Winkle pompuje pompkć saksofonistę (saxo). Ten próbuje graç, ale z saksofonu wylatuje tylko komar (mostique). Îapie go Fingus w siatkę. Winkle wpuszcza komara do reflektora (phare). Perkusista, oganiajćc się przed komarem, zaczyna graç. Fingus ma okazję zîapaç siatkć pierwszć nutę. Winkle wchodzi do dziury (trou). Fingus pompuje saksofonistę. Winkle îapie drugć nutę. Następnie zakîada spinacz (pince) na rurę (tuyau). Teraz wchodzi na resor, ale tak aby nie zaczćî podskakiwaç. Fingus wskakuje na ten sam resor. Podskakujć razem. W grzybie obok otwiera się wejőcie (porte). Fingus wchodzi do niego, a Winkle do dziury (trou). Fingus rozmawia z gitarzystć. Ten gra mu swojć najnowszć kompozycję. Winkle îapie trzecić, ostatnić juţ nutę. Masz caîć melodię. Przenosisz się do zegarmistrza Toma, a wîőciwie pod drzewo na którym ma dom. Fingus strćca kamieniem (pierre) piîkę (ballon) z drzewa. Niestety kradnie jć psotny dzieciak. Teraz Fingus wpuszcza melodię do drzwi (maison) koîo koszykarza (basketteur). Winkle wchodzi w drzwi domku z okna którego wyglćda dzieciak z piîkć. Następnie Fingus musi szybko wbiec w drzwi pod zegarmistrzem (horlogerie), dogoniç malca i odebraç piîkę. Daje jć koszykarzowi. Koszykarz rzuca piîkć do kosza (penier), skćd Winkle wybija jć prosto w okno domku w lewym górnym rogu. W oknie pokazuje się Maire. Fingus rozmawia z nić. Po czym puka do zegarmistrza. Dostaje od Toma klepsydrę (sablier). Wracasz do planszy z zamkiem i fosć. Wîaőnie na fosie naleţy uţyç klepsydry. Z piasku rozbitej klepsydry tworzy się wygodny most nad fosć. Teraz moţna juţ wejőç do dziury (ouverture) w murze zamku. ETAP 3 Jesteő w gardes. Fingus bierze majonez (mayonnaise). Wchodzi na póîkę. W miescu zeskoku uţywa majonezu i zostawia go. Wchodzi jeszcze raz na póîkę, zeskakuje na tubę z majonezem, a Winkle zabiera miecz (epee) oőlepionemu Gromelonowi. Winkle budzi Rustika. Ten wőciekîy rzuca noţem, który wbija się w Stalopicusa. Fingus zabiera z ust krzyczćcego gumę do ţucia (chewing-gum). Wkîada jć do dziurki od klucza w szafie (armoire). Zdobywa w ten sposób odcisk klucza (empreinte). Idű do forge. Fingus zabiera taboret i staje pod Focusem. Winkle oőlepia majonezem Focusa, a Fingus stajćc na taborecie zabiera mięso (viande). Daj kowalowi odcisk klucza i miecz. Winkle staje na taborecie i draţni go. Oto wőciekîy zamachuje się lancć. Fingus îapie jć w zęby i przelatuje na lewć stronę ekranu, skćd zeskakuje na mech (soufflet). Kowal dorabia klucz (cle). Odbierz go i weű kowadîo (enclume). Wróç do gardes. Fingus podsuwa mięso Amidalowi i wyrywa mu szczękę (dentier). Otwiera kluczem szafę. Obaj goblini biorć z szafy skafandry. Idű do puits. Winkle wchodzi do podziemi (souterrain). Odsîania ukryte drzwi w boku potwora. Podnosi topór. Fingus szybko naciska przycisk (bouton) znajdujćcy się za toporem. Drzwi (porte) otwierajć się. Fingus wchodzi do podziemi. Uruchamia potwora. Winkle przez drzwi (porte) dostaje się do jego gęby. Zaczyna mówiç do kata. Fingus korzystajćc z tego, ţe kat (schwarzy) patrzy na potwora, po taborecie czepia hak (palan) za jego pasek. Winkle straszy szczękć kata. Ten przeraţony spada. Wisi na