFFECT/PERSPECTIEF/FILLSCREEN of druk op de '-' toets. 2. voor de bovenkant - zet je brush op een plaats in het bovenste deel van het scherm - roteer je brush rond zijn X-as (SHIFT 7 of 8 drukken) - kies EFFECT/PERSPECTIEF/FILLSCREEN of druk op de '-' toets. 3. voor de rechterkant - zet je brush op een plaats in het rechter deel van het scherm - roteer je brush rond zijn Y-as (SHIFT 4 of 5 drukken) - kies EFFECT/PERSPECTIEF/FILLSCREEN of druk op de '-' toets. 4. voor de linkerkant - zet je brush op een plaats in het linker deel van het scherm - roteer je brush rond zijn Y-as (SHIFT 4 of 5 drukken) - kies EFFECT/PERSPECTIEF/FILLSCREEN of druk op de '-' toets. Bij de perspectief horizon speelt de positie van het perspectief centrum een grote rol. Die positie kun je veranderen door EFFECT/PERSPECTIEF/ CENTER te kiezen of op de '.' toets te drukken en daarna met de pointer het nieuwe centrum aan te geven. Voorbeeld : - je kleurt je pagina helemaal blauw - je kiest een nieuw perspectief centrum - zet je brush op een plaats in het onderste deel van het scherm - roteer je brush rond zijn X-as (SHIFT 7 of 8 drukken) - kies EFFECT/PERSPECTIEF/FILLSCREEN of druk op de '-' toets. Dit lukt perfekt als de rotatiehoek op 90 graden is ingesteld. Is de hoek echter kleiner dan 90 graden kom je niet tot aan de horizon. Is de hoek echter groter dan 90 graden kom je boven de horizon uit. EFFECT/PERSPECTIEF/RESET zet de brush terug in zijn oorspronkelijke staat en zet alle waarden uit het perspectief requester op hun oorspronkelijke instellingen. Het toetsenbordequivalent is '0'. Door EFFECT/PERSPECTIEF/SETTINGS te kiezen, verschijnt het perspectief requester. - DISPLAY ANGLE : de menubalk geeft de rotatiegraden aan - DISPLAY POS : de menubalk geeft de positie in de 3D ruimte weer Je mag PREFS/COORD niet geselekteerd hebben anders worden de 2D coordinaten getoond in de menubalk. De menubalk geeft steeds de rotatiegraden weer voor het SCREEN coordina- tiesysteem. De standaard instelling voor het roteren van een brush maakt gebruik van het SCREEN coordinatie systeem. Je kunt ook je brush laten roteren rond zijn eigen assen. Kies hiervoor TYPE BRUSH in het perspectief requester. TIP : als je van plan bent een brush te gebruiken in perspectief, is het goed je brush te saven met zijn handle in de rechteronderhoek, want a) rotaties gebeuren steeds rond de handle => uniformiteit b) als je een perspectief grid zet, dan kun je al je brushes aanpassen aan die grid als de handles op dezelfde plaats zitten Als je de eerste keer het perspectief requester opent, dan komen de nummers van GRID overeeen met de afmetingen van je brush. De Z-waarde neemt automatisch dezelfde waarde aan als de Y-waarde. Ook is het belangrijk te weten dat de volledige brush afmeting als standaard instelling genomen wordt (dus met transparente achtergrond erbij) voor perspectief GRID en FILL. Wil je nu de GRID gebruiken in je perspectief dan moet je eerst met de linker muis op het GRID-icon klikken en daarna de waarden zetten in GRID van het perspectief requester. Selekteer je echter FROM BRUSH dan nemen de GRID-waarden de afmetingen aan van je geselekteerde brush. Hierbij verwijs ik graag naar een workshop van mij die reeds op de SAEN disks is verschenen. Toch wil ik hier nog een volledig uitgewerkt voorbeeld van perspectief tonen. A. We willen een perspectief veld maken 1. laad de "Block.brush" van je art1 disk 2. selekteer PREFERENCES/COORD ON 3. druk op de 'ENTER' toets om in de perspectief mode te komen 4. zet je pointer zo dat de coordinaten 196,25 angeven 5. druk op de 'G' toets om de GRID aan te zetten 6. gebruik 196,25 als een van je gridpunten TIP : als je met de coordinaten aan werkt en je noteert je pointer positie vooraleer je je brush roteert, dan ban je in staat om je perspectief veld te hertekenen. 7. roteer je brush -90 graden rond de X-as door 'SHIFT 7' te drukken 8. druk op de '-' toets (minus) van het nummeriek toetsenbord B. We willen een ark bouwen in dat veld 1. laad de "RedBlock.brush" van je art1 disk 2. druk op de 'ENTER' toets om in de perspectief mode te komen Je brush wordt onmiddelijk neergelegd in dezelfde richting van je perspectief veld (dus -90 graden rond X-as). Je kunt dus heel gemakkelijk een nieuwe brush inbrengen in de juiste perspectief door hem simpel op te laden met een gekozen perspectief veld aan van je vorige brush. 3. druk op de 'G' toets om de GRID uit te zetten TIP : Je zal opgemerkt hebben dat de grid aangepast werd aan je nieuwe brushafmetingen. Er bestaat slechts 1 kans op 4 dat je nieuwe brush op hetzelfde gridpunt komt te liggen als datgene dat je gebruikte om je brush te bepalen (196,25). Dit omdat de brushhandle verbonden wordt met het dichtste gridpunt en je brush kan opgepakt worden in een ander hoekpunt. Wil je zeker zijn dat je brush verbonden wordt met het gridpunt dat jij gekozen hebt bij het maken van de grid, druk je op nummer 0 om de brush te resetten tot de 0,0,0-orientatie, dan pas je je handle aan je gridpunt aan en roteer je je brush opnieuw (hier SHIFT 7). TIP : Wil je niet dat je brush automatisch de afmetingen van je nieuwe brush aanneemt, schakel dan AUTOGRID uit het PREFERENCES menu uit. 4. positioneer je brush zodannig dat de Y-as van je brush op dezelfde lijn staat als het perspectief centrum en dat de onderkant van je brush op dezelfde lijn staat met de hoek van de tweede rij vloerdelen (175,46). 5. druk op de 'G' toets om de GRID aan te zetten 6. gebruik je nieuwe handlepositie als een van de gridpunten 7. druk 'SHIFT 8' om je brush terug te roteren langs de X-as 8. beweeg je brush 2 gridpunten naar links en klik op de linkermuis 9. zet nu nog 3 keer je brush neer boven de huidige plaats -> linker kolom 10. zet nu nog 4 keer je brush neer door naar rechts te gaan -> arktop 11. zet nu nog 3 keer je brush neer onder de huidige plaats -> rechter kolom C. We maken nu van een 2D-ark een 3D-ark 1. beweeg je brush zodat hij direkt op de onderste blok van je linkerkolom ligt. 2. druk op 'SHIFT 4' om je brush 90 graden rond de Y-as te roteren 3. klik op de linkermuis om je brush neer te zetten 4. zet nu nog 2 keer je brush neer boven de huidige plaats -> linkerkolom 5. beweeg de pointer een beetje naar rechts zodat de brush rugwaarts beweegt langs de X-as. 6. teken nu een nieuw set (3 brushes) zodat je linkerkolom 1 blok breed is frontaal en 2 blokken diep. 7. druk 'SHIFT 5' om je brush 90 graden terug te draaien rond zijn Y-as TIP : HEEFT JE BRUSH NIET MEER DEZELFDE AFmetingen als de frontale blokken van je ark, hou dan de CTRL-toets ingedrukt terwijl je de pointer vooruit of achteruit beweegt tot de goede afmetingen. 8. positioneer je brush links van de onderste blok van je rechterkolom 9. druk 'ALT x' om de brushhandle naar de andere zijde te brengen. => je brush springt nu over de onderste blok van je rechter kolom, maar de brush wordt nu vastgehouden in de linkeronderhoek. 10. druk op 'SHIFT 5' om je brush 90 graden te draaien rond zijn Y-as 11. klik op de linkermuis om je brush neer te zetten 12. zet nu nog 2 keer je brush neer boven de huidige plaats -> linkerkolom 13. teken nu nog een kolom juist achter de eerste zodat je kolom 1 blok breed is frontaal en 2 blokken diep. 14. druk 'SHIFT 4' om je brush 90 graden terug te draaien rond zijn Y-as 15. beweeg je brush omhoog tot hij in de linkerboven blok van je ark ligt 16. druk op 'SHIFT 7' om je brush -90 graden rond de X-as te roteren 17. beweeg je brush naar rechts en zet hem 3 keer neer onder elke blok van je ark. 18. teken een nieuwe rij juist achter de eerste rij zodat de top van je ark 1 blok hoog is en 2 blokken diep. D. We willen er nu nog een achtergrond tegenaan plakken 1. druk op de 'j' toets 2. laad de 'Seascape' tekening van je art disk 3. selekteer COLOR/PALETTE/DEFAULT PALETTE 4. druk op de 'j' toets 5. selekteer PICTURE/SPARE/MERGE IN BACK. HET PREFS MENU """""""""""""" Het PREFS menu is een menu waarbij je bepaalde instellingen kunt kiezen, volgens je eigen smaak . Als je een van deze menupunten gekozen hebt, dan staat er een 'veetje' (v)voor. Standaard is alleen de Autogrid optie gekozen. Je kunt echter zelf deze standaard veranderen via het Info-menu van de workbench. Klik hiervoor op de ADD-knop en typ dan je pref-optie in en save. COORDS : hierdoor worden de coordinaten van je pointer getoond in de menubalk. Ze worden vanaf onderaan links berekend. FAST FB : hierdoor kun je zelfs in HAM snel tekenen met de fijnste brush, nadien wordt je tekening gemaakt met de gekozen brush. MULTICYCLE : wordt samen met de CYCLE-mode uit het brush menu gebruikt. Indien