Witam !!! I znów się spotykamy, tym razem przy grze pt: Indiana Jones 4 The Fate of Atlantis. Grę rozpoczynasz na ulicy w Nowym Yorku. Teraz musisz odwiedziç Sophie. Weű leţćcć przy wejőciu gazetę. Do sali, w której aktualnie ma ona wykîad moţesz się dostaç po drabinie przeciwpoţarowej, ale najpierw musisz odsunćç kilka skrzynek. Po dojőciu na miejsce musisz pozbyç się operatora. Daj mu znalezionć na ulicy gazetę, a zaraz się go pozbędziesz. Teraz zabierz się do pulpitu sterowniczego, Manewrój tak dîugo drćţkami aţ zapali się zielone őwiatîo, teraz wciőnij guzik na pulpicie. Zaraz po tym Sophia przerwie swój wykîad i uda się z tobć do swojego pokoju na krótkć rozmowę. Zaraz po tym oboje wyjeţdţacie na Islandię. Tam spotkasz dr.Bjorna Heimdalla. Spytaj się go o Zagubiony Dialog Platona. Poda Ci dwa nazwiska ludzi, z którymi powinieneő porozmawiaç. Sć to Costa mieszka na Azortach i dr Sternhart mieszka na Tikalu. Najpierw udaj się na Tikalu. Aby przedostaç się przez dţunglę musisz bozbyç się węţa. W tym celu zagoń zwierzćtko jak najbliţej prawej strony, a potem strzel w niego z bicza i problem z gîowy. Po przejőciu na drugć  stronę przepaőci spróbój wejőç do őwićtyni, ale zaraz wyskoczy jakiő goőç i chuja se wejdziesz do őwićtyni. Ten goőç to Sternhart. Zada Ci pytanie o tytuî Zagubionego Dialogu Platona. Odpowiedz, ţe nie wiesz. Podejdű teraz do papugi i zpytaj jć o tytuî. Teraz ponownie spróbój wejőç do őwićtyni. Teraz juţ znasz tyuî więc nie będzie problemów. Wewnćtrz őwićtyni poproő Sophię, aby zajęîa Sternharta rozmowć. Gdy go zagada wyjdű ze őwićtyni i weű lampę naftowć wiszćcć na straganie. Wróç do őrodka i otwórz jć. Wylej naftę na wzorki obok grobowca po lewej stronie. Gdy juţ się zmyjć weű spiralę i wsadű jć teraz w gîowę zwierzęcia po lewej stronie. Pocićgnij teraz za nić dzięki czemu otworzy się grobwiec. Sternhart podwędza drogocenne kamienie i bardzo szybko ulatnia się ze őwićtyni. Nie przejmuj się tym jednak i wejdű do grobowca, stamtćd zabierz perîę. Teraz wróç na Islandię. W kopalni zastaniesz zamarzniętego doktora Heimdalla. Wîóţ perîę do umieszczonej w őcianie gîowy węţa. Otrzymaz figurkę. Teraz udaj się  na Azory. Gdy będziesz na miejscu powiedz Sophi ţeby to ona porozmawiaîa z Costć. Od tego momentu ty sterujesz Sophić. Zapukaj do drzwi i porozmawiaj z nim aţ zgodzi wymieniç informację za twój naszyjnik, nie zgadzaj się na to. Po skończonej rozmowie powiedz Indy'iemu aby teraz on porozmawiaî z Costć. Powiedz mu, ţe chcesz wymieniç coő za informacje. Zaoferuj mu figurkę zabranć z Islandi. Zostaniesz teraz przeniesiony na uczelnię Bernetta. Poţegnaj się z Sophić, będzie ona czekaîa na ciebie w biurze. Udaj się teraz do piwnicy schodami na dóî. Weű stamtćd kawaîek węgla i leţćcć przy schodach szmatę. Teraz idű po schodach na górę, do biblioteki. Spójţ na stojćcć tam îawkę i weű gumę do ţucia. Wejdű jedno piętro wyţej po linie. Tam zabierz grot strzaîy, który następnie zawiń w szmatę. Przesuń skrzynkę stojćcć w górnej częőci pomieszczenia. Zejdű teraz na dóî i za pomocć owiniętej strzaîki powyjmuj gwoűdzie z leţćcego regaîu. Następnie otwóţ go, w őrodku powinien znajdowaç się Dialog Platona. Ze