linie, której drugi koniec przyczepiony jest do korka zatykajćcego odpîyw kanalizacyjny. Fingus docićţa go kowadîem. Otwiera się odpîyw. Obaj zakîadajć skafandry i skaczć do kanaîu. ETAP 4 Jesteő pod wodć na wraku statku. Winkle wîazi na maszt. Fingus zapala lampę (fanal) w lewym górnym rogu. Winkle îapie zwabionć őwiatîem rybę latarniowć (poisson-lampe) i uţywa jej w jaskini (???) w prawym górnym rogu. W őwietle ryby widaç skrzynię (coffre). Przejdű do syreny. Fingus wchodzi do dziury (trou) obok krat. Pokazuje się w prawym górnym rogu ekranu. Winkle podrzuca muszlę (couillage). Fingus jć îapie. Winkle wchodzi do dziury (trou). Fingus po taborecie dosiada konika morskiego (hippocampe). Pîynie na póîkę wyţej. Sięga do wgîębienia (cavite). Pojawia się krab. Za krabem rusza w pogoń rozgwiazda (etoile) ubrana w rękawiczkę (gant). Winkle zrzuca na nić muszlę. schodzi na dóî i spod muszli zabiera rozgwiazdę i rękawiczkę. Fingus zakîada rękawiczkę na bloba i z butelki (bouteille) zabiera pergamin (parchemin). Winkle dosiada konika morskiego i z butelki bierze perîę (perle). Wracajćc zdejmuje rękawiczkę z bloba. Fingus daje perîę syrenie. Idzie do oőmiornicy i daje jej do przeczytania pergamin. Oőmiornica podnosi częőę krat. Wróç do epave. Fingus staje na wielkiej muszli. Winkle zapala lampę. Jak zgaőnie, porusza sterem (gouvernail). Spod steru wypîywa maîa rybka. Spîoszona przez murenę, przepîywa obok muszli, która otwierajćc się wyrzuca Fingusa do góry. Winkle rzuca rozgwiazdę na skrzynię (coffre). Fingus szybko naciska statuetkę (statue). Po chwili ma juţ szpadę (epee). Winkle wchodzi do kubryku (porte). Opuszcza czaszkę (crane). Fingus rzuca w nić szpadć i zabiera zgubiony diament. Idű do syreny. Popîyń konikiem i sprezentuj diament syrenie. Ta podniesie kraty. Zabierz wtedy taboret i przejdű pod kratami. ETAP 5 Jesteő w kuchni. Fingus naciska oko ryby (espadon) wiszćcej na őcianie. Dostaje ogonem. W przelocie strćca sól (sel) z póîki. Zabierz jć. Następnie podnosi pokrywę (couverole) duţego garnka, a Winkle soli Bonhomme siedzćcego w őrodku. Teraz zza sîoików (bols) wyjmuje pilnik (lime). Fingus îapie się liny (corde) po prawej stronie ekranu, a Winkle wcićga go na szafkę, cićgnćc linę (corde) po lewej u góry. Fingus przecina pilnikiem îańcuch (chaine) klatki z kolibrem. Przechodzi i bierze pinezkę (punaises). Przed okienkiem siedzi kucharz (cuisinier) lepićcy buîeczki (boulettes). Winkle musi je posoliç i gnaç na póîkę nad kucharzem. Gdy kucharz jest rugany, Fingus podkîada pinezkę. Kucharz siada. Wyrzuca w górę buîeczkę. Winkle polewa jć w powietrzu eliksirem (gentixir). Idű do trone. Podnieő pieprz (poivre). Winkle wchodzi na taboret pod puîkć (corniche) i wycićga ręce (mains). Fingus po jego rękach dostaje się na póîkę. Naciska przycisk w őcianie (bouton). Winkle przez otwarte wejőcie (porte) równieţ wchodzi na górę. Fingus przez ucho (oreille) podchodzi do języka (langue) i gdy Winkle wejdzie do ucha naciska. Winkle zabiera królowi koronę. Fingus wchodzi do ucha. Winkle cićgnie za język i szybko przez otwór (orifice) odwraca uwagę Glotzioka. Fingus w rękawiczce (gant) îapie karalucha (cafard)