je multicycle selekteert, dan wordt elke kleur in je brush 'gecycled', indien de kleur zich in een cycle range bevindt. BE SQUARE : zorgt ervoor dat alle ingebouwde brushes en werktuigen een mooiere cirkel of vierkant tekenen. Be Square kan echter niet gebruikt wordenin GRID en PERSPECTIEF. WORKBENCH : schakelt de workbench aan en uit. EXCLBRUSH : als je een brush opneemt met EXCLBRUSH aan en GRID geselekteerd dan wordt er onderaan en rechts van je brush een eenpixel brede rand afgenomen. Indien GRID niet is geselekteerd dan heeft EXCLBRUSH geen enkel effekt. AUTOTRANSP : past automatisch de brushopname aan die de transparente kleur moet aangeven door te kijken in de verschillende hoeken van je brushopname om te zien als ze dezelfde kleur bezitten. Hebben alle hoeken dezelfde kleur dan wordt die kleur transparent; anders wordt de huidige achtergrondkleur de transparente kleur. Een optie die misschien makkelijk is, NO ICONS. Hiermee geeft u aan dat u bij het wegschrijven van tekeningen geen icons, opgeborgen in .INFO files wilt hebben, per slot van rekening hebt u die bij b.v een diashow helemaal niet nodig. Elke .INFO neemt daarbij ook nog eens vierhonderdzoveel bytes in beslag. AUTOGRID : deze optie is enkel werkzaam in de perspectief mode. Als autogrid geselekteerd is, dan wordt de perspectiefrooster automatisch hertekend zodat om het even welke brush die je laadt of oppikt, erin past. ORIGINUL : hierdoor worden de coordinaten van je pointer berekend vanaf bovenaanlinks. FASTADJUST : werkt enkel in HAM en is automatisch geselekteerd. Hierdoor probeert het programma de wringende effekten langs de rechter- kant van je brush, niet te verbeteren als je je brush beweegt. HET ANIM MENU """"""""""""" ANIMBRUSH: """""""""" Animbrushes zijn brushes die uit meer dan 1 frame/cel bestaan. Hieronder de sub-menu's met de mogelijkheden. Het eerste submenupunt is LOAD.. Hiermee kunt u Anim-brushes inladen van diskette, werkt verder hetzelfde als de overige load funktie's. Wel blijven bij deze optie het kleurenpalette zoals voor het laden was ingesteld gehandhaaft, om de brush kleuren te hanteren moet u naar het kleuren palette gaan en daar COLOR/PALETTE/USE BRUSH COLOR kiezen. Het tweede submenupunt is SAVE.. Net als boven, maar nu om Anim-brushes weg te schrijven naar disk. Het derde submenupunt is PICK UP.. Hiermee pakt u een Anim-brush op, inclusief alle daaraan verbonden cells. Het Pick Up requester verschijnt waarin je bepaalt uit hoeveel cellen je Animbrush moet bestaan. Moet hij alle frames van je animatie oppikken, klik je OK. Moet hij slechts een deeltje oppikken geef dan het aantal frames in en ga naar het frame waar je je animbrush wil mee starten. Hou je de 'ALT' toets ingedrukt terwijl je op de linkermuis klikt, dan wordt er telkens een cel van je animbrush op telkens een andere frame van je animatie geplaats. Wanneer u met een dergelijke brush gaat tekenen zal Dpaint automatisch door alle cellen van je animbrush 'flippen' op het huidige frame. Het vierde submenupunt is SETTINGS.. U krijgt nu het Anim-brush requester op het beeld waarin u een aantal zaken t.a.v de Animbrush kunt regelen. NUMBER OF CELS Laat zien hoeveel animatie cels er zich in de huidige brush bevinden. DURATION Hiermee kunt u instellen hoeveel frames er nodig zijn om een totale anim brush af te spelen. Iets ander wat u er mee kan is de duur van de anim brush in stellen. B.v u hebt een anim brush van 10 cels en u zet Duration op 20 dan krijgt u elke cel 2X te zien voordat hij naar een volgende gaat CURRENT Hiermee kunt u een bepaalde cel van uw Anim brush oproepen, makkelijk als u daar nog verder aan wilt werken. Met Shift-7 roept u de eerste cel op, met Shift-8 de laatste. Met de cijfers 7 en 8 kunt u stap voor stap de anim-brush bekijken. DIRECTION Hiermee geeft u aan of u vooruit, achteruit of ping-pong door de cels wenst te gaan bij het tekenen. Het vijfde submenupunt is USE Maakt van de laatst opgepakte Anim-brush de huidige brush. Daarmee kunt u een Anim-brush oppakken, vervolgens een gewone oppakken en weer terugkeren naar uw animbrush. Het zesde submenupunt is FREE Verwijderd het door de anim-brush gebruikte geheugen. Let er wel op dat wanneer u Free gedaan hebt een anim-brush niet met Use weer is terug te halen. LOAD: Met deze optie kunt u kant en klare animatie's inladen, werkt precies zo als bij de 'normale' laad funktie in Dpaint. Met Append kunt u een tweede animatie inladen aan het eind van de eerste en deze twee koppelen. Wilt u een 'gewone' plaat inladen op uw animatie scherm dan moet u daarvoor de Load optie uit het Picture menu gebruiken. Wanneer een animatie ingeladen wordt ziet u telkens een stukje daarvan op het beeld verschijnen, vind u dit niet pretiig, omdat daarmee het verrassingseffekt van uw animatie weg is, druk dan op de linker muistoets op het moment dat Dpaint met inladen begint, het scherm wordt dan grijs. Wanneer u Appnd gebruikt moet u er wel rekening mee houden dat het kleurenpalette van de 2e animatie gebruikt zal worden voor het totaal, wanneer u twee animatie's van verschillend pallette inlaad zal blijken dat de kleuren van de eerste niet meer kloppen. Maakt u daarentegen verschillende kleinere animatie's in 1 kleurenscala dan is deze optie heel waardevol, u kunt tussentijds een stukje dat u klaar hebt weg schrijven naar diskette en bij het afspelen kunt u de onafhankelijke animatie's weer tot een geheel koppelen. Het maken van een grote animatie kost meer geheugen dan het afspelen van verschillende aan elkaar gekoppelde animatie's , daardoor is het mogelijk om via Append een in totaal grotere animatie te maken dan dat rechtstreeks mogelijk was geweest. SAVE: Om complete animatie's weg te schrijven naar disk, werkt verder precies als de hierboven beschreven Load funktie. MOVE: Het Move requester. Wordt gebruikt om aan te geven hoe en op wat voor manier een brush in 3D getekend dient te worden, op een enkel scherm of over een serie frames. Het Move Requester is via het toetsenbord op te roepen via de 'M' toets. Hoe gebruik je het Move Requester ? - Zet een brush op de door u gekozen start positie. - Kies move uit het Anim menu, stel de afstand en hellingshoek die u wenst in. - Stel het aantal frames in dat u wenst in het Count vakje. - Druk op preview om eerst het effekt via een draadvak te kunnen bekijken. - Als dat u bevalt drukt u op Draw. In Het move requester komt u de volgende optie's tegen: MOVE Met deze 3 velden kunt u aangeven wat de totale afstand in pixels u de brush wilt laten bewegen in de X,Y en Z as, dus horizontaal, verticaal en in de diepte. ANGLE Met deze 3 velden bepaalt u de hellingshoek in graden zoals u de brush wilt laten bewegen in de X, Y en Z as. Standaard staat een van de Brush knoppen aan zodat de assen van de brush berekend worden, door deze knoppen uit te zetten maakt u gebruik van de beeldscherm assen. BRUSH Met deze knoppen geeft u aan of u de Beeldscherm coordinaten wenst te gebruiken of die van de brush. EASE-OUT Met deze optie kunt u een brush geleidelijk aan over een aantal frames laten versnellen in zijn beweging. EASE-IN Met deze optie kunt u een brush geleidelijk aan over een aantal frames in snelheid doe afnemen. COUNT Met dit commando geeft u het aantal keren aan dat een brush getekend moet worden om een complete rotatie te krijgen in de door u ingestelde waardes. CLEAR Met deze optie zet u alle ingevulde waardes weer in de neutrale stand. GO BACK Gebruik deze optie om de start positie van uw brush terug te halen om vervolgens de volgende beweging op die plaats te laten beginnen. CYCLIC Gebruik deze optie om een animatie precies te laten eindigen waar hij begon zodat bij een z.g 'loop' een begin of eind niet waarneembaar is. DIRECTION Met deze optie geeft u aan hoe u animatie word opgenomen. GO FROM Het symbool dat begint met een dot en waar een pijl aan vast zit, daarmee geeft u aan dat er vanuit uw brush gewerkt moet worden. COME TO Het symbool dat begint met een pijl en dat eindigt in een dot, daarmee geeft u aan dat de animatie ergens anders begint, maar moet eindigen op de plek waar u de brush hebt neergezet. RECORD Met deze optie hebt u drie mogelijkheden: 1) Vooruit opnemen 2) Alle brushes op de zelfde plaats opnemen 3) Achteruit opnemen PREVIEW Met deze optie kunt u snel bekijken of de beweging van een brush ook de gewenst is. U ziet een draad-frame de beweging van de brush maken. TRAILS Deze optie is alleen te gebruiken wanneer er meer dan 1 frame aanwezig is. Het gebruik ervan laat z.g sporen achter wardoor speciale effekten bereikt kunnen worden. Wordt uitgebreid