znalezionym dialogiem idű do biura gdzie musisz przekonaç Sophię aby w dalszć podróţ  udaîa się razem z tobć. Leç teraz do Algieru. Gdy będziesz na miejscu, idű jak najdalej w lewć stronę aţ dojdziesz do sklepu z antykami, skćd musisz wzićőç maskę leţćcć na wystawie. Gdy sprzedawca zatrzyma Cię zapytaj go o cenę, a dostaniesz maskę za darmo. Idű teraz do noţownika i porozmawiaj z nim, potrzebuje on ochotnika do swoich występów. Namów Sophię aby zgodziîa się na ten występ. Gdy Sophia podejdzie do noţownika popchnij jć. Po krótkiej kîótni otrzymasz od niej nóţ. Teraz udaj się do Monte Carlo, gdzie porozmawiaj z Trotterem. On jednak nie będzie chciaî z tobć rozmawiaç. Podejdű więc do Sophi i spytaj co robiç. Wyjdű na zewnćtrz i pogadaj jeszcze raz z Trotterem. Powiedz mu, ţe przysyîa cię Nib-Ar-Sal. Zada Ci on pytania na temat Atlantydy, jeőli odpowiesz na nie prawidîowo pójdzie on z tobć do pokoju gdzie czeka na niego Sophia. Gdy ona zajmie się goőciem, otwórz szafkę pod lustrem, weű z niej latarkę następnie őcićgnij przeőcieradîo. Następnie wykręç bezpieczniki, co spowoduje przerwę w dostawie prćdu. Przebierz się w przeőcieradîo, podőwietl je latarkć i dodadkowo zaîóţ maskę ze sklepu w Algierze. Dzięki twojemu przebraniu staniesz się posiadaczem jednego z trzech kamieni potrzebnego do odnalezienia Atlantydy, kamienia sîońca. Jedű teraz do Algieru. Udaj się do sklepu z atykami i zapytaj się sklepikarza co wie o Atlantydzie. Na dowód pokaţ mu kamień sîońca. Na propozycję sklepikarza powinieneő się zgodziç, po czym udaj się na pustynię. Po jakimő czasie wrócisz z pustymi rękoma. Omar będzie chciaî dokonaç maîej tranzakcji. Zgódű się na wymianę maski na rzecz, która w pierwszej częőci ma jakiő kolor. Rzecz tć zanieő do straganu z warzywami, gdzie moţesz próbowaç wymiany na specjalnoőç dnia. Jeőli sklepikarz nie zgodzi się na tć tranzakcje to wróç do Omara i zaproponuj mu kolejnć tranzakcję. Po czym wróç do warzywniaka. Musisz próbowaç aţ otrzymasz w zamian specjalnoőç dnia. Udaj się otrzymanym jedzeniem do ţebraka, za które dostaniesz od niego bilet na lot balonem. Wyjdű teraz po schodach na dach i pokaţ czîowiekowi obsîugujćcemu balon bilet. Wejdű do niego, a gdy będziesz juţ na górze odetnij noţem liny utrzymujćce go przy ziemi. Nie powinieneő mieç kîopotów ze sterowaniem balonem. Musisz jedynie lćdowaç przy kaţdym obozie nomadów i pytaç jednego z nich o mapę. Gdy w końcu zobaczysz znak X, poleç w jego kierunku, a gdy dolecisz w jego pobliţe zostaniesz zestrzelony. Idű teraz do opuszczonych miejskich wykopalisk. Najwaţniejszym zadaniem w tej chwili jest wydobycie Sophi z doîu, do którego przez nieuwagę wpadîa. Zejdű po drabinie do wykopu i weű dwie rzeczy. Jedna z nich jest czymő rozcićgliwym druga jest czymő lepkim. Wróç do cięţarówki. Podîćcz wćţ do zbiornika z paliwem i poîćcz go z glinianym naczyniem. Idű teraz ponownie na dóî, gdzie musisz opróţniç naczynie wylewajćc jego zawartoőç do zbiornika paliwa w przenoőnym generatorze. Wîćcz teraz generator, który dostarcza energi potrzebnej do zasilania ţarówek. Podnieő z ziemi ţebro. Uţyj go i kruszćcej się őciany, następnie weű ze stoîu drewniany koîek i wîóţ go do