GOBLINS 2 Doczekaliőmy sie wreszcie dîugo wypatrywanej gry "Goblins 2". Ten kto graî w "Gobliiins", czyli w poprzednie przygody bohaterów tej wspaniaîej gry, nie będzie rozczarowany i tym razem. Autorzy w stworzenie "Goblins 2" wîoţyli wiele wysiîku. Gra jest perfekcyjnie dopracowana. Szczególnie popisaî się scenarzysta. "Goblins 2" jest grć przygodowć. Fabuîa tworzy logicznć, dopracowanć caîoőę. Gra wyróţnia się równieţ őwietnć grafikć, oraz nieŚle zrobionymi efektami animacyjnymi. Muzyka moţe nie jest rewelacyjna, ale sîucha się jej z przyjemnoőcić, a co najwaţniejsze nie przeszkadza. Gra zajmuje trzy dyski. Zagadki sć o wiele trudniejsze niţ w częőci pierwszej. Plansze bardziej rozbudowane. Do skończenia gry potrzebne jest wyîćcznie zdrowe myőlenie. Gramy myszkć. Za jej pomocć wydajemy polecenia dwóm bohaterom. Parę tę moţna porównaç do bohaterów "Seksmisji" Machulskiego. Fingus jest typem intelektualisty. Wyróţnia się pewnć mćdroőcić w dziaîaniu. Winkle zaő to typ silnego cwaniaczka. Őwietnie radzi sobie w miejscach, w których potrzeba krzepy lub Fingusa zawiódî rozum. Grajćc warto zwróciç uwagę na te cechy charakteru. Z uwagi na to, ţe nad grć moţemy spędziç więcej niţ jeden wieczór, naleţy wczeőniej przygotowaç czysty dysk do zapisywania aktualnego stanu gry. Grę moţna uruchomiç w jednej z kilku podstawowych wersji językowych. Niestety gra, którć posiadam jest uszkodzona. Daje się odpaliç tylko po francusku. Nie pomagajć nawet zmiany w startup-sequence. Jak dla mnie równie dobrze mogîaby byç w wersji chińskiej. Z tego powodu, w opisie poniţej, tîumaczenia nazw wîasnych sć dowolne i czysto skojarzeniowe. Nie trzeba się nimi za bardzo sugerowaç. ETAP 1 Jesteő w wiosce. Winkle spróbuje zwinćç kieîbasę (saucisson) wiszćcć na őcianie domu. Nie uda mu się to ale rozbawi do îez siedzćcych na îaweczce emerytów. Ci zapomnć o butelce (bouteille) i Fingus będzie mógî jć zabraç. Idű przed dom czarownika (fontaine). Fingus pompuje wodę z fontanny, a Winkle napeînia butelkę. Następnie wodć z butelki przegania ţabę (crapaud). Fingus podnosi kamień (pierre). Z jego pomocć strćca z dachu drabinę (mecanisme) i őcićga jć na dóî. Winkle wchodzi na dach. Fingus puka do drzwi (porte). Rozmawia z czarownikiem. Winkle wskakuje do komina (cheminee). Po chwili wylatuje bardzo zîy ale drzwi się otwierajć. Wejdű do őrodka. Jesteő w domu czarownika. Winkle nadeptuje na ogon (queue) skóry tygrysa leţćcej przed kominkiem, a Fingus bierze z otwartej paszczy zapaîki (allumettes). Zapala nimi ogień pod czajniczkiem (theieve), następnie nalewa do niego wody butelkć. Po odklejeniu się rogu dyplomu zdmuchuje ogień i bierze klucz do zegara (cle ronde). Wîóţ go do zegara (coucou). Fingus nakręca zegar. Zamiast kukuîki pokazuje się klucz do piwnicy (crosse cle). Winkle strćca go kamieniem (pierre), a następnie podnosi. Wyjdű przed dom. Otwórz kluczem piwnicę (cellier). Zabierz wino (vin). Wróç do wioski (village). Fingus wodć z butelki podlewa kwiaty (fleurs), a następnie zrywa jeden z nich. Winkle staje na wycieraczce przed wejőciem do domu, a Fingus naciska przycisk (bouton) koîo drzwi. W ten nieskomplikowany sposób wysyîa kumpla na dach. Daje kwiat facetowi (notable) siedzćcemu na îawce przed domem. Ten zdziwiony przyjmuje, wćcha zachwycony i po chwili zasypia. Winkle moţe spokojnie zabraç kieîbasę (saucisson). Idű do geant. Winkle îapie kurę (poule) za gardîo, a Fingus wali jć kieîbasć. Przeraţona kura znosi jajko (oeuf). Weű je. Fingus wkîada kieîbasę do norki (orniere). Pies (chien) rozpacza, a Winkle moţe przejőç bezpiecznie. Wchodzi do dziury (trou) i wypycha gîaz blokujćcy przejőcie (terrier) omijajćc psa. Fingus korzysta z nowej drogi. Zapaîkami (allumettes) zapala ognisko. Rozbija w nie jajko. Kuszćcy zapach zwraca uwagę olbrzyma (geant). Fingus daje mu kieîbasę i wino. Olbrzym zasypia. Przejőcie do następnej planszy znajduje się koîo jego gîowy. Wystarczy wejőç w niejednym z goblinów. ETAP 2 Jesteő przed zamkiem. Zamek otacza fosa (tranchee). Dostępu broni paskudny straţnik (gardien). Fingus wchodzi do wieţy (tour). Przez okno wyrzuca bombę. Podnosi jć. Winkle zapala lont zapaîkami. Fingus rzuca w straţnika. Winkle wchodzi do wieţy i równieţ wyrzuca bombę. Tak jak poprzednim razem lont zapala Winkle, a rzuca Fingus. Następnie Fingus drugi raz wchodzi do wieţy i wyrzuca jeszcze jednć bombę. Tym razem rzucaç musi Winkle. Fingus staje na dywaniku (tapis). Rozmawia z miőkiem (soka) udajćcym balonik na nitce. Idű do Kaela. Winkle cuci wodć z butelki nimfę (nympha), która odlatuje na gaîćű drzewa. Po czym wodę daje Kaelowi. Wchodzi na jego rękę. Wdzięczny Kael podsadza go na konar. Fingus staje na kamieniu koîo Kaela. Winkle potrzćsa gaîćzkć. Spadajćcy kwiatek îapie Fingus. Wrzuca go do norki pod kamieniem (pierre). Po chwili jeszcze raz podnosi kamień i dostaje miód (miel) od osy. Teraz Winkle podnosi kamień. Wylatuje osa (abeille). Fingus dosiada jej i leci na gaîćű koîo nimfy. Wręcza jej miód. Nimfa smaruje miodem muchomora (champignon). Winkle moţe juţ go zerwaç. Puka do drzwi (porte) w lewym górnym rogu. Pokazuje muchomora ptakowi (Vivalzart), który otwiera drzwi. Winkle wchodzi do őrodka. Jesteő w domu Vivalzarta. Winkle wrzuca muchomora do maszyny destylujćcej (machine). Fingus uruchamia jć przyciskiem z boku, po czym staje na wycieraczce przy wejőciu. Winkle ze sîoja (bocal) bierze robala (ver), naciska przycisk (bouton) i szybko odwraca uwagę ptaka (vautour) za pomocć glizdy. Fingus korzystajćc z okolicznoőci urywa kawaî mięsa z koőcić (viande). Daje je piranii w akwarium. Ta mięso zjada, a koőç (os) wypluwa na ziemię. Fingus staje na pokrywie kosza na őmieci. Winkle podniesionć koőç wręcza siedzćcemu ptakowi. Ten jć przez chwilę z uwagć oglćda i wyrzuca do kosza. Energicznie podniesiona pokrywa wyrzuca Fingusa na puîkę, gdzie moţe zabraç eliksir oraz spinacz do bielizny (pince). Teraz obaj kolejno muszć zîapaç w butelkę kapićcego wycićgu z muchomora (recipient) i wypiç go. Przenieőli się do krainy muzyki. Winkle wkîada rękę do reflektora (phare) i zabiera paîeczkę (baguette) perkusiőcie. Fingus wskakuje na resor (ressort), a Winkle po raz drugi sięga do reflektora. Zdobyî w ten sposób pompkę (pompe). Następnie paîeczkć dziaîa na skarpetę (capuche) koîo schodów do saksofonisty. Robi w ten sposób siatkę (filet). Fingus wchodzi do dziury (trou). Pojawia się na grzybie w lewym górnym rogu.