behandeld in een ander deel van deze disk. FILL Werkt net als Draw, maar nu wordt het hele scherm gevuld met brushes, men kan deze brushes ook weer laten roteren. DRAW Tekent de door u aangegeven brushes en waardes. CANCEL Als een opdracht dient te vervallen. EXIT Om het Move requester te verlaten. LOAD Om de instellingen van het Move Requester in te laden. Al de rest moet je nog steeds zelf doen, zoals de brush op de juiste plaats zetten en op het juiste frame. SAVE Om de instellingen van het Move Requester weg te schrijven. FRAMES : In dit menu kunt u frames manipuleren. Het bestaat uit een aantal sub-menu's. Het eerste submenupunt is SET #.. Laat een requester zien waarin u kunt bepalen uit hoeveel frames uw animatie moet gaan bestaan. Wilt u er te veel dan zal Dpaint het maximum aantal voor u bepalen dat het geheugen van uw amiga toelaat. Het tweede submenupunt is ADD FRAME Voeg een of meerdere frames toe aan het bestaande aantal volgens het aantal ingegeven in het Add Frame Requester. Het frame ( en dus de tekening die op het huidige frame staan) wordt gekopieerd naar een of meerdere volgende frames. Als je 'ALT =' toets indrukt, voeg je 1 frame toe aan je animatie. Als je op de "+" van het Anim Control Panel klikt, voeg je ook 1 frame toe aan je animatie per keer dat je klikt. Het derde submenupunt is COPY FRAMES Laat een requester zien waarin u kunt bepalen naar welke frames van je animatie je huidige frame moet gekopieerd worden of naar welke frames je range van frames moeten gekopieerd worden. Het vierde submenupunt is DELETE FRAMES Laat een requester zien waarin u kunt bepalen hoeveel en welke frames van uw animatie moeten verwijderd worden. Verwijdert dus het huidige frame en maakt van het volgende frame het huidige. Als je op de "-" van het Anim Control Panel klikt, wis je ook 1 frame van je animatie per keer dat je klikt. CONTROL : Bij Control hebben we een aantal sub-menu's waarin u alle afspeel mogelijkheden van een animatie kunt regelen. Het eerste submenupunt is PANEL ON/OFF Toont/Verbergt het Anim Control Paneel. Het toetsenbordequivalent is 'ALT a'. Het tweede submenupunt is SET RATE.. Deze optie staat standaard op 30. Wordt gebruikt om te bepalen hoeveel frames er per seconde getoond moeten worden. Waarom de standaard waarde 30 is is niet duidelijk, immers film enz. gebruiken 24 beelden per seconde. Het ligt aan de animatie, maar ik ken voorbeelden waarin een afspeelsnelheid van 10 werd gehanteerd en de beweging toch vloeiend bleef. Het derde submenupunt is SET RANGE.. Hiermee kunt u aangeven of alle frames afgespeelt dienen te worden, of slechts een gedeelte. Welk gedeelte is dan ook weer aan te geven, van frame 12 t/m frame 27 b.v. Het vierde submenupunt is PREVIOUS Ga terug naar het vorige frame, bent u op het eerste frame dan gaat hij een frame terug, in dit geval de laatste van de serie. Het toetsenbordequivalent is '1'. Als je op de "<|" van het Anim Control Panel klikt, ga je ook 1 frame van je animatie per keer dat je klikt terug. Het vijfde submenupunt is NEXT FRAME Precies het omgekeerde van Previous. Het toetsenbordequivalent is '2'. Als je op de "|>" van het Anim Control Panel klikt, ga je ook 1 frame van je animatie per keer dat je klikt vooruit. Het zesde submenupunt is GO TO.. Laat een requester zien. Geeft de mogelijkheid om een huidig frame naar een ander frame te positioneren. Het toetsenbordequivalent is '3'. Als je op de "->O" van het Anim Control Panel klikt, terwijl je de 'CTRL' toets indrukt, verschijnt dit requester ook. Als je op de "->O" van het Anim Control Panel klikt, dan ga je ook naar dat ingegeven frame van je animatie. Het zevende submenupunt is PLAY Speelt de Animatie doorlopend voor u af, met de 'r' toets kunt u in tegenovergestelde richting afspelen. Blijft doorspelen tot u op de spatiebalk drukt. Het toetsenbordequivalent is '4'. Als je op de "O" van het Anim Control Panel klikt, ga je ook 1 frame van je animatie per keer dat je klikt terug. Het achtste submenupunt is PLAY ONCE Speelt de animatie eenmalig af van frame 1 tot het laatste frame. Het toetsenbordequivalent is '5'. Als je op de ">" van het Anim Control Panel klikt, speelt het je animatie een keer. Het negende submenupunt is PING-PONG Speelt de animatie doorlopend af maar dan in ping-pong beweging, van 1 naar het eind, van het eind naar 1 enz. Het toetsenbordequivalent is '6'. Als je op de "<>" van het Anim Control Panel klikt, speelt het je animatie in ping-pong af. METHOD: De volgende 2 optie's geven u de mogelijkheid om te bepalen welke methode u wilt gebruiken, veel geheugen in de Expanded methode of minder geheugen met de Compressed methode. Het eerste submenupunt is COMPRESSED Met deze methode (standaard) kunt u meer frames aanmaken, het onthoud alleen de verschillen tussen verschillende frames. Daarentegen is deze methode langzamer met animpainting' laden en saven gaan langzamer enz. Met deze methode is een kans op 'Out of Memory' groter dan bij de expanded methode. Het tweede submenupunt is EXPANDED Bij deze methode wordt elk frame apart in het geheugen opgeslagen, m.a.w 15 frames in lo-res betekend dat u genoeg geheugen moet hebben om 15 complete platen in op te slaan. Het maken van frames Het eerste wat we moeten doen als we een animatie gaan maken is aangeven op hoeveel frames we dat gaan doen. Houd dat in het begin zo klein mogelijk. Van een 2 kleuren brush die niet al te groot is kunt u vrij makkelijk tot 150 frames komen die afgespeeld op een snelheid van 15 beelden per seconden nog altijd goed is voor 10 seconden animatie. Maar wanneer de brush uit 32 kleuren bestaat en u die wilt roteren, dan zal u merken dat na een frame of 15 de Amiga verder niet meer mee wenst te werken. Maar goed, eerst het aangeven van het aantal frames: Ga naar het Anim-menu en kies de optie Frames/Set# en de Count requester verschijnt. Het z.g COUNT venster kunt u veranderen. Ga met uw muis naar dit vak, verander het getal 0 in 10, klik vervolgens op OK. U hebt nu 10 frames om op te tekenen. Frame voor frame tekenen - Ga met 'j' naar uw andere Dpaint scherm - Teken een balletje van ongeveer 2 cm - Pak die als brush op en ga weer naar uw animatie scherm. - Druk de bal in de linker beneden hoek af - Ga naar het Anim menu, kies de optie Control en kies Next, makkelijker om te werken is rechtstreeks via het keyboard, met de getallen 1 en 2 kunt u respectievelijk een frame voor of achteruit. - Plaats u brush op het eerste scherm exact op de afgedrukte brush - Schuif hem vervolgens een stukje naar rechts en blijf even van de muis af - Druk dan op de 2 (het volgende frame) en druk daar de brush opnieuw af - Herhaal deze procedure tot u het door u gekozen aantal frames vol hebt. - Eenmaal klaar drukt u op de 4 of 5 en uw korte animatie is een feit. - Deze animatie is op elk ogenblik te stoppen door of de linkermuistoets in te drukken dan wel op de spatiebalk in te drukken. - Linksboven in het beeld kunt u dan zien op welk frame er precies gestopt is. - Wilt u terug naar frame 1 dan kunt u dat natuurlijk via het menu doen, maar het is simpeler om een aantal keren de 1 of 2 in te drukken tot u weer bij uw uitgangs punt bent. Tekenen met animatie Met animpainting kunt u animatie's maken die slechts een simpele beweging nodig hebben, bijvoorbeeld iets dat alleen maar van links naar rechts hoeft te gaan. Terwijl u tekent slaat Dpaint de bladzijde om en onstaat er een animatie. Beweeg de pointer met uw brush niet te wild, hoe groter de afstand tussen twee frames/brushes, des te sneller zal de brush over het beeld schieten, daarbij wordt het geheel schokkerig. Neemt u kleine stapjes, waardoor het e.e.a vloeiend wordt, dan zal u wel weer een hoop frames nodig hebben. Net als bij onze Dpaint uitleg geldt; we kunnen u het e.e.a aan informatie geven, maar tekenen of animeren kunnen we u niet leren, dat kunt u alleen zelf bereiken door te oefenen en te experimenteren. Druk nu op CLR en de volgende requester verschijnt: Current frame = het huidige frame Range = de afstand tussen het eerste en laatste frame Clear = verwijderen Als u de CLR funktie kiest geeft Dpaint u de mogelijkheid om alleen het huidige frame weg te gooien of alle frames, of zelfs b.v in een totaal van 100 frames, de frames 41 tot 53. In dit geval kiest u voor de optie ALL FRAMES, waarmee u de gehele animatie verwijderd. - Pak nu weer eens het balletje van het andere werkscherm - Kies nu uit het icon menu het 'vrije' tekensymbool. - Ga naar het animatie scherm en houd de Alt toets weer ingedrukt - Teken nu maar eens kriskras over het scherm. Neem dan ook nu niet al te grote