powstaîej dziury. Na koîu wystajćcym zawieő kamien, który zdobyîeő w Monte Carlo. Musisz teraz zajţrzç do Dialogów Platon ţeby dowiedzieç się jak wykoţystaç kamień. Sposób ten jest inny w kaţdej grze. Jeőli wszystko wykonaîeő dobrze to po naciőnięciu przycisku z ukrytych drzwi wyjdzie Sophia. Przyniesie ze sobć bursztynowć rybkę na sznurku i częőci zamienne do samochdu. Otwórz generator, wyîćcz go i wyjmij z niego kapturek od őwiecy. Weű obie te rzeczy i idű do cięţarówki, w której silniku musisz odpowiednio je umieőciç. Udaj się teraz na Kretę. Idű őcieţkć w lewo aţ do drewnianego wiszćcego mostu. Na drugiej stronie mostu weű przyţćd mierniczy. Idű na dóî do opuszczonego miasteczka. Musisz obejrzeç wszystkie domki od zewnćtrz aţ zobaczysz malowidîo na őcianie. Gdy je obejrzysz wyjdű ponownie na zewnćtrz i odszukaj wysokie rogi. Znajdujć się one w samym őrodku dolinki. Zobaczysz teţ statuetkę po lewej stronie rogów. Za pomocć narzędzia mierniczego ustaw CROSSHAIR tak, aby wskazywaî lewy róg. To samo zrób z prawej strony rogów. We wsakazanym miejscu zacznij kopaç za pomocć îopaty i ţebra. Po chwili znajdziesz Kisięţycowy Kamień. Uţyj teraz obu kamieni na koîowrotku. Aby wykonaç to odpowiednio musisz zajrzeç do Dialogu Platona. Moţesz wejőç juţ do większej kolonji Atlantydy. W pierwszym rzędzie zapoznaj się z otoczeniem. Uţyj swojego bicza na gîowie statuetki. Podejdű do uzyskanej w ten sposób gîowy i zejdű na dóî. Weű od biednego Sternharta kamień i laskę. Zwróç teraz uwagę na wodospad znajdujćcy się po prawej stronie. Skorzystaj z îańcucha i wejdű na górę. Weű wszystkie gîowy statuetek. Wejdű do bramy i uţyj laskę aby uruchomiç przeciwwagę. Chodű w okoîo aţ zobaczysz statuetkę. Wykorzystaj laskę w jej ustach. Weű zîote pudeîko i wróç do Sophii. Daj jej perîę oraz zîote pudeîko. Idű  na póînoc przez drzwi. Musisz nakîoniç Sophię aby przeőlizgneîa się przez maîć dziurkę. Gdy się zgodzi będzie mogîa otworzyç bramę. Przejdű do niej. Idű teraz aţ dojdziesz do pomieszczenia z kruszćcć się őcianć i stosem koőci po lewej. Skorzystaj teraz z bursztynowej rybki na sznurku. Uţyj zabranej z pustyni częőci statku i őciany. Idű do pokoju map Atlantydy. Musisz teraz odpowiednio rozmieőciç trzy zdobyte kamienie. Zajrzyj do Dialogu Platona, który podpowie Ci jak odpowiednio skorzystaç z mocy kamieni. Gdy drzwi się otworzć przejdű przez nie. W tym samym momencie Klaus Kerner zajmie się Sophić. Daj mu wszystkie kamienie to puőci Cię wolno. Idű teraz i ponownie uţyj drewnianego ţebra i őciany. Idű teraz na zewnćtrz i wejdű do îodzi podwodnej. Przez mikrofon poinformuj wszystkich czîonków zaîogi aby udali się do tylnej częőci îodzi. Zejdű niţej weű Stein, chleb i nóţ. Uţyj nóţ na chlebie. Uţyj teraz Stein do uzyskania kwasu potrzebnego do zasilania baterii. Wróç na górę. Uţyj przycisku na pulpicie sterowniczym po lewej stronie pomieszczenia. Następnie kwasu i pudeîka. Weű z niego kamień oraz klucz. Podejdű teraz do Sophi i powiedz jej aby odwróciîa uwagę straţnika. Sam natomiast wróç na dóî i wyprbój swoich siî ze straţnikiem. Po chwili dzięki wydatnej pomocy Sophii będziesz zwycięzcć. Za pomocć klucza odbezpiecz koîo sterowe, dzięki