przez dziurę (trou) po prawej stronie ekranu (trzeba się nieűle wyrabiaç). Następnie wpuszcza karalucha do dziury (trou) i polewa go eliksirem. Weű drugiego owada, w taki sam sposób jak pierwszego. Wejdű goblinami do ucha z prawej strony. Zejdű w lewy dolny róg. Idű do armure. Fingus bierze pióro (plume) z szyszaka zbroi. Moczy je w farbie (pot). Ma pędzel (pincenau). Wpuszcza karalucha do dziury przy schodach. Maluje go pędzlem, pieprzy i polewa eliksirem. Wróç do trone. Fingus uwalnia Bouffona (od tej pory sterujesz trzema goblinami). Idű z powrotem do armure. Fingus staje pod maszynć (machine) w prawym górnym rogu. Bouffon jć uruchamia. Winkle teţ staje pod maszynć. Przeniosîeő się na stóî z mapć. Winkle podnosi zapaîkę (allumette) i wydîubuje oko (oeil) z czaszki. Bouffon kopie oko, które tîucze okulary. Weű okruch szkîa (echat de verre). Fingus îapie za trzonek (manche) noţa, a Winkle za ostrze (pointe). Wspólnymi siîami przenoszć go w stronę ksićţki. Muszć zrobiç to jeszcze raz. Fingus bierze zakîadkę (marque-page). Robi z niej knot őwiecy (bougie). Skupiajćc szkîem z okularów promień sîońca (rayon) zapala őwiecę. Ze őwiecy wytapia się wosk (cire). Fingus podnosi go. Przykîada do pieczęci (scean) listu. Teraz odciskiem (empreinte) otwiera szkatuîkę (serrure), podnosi wypadnięte nasionko (graine) i sadzi je na mapie w wiosce (village). Z nasionka wyrasta roőlina (plante). Zejdű po niej trzema goblinami. ETAP 6 Jesteő przed furtkć. Winkle wchodzi do dziury (trou), dostaje po gîowie od Bouffona i strćca ziarnko fasoli (harricot). Bierze je. Podnosi kamień (pierre) i daje fasolę Taupie. W czasie szarpaniny Taupy z Winklem, Fingus zabiera czapkę (bonnet). Winkle zapaîkć (allumette) strćca jabîko (pommes). Fingus îapie je w czapkę. Teraz Winkle przy pomocy jabîka (pomme), przez dziurę (trou) őcićga Bouffona na dóî. Bouffon zjada muchomora (champignon) i znika. Goblini robić to samo. Przeniosîeő się do krainy zabawek. Musisz uwolniç Bouffona ze sîoja. Fingus podchodzi do kręgli (quilles). Wypada kula (boule). Winkle staje na gwiazdce (etoile), skacze na kulę i îapie jć. Kîadzie kulę na pudeîku (couverole) i nie schodzi. Fingus podskakuje na przycisku (dalle). Wystrzelona przez pokrywkę kula strćca agrafkę (epingle). Zîap drugć kulę. Winkle kîadzie jć znowu na pudeîku, a sam staje na katapulcie w lewym dolnym rogu. Fingus podskakuje na przycisku (dalle). Winkle jest juţ na tęczy. Naciska antenkę (antenne). Wsiada na bańkę (bulle). Gdy osićdzie na pudeîku, Fingus skacze jeszcze raz na przycisku. Winkle przelatuje na parasol. Podnosi agrafkę (epingle) i zeskakuje. Zîap trzecić kulę i wyőlij Winkla na tęczę tak jak poprzednim razem. Fingus staje na końcu tęczy. Winkle skaczćc na przycisku (dalle) őcićga go do siebie. Fingus naciska przycisk (bouton) koîo sîoja. Gdy wypîynie kropla z Bouffonem w őrodku, Winkle naciska antenkę. Fingus musi zdćţyç przekîuç agrafkć bańkę mydlanć. Jesteő znowu przed furtkć. Bouffon staje na katapulcie koîo furtki. Fingus naciska przycisk (bouton) w ogrodzeniu. Gdy pojawi się klucz w oku figury, Winkle naciska nogć katapultę. Bouffon zabiera klucz ale niestety zostaje porwany przez kolibra. Idű do montagne. Musisz zdobyç klucz. Fingus podnosi kamień (pierre), a Winkle przejmuje go z rćk Fingusa i kîadzie wyţej. W ten sam sposób muszć go zatargaç jeszcze stopień wyţej. Winkle staje na îbie lwa (lion), a Fingus rzuca kamieniem. Winkle strćca czaszkę (tete). Teraz goblini powtarzajć jeszcze raz zabawę z kamieniem. Winkle staje na îbie lwa. Fingus rzuca. Po czym sam staje na îbie. Winkle wchodzi do dziury (trou) w ramieniu olbrzyma. Spycha czaszkę. Fingus leci na wiszćcć w powietrzu póîkę. Podskakuje na jej őrodku (!!!). Póîka obniţa się i Winkle moţe wejőç (rocher). Fingus przechodzi na lewć stronę póîki (nie moţe stanćç na wykrzykniku, bo zeskoczy). Winkle îapie się za kamień (rocher) i robi mostek. Fingus samodzielnie przechodzi po nim na drugć stronę. Uwalnia pilnikiem (lime) ptaka z klatki (cage) i podnosi klucz (cle). Wróç przed furtkę, otwórz jć (porte) kluczem i wejdű do őrodka. ETAP 7 Weszîeő do domu Tazaara. Winkle daje wypiç magiczny pîyn (eau magique) Bouffonowi siedzćcemu na fotelu. Ten zostaje porwany przez jakieő straszydîo. Fingus podnosi oîówek (crayon) z póîki w prawym górnym rogu. Maţe nim po portrecie (portrait) Tazaara. Wkurzony Tazzar rzuca bumerangiem. Winkle wchodzi na fotel (fauteil). Skaczćc îapie bumerang. Winkle wylewa z kufla (chope) ostatnić kroplę na gîowę Tazaara. Dziadek rzuca protezć szczęki (cure-dent). Szczękę strćca bumerangiem Fingus i podnosi. Winkle próbujćc dopasowaç protezę szkieletowi, otwiera jego klatkę piersiowć. Ze őrodka wypada buteleczka. Niestety tîucze się. Winkle trzy razy bazgrze oîówkiem na tablicy (tableau noir). Dziadek cierpliwie őciera, ale za trzecim razem rzuca gćbkć (eponge) w Winkla. Ten jć podnosi i nasćcza pîynem (flaque) z rozbitej butelki. Dmucha w fajkę (pipe), Fingus wyciska gćbkę (eponge humide) na dym (fumee). Potęţny wybuch wybija przejőcie (porte) w fotelu. Goblini skwapliwie z niego korzystajć. Fingus staje na oku w prawym dolnym rogu. Winkle wîazi po drabinie z prawej strony, staje koîo zębów (!!!) i zeskakuje na przycisk. Fingus moţe zabraç mysz (souris). Winkle z myszć podchodzi do butli (boue) na dole po őrodku. Wskakuje na krokodyla, którego zwabiîa mysz, rzuca bumerangiem w wielki zćb (dents). Zćb odîamuje się i wbija w rękę Amoniaka, który wypuszcza Bouffona. Winkle musi szybko zeskoczyç z brzegu (!!!), aby lecćce oko obroniîo Bouffona przed ponownym porwaniem. Następnie kîadzie gćbkę na wielki gîaz (rocher). Bouffon staje na oku w prawym dolnym rogu. Winkle zeskakuje (!!!). Bouffon spada na gćbkę. Dopóki kamień jest mokry, Fingus oîówkiem (crayon) rysuje na nim drzwi. Winkle cićgnie za gaîkę (poignne) i otwiera je. Goblini przechodzć przez drzwi. THE END Jeszcze jedna uwaga na koniec. Gra jest peîna humoru. Widaç to szczególnie podczas popeîniania bîędów. Nie naleţy więc trzymaç się kurczowo instrukcji. Sîawek M.