stappen, want uw animatie is dan niet meer te volgen. Maak b.v stappen van b.v een centimeter of 2 en maak bewegingen die er zouden zijn als een balletje stuitert. - Als u weer bij frame 1 bent en u uw eerste tekening weer ziet, dan drukt u op 4 om de boel af te spelen. - Met de spatiebalk of linker muistoets kunt u de animatie weer stoppen. Het animpaint stukje is m.n makkelijk om animbrush regelmatig te verdelen over een door gekozen aantal frames. Automatisch animeren met gebruik van het MOVE requester. Met de Move requester heeft u de mogelijkheid om brushes te roteren en te animeren over meerdere frames. Het aardige van het programma is dat u dat in 3 verschillende dimensie's kan doen en tevens die drie met elkaar kunt combineren. Wat me opviel bij b.v teksten is dat wanneer we een tekstbrush horizontaal in de rondte laten draaien, en we stoppen op een bepaald frame, dan valt het op dat de letters aanmerkelijk minder vervormd zijn dan wanneer we b.v de optie perspectief in Dpaint gebruiken, alleen daarom is deze optie waardevol, u laat de boel roteren, kiest het scherm dat u het meest aanstaat, pakt die op als brush en gebruikt die dan weer in uw 'gewone' tekeningen. Met Move tekent u ook in perspectief, maar in dit geval zal Dpaint zelf alle tussenliggende stappen berekenen. - We beginnen weer met alle frames te 'clearen'. - Laad vervolgens een van de brushes in die op deze disk staan - Kies COLOR/PALETTE/USE BRUSH PALETTE om de juiste kleuren te krijgen. We gaan nu met deze brushes bewegingen creeeren in 3D. Het Move-requester doet precies wat hewt zegt, het 'beweegt' uw brush over het scherm. Met een simpele brush kunt u daardoor heel veel verschillende animatie's maken. Hieronder de meest elementaire mogelijkheden: - Zet uw brush in het midden op het scherm neer door op de linkermuistoets te drukken - Verwijder hem meteen weer door op de rechtermuistoets te drukken. - Kies vervolgens ANIM/MOVE. Het Move Requester verschijnt. De eerste rij in het move-requester laat de 3 assen zien waarin u in 3D kunt werken, de X, Y en Z as. Van links naar rechts, van boven naar beneden en van voren naar achteren. Direct onder de X,Y en Z zijn vensters waarin u getallen kunt invullen, deze getallen geven het aantal graden aan waarin u iets wilt bewegen, bij b.v ronddraaien tot de oorspronkelijke positie kiest u 360 graden. Bij de X en Y as is dat geen probleem, de brush blijft evenzoveel pixels groot als dat u hem maakte, maar bij de Z as ligt dat anders, die vergroot of verkleint de brush qua aantal pixels. Bij met name kleinere brushes kan dat problemen geven, iets waar u alleen achter komt door te experimenteren, een onderlijning onder een tekstbrush kan bv grotendeels of helemaal verdwijnen. - Pak weer een brush, b.v uw eigen naam in grote letters. - Verander het getal in de X-as eens naar 200, let erop dat het venster met het aantal frames op 20 staat en druk op preview. - Preview laat in de vorm van een omlijnd vierkant zien welke beweging uw brush bij deze keuze zal gaan maken. Gebruik deze optie, omdat hij snel werkt en een verkeerde plaatsing van uw brush op het het scherm zo gebeurt is. Even nog iets over de brush; een brush is een stukje tekening dat u oppakt, u maakt uit hoe groot dat stukje is. We doen daar over het algemeen nogal slordig mee, ik bedoel, een tekstbrush die b.v 121X30 pixels groot is, wordt door ons lekker ruim opgepakt en op ons andere scherm neergezet. Bij animatie's moest u dat maar niet doen, wanneer u daar het zelfde doet, blijkt b.v dat het gebied dat u aan uw pointer hebt hangen geen 120X30 pixels groot is, maar b.v 162X48 pixels. Wanneer we een brush nu laten roteren, dan zal dpaint het middelpunt van de brush gebruiken als 'as', die is eigenlijk precies op pixel 61 in de horizontale richting, maar in dit geval zal hij op pixel 81 terecht komen. Resultaat; U zet de brush precies in het midden neer, maar na de animatie blijkt hij flink uit het lood te staan en soms zelfs gedeeltelijk het beeld te verlaten. Bedenk dat bij het oppakken van een brush de buitenste lijnen van een brush bedekt mogen worden door het kruis waar u de brush mee oppakt, alleen dan hebt u alleen de brush te pakken. Maar we waren bij Preview gebleven, wanneer u een getal invoert op de X-as dan beweegt de brush van links naar rechts, is andersom de bedoeling dan voert u een negatief getal in, bv. -360 graden. X = van links naar rechts (bij min andersom) Y = Van beneden naar boven Z = Van binnen naar buiten Deze drie optie's zijn onafhankelijk of door elkaar te gebruiken, probeer maar eens om b.v X=200, Y=-180, Z=200 te gebruiken en kijk met preview hoe u brush dan wel niet gekanteld wordt. Helaas vreet dit soort toestanden nogal wat geheugen, met Animpainting kunt u veel en veel meer frames maken dan met het roteren, u doet immers nogal een aanslag op het rekengeheugen van uw computer. Wanneer u in het Move requestrer bent en alle optie's die daarin ingevuld zijn uit wilt schakelen, dan doet u dat door eenvoudig op clear te drukken. - Neem een brush, gebruik de Z-as en vul in het angle(hoek) deel in: 360, daarmee vertelt u Dpaint dat u de Brush 360 om zijn eigen as wenst te roteren in de Z-as . - Druk vervolgens op preview. U krijgt nu een draadvorm te zien die snel de rotatie laat zien die u in het hoofd hebt zonder die ook daadwerkelijk uit te voeren, deze optie is bedoeld om even snel te kijken of u ook wel het gewenste resultaat zal bereiken. - Is dat niet het geval dan kunt u alsnog nieuwe positieve of negatieve getallen invoeren en weer met preview bekijken of dit het gewenste resultaat wel geeft. - Is dat eenmaal zo, dan drukt u op DRAW waarna de computer de animatie voor u zal gaan tekenen en berekenen. Beweging in de assen van brushes Tot nu toe hebben we de brushes laten animeren via de beeldscherm assen. Als u in het Move requester kijkt zal u naast de DIST en ANGLE vakken twee keer een vakje zien met daarin het woord Brush. Door deze vakjes aan of uit te zetten kunt u bepalen of u de schermassen of de brush-assen wenst te gebruiken in uw animatie's. Wanneer u brush (nog) de waardes 0,0,0 heeft in de X-Y-Z assen, dan zal de brush beweging gelijk zijn aan die van de beeldscherm assen. Als u de brush in perspectief laat bewegen, dan kan het heel goed zijn dat de beweging niet meer via de beeldscherm assen verloopt maar via de brush-assen. Een voorbeeld: - Druk op EXIT om het Move requester te verlaten - Druk op CLR en verwijder ALL FRAMES - Kies vervolgens in het EFFECT menu de optie PERSPECTIVE en vervolgens DO. - Verplaats uw brush nu naar de onderkant van het scherm en druk op SHIFT-7 (van het numerieke toetsenbord) om de brush over de kop te laten slaan. - Druk vervolgens op de linkermuisknop om de brush in zijn huidige vorm op het scherm te zetten. - Roteer de brush nu 90 graden in de X-as (dit kunt u zien in de menubalk) - Verplaats hem uit het midden vandaan. Nu zullen de brush-assen en de beeldscherm assen niet meer corresponderen. Wanneer u met Move de brush laat roteren in de Y-as, dan zal u wel degelijk het verschil zien tussen zonder of met 'brush' aan of uit. - Kies weer Move, zet alles met Clear in de neutrale stand - Zet de Y-as op 200 en druk op Preview. U ziet weer het draadframe dat de brush omhoog laat gaan zoals u gewend bent als u met de beeldscherm assen werkt. - Zet nu de Brush vakjes naast het edit veld weer aan, ze krijgen haakjes, en bekijk opnieuw de preview. Deze keer zal de brush bewegen volgens de assen van de brush zelf. Het GO BACK commando Het Go Back commando heeft eigenlijk net zo'n funktie als het Clear commando, met dit verschil dat GO BACK de uitgangspositie van de brush weet te bewaren. Wanneer u een brush in 3 dimensies laat bewegen, dan onthoud Dpaint precies de eindpositie van de brush wanneer de beweging klaar is. Wilt u nu een tweede beweging vanaf exact de zelfde lokatie dan drukt u op GO BACK om de brush lokatie weer te resetten. We zullen nu 2 voorbeelden geven van een beweging, eentje met GO BACK en eentje zonder: Zonder Go Back - Druk op cancel in het Move requester. - Druk vervolgens op CLR en verwijder alle frames. - Ga naar het effect menu en Kies Perspective en vervolgens Reset om je brush naar zijn orginele oorspronkelijke positie te manoevreren. - Zet de brush weer onder in het scherm neer. - Ga weer in de Move requester en zet de Y-as distance (afstand) op 200 en de Z distance op 400. - Druk nu op DRAW. U hebt nu de eerste beweging van uw brush gerealiseerd, nu gaan we een tweede maken vanaf het punt waar de eerste beweging tot een einde kwam. - Haal het Move requester