/$1,DEF$2,ACC$3,798$4,488$5,AAC$6,88A$7,668$8,657$9,CAC$A,978$B,756$C,9BD$D,7AC$E,68A$F,568 =4#76,04 T3=1 Pantallas Chunky en Amiga: Una Realidad Palpable T2=A por Wind/Network T1=E Hola a todos... este tema es algo que más o menos todos hemos tocado alguna vez... pues bien, quiero haceros participes de una gran noticia:=6 la pantalla chunky en amiga es YA una realidad=E ... Bien, muchos podreis pensar que rutinas de=6 c2p=E hay muchas, desde hace algun tiempo, y que ya habia por tanto rutinas disponibles ... yo no me refiero a eso, sino a que desde hace aproximadamente=6 1=E mes, existe gente =3(seguro que no más de 5)=E que tiene una=6 c2p=E tan rápida que tarda menos en procesar que en escribir el resultado... Para más detalles ... un=6 030/50=E permite procesar registros mientras se completa una escritura a memoria chip ... siempre que nos mantengamos en operaciones con registros, el chip no se frenara ... pues bien, las rutinas actuales son capaces de hacer la conversión en el tiempo que se tarda en hacer la escritura ... lo cual implica que en ese momento ya no importa si manejamos datos de planos o de chunky, porque tardamos lo mismo en escrbirlos a memoria chip. Por ello, voy a dar algunos consejos sobre como hacer=6 c2p=E rápido: =C 1)=E El más importante de todos, en un =6030/50=E, hay que esperar =626=E ciclos entre escrituras a memoria chip ... por ello, será necesario mezclar escrituras y proceso de datos. =C 2)=E Usar esquemas de=6 chunky directos=E, no=6 scrambled=E ... las rutinas de =6c2p=E se hacen más complejas, pero ese tiempo extra se usa para escribir a memoria chip, así que no importa. Usad =6scrambled=E solo si vuestra rutina se adapta mejor a pintar en vertical, como el ya clásico ejemplo del=6 voxel=E, aunque también hay tecnicas de=6 voxel horizontal=E. =C 3)=E Olvidaos de las tablas de conversión, porque si accedes a memoria fast, se bloquea hasta que termina con la chip ... =C 4)=E Juntad todos los accesos a=6 fast=E en un bloque, para así tener el resto del tiempo el bus libre para las escrituras. =C 5)=E Si queremos hacer una definición horizontal de dos pixels, =3(2x1 o 2x2 o 2xlo-que-sea)=E existe un truco (medianamente extendido ya) que permite meter los datos de dos planos en uno solo. =C 6)=E En=6 1x1=E,=C SEGURO=E que tendreis problemas de falta de registros ... la base de la solución es muy simple ... pero dar con a ella no =3(he,he...)=C 7) =E Usad el=6 Blitter =E para el ultimo =6merge=E ... esto supone diseñar algoritmos especiales para que el=6 blitter=E pueda hacer el ultimo=6 merge=E, pero esa es precisamente una de las claves ...=C 8) =E Este truco para los atrevidos: la forma más rápida de leer un dato chunky para transformarlo a planos es ....=6 xx lxxxo=E Y bien ... podria dar algun consejo más, pero de momento vais bien servidos ... quiero comentar antes de irme que personalmente empecé con el =6c2p =E a finales de septiembre, con una rutina basada en el artículo de =6Peskanov=E, pero que en la actualidad =3(23 de enero)=E ya he llegado =CCASI=3 (me faltan 0.375 ciclos/pixel)=E al límite de velocidad de la memoria chip ... así que ya sabeis, dadle vueltas al coco porque con una de estas rutinas,=C el Amiga dispone de chunky REAL! T2=A Wind/Network