czemu będziesz miaî peînć kontrolę nad statkiem. Poprowadű jć tak aby wpîynęîa do podwodnwgo doku. Zaraz po tym Sophia zostanie porwana. Najpierw weű drabinę i uţyj jej, aby wspićç się  po stromym zboczu. Gdy będziesz na górze weű jć ze sobć. Otwórz kamienne pudîo weű pręt i zawieő na nim perîę. Otrzymasz w ten sposób űródîo őwiatîa. Zawieő tak otrzymanć konstrukcję na statuetce, gdy skorzystasz równoczeőnie z magicznych kamieni otworzy się kolejne przejőcie. Będzie to wejőcie do labiryntu Atlantydy. Najpierw ukaţe Ci się widok ogólny labiryntu. Pokoje, które musisz odwiedziç sa zaznaczone na ciemniejszy kolor. W pokoju ze statuetkć najpierw za pomocć drabiny przejd nad przepaőcić. Następnie weű kamienny kubek. Idű teraz do przejőcia po prawej stronie. Weű klatkę piersiowć ze znajdujćcego się tam szkieletu. Idű do pokoju karbów. Uţyj tutaj klatki piersiowej i jedzenia zabranego straţnikowi. Poîóţ w ten sposób otrzymanć klatkę piersiowć na wodzie i czekaj aţ krab wpadnie w zastawionć puîapkę. Weű statuetkę z gîowć ryby. Idű do pokoju z lawć. Uţyj kamiennego kubka z dűwignić, a statuetki z gîowć ryby na plakietce. Po chwili otrzymasz kubek peîen lawy. Zdobćdű koîo i fragment przekîadni, a następnie udaj się do maszynowni. Poîóţ koîo na przeznaczone dla niego miejsce, kubek lawy wylej do szybu wentylacyjnego. Zabierz otrzymane perîy i zabierz koîo. Teraz musisz poszukaç drogi do celi, w której uwięziona jest Sophia. Będziesz przez chwilę uwieziony w wentylatorze, ale za pomocć jednej z pereî moţesz uwolniç blokadę. Idű do pokoju wartowników. Uţyj w nim swoich pereî z figurkć zdobytć na Islandii oraz ze statuetkć. Idű teraz do celi Sophi. Podnieő kawaîek statuetki i idű do kanaîu. Tam uţyj kraba i oőmiornicy. Skorzystaj teraz z jednego z kamieni aby otworzyç bramę. Po krótkim spacerku powinieneő znaleűç schody prowadzćce na górę do kolejnego pomieszczenia. Weű stćd przekîadnię. Zamknij szafkę. To co na niej jest narysowane jest bardzo waţne więc warto to sobie przerysowaç. Wróç do kanaîu, w którym musisz odnaleűç kolejne przejőcie. Wejdű w nie, a znajdziesz się w pokoju straţnika. Następnie wejdű po drabinie. Poprzeîanczaj przekîadnie tak jak to byîo narysowane na szafce. Powinno to spowodowaç poruszenie prawego ramienia straţnika. Teraz powtórz ustawienie aby ramię się cofnęîo. Przez co otworzć się kolejne drzwi. Zabezpiecz je przed zamknięciem i zejdű na dóî. Znajdű pokój z duţć maszynć i wîóţ do niej perîę. Następnie uţyj Sceptera i koîka od zawiasów w maszynie. Popchnij je wszystkie do góry. Uţyj teraz koîka i miejsca, z którego go wyjćîeő. Przez co maszyna powinna ruszyç. Aby jć zatrzymaç musisz upuőciç wszystkie przekîadnie. Maszyna spadnie w lawę. Przejdű przez most. Powinieneő się znaleűç  w miejscu z duţć iloőçć przejőç i lawy. Musisz odwiedziç kaţde z przjőç aţ natrafisz na chodnik z lawy. Moţesz przejőç przez niego bez ţadnych obaw. Zejdű teraz po schodach na dóî. Wejdű do budynku znajdujćcego się przd tobć. Zawieő teraz magiczne kamienie na koîku. Musisz je tylko ustawiç w odpowiedni sposób. I to juţ koniec wspaniaîych przygód Indiany Jones'a. Pozostaje tylko zobaczyç efektowne zakończenie. QBA/ILLUSION