weer naar voren. - Zet nu de X distance op 800, laat de Y-as op 200 en zet de Z-as op 0. - Kies nu weer DRAW. - Laat de animatie nu afspelen door op 4 te drukken, met de spatiebalk kunt u hem stoppen als u het genoeg vind. In de door u gemaakte animatie zal uw brush omhoog gaan en vervolgens rechtsboven het beeld uit schieten. Omdat u het Go Back commando niet gebruikte zal het tweede deel van de animatie meteen volgen aan het eind van de eerste. Nu met GO BACK - Druk op cancel in het Move requester. - Druk vervolgens op CLR en verwijder alle frames. - Ga naar het effect menu en Kies Perspective en vervolgens Reset om je brush naar zijn orginele oorspronkelijke positie te manoevreren. - Zet de brush weer onder in het scherm neer. - Ga weer in de Move requester en zet de Y-as distance (afstand) op 200 en de Z distance op 400. - Druk nu op DRAW. U hebt nu de eerste beweging van uw brush gerealiseerd, nu gaan we een tweede maken vanaf het punt waar de eerste beweging tot een einde kwam. - Haal het Move requester weer naar voren. - Klik nu op GO BACK - Zet nu de X distance op 800, laat de Y-as op 200 en zet de Z-as op 0. - Kies nu weer DRAW. - Laat de animatie nu afspelen door op 4 te drukken, met de spatiebalk kunt u hem stoppen als u het genoeg vind. Deze keer zullen er 2 bewegingen waarneembaar zijn, de ene helft gaat omhoog en verdwijnt uit het scherm, de ander gaat diagonaal over het scherm naar rechts CYCLIC en NON-CYCLIC bewegingen Met de CYCLIC knop kunt u Dpaint vertellen wat voor soort animatie u wenst; - Eentje die zichzelf in een z.g loop zet en dus achter elkaar door blijft spelen. - Een animatie die bij het laatste frame gewoon stopt, of bij het frame zoals u die in het Move requester heeft aangegeven. Wel of geen CYCLIC maakt wel degelijk verschil in uw Dpaint animatie, probeer maar eens......... Je zou je haast af gaan vragen waarom je CYCLIC uit zou zetten. Het antwoord daarop is simpel; stel, u wilt een brush precies 90 graden laten roteren in een door u gekozen frame, of u wilt een brush exact van punt A naar punt B bewegen. Wanneer u een animatie laat draaien die kleiner is dan het door u aangemaakte aantal frames, dan zal u de Cyclic funktie aan willen zetten. - Verwijder alle frames uit uw animatie. - Druk op Shift-2 om naar het laatste frame te gaan. - Kies u de 'lege' cirkel tekenicon uit het menu en de kleinste 'penseel' - Teken een kleine cirkel aan de rechterkant van het scherm. - Ga vervolgens naar het PREFS menu en kies voor Coordinates. - Neem nu de grootste en dikste penseel en kies het 'vrije' teken symbool. - Zet deze 'dot' precies in het midden van de door u getekende cirkel - Schrijf even op op welke coordinaten dat precies is. - Beweeg de dot nu 200 pixels naar links - Druk op 2 om naar frame 1 te gaan en zet hem daar neer op dezelfde coordinaten. Om uw brush exact recht te bewegen kunt u terwijl u beweegt de Shift toets ingedrukt houden, maar dat is iets wat u nog wel weet. - Haal nu het Move Requester weer naar voren - Clear de boel - Zet de X-distance op 200 - Zet Cyclic aan - Kies voor DRAW. Als Dpaint klaar is met tekenen zal u zien dat het e.e.a eindigt op frame 1. Druk nu op Shift-2 om het laatste frame te zien van uw animatie. Wat ziet u? ondanks het feit dat u zeker weet dat de afstand van de brush naar het middelpunt exact 200 pixels was en de beweging door u gekozen ook al op 200 stond, toch de brush niet het middelpunt heeft weten te halen. Dus bij een dergelijke beweging, waarin u de brush op een door u gekozen exact punt op het scherm dan zal het u nu duidelijk zijn waarom u Cyclic dan NIET aan moet zetten. Bewegingen met Ease-in en Ease-out Met deze beide optie's in het Move-requester kunt u er voor zorgen dat uw animatie per zoveel door u gekozen frames versnelt of langzamer wordt. U kunt zich voorstellen dat dat nodig is om een realistische animatie te maken. Neem bijvoorbeeld een stuiterende bal, wanneer die omhoog gaat zal de snelheid in werkelijkheid lager liggen dan wanneer hij naar beneden komt. Zoiets kan ook bij objecten die in de 'diepte' verdwijnen, naar mate ze kleiner worden moeten ze ook versnellen. Doordat u precies aan kunt geven waar en wanneer de Ease funktie gebruikt dient te worden kunt u een gelijkmatige start en finish van de animatie bewerkstelligen. - Clear alle frames. - Teken vervolgens een gevulde cirkel ter grootte van een frank - Pak die op als brush. - Ga nu naar frame 20 en zet de brush ergens onder in de hoek van het beeldscherm neer. - Ga naar het Move requester en druk op Clear om alle waardes weer op nul te zetten. - Geef vervolgens de Y-distance de waarde van -170 - Verander Ease-Out in 10 - Kies dan voor de Come to optie. De Come To en Go From symbolen vind u in het Direction gedeelte, de linkse maakt een animatie vanaf de brush, de rechtse gaat naar de oorspronkelijke brush plaats. - Kijk nog even na of de teller op 20 staat en druk vervolgens op Draw. - Wanneer Dpaint klaar is met tekenen laat u de animatie afspelen, dat doet u in dit geval met getal 6, de ping-pong optie, en wat u ziet is een stuiterende bal. Laten we eens nader bekijken wat we gedaan hebben. Toen we -170 instelden bij de Y-distance vertelden we het programma dat de brush in totaal 170 pixels naar beneden moest gaan. Bij Ease-out hebben we gezegd dat Dpaint bij de eerste 10 frames het beeld moest gaan verlangzamen en dat die snelheid van beeld 10 vastgehouden moest worden tot het laatste frame. als laatste hebben we Come To optie gebruikt waarmee we Dpaint hebben verteld dat de brush beweging moest eindigen in de positie en op het frame dat we gekozen hebben. De Come To funktie is m.n bruikbaar wanneer het makkelijker is om de brush op zijn uiteindelijke punt neer te zetten en dan naar het begin te laten gaan, zoals bij dit voorbeeld gebeurde. Het is makkelijker om aan te geven waar een bal moet stuiteren op de vloer dan om zijn hoogste punt aan te geven. DIRECTION Het taperecorder gedeelte, waarmee u de richting van uw animatie aangeeft en de richting waarin de animatie opgenomen dient te worden. Het Go From symbool is de standaard setting voor animatie's, wanneer men deze laat staan zal de animatie beginnen op het punt waar u de brush neerzette en zich vandaar uit verwijderen. Bijvoorbeeld: een X-distance van 200 maakt een beweging naar rechts vanaf de brush. Wanneer we daarentegen de Come To funktie kiezen dan zal de animatie vanuit het niets naar de brush plek getekend worden. Kiezen we hier ook weer een X-distance van 200 dan zal de brush vanuit het niets 200 pixels het beeld in verschijnen richting uitgangspunt. Bij deze optie is vooral makkelijk als u wel weet waar u precies met de animatie wilt eindigen, maar het wat moeilijker vind om te bepalen waar u wilt beginnen. Record Opnemen dus, u kunt in twee verschillende manieren opnemen, vooruit en achteruit. Standaard staat het programma op vooruit. Het middelste vakje zorgt ervoor dat Dpaint alle bewegingen op 1 plek tekent. De achteruit optie is m.n makkelijk bij het gebruik van Trails, waarover later meer. Dat zelfde geldt tevens voor het Fill commando, het laatste commando uit het Move requester. ANIMATED BRUSHES Tot nu toe zijn we bezig geweest om animatie's te maken door een serie frames te tekenen en die vervolgens af te spelen. Daarnaast zijn we ook nog even bezig geweest met het inladen en gebruiken van een van de anim brushes op de diskette. Nu gaan we eens kijken hoe we een dergelijke anim brush zelf kunnen maken en hem vervolgens ook nog kunnen gebruiken. Laten we eens een kleine animatie gaan maken die we vervolgens makkelijk als brush op kunnen pakken. - Selekteer COLOR/PALETTE/DEFAULT PALETTE - Verwijder al uw animatie frames die nog in het programma zitten - Teken een cirkel met een diameter van ongeveer 2 cm. Deze cirkel maakt u pas nadat u eerst op de rechtermuistoets hebt gedrukt in het vrije tekensymbool rechtsboven, vervolgens verschijnt het Fill Type Requester - Kies een van de grijze kleuren uit het palette en druk op de derde Gradient symbool, druk vervolgens op OK. - Pak deze brush op en zet hem centraal op het scherm. - Ga naar het Move requester en zorg ervoor dat hij 360 graden roteerd verdeeld over 20 frames. Dus: de Z-Angle op 360, Brush-angle op aan en de teller op 20. Ook Cyclic moet aan staan. - Wanneer de animatie klaar is hebben we een beweging die doet denken aan een ronddraaiende planeet. Het oppakken van een Anim-brush - Wanneer Dpaint klaar met tekenen is gaat u naar frame 1 - Kies uit het Anim-Brush menu de optie pick-up. Voor het oog lijkt deze optie op dezelfde als die we normaal bij het oppakken van brushes gebruiken, maar deze is wel degelijk speciaal, hij pakt de brush op over alle getekende frames. - Pak de brush op door op de linkermuistoets te drukken, wanneer u deze vervolgens loslaat zal u zien dat vervolgens elk frame voorbij komt. Het gebruiken van een anim-brush - De Anim-brush hangt nu aan uw pointer, we kunnen dus tevens gaan controleren of het ook allemaal volgens de regels werkt. - Ga er maar mee tekenen, terwijl je dat doet zie je de brush regelmatig van beeld verspringen. Dit is een manier om de brush te gebruiken, maar laten we weer eens wat aan animpainting gaan doen; - Verwijder alle frames door de CLR funktie te gebruiken, - hou de linker Amiga toets ingedrukt - zet de brush in de linker beneden hoek van het scherm - Teken met de brush van links naar rechts. Terwijl u tekent komt er op elk frame een cel van de anim brush te staan, iedere keer de volgende beweging dus. Wanneer we de animatie nu afspelen zal de bal van links naar rechts over het beeld rollen. ANIMBRUSH SETTINGS Wanneer u gaat beginnen om geanimeerde brushes te gebruiken in grotere animatie's, dan zal u soms tot de ontdekking komen dat u de afspeelsnelheid van de anim brush wilt veranderen t.o.v de totale animatie. Misschien wilt u zelfs de richting van de beweging wel veranderen. Laten we zeggen dat u de bal niet van links naar rechts wilt laten rollen, maar van rechts naar links. Dat is iets wat u kunt regelen met de Anim Brush Settings requester. - Kies het requester via ANIM/ANIMBRUSH/SETTINGS. - Druk op het terugspeel symbool en druk op OK. De bal zal nu precies andersom over het beeld rollen. In deze requester staat Duration, daarmee kunt u aangeven hoeveel afdrukken van de brush de animbrush moet gebruiken om een beweging te voltooien. Als het aangegeven aantal groter is als het aantal Cellen dat de animatie groot is, dan zal het lijken of de animatie langzamer is geworden. Is het aantal daarentegen kleiner dan zal het e.e.a versnellen. Laten we dat eens nader bekijken. - Selekteer ANIM/ANIMBRUSH/LOAD.. - Laad van de artdisk een van de geleverde Animbrushes in. - Zet deze brush midden op het scherm neer nadat u alle bestaande frames hebt verwijderd. - Ga naar Move en zet de X-distance op -100 en de Z-distance op -100 - druk vervolgens op OK. De brush vliegt vanuit het midden van het scherm naar de linkerhoek. - Selekteer ANIM/ANIMBRUSH/SETTINGS - Zet de duration op b.v 24. - Zet het huidige veld op 1 om de brush bij zijn eerste cel te laten beginnen. - Druk vervolgens op OK. - Ga dan naar frame 1 en haal het Move requester naar voren. - Zet de Go Back optie aan - Zet de X-distance op +100 en laat de rest zoals het was. - Druk nu op Draw. Deze keer vliegt de brush naar rechts. speel de animatie af en vergelijk de snelheid van beide brushes, de eerste verplaatst zich 2 keer zo snel als de tweede. ANIMPAINTING We hebben nu in Animated Brushes gelezen hoe we een brush kunnen maken. - Kies de plaat uit het menu met de naam ANIMBALL heet - maak deze tot een Anim Brush. Even nog een stukje uitleg over het fenomeen anim brush. Zoals u op de plaat kunt zien werd deze brush samengesteld uit 20 ver- schillende tekeningetjes die in dit geval CELLS heten (afkorting van cello faan) die bewegen/van vorm veranderen terwijl u tekent. Wanneer u nu 1X op uw muis klikt merkt u dat de brush anders van vorm geworden is. Bij elke muisklik zal de brush net zo vaak van vorm veranderen als er cells zijn. Klik nu nog eens op de muis en beweeg de brush over het scherm om alle cells te kunnen zien. Eerder hebben we laten zien hoe u kunt tekenen met een animbrush op een enkel scherm. Laten we nu eens kijken wat er gebeurt als we met zo'n animbrush gaan tekenen over verschillende frames/schermen. Daarmee wordt dan tevens de eerste animatie geboren. - Kies nu een kleur uit het palet en maak het scherm schoon - de door u gekozen kleur gebruikt u als achtergrond kleur (Kleur kiezen, rechterknop indrukken op het gadget boven het kleuren palette en CLR indrukken). - Ga vervolgens naar Frames in het anim menu en kies de optie SET#. Er verschijnt nu een requester waarin u een getal in kunt tikken. - Tik op deze mogelijkheid het getal 20 in. Ga daarvoor met uw pointer naar het vakje waarin de nul staat, druk op de muisknop en tik het getal in. - Vervolgens drukt u even op OK om uw keuze te bevestigen. U hebt nu 20 frames om op te kunnen tekenen, u kunt dat in de menubalk zien, linksboven staat nu; 1/20. Daarmee is tevens duidelijk dat u nu op het eerste frame van de 20 bent. - Kies nu de rechte lijn. - Houd vervolgens de ALT toets ingedrukt en druk de muisknop in - Teken een lijn van links naar rechts. Terwijl u dat doet moet u eens op de linkerbovenhoek letten, u ziet de telling die op 1/20 stond verspringen per nummer totdat u weer op 20 bent. - Als u de lijn nu 'loslaat' zal u zien dat de lijn door Dpaint over de 20 verschillende frames verdeelt wordt. - Wanneer dat gebeurt is drukt u op de 5. Om te beginnen zal u nu de bal gaan rollen. Wilt u de animatie doorlopend hebben, druk dan op de 4, die start de animatie telkens opnieuw. EFFECTS In dit stukje zullen we wat verschillende effekten die u met animeren kunt bereiken behandelen, ga voordat we daar aan gaan beginnen eerst naar het Move requester en zet alle waardes op Default, de standaard waardes. Zorg ervoor dat u in Lo-res met 32 kleuren werkt en zet het aantal frames waarmee u gaat werken op 40. Naderende vormen Met deze techniek is het mogelijk om een vorm naderbij te laten komen. - Maak een brush ter grootte van ee stuiver en kies het vrije teken symbool. - Zet de brush in de linkerbovenhoek van het scherm - hou de linker Amigatoets ingedrukt en teken in een op en neer beweging van links naar rechts waarbij u regelmatig op het '-' (min) of '+' (plus) teken drukt waardoor de brush regelmatig kleiner dan wel groter wordt. - Bij het afspelen van de animatie lijkt de brush dan of dichterbij te komen of verder weg te gaan. Het verdwijnen van een brush Met de SHIFT-O optie uit het gewone Dpaint gebeuren kunnen we een brush in het niets laten verdwijnen. Dit is het z.g Trim commando, het tegenovergestelde van Outline waarmee we een brush telkens iets groter kunnen laten worden. Gewoon weer tekenen, en SHIFT-O indrukken tot de brush in het niets is verdwenen. Een andere goed bruikbare Dpaint optie is de Grid optie, door die aan te zetten is het mogelijk om in met de hand getekende animatie's de brushes op precies gelijke afstand van elkaar neer te zetten waardoor een vloeiende beweging ontstaat zonder haperingen. Het gebruik van Trails Dit voorbeeld maakt gebruik van de Trail optie in het Move requester. - Begin met alle frames leeg te maken en laad de 'DPAINT' brush - Pak deze als brush op. - Ga nu naar het laatste frame door SHIFT-2 in te drukken. - Als het goed is bevind u zich nu op frame 40. - Zet de brush onderin het scherm neer. - Ga naar Move, druk op Clear en zet Z-distance op -1500. - Kies de Come To funktie. - Druk nu op Preview - Druk vervolgens op Trails en laat dat opnemen. Met trails laat u brush terwijl hij roteert een 'spoor' achter waardoor een fraai effekt onstaat. Werken met een Stencil Wat we hier gaan doen is een verbeterde versie van het Trail gebeuren. Het is een bekend effekt dat we regelmatig op de TV tegenkomen. Deze keer gebruiken we daar het Stencil in combinatie met Move voor. Het aardige is dat Dpaint voor elk frame het stencil opnieuw aanmaakt. - Laad nogmaals de DPAINT brush van de diskette. - Maak alle frames weer schoon - Ga naar het middelste frame van het totaal, dus bij 40 frames ga je naar 20. Dat kan door doorlopend op de 2 te drukken of door het GO TO commando te gebruiken uit het control menu. - Zet de brush weer ergens onder in het scherm neer. - Ga naar Move en druk op Clear. - Zet de beide Brush knoppen uit en zet de Z-distance op -1000. - De teller op 20, kies voor Come To en druk op Trails. - Als trails klaar is ga je naar frame 40. Nu moeten we een stencil gaan maken. - Ga dus naar het Effect menu en kies de optie Make Stencil. - Druk op de zwarte achtergrond kleur, zet invert en druk op Make om alle andere kleuren af te sluiten en alleen de achtergrondkleur nog te kunnen gebruiken. - Ga nu vervolgens weer naar Move, laat alle instellingen het zelfde, maar kies nu de omgekeerde opname richting. - Druk dan weer op trails. Omdat we nu verkeerd opnemen zal het e.e.a beginnen op frame 40. Het stencil zal nu zijn werk gaan doen lijkt het of de nieuwe brush 'achter' de vorige wordt getekend. Wanneer we na afloop de animatie gaan bekijken dan zie je eerst de titel opgebouwd worden met trails totdat hij het dichst bij is waarna trails alles weer frame voor frame verwijderd. Zet wel even het Stencil weer op Free voordat je verder gaat met het programma. De Fill Optie in Move Het volgende effekt maakt gebruik van de Fill optie in Move om een bewegende achtergrond te maken gevuld met uw brush. - Zet het aantal frames op 20. - Maak een gevulde cirkel die u als achtergrond wilt gaan gebruiken. - Voeg geen andere kleuren of effekten toe, omdat deze optie nogal een aanslag doet op uw geheugen. - Om het effekt het mooist te laten zijn is de brush-hoogte die u maakt in pixels gelijk aan het aantal frames dat u gesteld hebt. - Ga vervolgens naar Perspective. - Zet de brush rechtsonder in het scherm - Druk op Shift-7 om de brush -90 te laten roteren. - Wanneer dit gedaan is drukt u de brush op het beeldscherm. - Druk vervolgens op Undo. - Zet de Gridtool aan met de rechtermuistoets en noteer het nummer dat de Y waarde aangeeft in het Perspective requester. - Druk vervolgens op OK. - Ga nu naar Move en zet daar de Y distance op het zelfde getal als dat u net noteerde, maar nu als negatief getal, dus met een '-' ervoor. - Zet de brushknop naast het Distance veld op aan zodat niet de beeldscherm, maar brush coordinaten gebruikt worden. - Staat de teller nog op 20? Ja? Druk dan op Fill. Nu kan het wel even duren voordat Dpaint zover is, maar het resultaat is er ook naar. Wat te doen bij een 'out of memory'? 1) Het belangrijkste: Save uw werk accuut weg naar disk! 2) Sluit de workbench 3) Verwijder de 'werkpagina' op te roepen met 'J' 4) Verwijder de gebruikte brush door het kleinste tekensymbool te kiezen 5) 'Free' een eventuele Anim-brush 6) Verwijder het stencil 7) Kijk of er eventueel frames verwijdert kunnen worden uit een animatie ANIMATIE TOETSEN 1 = Ga naar vorige frame 2 = Ga naar het volgende frame 3 = Haal het 'Go To' requester naar voren 4 = Speel de animatie in een 'loop' totdat de spatiebalk wordt ingedrukt. 5 = Speel de animatie eenmalig van frame 1 tot het eind. 6 = Speel de animatie in ping-pong mode, heen en terug 7 = Ga naar de vorige Anim Brush cel 8 = Ga naar de volgende Anim Brush cel Shift + 1 = Ga naar het eerste frame Shift + 2 = Ga naar het laatste frame Shift + 3 = Ga naar het laatste frame met Go To Shift + 4 = Animatie afspelen in omgekeerde richting Shift + 5 = Animatie in omgekeerde richting eenmalig afspelen Shift + 7 = Ga naar de eerste Anim Brush cel Shift + 8 = Ga naar de laatste Anim Brush cel Spatiebalk = Stop met het afspelen van een animatie r = Draai tijdens het afspelen de speelrichting om Alt = Ingedrukt houden tijdens Anim-painting Linker pijl = Tijdens afspelen snelheid verminderen Rechter pijl = Tijdens afspelen snelheid opvoeren Daarnaast is het zo dat elke keer wanneer u optie's uit het menu wenst te herhalen u niet speciaal in de menubalk hoeft te gaan zoeken, met ALT-A haalt Dpaint die laatste aktie voor u terug, hetgeen sneller en prettiger werkt. De Anim Player Met de player kunt u trouwens meer dingen doen dan alleen maar afspelen. Tijdens het afspelen van de animatie kunt u b.v een aantal zaken via het toetsenbord regelen. TOETS EFFECT TAB Cycling aan/uit zetten LINKER PIJL Speelsnelheid langzamer maken RECHTER PIJL Speelsnelheid versnellen r Speelrichting omkeren ESC OF SPATIE Afspelen stoppen 1 Ga naar vorig frame 2 Ga naar volgend frame 4 Speel de animatie continu 5 Speel de animatie eenmalig 6 Speel de animatie heen en terug in een loop Vanuit de CLI roept u de player op met PLAY ANIMNAAM. Als u de Animatie voor een bepaald aantal secondes af wenst te spelen dan komt achter de animnaam een getal dat die secondes aangeeft, vergeet geen spatie tussen de naam en het getal! Wilt u deze tijdsduur wel laten gelden, maar gelijktijdig toch een loop, dan drukt u na het seconde getal weer op de spatiebalk en tikt dan weer LOOPS in. Wanneer u het z.g Apenstaartje (shift-2) intikt VOOR de animnaam dan zal het programma zoeken naar een tekstfile waarin u een z.g scriptfile hebt aangemaakt. Deze tekstfile is het best te maken met de TxEd, die 'schone' ASCII produceert i.t.t vele andere tekstverwerkers. PLAY commando's vanuit de CLI COMMANDO WAT HET DOET PLAY De player inladen PLAY PICT_OF_ANIM Player en animatie inladen PLAY PICT_OF_ANIM 10 Idem, maar nu na 10 secondes stoppen PLAY NAAM 20 SECONDS Laad NAAM, na 20 secondes stoppen PLAY ANIM 20 LOOPS Player en animatie inladen en 20X afspelen, daarna stoppen. PLAY @REGIE De player zoekt nu naar een ASCII file met de naam REGIE om zijn opdrachten daar uit te halen. De commando's in deze scriptfile zijn gelijk aan de hierboven behandelde, met die uitzondering dat u nooit(!) het woord play daarin mag gebruiken, immers u gebruikt dat programma al en u wilt alleen maar vertellen wat het moet gaan doen. Dan nog een paar kleine zaken die u eigenlijk al zou moeten weten vanuit het CLI gebeuren: - Animatie file namen waarin spatie's voorkomen (b.v.: Mijn animatie) moeten tussen aanhalingstekens komen te staan om ingeladen te worden. ("Mijn animatie") - Regels waar we een ; (rechts van de L) voorzetten gelden als een REMark en worden genegeerd. Ze zijn wel makkelijk om uw script van een commentaar te voorzien. SPECIAL FLOOD FILL """""""""""""""""" Om klasse wipes en overgangen voor je animaties te bekomen, moest je vaak een beroep doen op speciale programma's zoals Animagic. Een van de grootste tekortkomingen in DPaint (wel beschikbaar in PhotonPaint2) is een "onder"-aanbieding. Dit wil zeggen dat waar je ook tekent op het scherm de onderliggende tekening bovenkomt. Ik laat je echter zien dat mits wat oefenen en wat verbeelding, je ook in DPaint zulke effekten kunt bereiken. Hiervoor hebben we een zeer drukke tekening nodig van 16 of 32 kleuren. 1) als voorbeeld neem ik de kingtut-tekening van de DPaint-Art-Disk. laad de kingtut-tekening in 2) het effekt heeft 2 reserve kleuren nodig die verandert kunnen worden zonder de tekening te veranderen. selekteer SPECIAL/STENCIL MAKE klik op kleur 1 (normaal zwart) klik op Invert klik op Make selekteer de gevulde rechthoek kies een kleur die het dichst de kleur benadert van deze die je gaat vervangen (hier de derdelaatste kleur uit de tweede kolom) 3) duw F10 sleep nu je rechthoek van helemaal linksboven tot helemaal rechtsonder. Deze heeft nu kleur 1 van de tekening aangenomen. duw F10 4) selekteer SPECIAL/STENCIL MAKE klik op Clear klik op kleur 2 (normaal wit, hier lichtblauw) klik op Invert klik op Make selekteer de gevulde rechthoek kies een kleur die het dichst de kleur benadert van deze die je gaat vervangen (hier de vierdelaatste kleur uit de tweede kolom) 5) duw F10 sleep nu je rechthoek van helemaal linksboven tot helemaal rechtsonder. Deze heeft nu kleur 2 van de tekening aangenomen. duw F10 selekteer SPECIAL/STENCIL OFF 6) je hebt nu 2 reservekleuren die niet in de originele tekening voorkomen 7) kopieer nu de tekening naar het Spare-scherm via PICTURE/SPARE/COPY TO SPARE 8) duw op "p" om de kleurenpallet te voorschijn te halen Verander kleur 1 in lichtgrijs en kleur 2 in wit klik op OK 9) kies de kleur uit je tekening die de meeste details van je tekening laat zien. Het kan gebeuren dat je meerdere kleuren moet selekteren om een goed resultaat te bekomen. (hier kleur 18 tot en met 31) 10) selekteer SPECIAL/STENCIL MAKE klik op Clear klik op de gekozen kleuren klik op Make 11) selekteer de gevulde rechthoek en het reservekleur wit duw F10 sleep nu je rechthoek van helemaal linksboven tot helemaal rechtsonder. Je hebt nu een witte achtergrond met delen van je tekening over. 12) duw F10 selekteer SPECIAL/STENCIL MAKE klik op Invert klik op Make selekteer de gevulde rechthoek en het reservekleur grijs duw F10 sleep nu je rechthoek van helemaal linksboven tot helemaal rechtsonder. duw F10 selekteer SPECIAL/STENCIL OFF 13) duw "J" om naar het Spare-scherm te gaan duw F10 selekteer het PickUp Brush werktuig neem de tekening op van helemaal linksboven tot helemaal rechtsonder duw F10 klik met de rechtermuis op het Fill-werktuig klik hier op "From Brush" klik op OK duw op "J" 14) selekteer het freehand Fill-werktuig selekteer ANIM/ADD FRAME je bevindt je nu op frame 2 15) teken nu een kleine vorm in het midden van je scherm : het wordt met je tekening gevuld. 16) duw "Q" (dit herhaalt het vorige menukommando nml. Add Frame) je bevindt je nu op frame 3 17) maak de vorm in het midden van je scherm wat groter door er wat rond te tekenen. Hoe kleiner het verschil tussen frame 2 en frame 3 en de volgende frames, des te vloeiender de animatie zal zijn. 18) herhaal stap 17 en 18 tot het volledig scherm hertekend is 19) zet de ANIM/CONTROL/SET RATE op 15 20) speel je animatie af via toets 6. Opmerking bij stap 14 kun je ook een ander vul werktuig kiezen of combinaties van verschillende werktuigen bvb. fill-circle, fill-polygon, fill-rectangle. Laat je fantasie werken !!! OEFENINGEN MET METAMORPHOSE """"""""""""""""""""""""""" A. Het principe - laad een brush - selekteer BRUSH/SPARE/BRUSH->SPARE of druk 'Alt n'. - laad of maak een nieuwe brush - selekteer BRUSH/SPARE/METAMORPH of druk 'Alt m'. - bepaal het aantal stappen voor je metamorphose in het requester dat verschijnt. => Na op OK geklikt te hebben, start de omvorming automatisch. B. Enkele beperkingen - Het omzetten van 1 motief in een ander verlangt 2 beelden (brushes) die dezelfde kleurenpalet bezitten, zoniet zullen er massale kleurvervalsingen optreden. Wie dus 2 brushes van totaal verschillende afkomst heeft gekozen, doet er best aan eerst de optie COLORS/REMAP te gebruiken, waardoor de best mogelijke palet voor de 2 beelden wordt samengesteld. - Je doet er best aan steeds brushes te gebruiken met dezelfde afmetingen. Dit betekent in de praktijk dat je het best een gewone vierkante brush opneemt en waarvan de brushgreep in het center ligt. (Dit is altijd zo als je niets verandert nadat je de brush opgepakt hebt !) Dus de afbeelding van je brush zelf mag zo klein zijn als wat, de oppak- omtrek (met je transparente achtergrondkleur) is het best evengroot als de oppakomtrek van je tweede brush. - De maximale grootte van een brush die voor metamorph gebruikt kan worden, is beperkt tot 220 x 200 punten (onafhankelijk van het gebruikte aantal kleuren). - Metamorph ontkent het bestaan van kleur 0 (meestal dus de achtergrondkleur van de huidige brush). Vandaar dat er slechts met de buitenkanten van je brush rekening wordt gehouden. C. Enkele toepassingen 1. * start DPaintIV op met 8 kleuren en 320x256 formaat * klik met de rechtermuis op het tekst-symbool (A) * kies het 'Granite'-font van de Art1-disk * schrijf nu op je scherm de hoofdletter 'O' en hoofdletter 'U' * pak de 'O' als brush op, direkt rond zijn omtrek * selekteer BRUSH/SPARE/BRUSH->SPARE of druk 'Alt n' * pak de 'U' als brush op, direkt rond zijn omtrek * selekteer BRUSH/SPARE/METAMORPH of druk 'Alt m' * bepaal het aantal stappen op 10 * klik OK * klik op het CLR-symbool om het scherm te wissen * selekteer ANIM/FRAMES/SET# * vul 10 in en klik op OK * plaats je pointer in het midden van je scherm * hou de linker Alt toets ingedrukt terwijl je de linkermuistoets indrukt * laat je toets en je muis los als de beeldteller opnieuw op 1/10 staat * bekijk je metamorfoze nu door op toets 4 te drukken. 2. Een overvloei (FADE) effekt * start DPaintIV op met 32 kleuren en 320x256 formaat * laad een tekening in van 32 kleuren en 320x256 van formaat * pak hier nu 2 brushes van elk exact 100x100 pixels op, waarbij het motief en de kleuren zo verschillend mogelijk moeten zijn. Ze mogen ook geen 'gaten' vertonen (achtergrondkleur is dan zichtbaar) * schrijf een brush naar BRUSH->SPARE * selekteer BRUSH/SPARE/METAMORPH of druk 'Alt m' * bepaal het aantal stappen op 10 * klik OK * klik op het CLR-symbool om het scherm te wissen * selekteer ANIM/FRAMES/SET# * vul 10 in en klik op OK * plaats je pointer in het midden van je scherm * hou de linker Alt toets ingedrukt terwijl je de linkermuistoets indrukt * laat je toets en je muis los als de beeldteller opnieuw op 1/10 staat * bekijk je metamorfoze nu door op toets 4 te drukken. => In vergelijking met de oorspronkelijke brushes, is het eerste en laatste enkelbeeld wat zachter; dus minder korrekt. De oorzaak ligt in het feit dat metamorf anti-alias gebruikt waardoor de voorstelling van het aanvangs-, eindbeeld wat slechter is, maar waardoor de tussenliggende beelden er veel beter gaan uitzien. Bij het bouwen van de tussenbeelden worden onder deze omstandigheden kleuren gebruikt die in geen van beide brushes voorkomen. Zo ontstaat er een soort overvloei effekt. 3. Een In- en Uitvloei effekt (FADE IN - OUT) Hiervoor hebben we een kleurpalet nodig die genoeg tussenkleuren bezit (van onzichtbaar naar zichtbaar). * De standaard 32-kleurenpalet voldoet aan die eis, omdat ze veel grijs- tinten bezit. * druk op de 'p' toets om de kleurpalet op te roepen * verwissel de zwarte achtergrondkleur (kleur 0) met de donkerste kleur van je grijstinten (kleur 20) via EX. * tik nu met om het even welke font een zin in, in de witte kleur (laatste kleur), waarbij deze zin ongeveer 2/3 van het scherm lang is. * trek onder die zin een gevulde, zwarte rechthoek die deze zin kan bevatten. * pak deze ledige, zwarte gevulde rechthoek als brush op * selekteer BRUSH/SPARE/BRUSH->SPARE of druk 'Alt n' * pak nu je witte zin als brush op * plaats deze zin nu in de ledige zwarte rechthoek * pak nu deze rechthoek met de zin erin als een brush op * selekteer BRUSH/SPARE/METAMORPH of druk 'Alt m' * bepaal het aantal stappen op 10 * klik OK * klik op het CLR-symbool om het scherm te wissen * selekteer ANIM/FRAMES/SET# * vul 10 in en klik op OK * plaats je pointer in het midden van je scherm * hou de linker Alt toets ingedrukt terwijl je de linkermuistoets indrukt * laat je toets en je muis los als de beeldteller opnieuw op 1/10 staat * bekijk je metamorfoze nu door op toets 4 te drukken. Nog mooiere resultaten bekomen we als we gebruik maken van meer kleuren en van een meerkleurige achtergrond. * start DPaintIV op met HAM en 320x256 formaat * laad een HAM-tekening in en 320x256 van formaat * zorg dat de coordinaten aan staan via het PREFS-menu * pak een willekeurige plaats van je tekening als brush op, maar onthou zijn coordinaten * selekteer BRUSH/SPARE/BRUSH->SPARE of druk 'Alt n' * tik nu met om het even welke font een zin in, in contrasterende kleur, waarbij deze zin binnen dezelfde omtrek komt te liggen waar je je eerste brush hebt opgepakt. * pak nu je zin als brush op, op identiek dezelfde plaats als en met identiek dezelfde afmetingen van je eerste brush * selekteer BRUSH/SPARE/METAMORPH of druk 'Alt m' * bepaal het aantal stappen op 10 * klik OK * klik op het CLR-symbool om het scherm te wissen * selekteer ANIM/FRAMES/SET# * vul 10 in en klik op OK * laad opnieuw dezelfde tekening in * selekteer ANIM/FRAMES/COPY FRAMES en klik op RANGE in het requester * plaats je pointer op dezelfde plaats waar je je brush hebt opgepakt * hou de linker Alt toets ingedrukt terwijl je de linkermuistoets indrukt * laat je toets en je muis los als de beeldteller opnieuw op 1/10 staat * bekijk je metamorfoze nu door op toets 6 te drukken. 4. Metamorfoze van een brush die groter is dan 220x200 * start DPaintIV op met 32 kleuren en 320x256 formaat * laad of maak een tekening die je aanvangsbeeld moet zijn * druk op de 'j' toets om naar de scratch bladzijde te gaan * laad of maak een tekening die je eindbeeld moet zijn, daarbij lettend dat de kleurenpalet en het formaat overeenstemd met de eerste tekening * klik met de rechtermuis op het GRID-symbool * We veronderstellen dat we 2 brushes van (320x256) werkelijk willen transformeren. Daarom geven we in het grid-requester deze waarden, gedeeld door 2, in. Dus X = 160 en Y = 128. * klik op OK * Nu kun je niet anders dan precies de eerste (tweede, derde, ...) vierkanten van je beeld als brush oppakken. * Ga van linksboven naar rechtsonder en pak je eerste brush op. * selekteer BRUSH/SPARE/BRUSH->SPARE of druk 'Alt n' * druk opnieuw op de 'j' toets om naar de scratch bladzijde te gaan * Ga van linksboven naar rechtsonder en pak je tweede brush op * selekteer BRUSH/SPARE/METAMORPH of druk 'Alt m' * bepaal het aantal stappen op 10 * klik OK * schrijf je animbrush weg naar disk * Herhaal de laatste 8 stappen met de overige 3 vierkanten. => We bezitten nu 4 animbrushes op onze disk, die we nu probleemloos in een animatie kunnen inladen en hierdoor een metamorfoze van een volledig scherm bekomen. Door gebruik van de GRID-optie te maken, hebben we zelfs geen 'naden' tussen de verschillende delen van ons scherm. * klik op het CLR-symbool om het scherm te wissen * selekteer ANIM/FRAMES/SET# * vul 10 in en klik op OK * selekteer ANIM/ANIMBRUSH/LOAD en laad je eerste animbrush in * zorg dat de GRID-optie nog aanstaat * plaats je pointer in het linkerboven gedeelte van je scherm * hou de linker Alt toets ingedrukt terwijl je de linkermuistoets indrukt * laat je toets en je muis los als de beeldteller opnieuw op 1/10 staat * herhaal de laatste 5 stappen voor de andere animbrushes waarbij je ze op hun juiste plaats plaatst * bekijk je metamorfoze nu door op toets 4 te drukken.